Nocturne

Nocturne

1999. november 23. 07:24, Kedd


Kiadó: Gathering of Developers
Fejlesztő: Terminal Reality, Inc.

Minimum Követelmény: P233 MMX, 64MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Alone in the Dark
Kategória: Kaland / Akció


Ez a játék a horror-legendák posztmodern egyvelege, amely a horror reneszánszát jeleníti meg és újraértelmezi annak határait. A Nocturne lebilincselő élményt nyújt a képernyőn, és megpróbálja minél jobban kitolni a PC határait. Már nagyon sokat írtak a játék elegáns technológiájáról, hiszen a játék valóban lenyűgöző grafikával rendelkezik. Láthatunk atmoszferikus világítást, árnyékokat, és hajmeresztő effekteket. Ezek mellé a legijesztőbb hangok párosulnak és olyan élményt alakítanak ki, amilyet még sohasem éreztem. A játékkal este kell játszani, teljes sötétségben, nem csak azért mert így ijesztőbb, hanem azért is hogy a maximális hatást elérjük a periférikus zavarás kizárásával. Már ezer éve nem volt olyan játék, amitől megemelkedett volna pulzusom és hideg izzadság csapódott volna ki rajtam, de most mégis ez történt. Azonban a tökéletes programozáson kívül más is része a játék szívének. A fejlesztők egy hihetetlenül érdekes fiktív univerzumot hoztak létre a cselekmény alapjának.

A középpontban egy titkos kormány szervezet áll, mely a természetfeletti fenyegetések elhárítására szolgál, afféle “Őfelsége titkosszolgálata” alapon. A főhős a titokzatos Stranger, aki a kormánynak dolgozik, előnyben részesíti a hosszúkabátot és a fedora kalapot, és hatalmas ellenszenvet érez az élőhalottak iránt. Elképzelhetjük, hogy milyen tragédiák alakították ezt a szereplőt egy kemény detektívvé, miközben elejtett morzsákat ismerhetünk meg múltja történetéből. Ugyanez igaz a szervezetre is. Szereplők tűnnek fel és tűnnek el nem sokkal ezután. Beszélgetéseik kétszínű stratégiákra és globális konspirációkra utalnak, de több kérdés van, mint válasz. Szintén hiányzik a mindent összefogó történet, amely előrevinné az akciót. Tehát a koherens narráció helyett, egy érdekes fiktív alap áll rendelkezésre, amire az akció épülhet. Mind a szervezet, mind Stranger karaktere jól kidolgozott, és jól illik a cselekményhez, ami négy küldetés alapú fejezetből áll. Ha ezeket teljesítettük, akkor egy ötödik is elérhetővé válik, melyben elérkezünk a játék tetőpontjára.

     

A játékmenet az akció és a kaland hatékony és finom ötvözete. Stranger gyönyörű környezetben mozog, melyet a 40-es évek ponyvaregényei ihlettek. Stranger ebben a világban zombikkal, vérfarkasokkal, vámpírokkal és más képzeletbeli teremtményekkel harcol. Hogy sikerrel járjon, át kell fésülnie a terepet fegyverek, muníció és egészség után, majd pedig bevetnie a megfelelő felszerelését a megfelelő szörnyek ellen. Például az ezüst lövedékek megölnek egy zombit is, de jobb őket a vérfarkasok ellen felhasználni. Némelyik küldetés csupán abból áll, hogy meg kell találni és el kell jutni a kijáratig, de vannak olyanok is, melyekben konkrét céljaink vannak, például megmenteni a húsevők által lerohant texasi városka lakóit. Továbbá az is előfordul, hogy egy számítógép irányította társ mellett harcolunk, például a félig vámpír, félig ember Svetlana mellett. Stranger hangjából ítélve azonban ő jobban szeret egyedül dolgozni.

     

Az eseményeket egy meghatározott külső állásból figyelhetjük, ami automatikusan változtatja a szögét, hogy mindig a legjobb nézetet kapjuk. A fejlesztők ezt is jól kihasználják, mivel bizarr nézőpontokkal keltenek feszültséget az emberben. Viszont gyakran a fejlesztők ezzel súlyos hibát követnek el, mivel előfordul, hogy valami eltakarja a csapdákat, vagy magát Stranger-t a harc közben. Ahogy azt később még kifejtem, számos dolog megszenvedi ezt a kettős természetet, de végeredményben még így is inkább számít hatékonynak, mint problematikusnak. Például a statikus nézet lehetővé teszi a lenyűgöző filmes hatások használatát, és egy olyan renderelt világ létrehozását, melyben soha nem látott valós idejű csatákat, egyedi árnyékokat és hihetetlenül élethű textíl szimulációt láthatunk. Mozgó kamera mellett nem lehetett volna ilyen részletes ez a világ. A részletesség pedig meghatározó jelentőségű a játék sikere szempontjából.

     

A négy fejezet címe jól leírja, hogy mi történik ezekben a részekben: A vámpírok sötét uralkodása, Az alvilági isten sírja, Vérontás Windy City-ben és A ház a pokol peremén. (Hiányoltam a Halálkanyar a WC deszkán és a Vakasszony visszanéz háromszor című fejezeteket.) Nincs megadva a sorrend, mindenki azzal kezdi, amelyikkel akarja. A fejezetek azzal kezdődnek, hogy Hapscomb ezredes ismerteti Stranger-rel a küldetést. Ezeket a játék engine-jével renderelték, akárcsak a játék közbeni nem interaktív részeket is, amik továbbviszik a történetet. Ezután Stranger olyan környezetekben indulhat útjára, mint erdők, kastélyok, temetők, katakombák, az 1933-as Chicago, stb. Ez a választék igencsak kiszélesíti a játék látókörét. A helyszíneket a Hammer filmekből és Cthulu regényekből ismert minden fajta horrorlény népesíti be. Vámpírok, sárkányok, koboldok, élőhalott gengszterek és zombik adják meg a játéknak azt a hangulatot, mintha csak egy interaktív Weird Tales képregénnyel lenne dolgunk. Szerencsére a fejlesztők nem egyszerűen lemásolták a klasszikus lényeket, hanem előhuzakodtak néhány saját fejlesztésű, meglehetősen torz teremtménnyel is.

     

Stranger rendelkezésére áll egy nem túl különleges, de kielégítő fegyverarzenál, mellyel hatékonyan vadászhatja le a különböző szörnyeket. Van például pisztolya, gránátja, lángszórója és közelharcra alkalmas fegyvere is. Ezek mind valóságos fegyverek, de vannak természetfeletti eredetű fegyverek is. Továbbá minden fegyverhez többféle töltény tartozik, amik különböző fajta ellenfelek ellen hatékony. Ennek az a lényege, hogy a megfelelő szörny ellen a megfelelő fegyvert kell használni. Egy baltával például jól lehet aprítani a zombikat, de a vámpírok ellen jóval hatékonyabb a szent ereklye. A harcok elég látványosak. Végtagok szakadnak a jól irányzott penge nyomán, az élőhalottak látványos sebeket szereznek a puskatalálatoktól, és eközben folyamatosan ömlik a vér. Stranger még célozni is tud a különböző testrészekre. Ez a fantazmagórikus akció csak még szélsőségesebbé válik, amint a zombik saját leszakadt karjaikat kezdik el fegyverként használni, és megragadva Stranger-t kapásból elkezdik rágcsálni. Szerencsére az interakció könnyed és jól működik. Stranger felvehet tárgyakat és el is dobhatja azokat, átkutathat polcokat vagy konténereket, bekapcsolhat kapcsolókat, kinyithat ajtókat, létrára mászhat, ugorhat, használhat lámpást a sötét helyiségekben, és még belső nézetet is használhatunk éjjellátó optikával.

     

Eljutottunk egy pontra, ahol fel kell tennünk három kérdést. Egy, a Nocturne csak egy grafikai remekmű, amihez maga a játék nem ér fel? Kettő, a jó programozás és kidolgozott külső mellé kevés izgalom párosul? Három, jó vele játszani? Már annyit írtam a grafikus engine-ről, hogy már nem is akarom mégegyszer ezt megemlíteni. Bár annyira csodálatos, hogy megérdemli ezt. A 3D térképek csodálatosak, főleg 32 bites színmélységben. A kastélyok és az erdők textúrái, felépítése annyira tökéletes, hogy már egy renderelt animációra hasonlítanak. Ha még a valós idejű árnyék is rávetül erre, akkor a leglenyűgözőbb PC-s grafikával találjuk szemben magunkat. Lesz viszont néhány problémája a kis és közép kategóriás hardverrel rendelkező játékosoknak, amit később fogok taglalni. Viszont ha a játék teljes erejével fut, akkor az eredmény lélegzetelállító. A temetők talaján ködréteg úszik, az árnyékok felkúsznak a falakra, rávetülnek az asztalokra, és Stranger lámpása bevilágítja a képernyőt.

     

A felső sorban lévő képek Stranger-t mutatják, ahogy először az árnyékban áll, majd kijön a fényre. Dícséretre méltó, ahogy az árnyék a ruháján változik, és ahogy Stranger árnyéka megjelenik a falon. Teljesen jól látszik, hogy az árnyék a falhoz igazodik. Az algoritmus annyira precíz, hogy az árnyék ahhoz képest nyúlik vagy zsugorodik, hogy a karakter milyen messze van a fényforrástól. Az árnyék elmosódása még élethűbb hatást eredményez. A másik kiemelkedő sajátosság az, ahogy a ruha viselkedik főhősünkön. Ennek köszönhetően Stranger ruhája valós időben mozog, a szereplő mozgására reagálva. Például ha fut, akkor mögötte lebeg, engedelmeskedik a fizika törvényének. Persze a kabát akkor is mozog, ha egy szobában áll, de ez csak egy kis tévedés, ha összességében nézzük ezt a funkciót.

     

Ezzel az erős technológiai oldallal aztán ki is fújt a játék? Nem, Az egyik legfontosabb dolog, hogy a Nocturne külső megjelenése a játékmenetet erősíti. Az árnyék árulkodhat a közelgő ellenségről, és így Stranger felkészülhet annak fogadására. Számos elmés fejtörő megoldásához a fényt kell manipulálnunk. Az animáció és a mesterséges intelligencia kombinációja érdekes dolgokat szülhet. Például a zombik megdobálhatják Stranger-t levágott végtagjaikkal, vagy el is menekülhetnek. A grafikának még a navigációban is szerepe lehet, mivel elbújhatunk a faliszőnyeg mögé és elmenekülhetünk a mögötte rejlő ajtón. Adódhat néhány probléma a gyér megvilágítás miatt, ha emiatt nem vesszük észre a csapdákat és kapcsolókat, de összességében a technológia és a játékmenet jól kiegészítik egymást.

     

A Grafika, a hangok és a különleges környezet, ijesztő atmoszférát alakítanak ki, és ez meg is válaszolja a második kérdést. Magyarul ettől a játéktól becsinál az ember. Ne kezdjen el az ember szíve gyorsabban dobogni, mikor a vonaton az egyik utas hirtelen vérfarkassá alakul?! Vagy amikor egy halom csont egyszercsak egy szörnnyé áll össze, vagy amikor egy tucat lény támadja meg Stranger-t az erdőben?! A pályák felfedezése annyira felizgathatja az embert, hogy felkapcsoljon minden villanyt, és inkább lemondjon az éjszakai játékról. Az ég menydörög és villámlik a távolban, és a villám fényében még pont időben lehet észrevenni a támadó szörnyet. Nem evilági hangok visszhangzanak a katakombákban, és hangos szél fütyül a temetőben. Ez a csodálatos illúzió gyakran összetörik, mikor megjelenik egy lény, és hangos puskadördülés vet véget létezésének. Nyugodt pillanataiban azonban a Nocturne megismerteti velünk a rettegést.

     

Eljutottunk az utolsó kérdéshez: Jó vele játszani? Kifejezetten, persze ez attól is függ, hogy mennyire vagy türelmes a játék hátrányaival kapcsolatban. A részletes és szépen renderelt helyszínek felfedezése igen szórakoztató, az akció egyszerű és magától értetődő. A vámpírokba karót lövünk, a zombikat meg felaprítjuk, ami szintén izgalmas. Még a kaland elemek is élvezetesek, mivel a figyelmes felderítésre alapoznak, nem pedig elvont fejtörők megoldására. Ennek ellenére a Nocturne mégis elhibáz pár fontos dolgot, legfőképpen a kameraállásokat. Ez ugyan nagyon jó módszer a feszültség kialakítására, de megzavarja a harcot a sok nézőpontváltással. Volt egy rész ahol egy gengsztert lőttem a puskámmal, amikor hirtelen a játék egy felülnézeti nézőpontra váltott, amiből egyáltalán nem lehetett látni semmit. Azonnal meghaltam.


Grafika:A Nocturne hihetetlen látvánnyal rendelkezik. Valós idejű világítás és árnyék, réteges köd, minden amit az új 3D kártyák tudnak. A fejlesztők nagy lelkesedéssel készítették az engine-t. Éles textúrákat készítettek, és azokat a jó architektúrákra húzták rá. Nincsenek lapos épületek, amiken az ajtókat és az ablakokat textúra helyettesíti. A kastély például kinyúl és megragadja Strangert. A speciális effektusok csak fokozzák a látványt. Egy jelenetben például Stranger belevilágított egy tükörbe, ami felém állt. A tükör visszaverte a fényt, és így megláttam benne a képernyő szélén álló lényt. Félelmemben szétlőttem a tükröt, és néhány megmaradt darabban még láttam, ahogy a szörny köddé válik. A legjobb az volt, hogy még 1280x1024-es felbontásban 32 bites színmélységnél sem akadozott a játék egyáltalán. Ennek ellenére a játék nagyon proci igényes. A lassabb gépeken, még szoftveres 320x240-nél is szagatott. Ha kikapcsoljuk a 32 bites színmélységet, akkor a játék veszít szépségéből, de a Nocturne még az első generációs kártyákon is fut. Tehát a 3dfx Voodoo tulajdonosok nem élvezhetik teljes pompájában a játékot.

Az animáció és a karakter modellezés jó, de egy kicsit egyenlőtlen. Néhány lény, például a vérfarkasok, nagyon részletesek, míg mások kevésbé lenyűgözőek. Az viszont jó dolog, hogy külön lehet célozni az egyes testrészekre, és hogy a lények különbözőképpen reagálnak erre. Ez azt jelenti, hogyha fejbelősz egy zombit, akkor az hátratántorodik, ha pedig a törzsét lövöd, arra fog elfordulni, amelyik karját meglőtted. Stranger is elég jól néz ki, bár olyan mintha karót nyelt volna lépcsőzés vagy esés közben. A ruhaanyagok szimulációja, amit Stranger ruhájánál, a faliszőnyegeknél és a Sentinelek szárnyainál használtak, nagyon élethű.

Most hagy beszéljek arról, hogy mi rossz a grafikában. Az egész játék éjszaka játszódik, így jó ürügyük volt a fejlesztőknek arra, hogy csökkentsék a színkészletet a gyorsabb fps érdekében. Ez azt jelenti, hogy bizonyos helyeket csak úgy lehet látni, ha minden fényt bekapcsolunk. Emiatt lehet, hogy nem fogunk látni néhány kapcsolót vagy csapdát. Volt egy rész, ahol órákig mászkáltam, míg végre megtaláltam egy barna kapcsolót egy barna fal közelében, majd pedig egy láthatatlan kijáratot valahol a másik szoba végében. Ugyanezen okból néhány csapdát sem lehet látni. Amikor ki akartam menni az erdőből csak a “Meghaltál” felirat után fedeztem fel egy mély szakadékot.

Kezelő Felület:Az irányítás elég egyszerű, tudtam használni a hagyományos FPS lövöldözős konfigurációt, kiegészítve oldalazás kiosztással és 3 gombos egér használattal. A menü felépítése szintén világos és 100%-ig használható, lehetővé téve a grafika és a hangok beállításának megváltoztatását a programból való kilépés nélkül. A képernyő kijelzője tökéletes - kis ikonokat használ a képernyő sarkaiban, jelezve ha az egészség csökken vagy egy fegyver át lett kapcsolva. Ez azt jelenti, hogy nincs semmi a játékos és az akció között, ami lerontaná a beleélés élményét. Egy dolog van, amely említésre méltó, hogy rettenetesen nagy helyigénye van. A vincseszteren ez a játék a nagy méretű textúrák és egyéb adatok miatt legalább 500 MB-ot foglal el, és azt beszélik, hogy a teljes install közelít az 1.5 Gb-hoz. Ha van elég helyed, ez a játék megéri! (megjegyzés: Azoknak a játékosoknak, akiknek problémájuk van a fordulással és célzással, az egér érzékenységét állítsák .50-re. Szerintem ez egy jó beállítás, amely finom mozgást eredményez.)

Játékmenet:A játékmenet magja váltakozik az egyszerű harc és a hosszan tartó felfedezés között. Stranger használhatott plussz mozgásokat, mint hátrafelé vagy oldalra ugrás, mindazonáltal tud a szörnyek körül futni, így a harc igen mókás. Egyszerű körbefordulni is vele, van egy pár ugrálós feladat, de Stranger nem húzza fel magát a létrákon és nem csinál halálugrást a szörnyek fölött. Kisebb megkötések ellenére a fejleszők alkottak pár kegyetlen akadályt, mint a lengő inga, a düledező hidak, és a többi. A kaland részének középpontja a hosszú kutatás fegyverek, egészségcsomagok, és új tárgyak után, melyek segítenek a térkép új részeit felfedni. Ez egy kicsit unalmas, mint ahogy a harc is egy idő után, de a játék tele van meglepetéssel - mint a nyugtalan kiszabadítás Texas városból és az erotikus találkozás Succubus-al - így az iram soha nem lassul le túlságosan. Nincs online mód, de legyünk őszinték egy pillanatra - ez a játék nem igényli ezt. Ez egy szilárd egyszemélyes kaland, amely nem lenne jól átalakítható deathmatch-é. Az együttműködés esetleg klassz lenne pár küldetésben egy AI társsal, de igazán, ennek az élménynek az alapja az, hogy egy ember kerül szembe egyedül a horroral.

Hang Effektek: A hangokat készítő csapat számos kreatív területet tett magáévá az effektek készítése közben. Az utálatos hangok hangsúlyozzák a képernyő akciójának rémségeit, a zombik etetésének groteszk elmosódott hangjától a vámpír menyasszony teljesen nyomasztó szürreális kavargó beszédhangú effektjéig, a teremtmények ritka élvezetesek. Ezen kívül a fegyvereknek figyelemre méltó hangja van és az akciókedvelők örömükre henceghetnek a mélynyomóikkal. Ugyanilyen megkapó, ahogy az audió fokozza az atmoszférát és környezeti vezérfonalat képez, amely motiválja a játékmenetet. Egy jó példa az a jelenet, amikor a csobbanó víz hangja hallatszik a távolból, miközben Stranger és Svetlana felfedezi az erdőt. Ahogy közelednek a forrásához, annál hangosabb a hang. Miközben a figyelmes felfedezés fontos, ez a nyom vezeti rá a figyelmes játékost a folyó felkutatására, és a jutalom a rengeteg fegyver és egészségcsomag. Az effektek azt is jelzik, milyen teremtmény leselkedik a képernyő sarkában, biztosítva Stranger-nek, hogy elővegye a megfelelő fegyvert és feltöltse lőszerrel a csata előtt. A pozicionáló audió mutatja az általános távolságát Stranger-től és a helyszíntől.

A hang még két másik területen kiváló: a környezet válaszaiban és a beszédhangokban. Amikor Stranger kopogó hanggal egy fa hajón megy át vagy recsegő hanggal halad keresztül a síron, a hanghatások információval szolgálnak a helyszín természetéről. Aztán itt van a beszédhang, amely lassú és nem olyan erőteljes egyes helyeken, mint amilyennek kellene lennie, nagyon jól válogatott és előadott. A különféle színészek bizonyító erővel használnak akcentusokat különböző helyekről - és ez tekintélyes mértékben ízt kölcsönöz a szereplőknek. Míg az EAX, amely biztosít környezeti hatásokat, mint a reverb, alapból támogatott, az Aureal 3D nem. A Terminal Reality készül egy patch-el orvosolni a problémát. Nem volt kifejezett hiba azon kívül, hogy a hang lefagyhatott, amikor újratöltöttem egy kimentett állást, és nem volt addig hang, amíg kiléptem és újra nem indítottam a gépet.

Zene:A Nocturne-nak van a legjobb zenei témája, amit 1999-ben hallottam. Zenekari feldolgozás szagatott ritmusokkal vezetve, tökéletesen felépíti a színpadot az akcióhoz. Mivel a játék természete epizódszerű, a zene téma kicsobbanása ahhoz hasonló, mint amikor az X-aktákban felcsendül a zenei téma mielőtt Scully és Mulder nyomozni kezd valami bizarr után. Másfelől, a játék közben hallható zene ritka és előre látható. Rövid, rossz előjelű melódiák törnek fel, mikor egy teremtmény belép a szobába vagy Stranger találkozik egy csapdával, de kb. ennyi. Ez a megközelítés nem növeli senki pulzusát, de nagyon jó társa a hangeffekteknek. A játék nyomozgatós természete miatt ez a finom felfogás jó választás volt, de a játék tesztelőjének nem sok kommentálnivalót ad.

Intelligencia és Nehézség:A mesterséges intelligencia szerves része az akció sikerének vagy a bukásának, többet jelent, mit első ránézésre. A teremtmények két feladat észben tartására lettek kódolva: vessenek véget Stranger életének és fussanak el, ha komoly problémák merülnek fel. Habár ez elég egyszerűnek tűnik, a szörnyek produkálnak mulatságos és néha vérfagyasztó képességeket. Például, egy zombi, akinek a karja le lett vágva, elfuthat, hogy megőrizze újrakapott életét, vagy pityókássá válhat és inkább a kezét Stranger megtámadására használhatja. Egyszer hangosat ordítottam, amikor egy vámpír felemelte egy másik vámpír lángoló lábát, és Strangernek vágta. Ezek a véletlenszerűségek a váratlan várásának érzését adják - egy megnyerő megvalósítása az élőhalottaknak. Azonban az útkeresési problémák léteznek, azt kívánom, hogy kapjak egy ingyen játékot minden szörny után, amelyet az ajtó sarkának futni láttam. Szerencsére, a társ AI-je élesebb és jobban beleépül az akcióba.

Ez egy kellemes stratégiai élt ad az akciónak, de sem a csaták, sem a fejtörők sem olyan kihívóak a kötelességtudó felfedezőnek, elég lőszer és egészségcsomag van, csak meg kell találni. Ha az automata célzás be van kapcsolva és Stranger erős irányítás alatt van - ami azt jelenti, hogy a kamera látószögei együttműködőek és az egér érzékenysége jól van beállítva - az akció nagyon folyékony. Nincs nehézségi fokozat állítás, így aki egy nehezebb élményt akar, kapcsolja ki az automata célzást. Azért van egy kis kihívás az észnek vagy tájolási merészségnek. Ez a játék inkább a félelemről szól, és nagyon ügyesen használja ki.

Összegezve:1998 júniusában hallottam először a Nocturne-ról. Ez a játék és a hatalmas lehetőségei magával ragadtak attól a pillanattól fogva. Hogyan érzem most, amikor felfedeztem a kész állapotában? Egy technológiai szemszögből, igazi vízválasztó fejlesztést hozott a játszásba, többet, mint amit az id Software egyszer megcsinált a 3D akció műfajba. A valós idejű fények és árnyékok, a térfogati köd és a ruha szimulációja kihívja a többi programozót, hogy tolják ki annak a határait, hogy mire képes egy számítógép, és egy testamentum arról, hogy mire képes egy valódi programozó tehetség. A fejlesztők egy csodálatos, túláradó atmoszférával rendelkező világot alkottak, és egy akció orientált közeledést tettek a kaland felé, egy szilárd játékot a nagyszerű grafika csúcsára helyezve. Az emberek szeretik a Nocturne-t és a képernyőre tapadva ülnek, miközben a szívük kalapál a torkukban, amíg a vég vagy az uninstall meghiúsítja ezt, ami függ a játékosok türelmétől a bajos kamerakezelés és a következő újra betöltés miatt. Az akció és kaland kedvelők, akiknek erős gépük van, adhatnak neki egy esélyt, olyan élményt kínál, amely egyedi és vidám, két szó, amely nem találkozik a játékok körében túl gyakran.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások