Ultima IX: Ascension

Ultima IX: Ascension

1999. december 12. 05:10, Vasárnap


Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Origin Systems

Minimum Követelmény: PII 266, 64MB RAM, DirectX 7, 8MB-os 3D gyorsító
Hasonló játékok: Ultima VII, Redguard
Kategória: RPG
Forrás: The Adrenaline Vault


Az Ascension, mint tudjátok, az utolsó lehetőség, hogy Avatarként meglátogassátok Britanniát. Több, mint 10 részen és 20 éven át az Origin varázslatokkal, korrupcióval, horrorral, árulással, szerelemmel és barátsággal szórakoztatott minket. Ami hobbiként indult egy New England-i egyszobás lakásban Richard Garriott-nak, az a történelem egyik legsikeresebb szerepjáték franchis-ává vált. Több, mint öt évi fejlesztés után számos jelentés és spekuláció látott napvilágot a játék valódi természetével kapcsolatban, és a hasonlóságokról pl. a Tomb Raider-hez képest. Azoknak, akik attól féltek, hogy az Ascension egy Ultima Raider lesz, nem kell többet izzadniuk. A történet, a játszhatóság és a fókusz tömény Ultima, és bár a játék használ bizonyos technológiákat a harmadik-személyben játszódó kalandjátékokhoz hasonlóan, itt meg is szakadnak a hasonlóságok.

Bár az Ascension 100% Ultima, felvetődik a kérdés, hogy megfelelő befejezés-e. Nem is gondoltam volna, hogy ennyire fontos lesz megérteni a játékok történetét. A kezdők kicsit szenvedni fognak a történet apró szövevényeinek megértésén, de még a veteránoknak is néha le kell majd porolni a régi leírásokat. Majdnem hat év telt el azóta, hogy utoljára ebben a világban jártunk, és már akkor is egy vadidegen világban jártunk társak nélkül. Az Ascension-ben az Avatar, Britannia megmentője utolsó alkalommal tér vissza, hogy megtanítsa az embereknek a 8 erényt és egyszer-s-mindenkorra legyőzze a gonosz Guardian-t.

A Ultima VIII: Pagan-hez hasonlóan az Avatar egyedül utazik, de a régi társak, mint Shamino és Iolo újra feltűnnek a színen. A történet a többihez hasonlóan kezdődik: az Avatart Britannia-ba hívják. A Guardian, aki először az Ultima VII: The Black Gate-ben tűnt fel, hatalmas, gonosz óriás oszlopokkal roncsolja Britannia földjét és lakóit. Britannia mindegyik városához és nagyobb területéhez tartozik egy oszlop és egy erény. Mindegyik területhez tartozik egy oltár is, ami a megfelelő erényhez tartozik. A fő cél, az erények jeleinek, a hozzá tartozó rúnák begyűjtése, és mindegyik oltárnál el kell mormolni egy gyógyító igét, így meggyógyítva az oltárt és visszaadva az embereknek az erényeket.

     

     

A nyolc fő küldetésbe számtalan mellék küldetést szőttek bele, amik során az Avatar többek között ellenséges fajokat békít ki és megkeres egy elrabolt anyát. Mindent Britannia vesz körül, messze a leggyönyörűbb virtuális világ amit valaha csináltak. A célok és küldetések óriásiak és soha nem unalmasak. Az Origin fejlesztőcsapata jó munkát végzett a játékos pályán tartásában, és bár az Ascension nem lineáris, egy bizonyos módon kell játszani. De még ha le is tévedsz a pályáról, könnyű visszamenni. Ez hibája volt néhány régebbi Ultimának, és örömmel látom, hogy az Origin tanult a hibáikból. Azonban nem minden rózsaszín Britanniában. Ahogy majd látni fogjátok egy rakás kritikus hiba van a játékban. A játékleállásoktól a műszaki hibákig egy rakás dolog kérdőjelezi meg, hogy az Ascension valóban befejezett termék-e. Nem csak műszaki problémák vannak, hanem hibás vagy átgondolatlan területek is.

Mikor kiveszed a dobozból, minden jól néz ki. A Dragon Kiadás tulajdonosai egy rakás kis apróságot kapnak, de még a normál kiadás is a legjobb dokumentációval rendelkezik, amit valaha szerepjátékhoz készítettek. Több fajta telepítési típus van, de ha normálisan akarod játszani az Ascension-t, akkor csak a teljes telepítés jöhet szóba, ami 1.5GB(!)-t igényel. A többi telepítési opció Direct3D vagy Glide lehetőségeket, 8 vagy 16-bites textúrákat és mip-mapping használatát teszi lehetővé. Bár az opciók száma lenyűgöző és úgy néz ki, hogy szinte mindent beállíthatsz, ne dőlj be a látszatnak. Valójában az Ascension egy soha nem látott erőforrás zabáló. A rendszer specifikációdtól függetlenül tapasztalni fogsz teljesítménnyel kapcsolatos problémákat. Az engine, bár fantasztikus látványt nyújt, nem tud rendesen futni, még a mai maximális hardware konfigurációkon sem. Már eleve a memória követelmény is abszurd. Három gépen játszottam az Ascension-t, 96MB-tól 256MB-ig, és nem is ajánlom azoknak, akik 256MB-nál kevesebbel rendelkeznek. A legtöbb embert már a hardware követelmények és a gyenge teljesítmény el fogja riasztani.

     

     

Ha sikerül elindulnod az Ascension-nel, először az Avatar otthonát tekintheted meg, ami egyben a játék gyakorló-része is. A design kitűnő és kezdőknek ill. veteránoknak is tökéletesen bemutatja a játék mechanikáját. A gyakorló-részben kiválaszthatod azt is, hogy milyen karakterrel fogsz játszani. Leülsz egy cigányasszonnyal, ami egy tradicíó, mely az Ultima IV óta visszatér, és kérdésekre válaszolva dől el, hogy milyen karakter leszel. A választék nagy, mint pl. varázsló, harcos, pap és még jónéhány. A kezdő személyiséged dönti el a kezdeti varázslat, erő és fürgeség értékeket. Bár ezek az értékek nagyon fontosak a játék elején, a vége felé nem jelentenek sokat, mert az Avatar mindenhez fog érteni.

A teljesítmény problémák mellett számos probléma ront a játékon, mint pl. memória túlcsordulás, kezelői felület hibák, varázslás hibák és leltár kezelés, és inkonzisztens grafika. Minél többet játszol a játékkal, annál jobban romlik a teljesítmény. A rendszer erőforrás dramatikusan ugrál, ami abból adódhat, hogy a játék nem törli a cache-t. Számos probléma rontja el a kezelői felületet is, amiről majd még szólok, és jónéhány elem, például a varázslat, lefagyasztja a rendszert.

     

     

Szóval mi menti meg az Ascension-t a valaha készített legrosszabb játék címétől? A tartalom. A számos hibák és teljesítmény problémák alatt az egyik legélvezhetőbb termék bújik meg. Kitűnő karakterek, egy áldott jó történet, ami egyszerre eposzi és izgató, és egy világ, ami annyira élő és színes, hogy ha egyszer belépsz, nem akarod majd otthagyni. Az Origin már jelezte, hogy keményen dolgoznak egy patchen, ami javít a teljesítmény problémákon és bár van még egy rakás más hiba, biztos lesznek olyanok, akik így már akár élvezni is fogják. Bevallom, én ezek közé tartozom. A számtalan hiba ellenére be tudtam fejezni az Ascension-t és bár az emlékek kellemesek, kétlem, hogy sok hozzám hasonló ember lesz. Kétlem azt is, hogy az Origin meg fogja tudni oldani az Ascension összes problémáját, mert egyszerűen túl sok van belőlük. Egyszer biztos játszható állapotba fog kerülni, de addig még eltelhet egy kis idő.

     

     


Grafika:Ha csak vizuális szemszögből nézed a játékot, rájössz, hogy a látványhoz hasonlót még nem láttál. Annyira megfogott a látvány, hogy néha játék közben teljesen elvesztettem a valóságérzetet. Teljesen magával ragadó élmény Britannia teljes befogadása. Gyakran nem is játszottam, csak a világot néztem. Az Origin művészei fantasztikus munkát végeztek egy olyan világ elkészítésében, aminek központi karaktere az Avatar. A világrészek nagyon eltérőek, Paws hegycsúcsaitól, ahol hóviharok tombolnak, Moonglow misztikus csodáin és varázsvizein át, Yew falakóiig, a városok és falvak élettel és személyiséggel teliek. Dinamikus időjárás vonul végig a világon, mely esőt, havat és ködöt hoz. Azért vannak problémák az időjárás rendszerrel, például a köd, mely leszivárog a föld alá, az eső, mely Lord British kastélyában esik, de ezektől eltekintve az időjárási elemek szépek.

Ami azonban tényleg elválasztja a fiúkat a férfiaktól, az a látvány mérete és aránya. Stonegate tornya az első betekintés a játék lenyűgöző stílusába. Az égig ér és áthatol a felhőkön, míg a csúcsot már nem is látod. De nem csak a tornyok és kastélyok nyűgöznek le – hanem ahogyan minden összeáll egy világgá, ahol minden a helyén van. Nem csak az épületek arányai tökéletesek, hanem a karakterek és tárgyak is. Az Ultimához hűen, az Origin a mélység köré építette a játékot. E célból a fejlesztők nagy pontosággal elkészítették az Avatart és a karaktereket ill. szörnyeket, akikkel találkozik. Az általános mozgás, beszéd és pózok majdnem tökéletesek, így eddig még nem látott fantasztikus valóságérzetet nyújt. Ennek tökéletes példája ahogy az Ascension reagál a cselekedeteidre. A legtöbb tárgy elmozdítható és hatással vannak rájuk a játék eseményei: gyújts meg egy lámpást és a fény a többi tárgynak megfelelően árasztja el a szobát. Törj szét egy ládát és a darabjai szétszóródnak a földön. Bár szerettem volna látni a valósághűség folytatását betörhető ajtókon és lerombolható épületeken, többet kérni egyszerűen önző dolog lenne, mert amit nyújtanak az még így is több, mint bármi amit eddig látni lehetett. Oldalakon keresztül lehetne sorolni az Ascension grafikai teljesítményét. Legyen elég annyi, hogy az Ascension messze a legszebb és legrészletesebb játék amit valaha láttam. Azonban ennek a látványnak megfizethetetlen ára van.

Nézd meg az Ascension-t teljesítmény szemszögből és az eredmény tömény horror, mert az akadozás hihetetlen. Még egy erőgépen is lassú. Ez az egyik legrosszabbul optimalizált játék, amit valaha láttam. Folyamatosan akadozik a frame rate, pláne a nagyvárosokban. A problémák megleptek. Hihetetlen volt számomra, hogy egy PIII 500-as gépen a játék kiábrándító volt. Pár óra és több lefagyás, mint sikeres indítás után emilt küldtem az Origin-nak.

A válaszuk is annyira meglepő volt, mint a vacak teljesítmény. Mivel az Ascension-t eredetileg a Glide-ra tervezték, szállítás előtt az Origin már nem tudta optimalizálni a kódot Direct3D alá. Az eredmény, hogy Direct3D alatt a játék játszhatatlan. A DirectX problémák csak tovább rontanak a dolgokon. Bár az Ascension tartalmazza a DirectX 7.0-t, nem arra tervezték. Ehelyett az origin a DirectX 6.1-t ajánlja, amire optimalizálták. Leesett az állam, hogy elvárják, álljunk vissza a DirectX egy régebbi verziójára, pláne, hogy ez teljes Windows újratelepítést jelent. Azt is ajánlják, hogy régebbi Glide meghajtókat használjunk, mivel az Ascension-t nem a legújabbakra optimalizálták. De a problémák itt nem érnek véget. Bár azt mondták, hogy a teljesítmény problémák a Direct3D-re és DirectX 7.0-ra vezethetők vissza, az igazság az, hogy az Ascension semmilyen konfigurációval nem fut rendesen.

A problémák megoldása érdekében telepítettem egy teljesen szűz rendszert. Egy PIII 500-zal indultam, 256 MB RAM-mal és egy teljesen szűz Windows 98-al, DirectX 6.1-gyel és Glide 2.42-vel. A teljes 1.5GB telepítést használtam, nem a boot lemezen, és a memória kétszeresére állítottam a virtuális swap file-t. 8-bites textúrákkal és Voodoo2 SLI konfigurációval indítottam a játékot. Bár egy kicsit jobban ment, mint eredetileg, de az össz-teljesítmény borzasztó. A frame rate egyszámjegyűre esik vissza, pláne nagy épületekben, és még így is élveztem a lefagyásokat és elszállásokat. Meggyőződésem, hogy tök mindegy milyen konfiguráción futtatod a játékot, a jelenlegi állapotában a teljesítmény hibák elnyomják a látványt. Ha azt veszed, hogy az átlag játékos az én gépemnél jelentősebben gyengébb rendszeren fogja futtatni a játékot, akkor mindez szégyenletes.

Kezelő Felület:Az eddigiekből is tisztán látható, hogy az Ascension teljesítmény problémái kihatnak a játék többi területére is. Ez a kezelő felületben nyilvánul meg a legjobban. Ha a teljesítmény probléma csak abban mutatkozna, hogy milyen nehéz harcolni, amikor a frame rate a béka segge alá zuhan, akkor legalább lenne pozitívum a cikkben. Azonban nincs. Először is, a klaviatúra gyorsgombokat csak a macerás .ini file editálásával lehet konfigurálni. Bár nekem nem volt túl sok bajom az alapbeállításokkal, egy GUI-alapú menü manapság már szabvány és kellett volna, hogy legyen. Egy komolyabb probléma a billentyűzet kezeléssel az, hogy az Ascension nem támogatja több gomb egyidejű lenyomását. Lehet (Alt) és (Shift) gombokkal módosítani, de nem lehet például futásból ugrani. Ez nagyon komoly problémákat okoz, mivel nem lehet egyszerre mozogni és varázsolni, vagy futni és fegyvert rántani egyszerre. Van még egy idegesítő hiba, ami miatt az Avatar a futásból lassulás után is előre mozog. Ez felesleges halálokat jelent harc közben és hősünk gyakran zuhan le szakadékok széléről. A játék ütésérzékelése is igényel egy kis módosítást. Egy kaviccsal való ütközés a tengerparton megállítja az Avatart. Számos hely van, ahol az Avatar elakadhat, például két fa vagy kő között, és mivel az Avatar nem tud leguggolni vagy mászni, egy faág is akadályt jelenthet.

Csodával határos módon, a dolgok lehetnek még rosszabbak. Itt láttam messze a legrosszabb mászó és úszó interfacet. Egy alacsonyabb helyről magasabbra jutás könnyűnek tűnhet, de az Avatarnak gyakran lehetetlen kihívás. Például Hythloth tömlőceiben ki kell másznod egy kútból, miután megszereztél egy narancssárga szobrot. Azonban amikor megpróbálsz kimászni, nem fogsz tudni elég gyorsan talajt fogni és visszaesel a kútba. Végül pár üres üveget dobtam a kút aljába, és azokra állva másztam ki. Nem lett volna szabad működnie, és mégis. Nem ez volt az egyetlen hely, ahol a mászó és úszó interface idegesítő volt – ez csak egy a több száz közül. Az úszás sem jobb. Az Avatar gyakran ragad be falak közé víz alatt, és minden ok nélkül gyakran abbahagyja az úszást, minek eredménye, hogy megfullad.

Egy másik kezelő felület probléma a leltár kezelés. Az Ascension túl nagy hangsúlyt fektet a zacskókra, és a tárgy helyek korlátolt száma nem tesz jót a kiegyensúlyozottságnak. Jobb lett volna, ha a tárgy helyek száma a karakter erejétől függ. Egy erősebb karakter (harcos) elvileg több mindent hurcolhatna, mint egy gyengébb (varázsló). Az is komoly hatással van az irányított tárgyak kiegyensúlyozottságára, hogy néha, mindegy mit teszel, eltűnik a leltár tartalma. Gyakran többet figyeltem a leltár tartalmára, mint magára a játékra. Szeretném hozzátenni, hogy nem érdekel a zöld csillag, ami a leltárt és láthatóságot irányítja. Hibás, gyakran rossz időpontokban tűnik el és elvonja a figyelmet a képernyőtől. Jó lett volna, ha több információt nyújtanak a környezetről és tárgyakról. A nagyon is korlátozott “vizsgálat” tulajdonság nem elég jó a komoly játékosoknak; kellett volna egy jobban elkészített történet rendszer. A dolgok pozitív oldala, hogy a dokumentáció, pláne a Dragon Kiadásban, tökéletes. Ha van egy megszokott billentyűzet konfigurációd, akkor a harc élvezetes és magával ragadó minden karakternél. Mindent összevetve azonban a kezelő felület még komoly munkát igényel. Nehézkes, hibás, gyenge és nehéz konfigurálni.

Játékmenet:Ha valamilyen csodával határos módon szemet tudsz hunyni a teljesítmény problémák és hibák felett, a legjobb egyjátékos progival lenne dolgod. Garriott hatása és ismerős mesélési képessége a legjobb az iparban. Miután végigjátszottam az Ascensiont, ez volt a legnagyobb játék-élvezet amióta elkezdtem játszani. A történet soha nem kalandozik el és nem lesz unalmas. Mindig minimum 20 mellék küldetés van amit be kell fejezni, és, mint mindig, ezeket egy azonos cél köti össze. Az eddigi Ultima-khoz képest, az Ascension sokkal jobban nyomon tartja a játékost, így nem lehet annyira elkalandozni, hogy a végén már nem lehet felvenni a fonalat. A játék gyakran noszogatja a játékost bizonyos területek felé, vagy olyan küldetést ad, ami vissza vezet a helyes ösvényre.

Minden eddigi szerepjátékkal ellentétben a karakterek és szörnyek élnek, érdekesek és élvezet velük kapcsolatba kerülni. Mindegy, hogy ez egy nagy Goblin aki a Paws felé vezető hidat védi és nehezen tud akár csak tízig elszámolni, vagy a számos találkozás Blackthorne gonosz zsoldosaival, vagy a szerelem Ravennel, soha nincs egy unalmas pillanat. A felfedezés komoly része a játéknak. A csodálatos grafikával Britannia felfedezése élvezet és lenyűgöző. Ha túl tudod magad tenni az ugráláson és hibás mászó kezelő felületen, akkor a magas hegycsúcsok megmászása jót tesz és olyan helyekre juthatsz, amiket csak elképzelni tudsz. Annyi mindent lehet tenni az Ascensionben, hogy csodálkoznék, ha bárki be tudná fejezni 75 óra alatt. Sőt, szerintem az összes mellék küldetéssel együtt a tapasztalt kalandornak minimum 200 órára lesz szüksége. Kár, hogy a játék annyira függ más kritériumoktól, mint pl. teljesítmény, mert magában hibamentesen megállja a helyét. Van pár nehéz fejtörő aminek semmilyen logikus magyarázata sincs, de mindent összevetve az Ascensionben tapasztalt játékmenethez hasonló még nem volt. Ezek ellenére van pár probléma. A térképekre nem lehet írni, hol vissza tudod szerezni a kilőtt nyilakat, hol nem, és ha tele van a leltár és készenlétbe helyezel egy tárgyat, gyakran az a tárgy eltűnik. Ezek apróságok, de komoly fejfájást okoztak és a patch-ben remélhetőleg odafigyelnek majd erre.

Hangeffektek:A hang minősége páratlan. A beszédet fantasztikusan jól kivitelezték és mindig könnyen érthető. Nagyon tetszett a szereplők kiválasztása, pláne az Avataré, Lord Britishé és a Guardiané. A hangok hollywoodi minőségűek. A varázslatok és harcok hanghatásai kristálytiszták. Az audió hatások és zenék komoly szerepet játszanak a hangulatteremtésben és egy szinten vannak a grafikával – ez is ritka manapság.

Egy hiba azért van a hang effektekkel, de szerencsére ez nem ront a minőségen. Beszélgetés közben ha már beszéltél valakivel valamiről, az Ascension gyakran nem emlékszik a szituációra. Például ha beszélsz a koldussal aki 10 aranyat kér tőled, vagy adsz neki, vagy megmondod, hogy dolgozzon meg érte – mindkét válasz hatással lesz a karmádra. Ha adsz neki pénzt és véletlenül mégegyszer ráböksz, ugyanabba a szituációba fogsz kerülni és ha nem adsz neki még 10 aranyat, az rontani fog a karmádon. Mivel az események nagy része kapcsolt, el tudsz indítani olyan beszélgetéseket is, amiket még nem kellett volna hallanod és megzavarják a történetet. Az én esetemben elutaztam Yew-ba mielőtt meglátogattam volna Ambrosia-t, és a játék úgy ment, mintha már mindent megcsináltam volna Ambrosia-ban, amikor még nem is jártam ott. Legtöbbször az ilyen esetek kikerülhetők, és ezért nem fognak sok problémát okozni.

Zene:Bár nagyon tetszett az Ascension zenéje, kicsit sokat ismétlődik. Mindegyik városnak vagy területnek saját zenéje van, jó és gonosz. Amíg egy területen jársz, a zene az oszlop állagától függ. Mindegyik számot az Origin THX stúdiójában vették fel és a minőség mesteri. A Dragon Kiadás tulajdonosai kapnak egy külön audió CD-t is. Sajnos a játékban már nem ennyire jó a helyzet, mert ahogy elég sok időt töltesz bizonyos helyeken, a zene egy idő után idegesítő lesz. A harci zene pedig még inkább ismétlődő, jó lett volna több szám. Ha szereted újra és újra meghallgatni ugyanazt a számot, akkor az Ascension zenéjét neked találták ki. Én jobban szeretek egy kis változatosságot.

Intelligencia és Nehézség:Itt két külön dolgot kell osztályozni – a szörnyek és karakterek mesterséges intelligenciáját, és a játék nehézségét. Az Origin tökéletes munkát végzett a nehézséggel, mert a játék szép fokozatosan nehezedik. A fejtörők eleinte egyszerűek, az útvesztők egyszerűek és a harc játékosan könnyű. Ahogy a történet kibontakozódik és a Guardian egyre jobban odafigyel az Avatar ténykedéseire, a dolgok nehezebbek lesznek. A játék egy pontján elveszted minden cuccod és újra kell kezdened mindent. Nem tetszett ahogy az Ascension ezt véghez vitte. Olyan mintha az egész játékot kellene újrakezdeni, csak új környezetben. A fejtörők általában az útvesztőkben találhatók, és nagy részük kallantyúk huzogatásából és gombok nyomogatásából, illetve kulcsok megkereséséből áll.

Ha már bekerültél a fő küldetésbe és a Guardian megpróbál folyamatosan keresztbetenni, a nehézség komoly kihívást jelent. A leltár kezelő felület korlátozottsága miatt nehéz lesz a varázslóknak az italok és gombok folyamatos használata. Bár én soha nem találtam akkor kihívásnak az Ascension-t, mint amire számítottam, a hibák és teljesítmény problémák komoly gondot okoztak a játék késői részeiben.

A mesterséges intelligenciát nehéz kritizálni, mert igazából nincs. Az ellenfelek egy távolság mérővel döntik el, hogy támadnak-e; ha egy bizonyos távolságon belül kerülsz, beindul a harci zene. Hogy megtámadnak-e vagy sem, még mindig rejtély számomra, mert csak az esetek kb. 65%-ában támadtak. Az esetek maradék 35%-ában csak álltak egy helyben és hagyták, hogy agyonverd őket. Ha be is indul az AI, nincs miről ódákat zengeni. Először is, az ellenfelek nem dolgoznak össze. Ha több ellenfél támad egyszerre, akkor az azért lesz, mert így lett előírva, nem pedig azért, mert segítik egymást. Emellett, a mesterséges intelligenciát könnyű átverni. Fuss egy kő vagy fa mögé, be a vízbe vagy egy párkányra és majdnem biztos, hogy biztonságban leszel. A varázslók egy kicsit trükkösebbek, mert nyomkövető dolgokat lőnek ki rád, de az esetek nagy részében nem nehéz elkerülni egy támadót.

Összegzés:Ez volt életem talán legnehezebb cikkje. Soha nem szurkoltam még ennyire játéknak. A kezdetek óta Ultima rajongó vagyok és Garriott-ot jobban csodáltam mindenkinél. Személyszerint én élveztem az Ascensiont és a patch után mégegyszer végigjátszom. De most még senkinek sem ajánlom. Nincs optimalizálva, tele van hibákkal és egyszerűen sok helyen igényel munkát. Bár a veterán játékosok biztos nekivágnak, ők lesznek a kivétel, mely erősíti a szabályt. Mindegy, hogy ki a hibás – a kiadó vagy a fejlesztő – egy öt éve készülő játéknak nem lett volna szabad ilyen állapotban megjelenni. Az Origin és az EA szégyellheti magát, hogy ilyen állapotban adtak ki egy ennyire várt játékot. Döntésük felelőtlen és megbocsáthatatlan. Shakespeare Rómeó és Juliájához hasonlóan a történet itt is eposzi, magával ragadó és megható. De a tiltott szerelem történetéhez hasonlóan, az Ascension egy értelmetlen tragédia, aminek nem kellett volna megtörténnie.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások