A Blizzard bírja a tempót

A Blizzard bírja a tempót

2008. október 30. 07:59, Csütörtök
A legtöbb cégnek egyedül egy World of Warcraft méretű MMO lekötné minden erőforrását, de a Blizzard emellett a StarCraft II, a Diablo III és a Battle.net fejlesztésével is foglalkozik. Bírni fogja mindezt a vállalat?

A GamesIndustry.biz mindezen fejlesztések kapcsán kérdezte a Blizzard alelnökét, Frank Pearce-t. Elsőként a Battle.netről esett szó. Kiemelte a feladat nagyságát, és hogy terveik szerint az a StarCraft II boltokba kerülésével egyidejűleg lesz készen. A fejlesztések érintik a barátok listáját, javítják a csoportok kezelését, legyenek azok klánok vagy céhek, hatékonyabb lesz a chat, a VoIP, egyszóval majd' minden megújul. Az e-sportokra nagy figyelmet fordítanak, jobban támogatják a ligák rendszerét (legyen az akár külső), a meccsek műsorvezetését, a visszajátszásokat. "Míg a Warcraft III-nál nem foglalkoztunk igazán a visszajátszással, látván hogy a rendezvényeken mennyire fontos ez, a StarCraft II-nél már az első naptól kezdve beleterveztük."

Az újságíró kérdésére válaszolva, hogy tanultak-e más valósidejű stratégiák, például a Command & Conquer 3 videóchatjából, Frank Pearce elmondta, hogy ugyan még nem látta azt, de a StarCraft II csapatban többen is rendszeresen játszanak más RTS játékokkal. "A fejlesztőknek külön könyvtáruk van RTS-ekből, minden terméket megnézünk, és ötleteket szerzünk ahonnan csak lehet." A vezető méltatta cégük vállalati kultúráját, miszerint elismerik a hibákat, és azokat a munka velejárójának tartja.

A következő nagy témakör a Diablo III volt, és a kérdés, miszerint ugyan hatalmas a játék rajongói tábora, de mit tervez a Blizzard az új játékosok megnyerése érdekében. Frank Pearce erre alapfilozófiájukat hozta fel, miszerint a játékot "egyszerű megtanulni, de nehéz mesterré válni". "Tudom, hogy mindig ezt mondjuk, de ez így van. Ha a kezdő szintet mindenki számára elérhetővé teszed, és fokozatosan mutatod be a teljes koncepciót a játékosoknak, anélkül tanulják meg a kezelést, hogy tudatában lennének ennek. A WoW-ra, a cég első MMO-jára különösen igaz ez, azoknak is érthető, akik soha nem játszottak korábban ilyen játékkal. Vannak olyan fejlesztőink a WoW csapatban, akiknek szülei is játszanak a játékkal, méghozzá expert szinten úgy, hogy nemhogy MMO-val, de még számítógépes játékkal sem játszottak korábban. Tehát mindössze biztosnak kell lennünk abban, hogy amit készítünk, az azok számára is kezelhető, akiknek nincsenek ilyen irányú tapasztalataik. Véleményem szerint egyébként a Diablo stílusú játékok kezelése jórészt amúgy is elég egyszerű."

A rajongók által sötétebb hangulatúra varázsolt képekkel kapcsolatban kiemelte, hogy az interneten mindig a negatív vélemények a leghangosabbak. "Biztos vagyok abban, hogy rengeteg ember szerint kiválóak a grafikák, de ők mivel elégedettek, nem is hallatják a hangjukat. Legfőképp a játékmenetre kell nagy figyelmet fordítanunk, mivel ha az ellenállhatatlan, senki nem fog azzal foglalkozni, hogy sok szivárvány van-e a képen vagy kevés - nem mintha túl sok szivárványt várnék a Diablo III-ban. "


Frank Pearce
"A Diablo III-mas helyzet hasonló ahhoz, amivel az eredeti StarCraftnál szembesültünk. Akkoriban rengeteg kritika ért minket, hogy miért nem 3D, mivel az abban az időben megjelent játékok többsége ilyen volt. Álláspontunk szerint sokkal fontosabb, hogy jó játékot csináljunk, és ha ehhez az kell, hogy egyszerűen kezelhető legyen, akkor ez kizárja a 3D-t. Tíz év telt el azóta, a játék ma is népszerű, és még mindig játszanak vele az e-sport rendezvényeken. Senki nem foglalkozik azzal, hogy nem 3D." Frank Pearce elismerte, hogy a Blizzard dolgozóknak különösen kedves termék a StarCraft, és annak kiegészítője, a Brood War. "Sok a cégnél lévő vezető dolgozott korábban a StarCrafton, én is a programozók közé tartoztam. Érzelmileg kötödünk a játékhoz, vérünk, könnyeink és izzadtságunkat öltük bele."

Az MMO piac kapcsán határozott véleménye, hogy annak ellenére, hogy pár hetente jelenik meg újabb termék, a szegmens továbbra is növekedni fog. Szerinte minden játék meg fogja találni a saját célcsoportját, és szépen eléldegélnek egymás mellett. A kérdésre, miszerint ugyan a PC piacon övék a vezető MMO, de konzolos téren késlekednek, és nem tartják-e ezt kockázatosnak, Frank Pearce elismerte, hogy vannak ennek veszélyei. "Annyi nagyszerű fejlesztést végzünk, hogy ezek minden erőforrásunkat lefoglalják. Nem készíthetünk el mindent minden platformra. Épp ez a legnagyobb dolog az Activision-Blizzard egyesülésben, hiszen az Activision nagyon erős konzolos téren, mi pedig PC vonalon. A Warhammer Online indulási nehézségei egyáltalán nem lepték meg, mivel egy MMO indítása hatalmas, bonyolult feladat. "Mi is szembesültünk hasonló kihívásokkal, például a honlapunkon árusított BlizzCon jegyek eladása sem ment simán. Ezek a dolgok sohasem egyszerűek."

Az évenként megjelenő World of Warcraft kiegészítőkkel kapcsolatban kiemelte, hogy elsősorban a franchise minőségét, a Blizzard hírnevét tartják szem előtt. "Eredeti célunk 12 havonta egy kiegészítő készítése volt, de ez nehéz feladat, különösen mivel a javításokon is ugyanazok a fejlesztők dolgoznak. Szeretnénk szorosabb határidőket tartani, de elsősorban a tartalmat tartjuk szem előtt. Folyamatosan próbáljuk növelni a hatékonyságot, például a belső fejlesztő eszközök közül számos már kereskedelmi minőséget ért el, hat vagy hét emberünk csak ezek programozásával foglalkozik.

Az Activision szerepéről szólva megnyugtatott mindenkit, hogy annak vezérigazgatója, Bobby Kotic a Blizzarddal kapcsolatban a "csináljatok amit akartok, nem fogjuk megváltoztatni" álláspontot képviseli. "Az Activision tapasztalt menedzsmenttel bír, tudatában vannak milyen értékeket hoztunk létre, hogyan értük el ezeket a sikereket, és azt szeretnék, ha továbbra is ezen az úton járnánk."

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások