1999. szeptember 2. 01:44, Csütörtök
Kiadó: Acclaim Entertainment
Fejlesztő: Acclaim Studios London
Minimum Követelmény: P166, 32MB RAM, 3D gyorsító, Win95/98
Hasonló játékok: Tomb Raider
Kategória: 3D Akció/Kaland
Ha Edgar Allen Poe élne és játékokat fejlesztene, akkor a Shadow Man-t ő csinálta volna. Számomra ennek a játéknak a legnagyobb vonzereje mindig az volt, ahogyan feldolgozták az azonos nevű Valiant Hero képregénysorozatot. Ez elé a kihívás elé a tehetséges Guy Miller-t és az Acclaim-on belül az ő csapatát állították. A helyszín New Orleans, de bepillantást kapunk a túlvilágra is. Ez Michael LeRoi története, aki egy bérgyilkos egy voodoo relikviával a mellkasában. Ezt Nettie, egy papnő helyezte oda, hogy LeRoi a halottak földjére juthasson. Ott átváltozik Shadow Man-né, egy halhatatlan harcossá, akinek olyan riasztó ereje van, mely a pokolból a Bourbon utcára ömlő Armageddon-nal van kapcsolatban. Miller, aki a szöveget írta és vezette a kivitelezést, egy jól megírt klasszikus költői tüzével kelti életre ezt a játékot, ami a mostanában az interaktív szórakozásból hiányzó művészi vonulatot képviseli.
Ez nem gyerekeknek való. Az anyag valóban érzéki és groteszk, de én most inkább a Shadow Man nagyon bonyolult és kifinomult témájára és a velejáró vérontásra gondoltam. A gyors ütemű akció áll a középpontban, amint LeRoi és Shadow Man átkel ezeken a tartományokon, az Élő Oldalon és a Halott Oldalon. Természetesen a történeten is nagy hangsúly van az egész játék folyamán. Nettie és LeRoi beszélgetése a hagyományos kalandjáték formában zajlik le, és a nő olyan tárgyakkal látja el őt, amik felfedezetlen területekre engedik be és előreviszik a történetet. Ilyen tárgyak például a bérgyilkosok személyleírása vagy LeRoi halott testvérének mackója, ami a Halott Oldalhoz kapcsolja. A legfőbb ellenfél a Légió, ami arra használja a Halott Oldalt és rossz sorsú lakóit, hogy rajtuk keresztül meghódítsa az élő világot.
LeRoi nagy területeket jár be mind a két oldalon, köztük gettókat, egy texasi börtönt, a londoni metrót és egy őrültek házát, mely a játék nagy részét kitölti. Minden egy louisianai mocsárban kezdődik, ahol a játékosok megtanulják a játékot irányítani, miközben Nettie-t keresik. LeRoi és természetfölötti alteregója tud futni, ugrani, mászni és oldalazni, hogy kivédje mindazt a veszélyt, amit egy külső nézeti akciójátéktól várhatunk. A térképek együttesen terjedelmes és összetartozó környezetet hoz létre, melyben céljaink, a felfedezéstől a tárgyak megtalálásán és az ellenséggel való közelharcon keresztül, az egészen személyes dolgokig tartanak.
A központi rejtély felé vezető nyomok ügyesen vannak elhelyezve. Ezek különbözőféleképpen juthatnak tudomásunkra, többek között a már említett személyleírások formájában is. Sok tárgyat is találhatunk, melyek egy egyszerű inventárban kapnak helyet. Találhatunk feltöltőket is melyek visszaadják LeRoi és Shadow Man egészségét. Lelkeket is kell gyűjtenünk, mielőtt a Légió szerezné meg azokat. Ezek növelik az egészséget, azaz a Shadow Level-t, és a voodoo-t, amit Shadow Man kísérteties fegyvereihez használ. Egy sorozat voodoo próféciát is felkutathatunk, köztük három voodoo tetoválást, ami új helyszíneket nyit meg, továbbá olyan tárgyakat melyek immúnissá teszik a tűz ellen, és különleges karkötőket, amikkel a vérzuhatagokon tudunk felmászni. Ennél sokkal több tárgyat találhatunk, némelyiket az őrültek házában, így a felfedezés nagy része a játéknak. Időnként ennek értelme is van, máskor viszont egyszerűen unalmas.
LeRoi-nak és Shadow Man-nek jó felszerelése van világi és természetfeletti fegyverekből. LeRoi tagadhatatlanul hagyományos felszerelésében megtalálhatjuk a puskát, a gépfegyvert és más bevált halálhozókat. Ellenben Shadow Man-nek olyan fajta torz természetfeletti fegyverei vannak, melyek csak egy másik világban létezhetnek. Alapfegyvere a ShadowGun, amely miniatűr szellemeket lő ki, amik démoni fények társaságában hasítják szét az ellenséget. További fegyverei a Violator, a Flambeau, a Calabash és mások. Ezeket remek vizuális hatások kísérik, kiváltképp a Calabash-t, mely hatalmas lokalizát voodoo erő robbanást eredményez, és az Enseigne-t ami megvédi a Shadow Man-t az ellenséges tűztől. LeRoi és Shadow Man képességei között éles a határvonal. LeRoi rövideket és alacsonyakat ugrik, a nagy esések sérülést okoznak neki és megéghet. Shadow Man erősebb, de mégis könnyen meghal. Ő viszont nem fullad meg a Halott Oldal vörös tavaiban.
Mindez tekintélyes technikai csillogással valósul meg a képernyőn. Lényegében a játékot fantasztikus és félelmetes hangok és képek kísérik végig. Ha a louisianai mocsarakat kereszteznénk a Pokollal, akkor a Halott Oldalt kapnánk, a túlvilág rémisztő vízióját. Az igazi világ környezetei is szépen rendereltek és minden igényt kielégítenek. Az élőlények bizarrok és néha groteszkek, demonstrálva a jó képzeletet és kreativitást. Ez a két szó írja le legjobban a Shadow Man-t, bár a művészi és technikai erő alatt egy hagyományos platformjáték bújik meg.
Grafika:Az Acclaim egy stilisztikailag következetes ötvözetét alkotta meg az architektúrának, a karakter modelleknek és a textúrahasználatnak, majd egy olyan engine-be építette be, mely végig tökéletes framerate-t biztosít. A szépen kigondolt nyomasztó mocsártól egészen a gótikus-ipari őrültekházáig, a térképtervezők tökéletes munkát végeztek. Az atmoszférát növelik a folyosókat megvilágító színes fények. A téma és a tartalom jó együttműködése mutatkozik meg a modell animációban. Bár a modellek részletessége alul marad az újabb 3D játékokhoz képest, elég jók és meggyőző mozgással egészülnek ki. Shadow Man mozgékony harcos, és görbe tartása ügyesen kiemeli élőhalott mivoltát. Vízben és lejtőn fölfelé haladva láthatóan küszködik. Miközben Nettie Michaelt arra sürgeti, hogy menjen a Halott Oldalra, köldöke élethűen követi csípője mozgását. Így már értettem, hogy egy bérgyilkos miért rohan megmenteni a világot. Miután láttam, hogy szaladás közben lebeg az inge, kezdtem értékelni az ilyen játékok kinézetébe fektetett megfeszített munkát.
Sajnos a grafikus engine, ami elég jó arra, hogy mások is átvegyék, nincs teljes mértékben kihasználva. Bár képes hatalmas nyílt terepeket megjeleníteni, minden harcra szűk helyiségekben, vagy kisebb nyílt helyeken kerül sor. Továbbá számos ajtó textúrája elmosódott és kinyújtott, így olyan a hatás, mintha rossz lenne a fókusz, és néhány élőlénynek meglehetősen gyenge a textúrarészletessége. Mégis, mikor Shadow Man széttárja karjait és egy hatalmas templomba invitál minket, ahol lángol a tűz és középkori ingák lengenek, ezek a hiányosságok hamar feledésbe merülnek. A Direct3D kivitelezés nagyon robosztus és sok gépen sima sebességet ígér. Pentium 200-ason, Voodoo 1-gyel 640x480-as felbontásban 16 bites színmélység mellett is jól futott. PII 450-en, TNT2 Ultra-val 32 bites színmélységgel egyenesen fenomenális volt. Szintén szót érdemel, hogy Shadow Man-t kifogástalanul integrálták a környezetbe. Nem akad meg falaknál és toporog a lejtőkön, mint a Drakan hősnője Rynn. Összességében le voltam nyűgözve és sokáig nem fogom elfelejteni az itt látottakat.
kezelő Felület:Egy figyelmeztető szó: Még soha nem volt részem ilyen végtelen hosszú installációs folyamatban. A gépem nem egy lajhár, így a 15 perces teljes installáció egy kicsit hosszú volt. Ha egyszer a játék betöltődik, az irányítás izlés szerint konfigurálható. Ez azért fontos, mert lényeges különbségek vannak a többi harmadik személyes játék mozgatási és harci technikájával szemben, amely valahol a merev Tomb Raider és a teljes szabadságú Heretic 2 között helyezkedik el. A kamera le és fel mozgatásának hiányával, az egér legjobban a fordulásra és lövésre használható. A le és felnézésre, be kell lépned egy első személyes módba, ahol nem mozgathatod a karakteredet és korlátozott mértékben hajolgathasz csak, értelmetlenné téve ezt a lehetőséget. Szerencsére, a harmadik személyű kamera jó munkát végez a Shadow Man alakításában és majdnem mindent feltár, amit látnunk kell. Mégis, voltak olyan helyzetek, amikor az ellenségek előnyhöz jutottak, mivel nem látszottak és nem is lettek célpontnak kijelölve.
Egy automata célzórendszerrel, amely a "strafe" gombbal lett ötvözve, volt olyan hatékony, hogy majdnem meggyőzött arról, hogy megfeledkezzek ezekről a hibákról. Ahogy egy ellenség feltűnik, egy célkereszt jelenik meg a mellkasán, megnyomva a "strafe" gombot lehetővé teszi hősünknek, hogy körözzön az ellenfele körül annélkül, hogy elvesztené a célt. Miután az elleségtől megszabadultunk, a Shadow Man automatikusan elkezdi körbejárni és tüzelni a következő, legközelebb lévő ellenfelet. Ez egy nehéz csatát is rendkívül könnyűvé tesz. Egyik fejlesztése ennek a műfajnak, hogy Shadow Man mindegyik kezében képes egy fegyvert tartani, és amikor egy ellenségnél több van jelen, két célkereszt jelenik meg, külön a két teremtményen, lehetővé téve kétkezes hősünknek, hogy megduplázza az élvezeteket. Az ötlet jó és általában működik, de képtelenség fegyvert váltani a tárgylista képernyő behozása nélkül, és ez egy zavaró körülmény az egyébként remek akcióban. A volt konzoljátékosokra is gondolva, a játék erős gamepad támogatással rendelkezik.
Játékmenet:Amíg a varázslat külleme pompás, a költői próza megkopasztott, ami marad, az a meglepően szokásos, de mindazonáltal szórakoztató 3D platformjáték, amely szorosan átöleli a műfaj jellemzőit. Néha, az effektek szívet dobogtatóak és adrenalin emelőek, máskor viszont ökölzúzó unalom. Egészében, az élmény határozottan tág körűen értelmezhető, ami azt jelenti, hogy nincs kijelölt ösvény a kihívások teljesítésére és nincsenek kaland-stílusú fejtörők, amelyek gondolkodással megakasztanák a játékot. Deaside térképei céltalanul megzavaróak, gyakran összetéveszhető fordulattal egy sarokban, és nem fogjuk pontosan tudni, merre voltunk már vagy merre akarunk menni. Noha a témához szervesen hozzátartozik, ez egy fárasztó és hosszadalmas kalandozáshoz vezet. Mint az összes platform bázisú játék, a játékmenet központi lökése az ellenségekkel való harc, az eszközök összegyűjtése és a felderítetlen helyszínek megkeresése -- amely rengeteg futáshoz, ugráláshoz és lövöldözéshez vezet. Ámbár az akció lényege a gyorsaság, a helyszínek egy része nem tud ebben segíteni, de be van burkolózva ennek a játéknak a lényegébe. A kötődés Michael kisöccséhez és a világ megmentésének feladata érzelmileg lebilincselő, és az atmoszféra mély érzése a nyugtalanító képek és hangok intenzív érzéséből keletkezik. A Shadow Man egy izgalmas kaland, mégha a szerkezete tagadhatatlanul hagyományos.
Hang Effektek: Én hallok jobban, vagy a játékok hangjai lesznek egyre jobbak? Itt az effektek kiválóak, és a kivitelezése a legjobbak között van, amit valaha hallottam. Mindegyik helyszín atmoszféraval van körülvéve és a hangok tökéletesen egymásba illesztkednek minden eseménynél. A nyitó jelenetnél, a bugyogó mocsár, a rovarok zümmögése, a távolban a szél csengésének hangja és LeRoi lélegzése ténylegesen életet visz a jelenetbe. Én különösen méltányolom a részleteket, mint a cipője tapsolását a fán, a változatos ropogást ahogy a száraz füvön szalad. Deadside-ban, a hanghatások túlvilági ruhába öltözködnek, síró gyerekekkel, fogászati fúrokkal és fogat csikorgató borotva kaparással kövön és fémen keresztül, melyek közül egyiknek sincs vizuális jelentése -- de az effekt egyértelmű. Ezen effektek mögött, a beszéd hangjai szuperek. Guy Miller szavai az egyik leghibátlanabbul megszólaltatott játékkarakter ajkán születtek. Az ír Jaunty-t,aki egy hatalmas kígyó sovány fejjel, öröm hallgatni, mint ahogy Nettie Cajunjának vontatott hanghordozását. Ámbár EAX és Aureal 3D nem támogatott a pozicionális és környezeti hanghatásokban, a hangeffektek és a beszéd erőteljes és általánosan professzionális.
Zene: Én hallok jobban, vagy a játékok zenéi lesznek egyre jobbak? :) Ahogy a technika fejlődik és a fejlesztők egyre merészebbek lesznek a műveikkel, a zeneszerzők azonos lépésben vannak, kísérleti zenét készítve, hangulattal és érzésekkel forralva. Az alap itt egy mély tónusú elektromos megközelítés fűszerezve kórussal és meg nem fogható hangokkal, amelyek merészen átlépik a határt a hangeffektek és a zene között. Ezek egyaránt hátborzongatóak és nyugtalanítóak, és olyan kristálytiszták, amilyen csak egy nem CD audió alapú zene lehet. Én már előre látom a napot, amikor sok kiadó fogja a játék zenéjét zenei CD-n mellékelni, mivel a zeneszerzők hivatásuk nagyon magas fokán állnak.
Intelligencia és Nehézség:Nem szükséges az élőhalottaknak okosaknak lenniük, de van egy olyan várakozás, hogy talán egy kicsit agyafúrtak. Itt, habár az ellenségek jellemzője egy a két egyszerű algoritmus közül: a fej rohan vagy a fej erős. A lábon közlekedő ellenfelek általában a fej fut fajtájúak, csak a "Látod a játékost? Kapd el a játékost!" értik meg. A légi ellenfelek egy kicsit jobban tartanak a Shadow Man fegyvereitől és távolságtartóak, körbe szórnak és halálba köpnek. Noha ez azt jelenti, hogy a kifinomult viselkedésmód hiányzik, azért ez produkál pár izgalmas akciót mikor az ellenség hordája a közelünkbe ér. Jó dolog, hogy LeRoi mozgásai eléggé fürgék ahhoz, hogy könnyen félrelépjen a legkihívóbb fenyegetés elöl. Ezen kívül, a harcok nehézsége tökéletes -- nem túl nehéz, nem túl könnyű, és jó szinten van tartva a felvehető energia mértéke. Az egész pálya nehézsége fokozódik a kígyózó térképek és a nem-lineáris felépítés miatt, de ez tudatosan a fejlesztők választása, nem egy hiba.
Összegzés:A játékmenet szempontjából, a Shadow Man egy élvezetes élmény, ha kicsit mindennapos is. Gazdagon mágikus témákba csavarva egy alap 3D platformjáték, amely kikerüli a fejtörőket és az akcióra fókuszál. Amivel ez a játék több a megszokottnál, az a jól megírt párbeszédek erős irodalmi érzékenységgel, egy karakter alapú elbeszélés, amely érzelmi szinten köti le az embert, és a motor nyugtalanító hangokkal és képekkel rakja tele. Az akciójáték szempontjából ez az Acclaim legjobbja, és remélem, hogy folytatják a fejlesztést és kiélezik ezt a koncepciót a jövő játékaiban.