Command Conquer: Tiberian Sun

Command Conquer: Tiberian Sun

1999. szeptember 21. 03:02, Kedd

Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Westwood Studios

Minimum Követelmény: P166, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Command & Conquer: Red Alert
Kategória: valósidejű stratégia


A számítógépes játékipar napról napra jobban hasonlít a filmiparra. Ott vannak a nagy stúdiók (EA, Interplay, stb.), a független kisebb médiaproducerek, és a kiéhezett rajongók, akik már alig várják, hogy újból elkápráztassák őket. Ha ez tényleg így van, akkor a Command & Conquer 2: Tiberian Sun ugyanaz a játékiparban, mint a Baljós Árnyak a filmiparban. Gondoljunk csak bele. Mindkettő olyan sikereknek a leszármazottjai, amik saját stílust hoztak létre, és mindkettőre éveket kellett várni. Továbbá mindkettőnek hatalmas a költségvetése, komoly tehetségek készítették, és ugyebár mindkettőben neves színészek játszottak nem létező hátterek előtt és csak később elkészített élőlények és tárgyak között.

Mégis a két tényező, ami igazán összeköti ezt a két terméket, az a megjelenésüket megelőző hihetetlen várakozás. A Csillagok Háborúja esetében voltak olyanok, akik hónapokig sátoroztak a mozik előtt, hogy elsőnek vehessenek jegyet. Bár a C&C 2-t ennyire azért nem várták, de voltak olyan megrögzött stratégák, akik már azóta várakoztak a játékra, mióta meglátták az első rész végén található előzetest. Ez négy éve történt, ami hihetetlenül nagy idő a PC-s játékok világában, itt ugyanis hónapok alatt is radikális változások történhetnek. Azonban ahogy közeledtünk a kiadáshoz, egyre többen rendelték meg előre a játékot, és számos RTS rajongó, köztük magam is, még az anyját is eladta volna némi információért a játékról. Mikor bejelentették, hogy a játék elkészült, ez a várakozás a tetőfokára hágott. Azon a bizonyos ködös szeptemberi napon, mikor a program a boltokba került, a rajongók megrohamozták az üzleteket, hogy megszerezzék a valós idejű stratégiát igazán megindító játék folytatását.

Akárcsak a Baljós Árnyak megjelenése után, ebben az esetben is vegyes volt a fogadtatás, mivel mindenkinek megvolt a saját elképzelése arról, hogy milyen lesz a folytatás. Mivel a C&C-t a stratégiák egyik abszolút klasszikusának tartották, és a Westwood négy évig dolgozott a folytatáson, sokan úgy gondolták, hogy a C&C 2 elődjéhez hasonlóan alapjaiban fogja megrázni a műfajt. Ehelyett egy olyan játékkal találták szembe magukat, amit nem hogy forradalminak, de még fejlettebbnek sem lehetett mondani, kivéve grafikailag, a Red Alert után. Ez sokaknak csalódást jelent, amit teljes mértékben megértek. Úgy tűnik, hogy az erőfeszítések közepette, amit a Westwood a Command & Conquer sorozat folytatására fordított, teljesen figyelmen kívül hagytak minden olyan fejlődést, ami a stratégia műfajában történt az elmúlt évek során. Sok játékos megkötve érezte a kezét, mikor nem manipulálhatta a szövetséges MI egységeket, és nem tudott parancsokat adni egységeinek a játék szüneteltetése közben. Az ilyen jellemzők kihagyása, melyekhez már sok játékos hozzászokott negatív hangulatot teremtett a C&C 2 körül.


Azonban a becsmérlők elfelejtik azt, hogy nem mindegyik játéknak kell megváltoztatnia a játékipart. A C&C 2 senkit sem fog lenyűgözni eredetiségével, és ez valóban hátrányt jelent, de ettől függetlenül hagyományos értelemben véve jó játék, és szerintem ez a lényeg. Az új egységek és járművek nem olyan kiegyensúlyozottak, mint a Starcraft-ban, de elég változatosak és érdekesek. Ráadásul a Westwood lecserélte az ál-valóság környezetet egy távoli jövőbeli, fantasztikus miliőre, így ezúttal sokkal kreatívabbak tudtak lenni a formatervezésben. Bár a kezelőfelület mutat némi hiányosságot összetettségében, mégis minden jól elérhető rajta, főleg azok számára, aki sokat játszottak a C&C 2 elődeivel. Összességében kompetens játéknak számít, melyet olyan történet tart össze, ami ugyan nem a legeredetibb, mégis jobban leköti az embert, mint a piacon lévő játékok nagy többsége.


A történet mellett említést kell még tenni az átvezető animációkról. A főbb szerepekben Michael Biehn (Terminator, Bolygó neve: Halál, Szikla) és a Solomon generálist játszó James Earl Jones. A C&C 2 tartalmazza a játékipar legkidolgozottabb FMV animációit. Biehn és Jones szépen alakítanak, annak ellenére, hogy a GDI oldal szövege és története elég gyenge. Az igazi meglepetés akkor jön, amikor a NOD küldetéseket választjuk, ahol sokkal szilárdabb történettel találjuk szembe magunkat. Kitűnő az alakítása Frank Zagarinonak, aki Slavikot játssza, és Monika Schnarrenak, aki Oxanna Kristos propagandafőnököt játssza. Egyáltalán nem baj, hogy a NOD párbeszédek nem olyan elegánsak, mint GDI jelentekben, és nem tudtam megszabadulni attól az elképzeléstől, hogy ezek az ismeretlen gazfickók lepipálták a jó oldalon álló neves ellenfeleiket. Természetesen jelen van még a mániákus NOD vezető, Kane szerepében játszó Joe Kucan. Nem tudom, hogy a mozivásznon milyen lenne az alakítása, de a játékban tökéletes volt.


A Starcraft-tól eltérően a C&C 2 két teljesen különböző történetet mutat be a GDI és NOD oldalon. Ez valahogy a következőképpen szól. A XXI. században vagyunk. Bár a C&C-ből megismert háborúnak már rég véget ért, a Föld még mindig az idegen anyagtól, a Tiberiumtól éktelenkedik, mely a háborúban mindkét oldalon üzemanyagként szolgált. Az emberiség nagy része az északi és a déli pólus felé vándorolt, ahol kevésbé burjánzott el ez az anyag, kisebb csoportok azonban az egész bolygón elszórva éltek. A GDI óvatos, figyeli az eseményeket orbitális pályán keringő Philadelphia űrállomásáról, és megpróbálja fenntartani a békét, miközben azon fáradozik, hogy a NOD megmaradt erőit elpusztítsa. A GDI küldetéssorozat kezdetén pontosan ez a helyzet, de ekkor Solomonnak sok fejtörést okozva, megjelenik a halottnak hitt Kane. A mi feladatunk, hogy megtaláljuk és megöljük őt. A NOD történet elején a fanatikus testvériség két részre szakadt, amik egymással harcolnak. Úgy tűnik, hogy a NOD áruló elemi árulónak kiáltották ki Kanet, és csak legközelibb szövetségesei segítségével tud elmenekülni. A játékos, Slavik feladata, hogy újraegyesítse saját parancsnoksága alatt a testvériséget, olyan hatalomként, melytől mindenki retteg. Mindkét történetben megjelennek az Elfelejtettek, egy harcos faj (gondoljunk a Dune fremenjeire), akik mutáción mentek keresztül a sok Tiberiumtól. Ők szövetségeseink lesznek, bármelyik oldalt is választottuk.


Rendben, nem egy Hamlet, de jó háttérül szolgál a cselekménynek és akciónak, amiben a C&C 2 bővelkedik. Mindkét oldalon 19 küldetést játszhatunk végig, közülük hét választható, de mindegyik hatással van a további történetre. A küldetések fajtái az építkezés-elpusztítás fajtától egészen a taktikailag több kihívást magában rejtő kommandós akciókig változik. Vannak küldetések melyeket időre játszunk, és megkérhetnek arra is minket, hogy védjünk meg egy bázist, vagy egy egységet. Az egyjátékos pályákon a győzelem egy kulcs stratégia megtalálásán múlik, amit a C&C-ből vettek át. Ha ez nem tetszik, játszhatsz a Skirmish módban, történet nélküli csatákat vívhatsz. Ebben az a szép, hogy nagyon részletesen lehet a játékteret változtatni, de akár a számítógéppel is generáltathatunk egy játékteret, Tiberium lelőhelyekkel és földrajzi elemekkel tarkítva.


Ez fontosabb, mint elsőre látszik. A felszín a C&C 2-ben nagy változásokon ment keresztül, nem csak kinézetét, hanem hasznosságát tekintve is. A legfontosabb változás, hogy a felülnézet, egyfajta izometrikus nézetre változott. Így jobban lehet látni a magasságokat és a területek határait. Azonban leginkább az fogott meg a C&C 2 felszínében, hogy változik a terep a harcok folyamán. A nehéztüzérség lövései nyomán a felszín szétlőtt pusztasággá változik, a befagyott folyó jege pedig megrepedezik és később betörik, ha a nehéz egységek áthaladnak rajta. Ezek az apróságok olyan hatást alakítanak ki, mintha igazi csatatéren harcolnánk, nem pedig egy statikus sík területen. Számos szépen színezett fényhatással is találkozhatunk, amik jól illeszkednek a játék atmoszférájába. A Tiberium mezők éjszakai fénye, és az ion viharokat megelőző félhomály nagyon jó hatást keltenek, és a robbanások csúcsminőségűek.


Kezdetben a GDI és a NOD a megszokott gépfegyveres osztaggal kezd, de később nagyon egyedivé válnak a dolgok. Először is minden egység science-fiction hatású lett, még a gránátos is egy korong alakú aerodinamikus bombát hajít az ellenségre. A legérdekesebb azonban az, hogy a két oldalon az egységek beleillenek a szervezet arculatába. A GDI egy nagy hadsereg, így a fegyverei is nagyon látványosak. A Wolverine és a Titan egységek jól illusztrálják ezt. A NOD viszont egy törvényen kívüli szervezet, így fegyvereik inkább gyors rajtaütésekre és hátbatámadásokra jók. Ismét megjelenik a Stealth Tank, de mivel a NOD technológia is fejlődött, már egy egész bázist álcázhatunk. Érdekesebb, hogy néhány NOD egység, például az APC a föld alatt is tud közlekedni, és észrevétlenül mozoghat a térképen, feltéve, hogy az ellenség nem rendelkezik a megfelelő detektáló műszerekkel. Az egyjátékos küldetések során pár mutáns egységet is irányíthatsz, közöttük a Ghoststalkert és a Mutant Hijackert. Egy dolgot viszont nagyon hiányolok, mégpedig azt, hogy -ellentétben a Total Annihilation-ben- nincs rakéta elhárító rendszer.

Nagyon értékes, hogy az egységek ennyire sokszínűek és egyediek, de még jobb volna, ha könnyű is lenne irányítani őket. Ne értsen senki félre! Ha valaki játszott a C&C-vel vagy a Red Alerttel, bizonyára nem lesz problémája az irányítással, mivel gyakorlatilag teljesen átvették az irányítást. Pár újítás mégis történt. Most már megadhatsz őrjárati útvonalakat, és az egységeid legjobb tudásuk szerint fogják azokat követni. Megadhatunk gyülekezési pontokat az újonnan készült egységeknek, de ennek a módja feleslegesen túl van bonyolítva. Összességében ezek továbblépést jelentenek a C&C standardhoz. A probléma az, hogy a Total Annihilation óta már nem ezt a standardot követik a játékok. Számos RTS játék másmilyen irányítást használ, ami könnyebbé teszi a játékos dolgát. Sokszor éreztem azt a játék során, hogy más irányításra lenne szükség, olyanra, amit más játékok nyújtanak.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások