Revenant

Revenant

1999. december 8. 08:25, Szerda


Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Cinematix

Minimum Követelmény: P233, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Diablo, Darkstone
Kategória: Akció/RPG


Szeretem a jó kezdéseket. Az Eidos első RPG-jével, a Revenant-tal pont ilyet produkált. Hősünket, egy ősi harcost, akit sok évvel ezelőtt ismeretlen bűnei miatt a pokol tüzére száműztek, megidézte egy hatalmas hadúr, hogy mentse meg lányát a veszedelmes szektától, mely megtámadta a vidéket. Régi életéből semmire sem emlékezve, megkezdi kalandját. Mindezt egy renderelt animációból tudhatjuk meg, melyben látjuk őt a túlvilágon szenvedni, aztán pedig megidézésének lehetünk szemtanúi, melyet speciális effektek tömkelege kísér. Nem sokkal azután, hogy megmentőivel befejezte a beszélgetést, már egy szörnnyel harcol, de nem egyszerű kattintgatásokkal, hanem igazi akciójáték stílusban, azaz tudunk vele ütni, rúgni és még más speciális mozdulatokra is képes. Az első szavak, amik eszembe jutottak ekkor, ezek voltak: “Ez egy RPG?”. Igen, az, jött a válasz, pont akkor amikor egy jól irányzott bal horogtól földre terült a teremtmény.

Ahogy mondtam, a kezdés nagyon jó, még engem is megbabonázott. A Revenant a Diablo-ból ismert játéknézetet használja. A történet nagy részét beszélgetésekből ismerjük meg, melyeket a hagyományos választós formában bonyolíthatunk le. A világban közel 50 emberrel tudunk beszélni, köztük prostituáltakkal, tolvajokkal, szellemekkel, stb. A Cinematix garantálja, hogy mindegyik beszélgetés tartalmas, és hasznos információkkal szolgál. A sok választási lehetőség ellenére nincs rossz választás. A játék inkább non-lineáris természetű. Vannak mellékküldetések is, de ezek nincsenek hatással a fő cselekményre.

     

A játék sokban hasonlít a Diablo-ra és a Darkstone-ra, de vannak lényeges különbségek is. A játék a harc terén újította a legnagyobbat. Az akciót a szokásos izometrikus nézetből szemlélhetjük, azonban nem pusztán egérkattintásból. Ehelyett a Cinematix összeolvasztotta az akció és 3D-s verekedős játékok mechanizmusait az RPG tapasztalat rendszerű harcával. Két féle harc létezik: a fegyveres és az ökölharc. A fegyveres harcban három féle támadási lehetőség van: lökés, lendítés és vágás. A fegyverek között találhatunk kardot, baltát és buzogányokat.

     

Az ökölharcban a lehetséges mozgásaink az ellenfél távolságától függnek. Például a rúgás távolról nekifutásos rúgásként működik, míg közepes távolságból alaprúgást tudunk leadni. Mindezt egy nagyon rugalmas harcrendszerbe építették be. Az erőnket sok minden határozza meg, többek között az, hány embert öltünk meg és hogyan osztottuk meg pontszámainkat az olyan tulajdonságok között, mint az erőnlét, a reflexek, a mentális képességek, stb. A karakterfejlesztés fontossága nagyon jól kidomborodik a Jong vezette gyakorlatokon. Az ő segítsége nélkül egy játékos sem élné túl a rá váró csatákat.

     

A játék nagy részében arany után kutatunk, fegyvereket veszünk és adunk el, akárcsak ételt és már RPG apróságokat. Mivel a karakterek 3D-sek, a fejlesztők több száz páncélt rajzolhattak meg. A karakterek több darabból állnak, lábakból, lábfejekből, karokból, törzsből és fejből. Ezeket számos módon össze lehet illeszteni, sokféle szereplőt alkotva így, a ninjáktól egészen a sárkánymintás páncélzatig. Ez nem egy kreatív megközelítés, inkább a harcrendszer előnyeit használja ki. Ennek ellenére a ninja öltözet például gyorsabb mozgást engedélyez, bár nagyon sebezhető is így a karakter. Ezzel szemben a páncél nagy ütéseket is kibír, de lelassítja a szereplőt. A jó RPG-t a játékos a saját ízléséhez igazíthatja. A Revenant pont ilyen, és még az új játékosok is tudják kezelni.

     

A taktikásabb harcosok több mint 50 varázslatot is használhatnak. Ezek közül négyet lehet a harc közben bevetni. A varázslatokat talizmánok tartalmazzák. A magasabb rendű varázslatokhoz képességeinket kell fejlesztenünk, és kombinálnunk kell a talizmánokat. Ez így leírva jól hangozhat, de nagyon fárasztóak a játékban. Továbbá nem is éri meg mindegyik varázslat, mert olyan gyengék, hogy többre jutunk az egyszerű harccal. A Meteorvihar és a Tűzvillám varázslatok azonban lélegzetelállítóan látványosak és jó velük kísérletezni. Tíz szintnyi varázslat létezik, melyeken nagyon sok varázslatot találhatunk. Például gyógyító vagy az ellenfél erejét elszívó varázslatokat.

     

Az ellenség is számos manőverre és bűbájra képes. Támadásra, védekezésre, varázslatokra és lövedékes agresszióra. Ezekből persze magától értetődően következnek a látványos mozgások. Vannak olyan keleti papok, akik a főszereplő feje fellett ugranak át és hátulról ütik meg, vannak sárkányok akik tüzet okádva repkednek a levegőben, továbbá pókok, zombik, stb. Ahelyett, hogy mindig ugyanolyan ellenfelekkel harcolnánk, minden jelentben új lények tűnnek fel. Csak egy jelenetben hat különböző lénnyel harcoltam, ami megmutatja ugyan az akció lehetőségeit, de a gyakorlatlan játékosnak az azonnali halált jelenti.

     

Sajnos azonban az introban bemutatott epikus történet hamar feledésbe merül és a Revenant csak árnyéka lesz annak, ami lehetett volna. Bár minden a helyén van, az egyjátékos mód hamar befejeződik egy csalódást okozó főellenséggel a végén. A harc inspiráló, de fárasztóvá válik egy idő után, és az inventár vagy a varázslat túl ügyetlen ahhoz, hogy hasznos vagy akár élvezetes legyen. Azonnal a hagyományos csata híve lettem, amint péppé vertek, miközben varázslatot próbáltam cserélni. Ahogy azt később részletezem a játékmenet elég stabil, de nagyon sok kiaknázatlan lehetőség is van.

     


Grafika:Első látásra nem tűnhet túl érdekesnek a grafika. A Revenant maximum 640x480-as felbontásra képes, és bár a 3D gyorsítás támogatott, csupán a frame rate-et növeli. Továbbá a környezetet rajzolt kockák alkotják és a karakterek is elég szögletesek. Sokszor megáll a játék miközben a gép az új textúrákat tölti be. Az eddigi leírás azonban nem teljes, mert ez egy nagyon szép játék, és sok vonzó művészi dolog van benne. A kézzel rajzolt környezet sokkal elegánsabb, mint a mostani játékok kies várbörtönei és erdői. Míg a külső helyszínek laposak, és egy impresszionista festmény hatását keltik, addig a belső helyszínek nagyszerűek. Tele vannak érdekes részletekkel, például mozgó babákkal a falu közepén álló miniatűr színpadon vagy démoni szobrokkal.

Ehhez a látványhoz járul még hozzá a színes fény is, mely a megfelelő hangulatot adja a különböző helyeknek. A játékban nagyon sok lénnyel találkozhatunk. Mindegyiknek egyedi mozgása van harc és beszéd közben. A kis részletességű karakterek jól illenek a gyors tempójú, verekedős stílushoz, de a mozgás nem olyan sima, mint amilyennek lennie kellene. Egy másik említésre méltó aspektusa a grafikának a varázslatok effektjei. Ezek szikrázó fényekkel és színekkel borítják be a képernyőt. Nagyon sok időt és tehetséget fektettek ebbe, és a grafika többi részébe. Meg is látszik.

Kezelő Felület:A kezelőfelület megjelenése rendszertelen. Egyfelől a főmenü szerkezete rövid és funkcionális, ami azt jelenti, hogy csak pár menü van a játékos és az akció között, és az összes technikai opció egy képernyőn található - a két főbb harc is: a szemben az ellenséggel, és az automatikus fegyver előhúzás. Háromféle irányítási model van, és mindegyik 100%-ig konfigurálható: egér, gamepad és a régi jó billentyűzet. Az egér és a gamepad a nyilak használatát szolgálja, hogy az emberek kelet-nyugat-észak-dél irányba menjenek a 360 fokos fordulások helyett. A játék verekedős harci természete miatt, egy csomó parancsra kell emlékezni, mint a támadó és védekező mozgások, valamint az egyaránt fontos varázslatok.

Itt kezdenek a dolgok egy kicsit csavarossá válni, az alap navigáció legjobban az egérrel használható, de a harc jobb a billentyűzettel, hisz az elugrás külön parancsot igényel. Ha a dolgok kezdenek túl komplikálttá válni, használjuk az egeret véletlenszerű támadások választására, így a felhasználónak csak rámutatni és nyomkodnia kell a csatákban. A játékon belüli kijelzés viszont egy kavarodás. A Cinematix megkísérelt egy erőteljes vázlatot alkotni, de ebből felfordulás lett a képernyőn, egy összekuszált egymáson fekvő kiválasztással, két különálló tárgylistával, egy varázsló modullal, egy statisztikai modullal és hasonlókkal. A hely korlátolt és gyorsan kitöltődik, míg praktikus, amikor erszényeket használsz a hasonló tárgyak elhelyezésére, egy újabb komplikációs szint keletkezik. Méltányoltam a használható varázslatok, fegyverek, és a többi kiterjedt listáját, de sok időmbe telt, amíg az egérrel a menükön keresztül rendet raktam. A végére egy pozitívum, a kéziköny remek és az utolsó oldalon van egy lista a parancsokról.

Játékmenet:A Revenant messze a legkalandosabb akció orientált RPG a polcokon, mivel van mersze mélyre leásni a csatákban éppúgy, mint a karakterfejlesztésben. Pár kompromisszum született mindkét oldalon. A kezdőknek a harc nagyon klassz, köszönhetően azoknak a mozgásoknak, amelyeket meg tudunk csinálni. Mint egy akciókedvelő, úgy találtam, el tudok bizonyos időt tölteni RPG elemekkel, mint a felszerelések vétele és eladása és a képességek fejlesztése, és sikeresnek lenni - ezt értékeltem. Azonban végigvánszorogni a játékon mágiát használva és belemélyedni az RPG nézőpontba egy elengedhetetlen hiány: a dolgok a harcnak kedveznek inkább, és a mágia használata ellen vannak. Sokkal könnyebb megsemmisíteni az ellenséget pengével, mint varázslattal, és a talizmánok kitapasztalása egy kétes és akadályozó folyamat. Habár valaki ki tud egy erős karaktert fejleszteni a harcokon keresztül, az elhárítók túl effektívek a támadások megakadályozásában, így míg az akció jóval dühöngőbb volt annál, ami erre a műfajra jellemző, nem volt feszült. Pár fő ellenfél, a végső leszámolást is beleértve, adrenalin injekciókat igényelt. Az akciókedvelők valahogy ki lesznek ábrándulva, míg az RPG rajongói megvetik majd az akció orientált ökölharcot.

De van ennek egy felemelő érzése is, amilyen sok tartalom van a speciális mozgások és varázslatok szemszögéből, a játék maga befejezetlen. A harcok könyörögnek a nyíl használatáért azoknak, akik jobban szeretik a távolsági harcot. Az online mód így nem több egy egyszerű deathmatch-nél. Nincs közös mód, ami szégyen, mivel egy szélsebes vagdalkozás lehetne a folyosókon és szörnyeken keresztül egy baráttal. A kaland és puzzle orientált felfedezés és a csapdák kikerülése egy üdvözölt lépés volt a részemről, de még egyszer, a megvalósítás túl egyszerű az RPG kedvelőknek, akik a kapcsolók állítgatását és a megfelelő ajtók keresését unalmasnak találhatják. A felfedezés nem lineáris természete és a rejtvények megbecsülendőek, de ez egy NPC eltolás, akik a kalandhoz szándékoznak csatlakozni, de sohasem teszik. Hiányoznak a véletlenszerű rejtvények is. Összeségében a játék tekintélyes mélységet mondhat magáénak és némi örömet okozhat az akció és az RPG kedvelőknek egyaránt, de nem oldja meg e két műfaj egybeolvasztását, mivel nem hordoz magában újrajátszási kedvet.

Hangeffektek:A hanghatások két szinten működnek, az egyik amelyek nagyon jól szólnak, és a másik, amely egy csomó önkéntelen nevetéshez vezet. A környezeti hangok pontosan kitöltik a teret. A teremtmények helyénvaló nemtetszéssel morognak és serkentő BAMPS! BIFFS! és POWS! -okkal hangsúlyozzák a csatát. A látványos sípoló varázslat effektje betölti a hangokat, és a csendesebb pillanatokban hallható a kinti madárcsicsergés és rovarzümmögés. Ahol az audió megbotlik, az a beszéd. Amikor láttam a beta-t, meggyőződtem, hogy a színészek hivatásosak, de nem. A hősünk túlságosan felhergelt, olyan mintha ki akarná szakítani a pokol beleit. Egy idő után meglágyul, de sohasem meggyőző. A többi színész nagy része elég közömbös, kiváncsi lettem volna, mi volt a megbízási szerződésükben, amiért ezt a munkát megkapták. Van egy véletlenül ragyogó pillanat is, de tekintettel az NPC-k kölcsönhatásáról, a beszédhangok lehettek volna jobbak is.

Zene:Egy erős akció orientált játék ellenére a Revenant zenéje nem próbálja meg belekalapálni az embereket a behódolásba. Több mint egy óra hangulatos és dallamos CD alapú zene van, erős etnikai és törzsi hangok alá helyezve gyenge elektronikus és látszólag akusztikus melódiákat. A zenék ismétlődnek ahelyett, hogy a drámai részekben tűnnének fel, bizonyosak pedig meghatározott helyekhez vannak kötve, mint a falu, a bolt vagy a csatornák.

Intelligencia és Nehézség:A karakter építés és a rejtvény megoldás nem jelent kihívást, és az AI sem jobb annál az alapszintnél, amely erre a műfajra jellemző. Az igazi kihívás az, hogyan közelítjük meg a csatát. A hősünknek kerülnie kell a szemtől szembe kerülést, és ahelyett, hogy fejlesztené szakértelmét a mágiában, vagy megcsapkodna egy teremtényt, hogy fejlessze erejét és állóképességét. Vagy óvatosan keverve kellene mindkettőt használni. A mágia lassú de hatásos, míg a harcra való koncentrálás biztosítja a legegyszerűbb utat a játékon keresztül. A kettő egyensúlyozása egy valós feladat, mivel pár teremtmény mértéktelen verést igényel, amelyet nehéznek találtam, amikor nem volt elég bátorságom a csatában. Az RPG-knek választaniuk kell, és nekem sokkal könnyebb volt, amikor felhagytam a mágia és a harc egyensúlyozgatásával, és csak az ellenségek elverésére koncentráltam. Volt egy kiterjedt rész, amelyben felfedeztem a szeles barlangokat, amely egy hosszú gyakorlása volt a zavarodottságnak és csalódottságnak, de összeségében, a térképek kicsik és nem kell vándorolni azt keresve, hogy mi legyen a következő lépés. Valóban a Revenant akkor fejeződik be, amikor úgy érezzük, hogy a dolgok kezdenek bemelegedni.

Összegzés:Harcoltam az Earth Golem-mel, amikor lecsapott a földre egy vad rohammal, majd rámugrott és elhelyezett pár egymást követő és egyre vadabb ütést az arcomon. Ekkor volt, hogy feladtam a gondolkodást, hogy a Revenant talán jobban egy RPG, mint egy akciójáték. Megközelíthető mindkét irányból és időnként szórakoztató is lehet, de hiányzik belőle a befejezés érzése. Nem találtam említésre méltó hibát a hosszú részekben, és a grafika sima volt, hozzátéve, hogy a grafika egyedi és csodálatos helyeket mutat meg. Míg a mágia alkalmatlan, a gyors üsd vágd akció mélyebb annál, ami jellegzetes ebben a műfajban. Bárhogy is, kiegyensúlyozatlan az ellenségek ellen, amelyek túl jól védekeznek és leverik a támadásainkat. A kezelőfelület is nyakatekertebb, mint amilyennek lennie kellene, amely kiábrándító a használható Darkstone után. Aztán itt van a hiányzó együttműködéses mód és a deathmatch, amely elégedetlenséget fog okozni azoknak, akik egy rejtvényes ütögetésben reménykedtek. Képzelj el egy jó puzzle-t pár fontos hiányzó darabbal, és ez a Revenant.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások