Pár parad por és pyroclastic r&d. A duststorm 1 tb a pyroclastic pedig egy 4 tb-os cache-ből lett renderelve.
6 szuperóriás csillag. A szimuláció houdiniben készült, plasma, magnetic field és természetesen volume szimuláció is készült hozzá. A cél egy pár féle óriás csillag prezentálása volna, hogy "milyen lehet" merthogy ugye még a legjobb távcsöveinkkel sem vagyunk képesek a napon kívül más csillagot közelről vagy jó minőségben megpillantani. Tehát ez egy "fantasy" prezentáció a szuperóriás csillagokról. :)
KA_AirFlow. Dust & Airflow. Ezt most a hétvégén készítettem, egy airflow asset, amelynek köszönhetően a jelenetben mozgó objektumok légmozgása megkavarja a nagyon apró szálló pordarabokat amelyek a kamerában látszanak.
Ugyan nem mai cuccom, de miért ne alapon ide is beteszem, ilyen az én tornádó assetem, ez mindent tud ha tornádóról van szó. :D Persze lehet nincs igazam, de én még nem láttam ennél jobbat és komplexebbet. :P (Ez van egyébként a fejlécben is.) Weboldalamom vannak egyéb képek is még róla, bár nem sok. Igazából máson kellett utána dolgozni, nem volt sok időm játszani vele, később még ha kell majd bármikor elővehetem. Bár általában mindig van valami új fejlesztésem, olyan is van egy pár, amiről egy darabig nem is posztolhatok sajna.
Rég posztoltam, bár volt jó pár dolog amit csináltam, most legutóbb egy procedurális printed circuit board-ot, amivel akárhány layeren lehet gyakorlatilag bármilyen PCB-t előállítani amin automatikusan futnak az áramlások is, természetesen bármilyen mesh-el müködik, group-kon is lehet a különböző id-ket kezelni, plusz minden id-n két layert lehet blendelni, így amellett, hogy bármilyen mintát ki lehet keverni tökéletesen lehet a group-kal kontrollálni mind az áramlásokat mind pedig magát a nyomtatott áramkört. Emellett számtalan egyéb dolgot is lehet vele csinálni.
Ez a procedurális növénygenerátor ha teljesen elkészül jobb lesz és többet fog tudni bármely piacon található növénygenerátornál! Most hogy ezt egy dán tv spotban kellett használni először? Na és? Ettől ez már "alja meló"?
UI: Én tisztelem a reklámszakmában és a tv-nél dolgozó grafikus "kollégáimat" is, nem gondolom, hogy alja melót végeznének. Rövid határidős munkákat végeznek nem pedig alja melót.
Amúgy a tv3 puls-on meg tudod nézni ha fogod az adásukat. Egyébként a Piroska Andrással csináltuk ketten a tv spotot, én csináltam a virág animokat ő meg textúrázta meg csinált egyéb dolgokat, renderelés stbstb.
Kis update, ahogy időm engedi dolgozgatom rajta, egy virágmagból fognak kicsirázni a virágok és a teljes folyamat kontrollálható lesz egészen a virág elszáradásáig, addig is itt egy pár virág minta, bármilyen virág elkészíthető lesz vele:
Feltettem ezt a Langland féle shader packot este fele kipróbálom, és ahogy látom máris van egy két minta is de hát ez is inkább csak ízelítőnek lesz elég, gondolom gyári támogatás meg soon. Nem baj, hamar eltelik az a 2-3 év....
A standard shader egy ipari hulladek, azt ne is nezegesd. Anders shaderei mennek alatta legalabb?
Van par pattern, akarcsak MtoA-ban, inkabb csak ido kerdese, mig tamogatva lesz.
A mantra shader buildere pedig egy kicsit mas vilag. Addig tuti nem lesz az tamogatva, mig be nem kerul az OSL tamogatas az arnoldba. Az jo sok problemat meg fog oldani, plusz barmikor tudsz hozza egyszeruen patterneket gyartani, es nagy shading networknel sem fossa le a labat mint egy venember.
A rendernel a kigyora gondolyam, nem lattam sok valtozast a korabbi renderekhez kepest. Pl a kornyezet eleg szerencsetlen valasztas, annak a lecserelesevel kezdhetned. (most soec telefonon nezem es szinte alig latszik valami)
Amúgy ezen a shader networkon gyúrhatnának még egy kicsit (gondolom fognak), a legfontosabb talán a patternek volnának, sok sok féle noise és egyéb minta nagyban kiterjesztené a lehetőségeket (az a jelenlegi egyetlen darab noise ami van, az sajnos nem túl sok...), az lenne a legjobb ha a mantra shader builderben is elérhető összes minta elérhető volna arnoldnál is.
Csináltam még egy teszt rendert, ennek köszönhetően a kígyóm is teljesen újjá született:
Update:
Kicsit toltam még a textúrán, illetve optimalizáltam a render beállításokat, a render layereket megvizslatva csak oda toltam több mintavételezést ahova tényleg kell, nem pedig mindenhova. Azt kell mondjam, egészen elképesztően gyors még 1080p felbontásban is. Ma este kipróbálom egy ember karakteremmel is.
"Kikapcsolódás gyanánt kicsit ismerkedtem az arnold-al houdiniben és azt kell mondjam, hogy tetszik. Szinte pillanatok alatt be lehet állítani, bár pár dolgon azért javíthatnának még, hogy kényelmesebben lehessen a render view nézetben tolni, többet között akár új textúrát vagy bármi egyebet teszel be, meg bizonyos állítások tweakelésénél le kell lőni és újra indítani a rendert, ezt azért csinálhatná automatikusan is. Emellett nagyon jó lenne még a mantrában már megszokott szuper cool egérrel irányítható bucket scanning is.
A teszt alany a saját kis ufóm..." Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2015.06.18. 22:29:49
Köszi, de azért ez nem ugyanaz ám... Ugye itt az arnoldnál alapból fut két kört a teljes képen miközben klikkelhetsz, hogy majd hol kezdje el max AA-val renderelni... Ezzel szemben mantrában végig interaktív, és bizonyos részek számomra megfelelő felbontása után mehetek klikkelgethetek tovább kedvemre más részeken is... Persze ez már igazából tényleg kényelmi dolog és ettől függetlenül azt kell mondjam, hogy tetszik ez az 1.52-es HtoA...
with support for AOVs and clickable buckets. and clickable buckets. clickable buckets clickable buckets CLICKABLE BUCKETS Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.06.18. 05:27:15
Ezen dolgozom éppen, egy plant generátoron (VEX&Python) amellyel akár makró fotókat is lehet majd készíteni procedurálisan generált nagy felbontású növényekről - virágokról - fákról, amelyeknek részei külön layereken gyakorlatilag a végtelenségig alakíthatóak és animálhatóak. Bármilyen növény elkészíthető lesz vele, (nem a hagyományos L-rendszerekkel). Első körben az alap modulokat készítettem el, ezek után fogom még kiegészíteni egyéb extrákkal ezt a plugint. Nem csak, hogy több ezer petal lehet a phyllotaxison amelyek minden egyes eleme valóban pontosan kapcsolódik egymáshoz, hanem kellően erős munkaállomáson akár azt is meg lehet vele csinálni, hogy minden egyes petal-ból egy újabb nagy részletességű phyllotaxis bújhat ki amely ehhez hasonlóan feluvézva kapcsolódik az addigi meshez tökéletes hibátlan geometriát alkotva. Ennek köszönhetően ezzel a pluginnal tényleg lehet majd akár makró fotókat is készíteni. A teljes plugin elkészülte után második körben pedig a dinamikus hatásokat (szél) illetve az egyéb részecskékkel elkészíthető extrákkal, pl virágpor (pollen), ezen felül saját multi shaderrel procedurális displacement mappal és textúra mintákkal (csíkok, pöttyök stb) is szeretném kiegészíteni. Ez az asset a phyllotaxis csak az egyik modulja ennek a procedurális plant generátornak, már több modul is készen van ha lesz időm akkor a phyllotaxisről teszek fel videót is hogyan működik aztán meg szépen sorban a többiről is, addig is itt egy pár kép.
A groupok megjeleníthetőek külön-külön is, ezáltal sokkal rugalmasabban alakíthatóak, itt most négy groupot látunk a 9-ből, jelen phyllotaxis 9 külön kontrollálható csoportból áll, és bármely csoporton egyedileg állítható minden egyes paraméter a színektől kezdve a formán át egészen a dinamikus hatásokig:
Ezt csak azért erõltetem, mert sok dolog nem mûködik még benne rendesen. (bár gondolom már készül a fikázó blogbejegyzés, véleményleírás - nem te lennél, ha nem ezen ügyködnél már )
Nem idézek közvetlen a levélbõl, de ha rajta lennél bármelyik hivatalos levlistánkon (amihez valós szerzõdés kéne, akár betás, akár fizetõs - cgpersias login mellé azt nem adnak), ott a HtoA-t fejlesztõ srác nevezte Open Beta-nak. Az hivatalos.
Nem, nem jelent meg. Open beta. Pont.
Htoa 0.6.0 volt az elsõ alpha verzió nem? Na most ez már a 0.11, sehol az égadta világon nincs írva semmiféle beta. Sem a pdf-ben nincs feltüntetve (ami egyébként meglepõen korrekt lett), hogy ez open beta lenne, sem máshol. Gyakorlatilag az sg fórum azon belül is ez a topik az egyetlen hely ezen a föld nevû bolygón, ahol valaki vagyis te open beta-nak nevezi.
Ami a vízjelet illeti, miért nem lehet szépen oda a jobb alsó sarokba a fasza logóval kombinálva. Így most ez gyakorlatilag merénylet a szemgolyók ellen :), ekkora vízjel már kiégetheti - megkárosíthatja még a retinát is. :D Ekkora vízjeltõl minden szerencsétlen user szürke-hályogot hallucinál a szemére.
Megjelent az arnold is houdinihez. Lehetnének egy kicsik nagyvonalúbbak is, mint mondjuk a Pixar vagy a 3Delight.
Jaja, kapálóznak, de már itt volt az ideje, hogy osszeszedjek magukat.
Hamarosan jön a Renderman 19. Lesz Free non commercial verzió is, így azt hiszem még az a pár tíz ember is kukázni fogja az arnoldot, aki eddig használta. :D
Ez itt kérem szépen egy hullámvetõ flip fluid szimulációkhoz, amennyiben hajó orrára szép hullámokat szeretnénk érdemes használni. Hamarosan jön a hajó szimuláció is.
Most komolyan Pali, azért jársz ide, hogy minden egyes hozászolásomat leminuszold? Miért jó az neked, hogy a 70 negatív szavazatomból kb 50 a tiéd?
Ezt már párszor elmagyaráztam, de még mindig nem érted meg. Az az egyetlen mázlid, hogy sokan a node-s programozás felé haladnak, nem pedig a hagyományos felé, így sosem kell megértened igazán a hátterét.
Játszottam egy kicsit a houdinivel és összedobtam egy saját melt solvert, itt egy pár teszt. Késõbbiekben lesz kedvem csinálok majd meshelt renderelt videót is róla:
Hát ez nem lehet igaz. :D
Te Pali, hát ugyanaz a két dolog :), csak az egyiknél nodokat teszel le, a másik esetben meg leírod a node nevét. :D De effektív ugyanazt csinálod mind a két esetben. :D
A houdinis technikai hozzáértésed nézve, nem gondoltam volna, hogy egy ilyet be tudsz állítani. Sebaj, amíg nem kezdesz el kódolni, addig nincs baj. Bár hálistennek ott nagyobb az elinduláshoz szükséges tudás, mint pár node-t összekötözni. :)
Igazad van a release flageket tényleg nem posztoltam de felesleges is, hcustom -d xxx.cpp-val megkapod a release flageket is. Nem akartam széttolni a blogot így csak a debug flageket tettem be, ami a többit illeti lusta voltam a path-eket környezeti változókba beírni.
Amúgy pedig ez nem hit kérdése és kár is volt pont azt a lehetõséget kapásból kizárnod amelyik jelen esetben itt fennáll. :D Azt meg majd tudom, hogy milyen programozásnál maradok és merre megyek onnan tovább. Majd én diktálom magamnak mind az iramot, és azt is, hogy mit és miért akarok. ;)
1, ha release build, akkor nem adsz át /DEBUG flaget se a linkernek, se a compilernek. (btw a release compiler flagek nem posztoltad, ugye beállítottad rendesen az optimization flageket? 2-3 szoros sebességkülönbség is lehet) 2, a libpath-et nem az additional optionsban adjuk át, arra van jobb hely vs-ben. (linker/general/additional library options) 3, a visual studion belüli amd64 lib utvonalát nem kell átadni a linkernek, arról a vcvars gondoskodik, ugyanez igaz a windows kits-ben lévõ libekre is. Ez természetesen addig igaz, míg a beépített fordítót használod, és nem egy custom build event-et (nem hiszem, hogy azt be tudnád állítani, szóval azt kizárom)
Maradj inkább a vex-es programozásnál. ;)
Ide a blogomra feltettem a VS beállításokat, release and debug VC11:
Amúgy ez hivatalos HDK projekt a houdini toolkitjében van, van egy csomo dolog hair solver, snow solver, custom brush stb, sajnos azért ott még nem tartok, hogy ezt a snow solvert én tettem volna össze.
Beraksz egy screen a compiler command line flagekrõl is?
Amúgy ez hivatalos visual studio project, vagy te raktad össze?
Nohát, van a houdiniben snow_solver, meg egy rakás rejtett c++ példafájl is, csak le kell fordítani este kipróbázom a sand_solverral együtt.
A lefordított fájlokat feltettem ide letöltheted:
https://www.dropbox.com/s/qcadatupaehqngc/dso.rar
Csak csinálj egy dso mappát, a houdini mappába így: (C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso), és csak be kell dobni. Ezután az environment beállításoknál meg kell adni az útvonalat:
Az a mozgás sima dop szim és szándékosan lett túltolva, hogy megpörögjön az autó aminek köszönhetõen lehetõleg több oldalról is érik majd egymást. De ez az rbd sim nem része az assetnek, ez csak arra volt, hogy teszteljem mûködik dynamikus objekteken is rendesen a deformáció bármilyen irányból, bármilyen forgásnál.
Tényleg furcsán ütköznek a fentebbi okok miatt, de ezért még nem kell leminuszolni a videómat. :)
Megint volt egy kis idõm meg kedvem foglalkozni vele, kicsit finomítottam rajta, megcsináltam hogy alapból a másik objektumról vegye a collisionhoz a vectort illetve voltak gondok is, amikor forgott az objektum ahogy a videóban látni nem jó irányból deformálódott, meg ugye itt alapból nem egy statikus objektumról van szó, a viewport jobb sarkában látni is a poligon számot ahogyan változik folyamatosan, függõen attól, hol kell felosztani a felületet, teljesen saját algoritmust írtam a deformációhoz is, itt egy gyors teszt videó is:
Már csak egy két apróság van hátra, hogy a felületeken legyen másodlagos deformáció is, pl noise - cell amivel a lemez gyûrõdéshez hasonló hatást lehet majd elérni, és gyakorlatilag kész is.
Haladtam vele egy picit, természetesen nem egy sima footprint lesz belõle, csak most ezen próbálgatom. Már dynamikusan mûködik a felbontás mind a két objektumnál, sõt akár animálható is a modell felbontása. :) Persze elhiszem, hogy másként is meg lehetne oldani az adaptiv subd-t de ennek az assetnek az a szépsége, hogy automatikusan teszi ezt mindig ott ahol kell. Késõbb ahogy haladok vele teszek majd fel a mayás képet is róla.
Azért megnézném, hogy ezt megcsinálnád e houdini-ben. ;)
Egyébként pedig nyilván ha ismernéd a houdini-t akkor tudnád, hogy még egy tisztességes fillet sincsen benne, minden magadnak kell megcsinálni egyszer. Persze vannak jó tool-ok amik használható is, de rengeteg dolog nincs benne, viszont bármilyen tool-t magadnak össze tudsz tenni.
Ez egy dynamikus adaptive subdivision (Catmull-Clark) houdini-hez és maya-hoz.
Egy plugin-t készítek éppen és annak egy része ez a dinamikus adaptiv subdivision asset, amely lehetõvé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak nagyobb felbontása a felületnek. Természetesen mûködik egyszerre több objektummal is mint ahogy látható is a rövid videóban amit linkeltem hozzá. Egyebek mellett pedig dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. Mûködik mayával is a houdini enginek köszönhetõen, szóval akár abban is használható lesz. A készülõ pluginról meg a késõbbiekben úgy is írok és posztolok majd, szóval arról egyenlõre még nem beszélnék bár a nevét elárulhatom és abból is elég sok minden megtudható: SoftFX. :)
Itt pedig a videó:
http://fxmason.blogspot.hu/
Látom van már fejléc is.
Elkészült a shaderem és a lámpám, így hát most nekiállok renderelgetni a modellt, itt a csõ:
ti egymással vitatkoztok? nem értem. :/
gondoltam visszanézek, ha már eddig nem érdekelt. talán idõvel sikerült számomra is érdekessé tenni a témát. és most vita van. meg kianagyobbcgiguru nem értem. :/
/mint vizualizáció érdekesnek találom, számomra gyakorlati hasznát nem látom, ezért nem foglalkozok vele.
Te kevered össze a saját szavaid. Ez nem procedurális light rig, hanem skydome light vizualizáció. Elsõnek procedurális light rignek tûnt, ezért sem állja meg a helyét mint vizualizáció.
Valóban viszonylag egyszerû ujjgyakorlatok, ellenben annál hasznosabbak.
A másik dologra meg nem is szeretnék igazából reagálni, nincs értelme, egyik szavaddal ütöd agyon a másikat. Egyik pillanatban a lámákat is megszégyenítõ módon fogalmad nem volt arról, hogy éppen egy procedurális hdr light riget látsz, a másik pillanatban meg arról beszélsz, hogy ezek a szakmában mindenki által ismert ujjgyakorlatok. Akkor most melyik a kettõ közül, legalább lennél konzekvens.
Attól, hogy még te nem láttál, nem jelenti azt, hogy nem is létezik. Ne értékeld túl a munkád, ezek egyszerû ujjgyakorlatok. Ezért mondtam, hogy szerezz munkát, szakmán belül, akkor rá is jössz ez mit ér valójában.
Egyetlen embernél sem láthatsz olyan shadert (persze az enyémen kívül), amelyikben okosan a shader panelról állíthatod mondjuk a channel neveket és egyéb dolgokat is.
Majd egy kis idõ után talán másoknak is lesz egy kis eszük, de hát sajnos ebben én voltam az elsõ.
Tutorialt nem csinálok, nincs idõm rá pedig sokan hasznát vennék.
Még nincs kész teljesen a shader még van egy két ötletem, de megint toltam rajta egy kicsit:
Az uber shader új kényelmi funkcióval rendelkezik, többek között azzal a tulajdonsággal, hogy már a shader panelrõl állíthatod be a saját channel neveket is akár, amellett hogy az RGB Matte shader id-ével befoghatod egy-egy modellt, az object id-vel pedig a modellen belül a különbözõ részeket jelölheted ki, ami nagyban megkönnyíti a késõbbi kompozitot.