szoval ha jol értem minden egyes vágás után ujra kel konvertálni a teljes modellt? mert alapbol editable polyban van amikor használni akarom a modositot és akkor cseszi szét az egész topologiát még akkor is ha csak teszt jelleggel két kockát akarok szétvágni egytetszoleges formáju plannel.
Közben találtam egy nyilt forráskodú profi tonemappert, ugyhogy ez a projekt halt. Vagy 20 különböző tonemappert integrál. Tökéletes képet generál. Szia B
ahogy látom eléggé mélyrehatoan ismered a dolgokat, esetleg van ötleted a 63001 hszben leirt problémámra? Vagy esetleg a 2025ös maxban van hasonlo tool amivel ilyet lehet tenni, hogy teljesen egyedi alakokkal lehessen vágni egy másik testet és ugy hogy mindegyik megmarad a vágás után , nem ugy mint a kivonással a booleannál?
Elkezdtem irni egy tonemappert. Ma, az elso eredmeny! Lol, Teljesen mas algoritmust hasznalok. Ki lehet jelolni bizonyos skalakat, tartomanyokat es azokat at lehet mappelni ldr taromanyokba. Igy pontosan meg lehet hatarozni, hogy mely tartomannyal mi tortenjen es milyen modon legyen tonemappelve.
megjelent a 3dsmax 2025, Sok sok kamu ujdonsággal és egyébbel :D Trialoztam vrayt a blender ellen es mit latok... vray nem nyer, blender jobb renderben mint vray és több komolyabb bugot is találtam vrayben.
Talaltam egy realtime renderert, kb 100millisecundum alatt dob ki egy framet. Sokmindent tamogat, de nem mindent. Beforditottam visual c++ ba es blender kereszül tolom. A vray-es Irradiance cache high bealitasoknak felel meg a kiment.
Sikerult szerezni baromi jo aron egy 2060 Super-t Kb 3060 As szintet hozza Blender Cycles alatt. Baromira gyors es hasznalhato a harware ray tracing. 5 sec 1200*800 hair-carpet, skylight + sun, sok kis lampa intertior. Nyilvan van denoise is de igy is hatarozottan jo.
gtx 1060 asok jo minosegu kartyak eladok. 23500 db az 1060-asnak... Hatha kell valakinek 3dezni kivalo! Es renderelni is lehet vele! https://hardverapro.hu/apro/msi_gtx1060_3gb_oc_elado/friss.html
Akkor már inkább az "EditPoly-SlicePlane"-t hasznald.
ilyet szeretnék csinálni , hogy egy tetszoleges vonalat vagy plane-t kiválasztva elvágni több felé a testet, de hiába csinálom ugy ahogy a videoban van, nekem teljesen tonkrevágja a topologiát és megprobálja uj poligonokat beletenni vagy épp törli a poligonokat ahelyett ,hoyg csak elvágná a megfelelö helyen a testen.
Blenderben van hasonlo mod, hogy bármilyen alakzatot projectál a testre és ott csak elvágja . Tehát nem korlátozodik a tevékenység kivágás unio vagy hozzáadásra mint a boolin alatt.
Lehetséges valahogy 3dsmaxban is ilyesmi, hogy egy ortografikus nézetben rávetiteni a kivánt alakzatot a térbeli testre ami mentén eldarabolja?
benéz még valaki ide? Ha valaki tudna segiteni az jo lenne, nem találom, hogy melyik funkcio lenne jo arra a feladatra, ha egy testbol egy másik testtel vagy egy planenel ki akarok vádni formát. de az ne a boolean legyen. és ne kelljen hozzá duplikálni a testeket,mert a folyamat végén eltunik az amelyik kivágásra kerül.
Olyat szeretnék csinálni, hogy van egy test és egy plannel keresztül vágom ahol egy panelt akarok kialakitani és meg lehessen addni, hogy mi a vágo test és mi a vágando akár oda vissza is muködjon tehát az ami az elöbb a vágo felulet volt az a muvelet után legyen a vagando.
ugy mint AUTOCAD-ben a trim funkcio.
Amit találtam az csak a cut slice, de az nem jo,mert nem tudom egyedi formát kijelolni hanem csak egy sikkal mukodik .
tud valaki valami megoldást rá a gyári toolokkal hozzá vagy ami a 2020 as verzioval mukodik plugin.
Hahaha forum halál! Biztosan a sok bevándorló munkás miatt, milyen sokan 3dz-nek hihetetlen. :D Wireizer új kód vagy 20x gyorsabb mint a régi verzió! sokkal több érdekes opcióval!
image posting a szkript! Mostmár támogatja a kézzel kijelölést is... https://files.fm/u/fu4j2d2h9 Utoljára szerkesztette: nenad, 2023.08.10. 17:52:21
Sziasztok egy kerdesem lenne hatha valaki oldott mar hasonlot, egy gepeszeti softwarebol Solid Edge ki lehet ugy menteni egy modelt, hogy Solid Edge-ben animalva van es az egyes alkatreszek kapcsolatai valahogy megmaradjan 3d maxban? Vagy maxban hogy lenne a legegyszerubb ezt a kapcsolatot ujra letrehozni?
köszi szépen a választ
igazából nem egy bonyolult jelenetről van szó proxy-val megtudtam oldani fagyás mentesen (növények és egy háttérnek betett gyárcsarnok volt a ludas) csak próbálgattam a beállításokat, hogy mondom még így elfut, úgy fagy akkor ezt így át akkor így is fagy és nem gondoltam, hogy ilyen brutál rendszerszintű galibákat okoznak a fagyások most ott tartok, hogy nem is tudom kipróbálni amit ajánlottál mivel nem indul el a Max (sem) sőt még uninstallálni sem lehet mert a telepítője is kifagy... szóval rendbe kell tennem a rendszert aztán majd jobban figyelek
ja és most vettem a videokártyát direkt GPU-s render miatt szóval nagyon örülnék ha nem az lenne a megoldás, hogy CPU-val kelljen renderelni
GPU esetében bonyolultabb szűk keresztmetszet a kevés memória, mint a CPU-nál, ahol az operndszer tetszőleges mennyoségű "virtuális" memóriával tudja kiszolgálni a processt. Ha újabb VRay-t hazsnálsz, akkor van lehetőséged out of core módba kapcsolni a geometiát:
Ebben az esetben a geometriát nem tölti be a memóriába, hanem a vinyóról olvassa menet közben (leegyszerűsítve)
Ha ezzel nem tudod megoldani, akkor renderelj vagy csak CPU-n, vagy optimalizáld a jelenetet, hogy kevesebb RAMot használjon. (VRay proxy-k, instancolás, textúra filterelés kikapcsolása, stb...)
na hátha valaki hallja a segélykiáltásomat szóval megy már klafán a GPU illetve inkább a hibrid renderelés de hajlamos vagyok túltölteni a videó memóriát ilyenkor nagyon csúnyákat fagy már tönkre cseszte a fél windowst mi a tököt lehet ez ellen tenni? mondjuk, hogy ránézzen, hogy befér-e az adott cucc az adott szituációban a memóriába és egy hibaüzenettel leálljon mert ez így nem túl franyák
LOL EMBEREK, MAX TENYLEG MULTITHREADED LETT... MEG A TEAPOT DISPLACEMENT IS MULTITHREADED! letoltottem a trialt es dobbenek...
megjelent max 2024 es van benne Multi Threaded funkciok es parancsok.... :D Lehet hogy eszmeletlen gyors lett :D:D:D
gépfejlesztésbe fogtam i5-ös procit cseréltem i7-esre míg az i5 maxon 90-95%-on pörgött most az új i7-es beállt 67%-ra se fel, se le kérdés: hogy tudom feljebb tekerni a kihasználtságot? egyedül a FF fut még de az is csak 1%-ot fog
a másik GPU renderelés hogy működik? villámgyors a renderelés a CPU-hoz képest amit beleraktam: 12Gb-os nvidia gforce rtx 3060 de a feladatkezelő szerint csak 5-7%-os a GPU kihasználtság ez normális? illetve a CPU rendereléshez képest ami hiba nélkül fut GPU-val 50 hibát jelez lefut de van amin nincs textura közben kutakodok tutorialt keresve de ha van valami tanács annak örülnék
kérdésem lenne mégpedig az, hogy hogy a tökbe lehet lementeni renderelt képet V-ray 6- ban egy az egyben ugyanolyannak amit mutat régen egy klikk volt beállítani, hogy ugyanaz legyen most amit próbáltam (amit a YT-on találtam), hogy a gamma 2,2 és lementéskor 1,0 de így sem lesz tökéletes ha van valami tipp, trükk akkor az jól jönne
Blender! Szerintem ahhoz van x3d support, főleg, mert emlékeim szerint az x3d egy open formátum. Blenderbe MAXból meg elég sok út vezet. Pl. FBX.
Sziasztok! A segítségetekre lenne szükségem. 2018-as maxom van, és x3d-be szeretnék menteni, de nem tud. Tudtok ajánlani valami plugint hozzá? Én keresgéltem neten, de nem találtam semmit. Előre is köszönöm a segítséget!
köszi, ezt nem láttam még, megnéztem minden részét, sajnos elég hiányos, nincs fennt minegyik. De a problémám attol még megmaradt. Mivel ahogy irtam, itt is WW2es gépet csinálnak ahol egyszerü henger vagy ovális a törzse és itt sem preciz alakhu modell készuét, csak nagyon hasonlo. Én modern vadászgépet akarok lehetőleg méret és alakhuen. De ehhez nem nagyon találtam workflowt még
Oké, ezeket a mozzanatokat kell ott is használni , de azért ahogy irtam mindegyiknek megvan a maga stilusa, hogy hogy érdemes csinálni .
A modern gépeknél már nem olyan egyszerü az alapmesht kialakitani, az meg ahhoz kéne, hogy retopologizálni lehessen mert egy rossz alapbol nem lesz jo részletes modell sem.
Itt ennél a videonál pont a második rész hiányzik ahol az alapmodell és a retopo részt elkezdi, Ha jol láttam akkor a surface modositot használja, de mit állit be, hogy az alapmodell feluletéhez tapadjon ?
persze ez tiszta sor, csak azért minden részre van egyfajta workflow ami alapján elindul és a lépéseket követve megkapja az eredményt.
Egy Auto vagy egy WW2es repülö modellezése egyszerübb nincsenek rejtett nem látható felöletek egy kocsi nagyjábol kockákbol kialakithato a alapforma és utána már lehet kivagdosni a részeket a részletezéshez, a WW2es gépek törzse általában hengeres vagy ovális ott sincs nagy probléma , hogy egy alap formát kialakitsunk, de a modern vadárszgépeknél azért nemilyen egyszerü a dolog, hogy az alapformá ne legyen tul baltával faragott ahhoz vagy tul sok polyt kell használni és igy a részletezésnél már nehéz vele dolgozni vagy a forma nem lesz elég jo és szép ahhoz, hogy egy egységes kép legyen a végén
A nbetet már felturtam, de mindenhol csak ilyen repülöre emlékeztető valamiket csináltak, de sehol sem találtam oyat ahol pontos alak és mérethu repülöt modelleztek volna az elejétöl a végéig.
kijelölöd a loop-ot ami mentén el akarod választani, hogy hova kell plusz loop és hova nem -> detach to element, megcsinálod alt-1el a loopokat majd weld
igen ezt tudom, hogy általába az alapmodelt megcsinálják egybe kisebb vagy épp nagyobb polygonszámmal, majd elkezdik kivagdosni és plusz réleteket tesznek bele. De olyankor mi van ha az alapmodell kialakitásához kellene olyan, hogy az egyik részhez plusz loopok kellenének mig a mellette lévö panelra meg feleslegesen sok lenne ? Ezért gondoltam, hogy elöször valami olyan megoldást csinálnék, hogy panelonként kialakitom a megfelelö formát majd ha már kész akkor egységesitem, hogy optimalizáltabb legyen és egységesebb , de igy nem tudom, hogy a különállo részek, hogy fognak majd megfelelöen futni egymással , hogy ne legyen hullámos meg csálé.
Jo lenne valahol látni egy munkamenetet , hogy mások hogy tudnak kialakitani olyan alapmodelt ami pontos és alakhu ami kevés polygonbol áll ahhoz, hogy késöbb ki lehessen vagdosni belöle a paneleket a részletzéshez. Nekem az alapmodellnél vagy tul kevés polygonbol készül és olyan lesz mintha baltával faragták volna vagy tul szürü lesz a loop hálo, ahhoz, hogy késübb könynu legyen kiigazodni rajta és részleteket kialakitani .
Az Autok és a WW2es repülöknél nem olyan nagy gond, mert egyszerü formájuk van általában henger vagy ovális a törzsuk, de egy modern vadásznál sokkal összetettebb és olyan részek is vannak amik a referencia képeken nem látszodnak, hogy lehessen igazodni hozzájuk.
Legtöbben úgy modelleznek ilyen hardsurface dolgokat, hogy először az egységes, nagy formát modellezik meg, aztán azt vagdossák fel darabokra (pl. panelekre). Így valamennyire egységes képe lesz a végleges topológiának is. A subd modellezés elég intuitív. Sokat csinálod, akkor egy idő után érzed, mi az, ami nem fog hullámzani. Ehhez tartozik az is, hogy érzed, mi a minimum, amiből valamit érdemes kialkítani, és mi az a maximum, ami fölé fleeslegesen mész, mert csak megnehezíted vele a dolgod.
ez nem én készitettem de itt látszik, hogy a gépet külön panelokbol állitotta össze, na nekem még nem sikerül ilyen szinten egységesen kialakitani a formát , és hogy a edge loopok is viszonylag alacsonyan és egyésgesen fussanak. Én , ha megcsinálok egy egy panelt akkor annak nem lesz ugyan anyni vízszintes és fuggöleges loop száma a szomszédos panellal. Szóval van e valami olyan eljárás amivel megoldható az, hogy a szomszédos paneloknak egységes topologiát kialakitani vagy az összekuszált részeket szabványosabb alaku polygonokká alakitani. illetve a felületeket kisimitani, hogy egyvonalba fussanak és ne legyen benne hullámosodás , a tengelyekkel párhuzamos élek nem gond, de amik nem azok annál nem járhato it a kijelölés és a tengelynek megfelelö scale modosito , hogy egyvonalba rendezze öket.
van valami olyan eljárás vagy modosito, ha a modell külön panelekböl patchekbol áll különbözö edge loopokkal akkor kijelölve több ilyen panelt egységes felülettel és topologiává lehessen tenni ? az még jobb lenne ha manuálisan lehetne állitani a hossz és a kereszt loopok sürüségét vagy az össz polygonok számát.
:)) köszönjük! A cikkben minden render volt. Az Octogonban is jenet meg róla cikk, ott a cikkszerkesztők folyton kiszedették a rendereket, mert nem érezték őket érdekesnek és technikailag izgalmasnak, "hiszen ezek csak fotók".
Gratulálok én is, tényleg szép és profi anyag lett. A cikkben egy dolgot hiányoltam: nem volt egyértelmű, hogy fotókat látunk-e vagy látványterveket. Illetve ha fotókat, akkor jó lett volna mellétenni a látványterveket, hogy szemlétessék a lényeget, hogy valóban olyan lett a végeredmény, mint a látványterv. (de ez nyilván az újságíró hatásköre...)
Így ránézésre a víz geometriájával lesz a gubanc. Próbáld meg, hogy kitörlöd a régi vízfelületet, és modellezel oda helyette egy újat. Nézzed meg, úgy is fennáll-e a probléma. A vízfelületnek ilyen esetben nem kell "térbelinek" lennie, nem kell a víz tömegét odamodellezni, elég egy sík felület is a vízszint tetején. Szóval egy default MAX-os plane megteszi, amíg kísérletezel.
Sziasztok,
Alábbi problémában szeretnék segítséget kérni: (Vray 5 vagy 6 lenne a render engine)
Alábbi a célom:
Viszont bármit csinálok, a fény nem akar "átjutni" a víz felszínén, ahogy az alábbi képen is láthatjátok. Itt vannak a material beállítások is, és konkrétan már mindent megpróbáltam, és nem jövök rá, hogy kéne megoldani. Tudna esetleg valaki segíteni?
Sziasztok! Tudnátok abban segíteni, hogy a Chamfer rádiuszt hogy tudom meghatározni? Vagy hogy hogyan tudok a képen látható kialakítást készíteni? Köszönöm!
blender 3.2 nagy elorelepes... Amit kb 5 percig tartott renderleni, az lemegy 1 perc alatt. Web-re anim, 1000x1000-be 15 sec/frame, sokpolys motor design is siman lemegy.
Max 2023... Haha, arnold egy kicsit jobb lett, egyebkent szokasos, ki is sikerult akasztanom szinte azonnal ket kepernyon kulonbozo felbontas miatt kidobja a menut, es a szokasos. Uninstall. Marad blender lol.
Tegyél a jelenetbe egy kockát adadgyűjtés előtt, olyat, aminek könnyen le tudod majd mérni a méreteit és lehetőleg derékszögű! Sok vesződségtől megkímél majd!
1., A kijelölésből eredő problémára a javasolt opció sajnos nem okozott megoldást, viszont kipróbáltam valamit, és azóta működik rendesen (legalábbis azóta nem jelentkezett a hiba): Töröltem a maxstart file -t. Az más kérdés, hogy az apró beállításokat így minden indítás után újra be kell állítani, mert úgy látszik hibásan menti :-/
2., Scale-t ritkán alkalmazom a teljes objektumra, vagy ha mégis, akkor utána használni szoktam a Reset Xform-ot (lehet nem kellene?), majd utána a convert to poly-t, de többnyire csak SubObject módban teszem. Vagy ott sem feltétlen szerencsés?
A Boolean műveleteket amennyire lehet kerülöm, tapasztaltam vele furcsákat, elég is volt.
Pont ezért csodálkoztam, hogy egy sima 2 cm x 4 cm x 8 cm box-ból felépített formánál hogyan jelentkezhet olyan eltorzulás, hogy 2 vertex is annyira távol esett a modell többi vertex-étől, hogy az Y koordináta szerint -10'000'000,0 -nál voltak. Kicsit távolinak érzem a 0 körül található többihez képest.
1: jobbra lent "Adaptive Degragation" off. Alapesetben sima "O" a gyorsbillentyuje 2: Scale?? Ezt amugy sem hasznaljuk, max. SubObject modon belul. Karöltve a sima Boolean-al (Pro Boolean picit jobb, de nem jo, hacsaknem ket kockarol van szo...)
A multkor valaki feldobta a Photogrammetriat. Elkezdtem vele probalkozni. Baromi jo kis cucc, "szegeny ember 3D szkennere" es kb annyira jo is tud lenni, ha ertelmes fotokbol indul ki az emberfia. Ezt a pontfelhot ma csinaltam 30 mobiltelefonos kepbol. Modellezni akarok egy nekem megfelelo telefontartót, de kellett a muszerfal 3D modellje. Ranezesre mm alatt van a pontossaga... Kicsit kitakaritottam (noise filter stb) Nenad, nem akarsz irni egy rendes PLY importert (xyz+vertex normal+RGB. Binaris es ASCII)?
Biztató :-) És az Autodesk gondolt vajh arra, hogy korrigálja ezt a hibát? Vagy ez csak a perzsa verzióban van? A 2010-s Max-ben ilyen gyakran nem jelentkezett, így bíztam benne, hogy hátha.
Erre a hibára tényleg nem tud valaki megoldást? 'Select' hiba
én is szeretnék , de nem vagyok polip és nem akarok /tudok megjegyezni minden gomb kombót, hogy modellezni tudjak. Blenderben kb 5x több gombot kell ahhoz megnyomni mint maxban, ott csak az egérrel + a shift az alt , ctrl gombokkal használva mindent meg lehet oldani Nem értem a konceciot mögötte, hogy miért jobb gyorsabb , ha ezer gombot kell fejbetartani ahhoz, hogy elöhözz egy funciot és még ahhoz is külön gomb kell, hogy megszuntess egy kijelölést vagy odébb mozgass egy vertexet
1., A kijelölő keretet használva (többnyire) vertex v. polygon kijelölése közben a shaded állapotról (amíg az egérrel tartom a kijelölő keretet) wireframe-re vált vagy rosszabb esetben a jelenetben az összes elem láthatatlanná válik, ezáltal némileg nehezítve az esetleges elemek kijelölését. Ha elengedem a kijelölést, akkor ismét láthatóvá válik minden elem.
2., Korábban szintén max(2010) -ben alkotott modellekből néhány olyan eltorzult formában kerül megnyitásra, hogy félelmetes (úgy, hogy sima polygon modellezésen kívül semmilyen effect v. hatás nem volt alkalmazva rajtuk). Nem tudom, hogy ez a mostaninak (2015) valami hibája, hogy rosszul nyitja meg, vagy a korábbi készítette hibásan a modelleket?
3., Vagy az a baj, hogy a 2015-s nem win 10-re lett írva, így nem várható el, hogy normálisan is működjön?
A gépem már lehet kevés, bár egy egyszerű fa dobozhoz sztm elég kellene legyen 16 GB RAM, még ha a i5-4590 proc. kevés is.
Ezt megtaláltam, csak abban bíztam, hogy nem kell Maxstart.max file-t menteni, hogy abból töltse be a beállításokat (mert így a betöltés kicsit lassabb nekem). Titkon bíztam benne, hogy lehet külön is menteni.
Hogy lehet azt menteni, hogy a Perspective nézetben ne "Realistic" legyen hanem "Shaded" és a "Viewport background" ne "Gradient Color" legyen, hanem "Solid color"?
A "Save Custom UI Scheme"-n túl vagyok. Az nem menti (nekem legalábbis (2015)).
Hasznal meg valaki vray-t? Mintha a most megjelent legutolso verzio egesz jo lenne. Ezt trialoztam. Mas blenderben ha animcioval kapcsolatos menupontok vannak az hogyan lehet visszavaltani a default, shader, layout stb-re? Egyebkent en is blender cycles -el renderelek es sokkal konyebb es szinte soha nincsen crash.
Szerintem nagyon jó úton haladsz, valamit még a csempével kéne kezdeni talán és a szörfdeszka színei túlzottan sötétek a környezetéhez képest. Mondjuk kicsit az eredeti konyha sem olyan mit a mi szemünk megszokott, egy kicsit rajzfilmes élőben is nekem :D
Szóval ahogy nézem itt is ajánlatos beállítani a fókuszpontot, mert az F érték a rekesz mennyire legyen nyitva a valóságban ezzel lehet játszani de azért a virtuális térben nem teljesen úgy működik a kamera. Meg én is rá voltam állva hogy a render képben minden legyen tökéletes de igazából depth of fieldet jobb post processingben compositionnel rátenni, akár photoshoppal, akár ha a max-nek is van compositora, annak annyi kell hogy a Z mélység adat legyen a képnek meg és ahhoz állíthatod a homályosítás mértékét. Utoljára szerkesztette: Palinko, 2021.10.09. 18:41:15
fehér beton textúrát használtam a kopottas hatásért és a fényt áttettem HDRI-re kicsit nehézkes volt az indulás de azt hiszem sikerült belőni közel sem fotó minőség de mint 3D szerintem nem rossz
ja még egy láma kérdés mélységet szerettem volna még neki adni de bepipálom a depth of field-et és változtatom az F értéket csak a fény ömlik be mint alapból nem homályosít semmit mit cseszek el?
Akkor mindenképp nézz egy HDRI fájlt meglátod már ha csak azt beteszed sokkal jobb lesz az egész. Amit még tudnék javasolni hogy keress olyan kurzust ahol megcsinálnak 2-3 szobát és neked nagyon tetszik a végeredménye, klikkelgesd vele szépen végig a tutorialt és akkor eltanulsz pár fogást és gyere vissza ehhez a projekthez és nézzük meg mennyit változtatsz majd rajta.
ja a fények lemaradt az ablakoknál, üveges ajtóknál normál v-ray fény van a szekrény alján szintén csak erősebb és sárgás a plafonról jön még egy gyenge fény az egész szoba felett és ami meghatározó v-ray nap az üveges ajtókon keresztül mivel ez csak egy díszlet nincs csillár vagy ilyesmi de lehet nézek valami passzolót és az több dinamikát ad a jelenetnek
Köszi szépen mindkettőtöknek a választ és a pozitív visszajelzéseket :)
igen éreztem én is, hogy túl steril ezért is nyitottam ki egy ajtót meg egy fiókot (ami ebből a szögből nem látszik) akinél tanultam ő is azt mondta legyen mindig egy kis kosz
a gyümi kosarat letöltöttem próbáltam feljebb tolni a szaturációt de fbx formátumban van így nem sikerült szerkeszteni de most ugrott be, hogy ha kimentem konvertáltan akkor talán tudom
a piás asztal le van chamferelve 2mm 1 szegmens szintén a tanárom mondta ezt, hogy ne legyen egyenes él mindig tegyek rá egy kis törést úgy tűnik ez itt kevés volt
a sugaras erezettel igazad van, hogy nincs ekkora átmérőjű rönk viszont furnérlappal szoktak ilyet készíteni a referencián is ilyen van sajnos nem találtam ilyen textúrát úgyhogy én kaszaboltam össze PS-ben talán kéne ott is egy kis illesztési rés a negyedeknél meg más képet venni alapul, hogy halszálkás legyen a mérete tényleg nagy volt kicsinyítettem mindent csak szemre tudtam viszonyítani a sütő volt a kiindulási pont ahhoz igazítottam a többit
az üveget megváltoztattam így már sokkal jobb a borosüvegek viszont alapból elég gázok lettek letöltöttem egy csomó különféle italos üveget de egy sem volt jó mindegyiknél eltűnik a textúra és mivel turbosmooth-olva vannak így nem tudom feltextúrázni pedig úgy kéne kinéznie, hogy egy csomó különféle üveg van az asztalon
Köszi még egyszer próbálom hasznosítani a tippjeiteket majd ha jobb lesz akkor megmutatom
Igen jól leírtad például az asztal volt ami először a szemembe ötlött, jó nagy, túl nagyok rajta az erezet ilyen fa a természetben nincs,
egy mammutfenyőn sem akkorák az erek. A jobboldali asztel pedig tényleg nagyon szögletes, a valóságban nincs 100% os 90° még amit annak is látunk egy nagyon enyhén le van kerekítve. Apróság de észreveszi a szem, talán gépészek tudnak 90 fokot marni valamire és fogj meg egy olyan tárgyat szinte elvágja a kezed (persze messze van a kés 15° os élétől szóval nem fogja elvágni de olyan érzésed van hogy mindjárt), az asztal szélén is húzd végig a kezed az meg sokkal puhább érzés ahhoz képest a bevel miatt. A gyümölcsök színeivel valami nagyon nincs rendben, egy szőlő amúgy is nehéz eset mert a valóságban translucent:
Jó talán túlzásba vittem, de a narancs haja akkor is túl smoothnak néz ki.
A materialoknál úgy indulunk hogy megvan mindennek az albedo, roughness meg normal mapja ha olyan textúrát találtál aminek nincs ez a 3 inkább ne is használd vagy próbáld legenerálni nekik. Arra karcolást még mixelni kell és az ujjlenyomatokat is, mert ez a kettő tényleg mindenen van.
A másik hogy a kukából úgy ítélem, hogy valami egyszerűbb megvilágítást próbálsz, de HDRI-t egyszerűen muszáj használni mert csak az tudja leadni azt a színspektrumot amit megszoktunk. Ezen kívül az üvegekkel kezdenék még valamit, mert az a kis befőttes üvegeken még realisztikus de amint nagyobb felületen kávés kancsón meg az üvegeken jobbról használod már kijön hogy nem az igazi.
Egyébként szép munka és kíváncsi lennék tényleg hány óra még innen hogy realisztikusabb legyen. Ez egy érdekes példája mikor egy simább sceneből csinált realisztikusabbat fényviszonyok megváltoztatásával:
Pedig nincs ez olyan messze a realisztikustól. Csak sokkal több munkát kell beletenni. Nem a renderidő vagy a renderelő motor lesz az, amitől realisztikus lesz egy kép - azt már húsz éve is simán hozta sok motor - hanem a sok kis apró részlettől, ami ebből a képből hiányzik.
Itt leginkább a túlzott sterilitással és az anyagokkal van baj. Utóbbival kiseb mértékben, előbbivel nagybb.
Nézd meg a jeleneted bármelyik kis apró részletét, és vessed össze a valósággal. Pl. egy ajtót a konyhaszekrényen. Csak arra fókuszálj. Látni fogod, hogy a valóság ugyan lehet, hogy látszatra tiszta, egyenes, és derékzsögű, azonban közelebbről szemügyre véve koránt sem az. Apró koszolóádások, egyenetlenségek, lapattogzások, elszíneződések, illesztési hézagok, illesztlsi pontatlanságok, mind mind olyan apróságok, amiket talán nem is veszel észre, de hozzájárulnak ahhoz, hogy valamit az agyad ismerősnek érezzen. A képeden minden túl egyenes, minden túl steril. ezen változtatni pedig elég nagy és eléggé pepecselős meló, főleg egy ilyen összetett jelenet esetében.
Jó hír, hogyha távolról nézed a képet, már egészen hihető.
ebből hogy lesz nekem fotó realisztikus képem? ez egy kemény 6 órás renderelés eredménye feltoltam a subot és a gyors render beállításoknál feltoltam mindent maxra többé-kevésbé elégedett vagyok vele de senki nem nézné ezt fotónak
(a Két pasi meg egy kicsi konyhája) Utoljára szerkesztette: Irgum76, 2021.10.07. 13:39:51
2.0-ás max, már nem is emlészem pontosan melyik az amelyiket már rendszeresen használtam nagy munkákhoz is, de a 2.0-ás volt az a tanulóverzióm, amivel komolyabban elindultam. előtte a DOS-os 3ds studio-val kísérleteztem még, de az még nagyon fapados volt.