FPS-kalauz 2007: S.T.A.L.K.E.R vs BioShock

FPS-kalauz 2007: S.T.A.L.K.E.R vs BioShock

2007. február 23. 21:34, Péntek
BioShock

Itt a másik díszpéldány. A BioShock-ról is valamikor 2002 tájékán röppentek fel az első hírek, de barátaink azóta már kétszer is megfertőzték a Tiszát. A BioShock elvileg a SystemShock 3 nevet viselné a legszívesebben, de a kőkemény EA-üzletpolitika miatt az Irrational Games-nek új név után kellett néznie, és őszintén szólva a fejlesztők a névválasztásnál sem vallottak szégyent.

Az újabb sokk nem az űrben és nem is a jövőben játszódik, ám mindenképpen hasonlóságokat mutat a nagytestvérrel. Az már az előzetes információkból kiderül, hogy nem aprózzák el a cégnél, és szinte biztosan olyan játékkal lepnek meg minket, amely után megnyaljuk mind a tíz ujjunkat. Nézzük a részleteket.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Az ember élete egy repülőszerencsétlenség esetén általában véget ér, a miénk - legalábbis a játékban - csak ott kezdődik. Egyedüli túlélőként kétségbeesetten sodródunk az árral és imádkozunk, hogy a közelben vadászó cápahad ne legyen figyelmes ránk, amikor egy fura szerkezetet pillantunk meg. Közelebb evickélve meglepetten konstatáljuk, hogy egy minimum félévszázados merülő hajó roncsaira bukkantunk. Mivel nincsen választásunk, a kissé megkopott alkalmatosságba huppanunk és egy új világ tárul elénk.

A szerkezet hirtelen merülni kezd és egy a mesékben, legendákban hallható tengeralatti városra bukkanunk, amelyet elnyeltek, megemésztettek a letűnt évtizedek. A komplexumot még 1960-ban Ryan Adams építtette, hogy összegyűjtse a világ legjobb professzorait. Együttes erővel nem csak Rapture-t (a várost), hanem csodába illő fejlesztéseket is megvalósítottak. Igen ám, de ahogy semmi sem tökéletes, még ebben a világban is komoly problémák merültek fel. A génmanipulálás során az emberek mutálódtak, agresszívvá és kiszámíthatatlanná váltak, és így végül sok-sok halál után a csodás álommal megtöltött lufi kipukkadt. Egyedül a legszerencsésebbek, - vagy éppen szerencsétlenebbek - maradtak életben. Ebbe az elfeledett világba tolakodunk be, és még nem is sejtjük, hogy talán jobb lett volna a cápák közt végezni, mert ami itt ránk vár...

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Hamarosan szembesülünk a valósággal, és megkezdődik egy harc, amelyről sokszor azt hisszük majd, hogy a végső, de eláruljuk, nem lesz az. A program alatt az Unreal 3 motorja dolgozik, amely fantasztikus látványvilágot kölcsönöz neki. Látni azt a kettősséget, ami a mai modern világról alkotott képünk és a hatvanas években épült és ezért a múltban ragadt város között van, borzongató. Régi, megsárgult plakátok, amelyek 1960-as évszámmal kezdődő bulikat hirdetnek, már nem létező zenekarok frontembereinek poszterei, elavult, foszladozó bútorok, nem működő technikai berendezések között lavírozva hullákat félretolva kell érvényesülnünk ebben a nem nekünk teremtett világban, hogy elérjük a végső célt: a megmenekülést.

A fejlesztők külön odafigyeltek az akusztikára, a város belsejében olyan érzésünk lesz, mintha lenyomták volna a fejünket 2000 méter mélyre, minden tompának és sejtelmesnek tűnik majd. Ugye beszéltünk arról, hogy a BioShock nem egy esztelen lövöldözős játék, hanem egy az elsőtől az utolsó kockáig profin megalkotott rejtvényrendszer. Nehéz is lenne brutális FPS-t csinálni a játékból fegyverek nélkül. Mielőtt valakihez ki kéne hívni a sürgősségit, pontosítjuk a mondatot. Néhány igazságosztóval is igen macerás lövöldözős játékot kreálni. A BioShock, amellett, hogy néhány fegyverre azért szert tehetünk, inkább a lassan járj tovább élsz koncepciót alkalmazza. Nagyon sokszor érdemes lesz az erő helyett az eszünket használni, mert lehet, hogy kinyírjuk az aktuális ellenséget, de az elindíthat egy olyan folyamatot, amiben csak veszíteni tudunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A játék legnagyobb érdekessége az úgynevezett plasmide, amit automatánál vásárolhatunk, illetve tablettákba rejtve elvétve találhatunk. A plasmide-k adják a játék sava-borsát. Mindegyik kapszula más-más hatással van ránk, és összesen hetven darabot fogyaszthatunk el a történet során. Az egyikkel gyorsabban futunk, a másikkal nagyobbat ugrunk, a harmadikkal kevésbé sebződünk, a negyedikkel szörnnyé mutálódunk és a sor folytatható...

Az előbb azt mondtuk, hogy a S.T.A.L.K.E.R. a csúcsra érhet. Talán úgy helytállóbb, ha azt írjuk, hogy megosztja a trónt a BioShockkal.

Sokat gondolkodtunk, hogy az Alan Wake-t a két taktikai-FPS mellé tegyük-e, de a Remendy alkotása bármennyire is ígéretes, egyszerűen nem FPS. Viszont öröm az ürömben, hogy ihletett adott a program és egy harmadik írásban a madártávlatból (Max Payne stílusú) irányított programok legjobbjairól ejtünk néhány szót. Arról nem beszélve, hogy azért az Assasin's Creed is megér egy misét.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások