Am ja, amikor ilyen razziákat tartanak és teli van a szekrényed másolt cdkkel, és attól félsz hogy jönnek a kommandósok, kinyitják a szekrényed, megnézik a géped és azt látják:Jelszó törés folyamatban És becsuknak a jelszótörés miatt
Amikor textúrázod fel,akkor az üveg matjánál az Enable elõtt a pipát ott kell hagyni. Illetve az alkatrészek között az üveg pipáját a lista legaljára kell húzni.
Én a szélvédõ színét és csillogását a Basic parameters-ben és a .mat fájlban lévõ értékekkel változtattam meg.
Ezen a téren elég igénytelen vagyok, nekem elég ha átlátszó,csillog és tükrözõdik a szélvédõ.
Ilyen gondom lenne kamion konvertálás után, matok átirva def is:
12:35:20 : Starting the campaign ... 12:35:25 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/man/'. 12:35:25 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/man/'. 12:35:25 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/man/'. 12:35:25 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/man/'. 12:35:25 : [material] 'syntax error' at line 1 in file '/vehicle/truck/man/'. 12:35:25 : [material] Error parsing material file '/vehicle/truck/man/'. 12:35:25 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/man/t) 12:35:25 : [material] Can not open '/vehicle/truck/man/t' 12:35:25 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/man/at) 12:35:25 : [material] Can not open '/vehicle/truck/man/at'
Betöltõ csik végigmegy utánna kifagy. 2.2.1 zmod
Szia!
Volna még egy kérdésem:
Régebben, ha szebb szélvédõt akartam, akkor egy hex editorral megkerestem a .pmg-ben ezt a sort: 00 FF FF FF 00 és kicseréltem, akkor kaptam egy zöldes árnyalatú szélvédõt, de most a hex editor nem találja a keresendõ sort. Mit kell keresnem, vagy ez a módszer már az újabb zmodeler változatokkal létrehozott .pmg fájloknál már nem mûködik?
Ha a .pmd fájlhoz nem nyúlsz, csak a .mat neveket írod át az eredetire, akkor hogy mûködik? A játék nem e szerint keresi a mat-okat? Ha a mat nevet átírom, de a pmd-hez nem nyúlok, akkor nálam nem mûködik a dolog, azaz betöltés közben kifagy, igaz akkor is, ha úgy hagyom, ahogy a progi exportálás után elmentette. Szóval nem értem, hogy ez mitõl van.
Ennél a .pmd fájlnál használt, mûködõ .mat neveket (amire átírod) megmutatnád?
Szóval nálam a lényeg: ha csak .pmg-t cserélem, akkor mûködik, ha kompletten az egészet, akkor nem.
Felmentem a progi honlapjára és letöltöttem onnan, majd regisztráltam és lõn csoda, most ez nem fagy ki a propiertes-nél, úgy hogy most van egy 224-es verzióm, de már csak holnap nézem meg, hogy ez mit csinál a fájlokkal. Remélem jó lesz!
Aha! Ha jól emlékszem akkor a 2.2.1-es verziótól nem kell PMD-t írni és a 18 karakteres .mat is felejthetõ.
A properties problémát szerintem elnézted!
Ne az eszköztárban próbáld megnyitni a properties-t hanem az autód "truck kockáján" nyomj egy jobb gombot és ott nyitsd meg, ahol az elérési utat szoktuk megadni!
Arra utaltam, hogy korábban azt írtad, hogy 2.2.3 és felette nem kell foglalkozni a pmd-vel és nem kell vacakolni a Hexeditorral sem, így azt gondoltam, hogy ezzel még kell és itt is érvényes a 18 karakter, de majd megnézem a .mat-ok átnevezése után mi a helyzet. Köszi a kiegészítést!
Idõközben megnéztem a 2.2.3-as verziót is és sajnos az én verzióm nem az igazi, mert a propiertes menübe lépve (azaz nem lépve) kifagy a progi...
Ugyanakkor a .pmg csere tökéletesen mûködik, mert export után a sima .pmg cserével nagyon pöpec lett a gép, kár, hogy nem tökéletes az én verzióm! A teljes .scs elkészítésével kifagy a game... (De ez lehet, hogy a progi hibája!)
"Tény, hogy a 2.2.2 verzióról van szó és kellett volna vacakolnom a mat nevekkel és a pmd fájllal, de ezt nem tettem"
Ez nem kerek nekem!
A v2.2.2-ben az a szép, hogy nem kell PMD-t írni, vagyis a Hexaeditort el lehet felejteni. Exportálás után annyi a dolgunk, hogy a .mat fájlokat megírjuk az eredetiek alapján aztán csókolom! ( persze finomítani lehet rajta de ettõl függetlenül így már mûködik )
Kíváncsivá tettél, ezért megnéztem, hogy mi van az importálással!
Tehát én is mûködõ autó .pmg fájlját importáltam be és ebben az esetben a Materials Editorban én is ilyen, vagy hasonló fájlokat kaptam, mint amit az elõzõ hsz-edben bemutatsz (2.2.2), miután beállítottam a .dds fájlok elérési útját exportáltam és az összes fált felhasználva amit létrehozott elkészítettem egy új .scs fájlt és kifagyott a játék. Tény, hogy a 2.2.2 verzióról van szó és kellett volna vacakolnom a mat nevekkel és a pmd fájllal, de ezt nem tettem, úgy hogy ne is csodálkozzak, hogy így nem volt jó, ugyanakkor ebben a felállásban megnéztem azt is, hogy a mûködõ gép scs-ében simán kicseréltem a keletkezett új .pmg fájlt (és csak ezt) és ezt elfogadta, bár némely textúra elég érdekes lett, hogy mást ne mondjak a szélvédõ narancssárga lett.
Szóval a lényeg, hogy ha importálok, akkor így néz ki a Materials Editor, de ha egy korábban mentett .z3d fájlt nyitok meg, akkor meg úgy, ahogy azt már korábban leírtam.
Most megnézem mi a helyzet a 2.2.3 verzió esetében!
Értem, vagyis nem értem! Ha én importálok egy PMD-t akkor így néz ki a dolog.
2.2.2
és ilyen a PMD-je:
Ez pedig 2.2.4-el de a 2.2.3 is ugyanez:
Ennek a PMD fájlja annyiban különbözik a 2.2.2-jétõl, hogy ez nem tudja, vagy nem akarja valamiért a dif_spec.....nofresnel címzést hanem e-helyett csak a dif_spec.add.env címzést használja!
Még egy meglepetés ért: a 2.2.2-es verzió is csak 4 .mat fájl-t hoz létre, mégis mûködik a .pmg fájlja, és ez is a "rundum"-os texturát hagyja ki. Pedig megesküdtem volna, hogy ez 5-öt csinál! Na ez az a pont amikor már semmit sem értek...
És még annyit, hogy a "rundum-os .mat-ot valamiért nem exportálja (hogy miért pont azt, azt nem tudom, de mindig azt nem), tehát az 5 .mat helyett, csak 4 lesz...
vagy arra, amit export után létrehoz, mert itt még ugyan az látható, mint a 2.2.2-es verziónál, csak míg a 2.2.2-es verzió exportálás után megtartja ezeket a neveket (sajna duplikálva: 1TGXv8mt1mb1body01.1TGXv8mt1mb1body01.mat), addig a 2.2.3-as verzió a mat nevet kiegészíti ezzel:
Akkor ez nem múltidõ, hanem jelen, azaz a probléma továbbra is fennáll.
Egyébként én is visszatértem hozzá, mert azt mondták, hogy ez tudja azt, amit a korábbi nem, s .pmg cserével valóban jó is, csak egyébként nem lehet használni, ezért próbálkoztam a 2.2.3-as verzióval is, de az meg a .pmg cserés módszert nem támogatja (legalábbis a korábbi verzióval elmentett fájlok esetében, de így nem merem kipróbálni, hogy mi van akkor, ha mindent ezzel csinálok, csak húzódzkodok tõle, mert nem szeretek felesleges munkát végezni, ha a végeredmény még sem jó... (A 2.2.2 egyszer már megszívatott, több hetes munkám veszett oda, mert nem tudtam vele mit kezdeni, s kezdhettem mindent elölrõl, mert a 2.1.1-es verzióval már nem tudtam a mentett fájlt me4gnyitni, azt hittem szétrobbanok az idegtõl. Na ezt nem szeretném megismételni.)
Ezek után kíváncsi vagyok, hogy LezFiddler 2.2.2-es verziójában mit kezd ezzel a jelenséggel...
Ezt értem, de a problémám az, hogy nem importálok, hanem az általam korábban elmentett .z3d fájl megnyitása után van az a jelenség a 2.2.3 verziónál (tehát minden textúra a helyén van, szépen meg is jeleneik, de exportáláskor bekavar), amit a #372 sz. hsz-ben leírtam, de a 2.2.2-nél nincs gond.
Illetve azzal meg az van, hogy a .mat nevet duplán írja, de ha csak a .pmg fájlt teszem be a az .scs fájlba, akkor nincs gond vele (természetesen akkor, ha a nincs új material, ha meg van, akkor már ezt sem tudom használni...) (Ez utóbbi próbléma miatt szerettem volna a 2.2.3-as verziót használni, de így nem tudom.) (Szóval nem minden fenékig tejfel, de azért próbálkozik az ember.)
Ill. eszembe jutott még valami:
Egyik korábbi hsz-edben írtad, hogy a 2.2.2 verziótól hagyjuk békén a Default Material sort. Na nekem ha egy korábban mentett munkát nyitok meg, akkor ez a sor nincs, mindjárt az elsõ textúra az 1. a sorban, de a 2.2.2-es verzió így is mûködik, de a 2.2.3-as nem. Próbáltam utólag csinálni "Default Material" sort, hátha elfogadja, de nem igazán akarta, pedig még az 1. sorban szereplõ materialt is újra alkottam, s hozzárendeltem a dds-t, de a régit nem tudtam sem kitörölni, sem pedig átnevezni, ráadásul a progi is ahhoz ragaszkodott, hiába mitattam meg neki az újat... (Így teljes a történet...)
Ez akkor szokott elõfordulni ha az objektum ( a te esetedben a 3 közül valamelyik vagy mind ) vagy annak részei valamely szerkesztési módozatban kijelölve maradtak!
Ezt lehet orvosolni úgy, hogy az alkatrészeket külön-külön átkapcsolod egymás után minden szerkesztési módba, ekkor rögtön látható lesz a kijelölt rész! A kijelölést, kijelöléseket megszüntetve, majd a három objektumot egyben kijelölve már normálisan tudod skálázni, forgatni illetve mozgatni õket.
Ezt mondjuk én is észrevettem, mert pl. egy régi munkámat 2.2.2-es verzióval betöltve, majd exportálva simán, azaz egy egyszerû .pmg cserével mûködõképes, ugyanakkor a 2.2.3-as verzióval már ez nem elegendõ, mert kifagy a game. Gondolom azért, mert pl. a .mat fájlok neveit ez utóbbi megváltoztatta, ill. van még egy jelenség, de nem jöttem rá, hogy miért, de az 5-bõl csak 4 .mat fájlt hoz létre... (Hangsúlyoznám, hogy a zmodban mindenhez van rendelve .dds, hisz a 2.2.2-es az mûködik.)
Az miért van, hogy 3 alkatrészt tudom minden irányban együtt mozgatni, de ha átváltok kicsinyítésre, akkor mindig valamilyen irányban eltorzul, vagy éppen szétforognak egymástól? Pedig a mozgatás után az x,y,z kapcsolókat már nem piszkálom (próbáltam piszkálni is, de nem jött össze).
Mi az amit nem jól csinálok?
Bocsi, ez lemaradt! Az, hogy mennyire egyszerû- vagy nem visszatenni a játékba a módosított autót, nagyban függ a Zmodeler verziójától!
Hahó!
Kezdetnek nézd át EZT! A helyes importálással sok bosszúságot és plusz-munkát elkerülsz!
Körülbelül 1 évvel ezelõtt próbálkoztam volna a Zmodeler használatával (modellezni is jó lenne, de az a legkevesebb..) ami jobban érdekelt volna, hogy "3D parts" munkákat rakjak az alap modellekre. Kipufogó, zászló a szélvédõre, állóklíma...stb. és még sorolhatnám. Most lenne is rá idõm, akkor nem volt, de amikor rákérdeztem erre azt a választ kaptam, hogy "Ááá, megtudod csinálni, mert ez nagyon egyszerû". Csak ez most olyan dolog, hogy ha egy gyerkõcöt elküldenek pl. az OBI-ba egy kalapácsért és szerencsétlen nem tudja mi az, hiába mondják neki, hogy egyszerû, megismered... Nem akarom körbe írni, nehogy hosszú legyen, de remélem tudtok segíteni.
Röviden: csak annyi érdekelne, hogy hogyan tudok ezzel a progival kiegészítõket pakolni a vasra és utána berakni vissza a játékba (vagy nem tudom hogy mondják ezt). Anno találtam egy "Maffia"-hoz készült tutorialt, sikerült is rárakni a klímát egy kamionra, de aztán "szürke lett minden". Gondolom más is kíváncsi erre, bár ki tudja.
Köszönöm elõre is válaszotokat! Üdv: Dave
Nem gépigénnyel nincs gond! DE most átálítottam ablak méretre a játékod meg nem opengl hanem direktx-re állítottam! eddig még nem fagyott le!!! Köszönöm a segítséged!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Már avval is próbálkoztam, meg most megint újra rakom hátha!!! már töltöttem le a játékot több helyrõl is de akkor is és csak ez az egy játék csinálja!!!
A mod mappa tartalmát módosítottad? Értem ez alatt, hogy a legutóbbi mentésed óta tettél bele valamilyen módosítót? ( esetleg map, másik pót, illetve félpót )
Hali! Tudom nem ide való a kérdésem de hátha tud valaki segíteni!!! Játszom a játékkal vagy épp töltöm be a mentésemet és lefagy, ujraindítom a gépet és ugyanaz!!! Valaki tud megoldást?