Kemény 3 desktop kép található rajta és egy poszter, amit 100 ember között sorsolnak ki, akik bohó módon megadják adataikat. :)
Tavaly december óta kalapálják a játékot, néhány dolog, amit már most tudni:
- egy az egyben Gothic típusú fantasy rpg lesz, rengeteg karakterrel és párbeszéddel, leginkább az elsõ részre fog hasonlítani;
- a motor a Gothic 3-hoz kifejlesztett Genome engine-en alapul, nyilvánvalóan ahhoz képest jelentõsen bugmentesített és optimalizált lesz, hiszen nem kell az egész fejlesztést a nulláról kezdeniük;
- a játék egy vulkanikus szigeten ("Tiltott Sziget") fog játszódni és a történet szerint az istenek eltûnésével egy új erõ veszi át a hatalmat, akivel nekünk kell megküzdenünk;
- a terület kisebb lesz, mint a Gothic 3-ban;
- a Gothic 3 közelharcrendszerét teljesen kidobták és újat csinálnak helyette;
- JoWood-fóbiásoknak jó hír, hogy a Deep Silver adja ki, remélhetõleg ezúttal nem mennek a szerzõdés miatt majdnem csõdbe a fejlesztõk a munka befejezése elõtt;
- a Gothicban megszokott karakterek és trademark szörnyek (pl. minecrawler/tárnarák) nem fognak szerepelni, de farkasok, trollok és egyéb általános rpg-s állatkák természetesen igen.
Egyelõre ennyi!
" Gothic 3 közelharcrendszerét teljesen kidobták és újat csinálnak helyette" - hál' Istennek....
A JoWood úgy látszik, nem tudta magát túltenni a Gothic 3 temérdek bugán és meglehetõsen vegyes fogadtatásán, így a negyedik rész fejlesztésére már a Spellboundot kérték fel a Piranha Bytes helyett.
A hírt a Games Convention keretein belül közölte Jochen Hamma, a Spellbound fejese, aki szerint a csapatnak minden eszköze és kvalitása megvan egy remek játék meglkotásához. Azt azért csendben megjegyeznénk, hogy korábbi címeik, a Desperados és a Chicago 1930 nem egészen a Gothic irányvonalán haladtak, ettõl függetlenül persze érdeklõdéssel várjuk az elsõ részleteket a játékról.
info: Gamestar
Airline Tycoont se hagyjuk ki, az volt az elsõ játékuk, amivel berobbantak a PC piacra. :)
- Az eddigiekkel ellentétben lesznek jó rpg módjára csapdák, rejtett ajtók és feladványok, valamint kazamaták (= dungeon) is, ezeket a rajongótábor kérésére építették be.
- A különbözõ fegyverek másként fognak hatni a kükönbözõ ellenfelekre, pl. gólem ellen a kalapács lesz a tuti. Kevesebb tárgy lesz, de nagyobb különbség lesz közöttük.
- Csak egyjátékos mód lesz, de idõnként lehetnek "segítõink", ahogy azt már megszokhattuk.
- Csak PC-re fejlesztik, konzolok nincsenek tervben. Nem tudni még, hogy DirectX 9 vagy 10 kell-e majd hozzá. Újnak tekinthetõ grafikus motor lesz alatta, egyes részeit licenszelik, a nagyobbik részét õk írják.
- A tájat nagyon realisztikusan akarják megcsinálni, az emberekben viszont lesz némi "cartoon jelleg" a jobb (könnyebb) megkülönböztetés érdekében.
- Kb. a régebbi Gothicokhoz hasonló a "belerázódási idõ" kezdõknek, tutorial nem lesz.
"- Az eddigiekkel ellentétben lesznek jó rpg módjára csapdák, rejtett ajtók és feladványok, valamint kazamaták (= dungeon) is, ezeket a rajongótábor kérésére építették be."
Remélem kellõen hangulatosra sikerülnek, mert a G 1-2-ben talán ezek voltak a legunalmasabb részek.
"pl. gólem ellen a kalapács lesz a tuti"
Ez az elsõ részben is így volt, és a második részben is volt egy ezt idézõ küldetés.
Én õszintén remélem, hogy még sokára, akkor talán tényleg készen lesz a megjelenésre. Természetesen hivatalos információ még nincsen errõl - vagy léemaradtam róla.
Jonric: Mivel eddig még semmilyen információ nem látott napvilágot a Projekt RPB-rõl, elsõ kérdés az lenne, milyen jellegû játék lesz és milyen játékélményt próbáltok létrehozni?
Michael Hoge: A Projekt RPB egy fantasy akció RPG lesz, középpontban egy komplex történettel, amit a lehetõ leghihetõbb környezetben próbálunk tálalni. A cél érdekében már jó ideje dolgozunk ezen a környezeten, a munkálatok már azelõtt megkezdõdtek, hogy a konkrét karaktereket, lényeket vagy pályákat megterveztük volna. Így hát már eléggé elõrehaladott állapotban van a világ, ahová már csak be kell rakosgatunk a szereplõket; nagyon kevés olyan karakter vagy küldetés lesz, ami nem fog szorosan összefonódni a világgal magával.
Minden a történet olyan bizonyos pontjaira épül, ahol a fõbb események és fordulópontok vannak, így meglehetõsen sûrû, eseménydús lesz a játék. Emellett az egészet megfejeljük még rejtélyes feladványokkal, csapdákkal, egy egyszerûen megtanulható fejlõdésfával és különbözõ más lehetõségekkel, mint pl. a kovácsolás mestersége vagy mágikus tekercsek írása.
Jonric: Milyen típusú játékosokra számítotok mint célközönségre? Tehát kinek fog "bejönni" ez a világ?
Michael Hoge: Nagy valószínûséggel ide számíthatjuk a Gothic széria rajongóit, mivel a fejlesztõink többsége is azokon a játékokon dolgozik már évek óta és így - amellett, hogy egy teljesen új világot csinálunk - ragaszkodunk bizonyos, már ezekben bevált design-elemekhez (mint pl. a klasszikus RPG-s karakterstatisztikák minimalizálása), történetvezetéshez (mint a fejezetek használata és a fõbb fordulópontokhoz való igazodás) és világnézethez (aminek a lehetõ leghihetõbbnek kell lennie, amibe beleélheti magát a játékos).
Ennek érdekében úgy döntöttünk, hogy a korábbiaknál jóval kisebb világot készítünk, hogy kellõen eseménydús lehessen a játék és nem törekszünk egy óriási területet megalkotni, ami tele van üres részekkel. Úgyhogy azt gondolom, azok fogják igazán értékelni a játékot, akiknek jobban bejön egy kézzel alkotott, kalandos, eseménydús RPG, mint egy hagyományos RPG-ben megszokott, hatalmas világ, tele általános tartalommal.
Jonric: Komplex és fontos a történet tehát, ennél többet is megtudhatunk esetleg? Lineáris lesz vagy szerteágazó? Egyfajta vége lesz vagy többféle kimenetel is lehetséges?
Michael Hoge: A fõ történetszál természetesen eléggé lineáris lesz, a játékosnak bizonyos mérföldköveken kell áthaladnia a sztori szempontjából a továbblépéshez. Azonban eközben a világot szabadon felfedezheti, bebarangolhatja és bármikor megcsinálhatja két ilyen fontos (forduló)pont között a mellékküldetéseket. Ha végzett velük, akkor továbbléphet és haladhat elõre a sztoriban.
Persze bármikor vissza lehet térni a korábban már meglátogatott helyekre, új küldetésekért, új szereplõkkel való találkozáshoz, vagy esetleg konstatálni, hogy mekkorát változott a helyzet elõzõ ottjártunk óta a sztori alakulásának függvényében. Mivel kisebb a világ, szinte kötelezõ számunkra, hogy végig érdekes maradjon a játék során. Ez az, amire nagyon törekszünk és ami miatt úgy döntöttünk, hogy csak egyetlen pozitív végkifejlet lesz - de azért még gondolkodunk egy negatívon is.
Jonric: Az elmondottakat figyelembevéve hogyan fogjátok a különbözõ központi és mellékküldetéseket kivitelezni?
Michael Hoge: A küldetéseken múlik minden. A fõ történetszál, a különbözõ karakterek és csoportok céljai mind a küldetésekkel kapcsolatosak, rajtuk keresztül jut a játékos döntéshelyzetekbe. Lesz jópár mellékszál, de az igazi célunk egy olyan küldetésrendszer kialakítása, ahol teljesül az, hogy a játékos bárkivel bármilyen sorrendben beszélhessen a játék során és mindvégig olyan érzése legyen, hogy minden szereplõ "képben van" a világban! Ez sokban múlik a világ hihetõségén.
Azonban semmiképp nem akarjuk elkövetni azt a múltbéli hibát, hogy egy teljesen általános világot építünk, ahol a játékosnak totális szabadsága van. A fejezetek bizonyos korlátok közé fognak szorítani, a fontos események és fordulópontok akár a játékos cselekedeteitõl függetlenül is bekövetkeznek valamilyen módon. Tehát próbáljuk mindkét rendszerbõl a legjobbat átvenni: komplex történet és kellõen nagy szabadság a lényeges események közötti részben.
Jonric: Valami a világról megtudhatnánk még az eddigieken kívül?
Michael Hoge: Egy vulkanikus szigeten fog játszódni a történet, a civilizált területektõl messze délre. Az egész úgy indul, hogy a játékos megérkezik a szigetre...
Jonric: Mit tudnál elmondani a harcrendszerrõl, mit terveztek ezúttal?
Michael Hoge: Szeretnénk egy akción és a karakter statiszikáin egyaránt alapuló harcrendszert alkotni.
A játékosnak a megfelelõ pillanatban kell majd a megfelelõ mozdulatokat végeznie, de nem szeretnénk, ha ez túlságosan nehéz lenne. Lesznek olyan ellenfelek, akiket nem lehet majd legyõzni bizonyos fegyverkezelések és/vagy tulajdonságok kellõ fejlettségi szintje hiányában.
Fegyverfajtánként több fejlettségi szint lesz, néhány szintlépés azt fogja eredményezni, hogy a harcolós animációk teljesen lecserélõdnek.
Jonric: Milyen ellenfelekre számíthatunk? Mire törekedtek ezzel kapcsolatban?
Michael Hoge: Lesznek mindennapi ismert állatok, szörnyek és humanoidok. A szörnyek nem egyszerûen csak furán kinézõ fantasy lények lesznek, hanem bele fognak passzolni a környezetbe. Ismét csak a világ hihetõsége a célunk.
Ezeknél a lényeknél minden esetben elgondolkodunk elõször azon, hogy egyáltalán abban az adott környezetben elélhetne-e, honnan eredhet, mik a természetes ellenségei és ha mondjuk ragadozó, akkor mire vadászik, mit eszik?
Néhány szörny valós állatokra hasonlít (bogarakra, vakondra, férgekre és hasonlók), mások klasszikus fantasy lények, mint az ogrék vagy a trollok. Így együttesen meglehetõsen vegyes képet alkotnak.
Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek, a páncélzat, a ruhák és más tárgyak? Van esetleg valami érdekesség, amit tudnál említeni ezzel kapcsolatban?
Michael Hoge: Ezek legalább olyan lényegesek, mint magának a karakternek a tulajdonságai, fejlettségi szintje. Fejlesztheted a karaktered, de a kellõ eszközök hiányában nem fogod tudni végigvinni a játékot vagy csak õrült nehézségek árán. Ez fordítva is igaz, bizonyos fejlettségi szint alatt nem használhatsz egy csomó fegyvert és tárgyat, szóval a kettõ egymás kiegészíti és egyformán fontos.
Emellett úgy döntöttünk, hogy a mágiát rúnák formájában építjük be a játékba, így a játékosnak nem megtanulnia, hanem megtalálnia kell õket. Persze a használatukhoz rúnánként változó mértékû mágikus képesség lesz szükséges (az erõsebbekhez több).
Jonric: A Gothicokban fontos szerepe és nagy sikere volt a zenének, mit tudnál errõl és a hangeffektekrõl mondani?
Michael Hoge: Mi is úgy gondoljuk, hogy ezek nagyon lényeges elemei a játékélménynek és már egy jó ideje megkezdtük a munkálatokat. Akárcsak régen, most is Kai Rosenkranz nevéhez fog fûzõdni a zene és a hangefektek, néhány területhez és nációhoz már vannak is kész zenei témák. Amit eddig hallottunk belõle, az rendkívül jónak ígérkezik.
Jonric: Tudnál valami mondani a Piranha Bytesról és a fejlesztõkrõl?
Michael Hoge: A Piranha Bytes csak egy név, amit több cég és csapat is használt már a múltban. A jogi része nem túl érdekes, az talán inkább, hogy az új játék fejlesztõinek jó része már a kezdetektõl ezekben a csapatokban dolgozott (köztük én is).
Átlagosan 20 ember dolgozik a játékon.
Jonric: Még egy utolsó gondolat?
Michael Hoge: Köszönjük a rajongóknak a folyamatos támogatást, nagyon sokat jelent nekünk.
Nálatok süt a nap?
nyahi. jó ide találni, amiket eddig olvastam nagyon bizalam gerjesztõ. fõleg számomra az hogy minden egyes lényt besorolnak az evolucióba és a természetben elfoglalr helyükbe. (már értem mér volt könnyû a Gothic állatait besorolnom) remélem ebben is lesznek dínók. (speciel nem galambra vagy sasra gondolok)
én már most gondolkodok egy fan oldal létrehozásában. de ha lesz címe akkor lesz célszerû. Ki van benne? (én az elsõ szerkeztõ vagyok a Gothic3.hu-n)
Programozókat verbuvál a Piranha Bytes! Két állásra jelentkezhettek:
- tapasztalt C++ programozó, aki jártas a multithreading, render-pipeline, streaming, memória-menedzsment, teljesítmény-optimalizálás és konzolra portolás(???!!!) terén;
- tapasztalt C++ programozó általános feladatokra és fizika programozására (PhysX).
Munkára fel! :)
memória-menedzsment
végre lesz aki ért hozzá:P
Ezt akár önkritának is vehetjük. Mondjuk PhysX-szel foglalkozni fölösleges, eléggé hallott az a hardver, persze ha extra pénzt kapnak ezért, nem szóltam.
A Deep Silver/Koch Media (a kiadó) egyik embere úgy nyilatkozott, hogy a játék nem rögzített idõpontban fog megjelenni, hanem amikor a PB úgy érzi, hogy teljesen elkészültek vele. Emellett az európai piacra koncentrálnak, de azért nem hanyagolják el az amerikait sem.
- Karácsonyra várható egy kis meglepetés, egyelõre nem tudni, micsoda. :) - A hangulat sötétebb lesz, mint a Gothicokban. Szó szerint a "viharvert középkori õszi táj" lesz a jellemzõ. - Túl vannak az elsõ víz és bevilágítás teszteken, van még mit dolgozni rajta. - A fegyverek már készen vannak. - Úgy tûnik, a G2-höz hasonlóan csak egy nagy város lesz benne. - KaiRo gõzerõvel dolgozik a zenén és a hangeffekteken, ezúttal elmarad a drága nagyzenekar, visszatérnek a gyökerekhez, de azért jó sok harci dob lesz. :) - Egy karakter átlagosan 6.000 poligonból fog állni. - DX9 alapú lesz a grafikai motor, nem kell hozzá Vista. - A legnagyobb prioritást jelenleg az új harcrendszer tökéletesítése élvezi, valami nagy durranásra készülnek.
"- A legnagyobb prioritást jelenleg az új harcrendszer tökéletesítése élvezi, valami nagy durranásra készülnek."
Elvileg ma 18 órakor indult volna a PB 24 napos adventi kalendáriuma, ami azt jelenti, hogy minden nap felfednek egy részletet 4 képbõl, ill. dec. 24-én várható valami nagyobb meglepetés is. Sajnos KaiRo barátunk ejtett némi programozási hibát a modulban, így még mindig várunk rá. :)
Amúgy jó hír, de semmit enm vennék még biztosra, el elhet rontani így is a harcrendszert, arról nem is beszélve, hogy elõször még a G3-ba is be akarták tenni az elõzõ részek rendszerét (bár ezt fõleg a rajongók szerették volna).
Ez a vulkán atom hangulatos lesz a háttérben... A tengerben egyébként várható némi veszélyforrás, a hajós képen a hullámokat az elõtérben állítólag nem a szél veri fel, innen is a sziget neve.
Hello, Mike, kösz, hogy szakítottál egy kis idõt ránk. Rengeteg kérdésünk van.
1. El tudnád mondani, kik dolgoznak a játékon és ki mit csinál konkrétan?
Van egy ilyen menüpont a weboldalunkon, de mivel hamarosan új oldalt indítunk, inkább elhalasztanám a válaszadást. Legyen elég annyi, jónéhány õsi Piranhas arc melózik a játékon. ;)
2. Hogy néz ki egy tipikus munkanapod, hogyan szervezed a dolgaidat?
Volt nemrég egy kis betekintés "Egy nap a Piranhaknál" címmel, amibõl talán lejön a nálun uralkodó káosz. A jövõben fogunk még valami hasonlóval elõrukkolni.
3. Volt már valami, amit teljesen újraírtatok a fejlesztés alatt? Hogy biztosítjátok a minõséget?
Elõször a lényeges részekre koncentrálunk (pl. a harc), emellett az újonnan kitalált dolgokat (pl. fejtvények, csapdák) is igyekszünk az elején összehozni. Ezzel a "prototípus fázissal" ugyan megnõ a fejlesztési idõ, de jót tesz a játéknak. A harc gyakorlatilag készen van és szerintem egy nagyon jó keverék lett az ezen a téren eddig összegyûjtött tapasztalatainkból kiindulva. Akik szeretik a taktikai harcot, azoknak nagyon be fog jönni! :)
4. Hogy álltok a még mindig névtelen projekttel, milyen stádiumban van a játék?
Ahogy említettem, kész a harcrendszer, de nagy elõrehaladást értünk el a világot tekintve is. A teljesen bejárható világ városokkal, farmokkal, barlangokkal és egyebekkel már megvan. Persze még nem minden van feltextúrázva és mindenféle cuccokkal benépesítve, de már egész jól látható, hogy fog festeni majd egészében. A szereplõk terén is nagy ugrást tettünk, azt hiszem. Különösen sok idõt szánunk a szörnyek kidolgozására. Január végéig még megy a designolgatás és az ötletgyûjtés, újabb és újabb lényeket kreálunk, amik hihetõen belakják majd a világot.
5. Említettétek már, hogy tisztában vagytok a Gothic 3-ban elkövetett hibákkal. A rengeteg bug egyik oka az volt, hogy a különbözõ részeit a játéknak túl késõn kezdtétek egybegyúrni és a fejlesztõk néha kissé elszigetelten dolgoztak. Most mi a helyzet?
Lényeges szempont volt tervezéskor, hogy a rendszer egyes részeit minél hamarabb mûködõvé varázsoljuk, így nem kell párhuzamosan dolgozni rajtuk. Inkább elõször teljesen megcsinálunk valamit és aztán kezdünk egy újba, így mindenki egy csapatként dolgozik ugyanazon.
6. Akkor egy kérdés az új játék történetével kapcsolatban! A kritikák többször kiemelték, hogy a sztori a Gothic 3-ban nem volt valami lebilincselõ. Ezen hogy próbáltok felülemelkedni? Dolgozik rajta külön történetíró, esetleg konkrétan valaki, aki író?
Nem egy, hanem több is. Bár egyikük sem író abban az értelemben, hogy könyvet még nem írtak, szerintem ez itt nem is olyan fontos. Pl. a Gothic 1-ben senkinek nem volt problémája a történettel, pedig ott sem dolgozott rajta profi író. Ami véleményem szerint lényeges, az az, hogy a projekt elején kitûztük magunk elé azt a célt, hogy egy teljesen hihetõ és kidolgozott világot alkotunk. Ez volt az oka, amiért nem csinálunk akkora világot, mint a Gothic 3-ban (de azért lesz akkora, hogy akár könnyen el is tévedhet benne az ember). Az új világ rendkívüli módon kidolgozott, rengeteg a látni- és csinálnivaló benne. Szerintem a méret nem lényeg, a fontos az, hogy mennyi idõt tölt el benne a játékos és mennyire jól szórakozik. Hogy visszatérhessen olyan helyekre, ahol már járt és mégis képes legyen ott új dolgokat felfedezni. Emiatt vetettük el a nagyméretû világ gondolatát.
7. Mi lesz a sorsa a régi, jól megszokott Gothicos szörnyeknek? Lesznek orkok, goblinok, gyíkok és hasonlók a játékban, vagy teljesen újakat kapunk?
Már említettem a szörnydesignolási elveinket. Persze fogunk olyan mindennapos állatokat szerepeltetni, mint pl. a farkasok. A következõ hónapokban mindenképpen mutatni fogunk még egy-két szörnykoncepciót, de nagyobb részét nem fedjük fel, így meglepetés lesz, amikor találkoztok velük a játékban.
8. A Witcher elég nagy szenzáció lett. Többek között a nagyon kellemes történet és ahogy az a küldetésekbe be lett ágyazva sok dicséretet kapott. Fel tudjátok venni a versenyt? Az elsõ részben hatalmas ötlet volt a védõburok a völgyön, de a késõbbi részeknek már nem volt annyira jó a sztorijuk.
Ezt magam is így gondolom. Az elsõ résznek volt a legjobb a története. Nekem tetszik a második részé is (fõként az addonnal való kapcsolódás), de ne feledjétek el, hogy az elsõ rész történetének kiagyalására 3 évünk volt, míg a másodikéra 4 hét. Az RPB esetében jóval több idõt szántunk rá, így remélhetõleg izgalmas és nem várt fordulatokkal teli lesz.
9. Egy másik kérdés, ami a Witcherrel összefügg. Ott a történetet több vonalon is végig lehet játszani attól függõen, az ember milyen korán dönt arról, kinek az oldalára áll. Lesz ilyen a ti játékotokban is?
Sajnos még nem volt idõm játszani a Witcherrel, de a téli szünetben feltétlenül sort kerítek rá. Emiatt nem igazán tudok errõl érdemben nyilatkozni. Egy valamit viszont már most mondhatok: érdemes lesz újra és újra végigjátszani. ;)
10. Lesznek frakciók? A Gothic 1-ben ez nagyon jó ötlet volt, jól megvalósítva, ami a játék egyik erõssége volt, rengeteg kitartó hívet toborzott nektek az évek során ez a találmány. Folytatjátok a hagyományt?
Az RPB-ben számos frakció lesz, ahová be lehet lépni és amelyek (ezután) nem szívesen látják a játékost. ;) Ez persze a küldetések megváltozását is jelenti. Lesznek helyek, ahová a játékos nem juthat el a játék késõbbi felében, ha mondjuk rossz frakcióhoz csatlakozott. Ezeken a helyeken természetesen exkluzív küldetések és dialógusok lesznek a "jó" frakció tagjainak.
11. Mik a tervek a zenével? A Gothic 3 zenéje elsõrangú volt és mindenki dicsérte. Mi lesz ezúttal? Kaphatnánk egy kis ízelítõt?
Ez legyen meglepetés, karácsony már nincs messze... :)
12. Kérdés a grafikai motorról: újat csináltok vagy licenszelitek valahonnan?
Is-is. Bizonyos részeket licenszelünk, de az oroszlánrészét mi írjuk. A technológiai részletekbe nem mennék bele, emiatt is nem említettem fentebb a "Hogy álltok?" kérdésre a programozók státuszát. :)
13. Milyen az együttmûködés a kiadóval?
Eddig minden oké. December elején megleptük õket azzal, hogy a kitûzött idõt megelõzve egy nem várt pontjához érkezett a fejlesztés (ugyanis elõrehaladottabb állapotban van a játék, mint terveztük). Ennek mindannyian örülünk, így a téli szünet is kellemesebben telik majd.
14. Azt hallottuk, hogy valamelyik konzolra is kijön majd a játék. Nem jelenti ez a PC-s játékosok cserbenhagyását?
Nem. Mi egy PC-s játékot tervezünk és azt is csináljuk. Semmi kifogásunk nincs egy direkt konzolra optimalizált konverzió ellen, olyat viszont nem fogunk csinálni, hogy egy PC-konzol hibriddel álljunk elõ, hogy csökkentsük a fejlesztési idõt a több pénz reményében. Egy konzol verzióhoz pl. újra kellene terveznünk a teljes interface-t, mivel szerintem semmi sem roszabb egy egyikrõl a másikra változtatás nélkül adaptált, használhatatlan kezelõfelületnél.
15. Melyik konzolt szemeltétek ki?
:) Még meglátjuk! :D
16. Mi a véleményetek a telefonra készített játékokról? A Gothicból is készül egy ilyen. El tudtok képzelni egy ilyen változatot az RPB-bõl?
Elképzelni el tudunk, de mi nem fogunk ilyennel foglalkozni. Csakis a jelenlegi PC-s projektre összpontosítunk.
Az azért még nem mostanában lesz! Ma és holnap éjfélkor is lesz 1-1 meglepi, egy utolsó koncepciórajz és valami, amit még nem tudunk, de az interjú alapján - és mert az adventi kalendáriumot Kai csinálta - valószínû, hogy valamilyen zenei elõzetes várható.
Nah megvan a karácsonyi meglepi!!! Ide kattints:RPB ZENE
Nagyon nagy királyság, teljesen Gothic 1-2 zene feeling, csak kicsit update-elt hangszerparkkal. :) A végén a harci zene különösen király! Itt-ott hallani jellegzetes Kai melódiákat, de nem õ lesz az elsõ, aki önmagától merít, mindenesetre borítékolható, hogy zeneileg a megszokott minõséget kapjuk!
ááááá muzsika füleimnek. nagyon a G2 kiegészítõt adja vissza...
MP3 max hangerõ... Teljesen érezni a hangulatot amit eddig tudni lehet. sötét idõszak reménykedve... ilyen hangulatod ad a zene. Amúgy a Gothicnak van az a jellegzetes "dallama" annak a fele ebbe is be van csempészve.
buék
BÚÉK! Vajon befut még idén valamikor karácsonykor a játék, vagy 2009 lesz belõle?
BÚÉK!
Ami engem illett, 2009 õszénél elõbbre nem várom. De nem is sürgetem, mert úgyis új gépet kellene hozzá vennem, és nem szeretném, ha elkövetnék újfent a G3-as fiaskót. Mondjuk az eddigiek alapján ezúttal több ésszel csinálják, így bízom bennük.
Az majdnem 3 év lenne, ennyi ideig csinálták a G3-at is, ami jóval grandiózusabb és a nulláról írták meg (igaz, egy jó fél év még minimum kellett volna a tökéletesítéshez).
Azért számomra még mindig reálisabban hangzik, mint az idei megjelenés. Egyáltalán volt szó ilyesmirõl? Akkor is csúsznának... Különben sem szeretnék még gépet venni :) (Bár lehet, hogy amúgy is szükségem lesz még egyre, ha melózom.)
Engine-nel egyébként mi a helyzet? Licenszelnek, írnak újat vagy megpróbálják kipofozni a G3-ét?
Elvileg a Genome engine-bõl (G3) indultak ki, amit a végére szépen teljesen újraírnak, ahogy elnézem. A harcrendszerre nagyon ki vagyok váncsi, ha már úgyis kész van. Igen, az idei megjelenés necces, ezért is írtam a karácsonyt, de azért még 2 év brutál lenne. :)
Nos, az egyik fejlesztõ kerek-perec kijelentette, hogy nem örülne, ha még 2009-ben is az RPB-n dolgoznának...
Szóval nem csak idõ elõtt tervezik kiadni, de patchelni sem akarják? :)
ne viccelj, elsõre tökéletes lesz. :) Ezt egyébként egy grafikus mondta, õk viszonylag ritkán vesznek részt a patchelésekben, kivéve amikor az összes textúrát lecserélik egy 1 gigás patchben á la Two Worlds.