Milkhshape-t inkább mint konverter szokták alkalmazni, ebben modellezni nem szoktak. Ajánlom helyette a Wings3d-t, Blendert. Ezek ingyenesek. Vagy tanulási célra a nagyobb programok butított de ingyenes próbaváltozatatit mint: Maya PLE, Softimage XSI EXP, Houdini apprentice, Discreet gmax vagy Discreet studio max6 demo, Cinema4d R8 demo.
Nekem is Milkshape 3d-hez kéne van tutorial mert ez elég egyszerünek tünik.
Sziasztok! Én Unwrap3D-hez keresnék Milkshape plugint. Sajnos a www.unwrap3d.com-on nem mûködik a letöltés.... Please help me!
Itt találhatsz tutorial-okat Milkshape-hez. http://www.psionic3d.co.uk/tutorials.html Tényleg egyszerû, de jó!! Lowpoly modelleket készítek és animálok vele. Természetesen nem egy súlycsoport a Max-el, vagy a Maya-val, de szépen lehet vele dolgozni.
Sziasztok! Én Unwrap3D-hez keresnék Milkshape plugint. Sajnos a www.unwrap3d.com-on nem mûködik a letöltés.... Please help me!
Hahóóóó! Unwrap3D-hez keresnék Milkshape plugint.
Hellosztok. Lene egy óriási kérésem. Egy játékhoz(Call of Duty) új mod-ot készítünk. Vagyis átalakítjuk az egész játékot. És ehhez a mod-hoz kellene egy-két ember nekünk modellezni. Ez egy óriási kérés de azért megkérdezem. Valakinek lenne kedve beszállni a csapatba? Nagyon nagy szükségünk lenne modellezõre. Elõre 1000 thx. Slipknot.
Nagyon jó kis progi. Bár hiányzik belõle nagyon a textúra kiterítés és a csontok mozgatásakor a vertexek távolságának figyelembevétele.
A vertexek távolságának figyelembevétele allatt mit értesz?
Azt, hogy amikor egy "joint"-hoz (forgatható izülethez) hozzárendelem a vertexeket, az animáció során mindegyik egyformán mozdul el. Ez robotoknál nem nagy gond, de embereknél komoly csúfságot eredményez a hajlatoknál. Kérdésem: mi a franc az a vertex weights? (és hogyan kell itt használni?)
A „vertex weights” egy nem éppen új funkio a milkshape benn, ha bekapcsolod, megspórolsz vele 2 egérkattintást. :) A lényeg hogy megmutatja a kijelölt joint-hoz, a hozzárendeltél vertex pontokat. Gyakorlatilag majdnem ugyan azt eredményezi, mint a felette lévõ „SelAssigned” gomb esetében, Csak a „SelAssigned”- rendesen ki is jelölöd, a hozzárendeltél vertex pontokat még a „vertex weights” funkció, csak megmutatja.
Régen én is ms-ben és wings3D-ben nyomtam.
Pedig titkon reméltem, hogy ennek van köze a hajlatok finomabb megmunkálásához az animáláskor...
Van 1 probléma a milkshape összes verziójában, amit vagy nem akarnak, vagy nem tudnak kijavítani, persze az is lehet, hogy nem észlelték még ezt a jelenséget. mégpedig ez a csontok fream-hez kötéséhez kapcsolódik, elõidézése roppant 1 szerû!
1. lépés hozzunk létre 3 csontot amik egymás láncba vannak kapcsolva ez a joint1-> joint2-> joint3 lesz.
2. Átváltunk animációs státuszba! az anim fream-ot elég kb: 17 re állítani hogy a jelenség jól látható legyen a fream 1-en az alap állapotot rögzítjük a „set keyframe” parancsal.
3. elmegyünk a 10 fream-ra és eltoljuk a joint2-õt „move optional” funkcioban Z-irányba 50 el hogy szabályosabb legyen a dolog. Utána „set keyframe” rögzítjük a csontok pozícióját. A következõ a 12 fream re lépûnk és Z irányba eltoljuk megint a joint2-t (-50 egységgel) és ismét rögzítjük a „set keyframe” parancsal a csontokat. (mot vissza raktuk a csontot az eredeti helyére)
4. most a 12 fream-on kijelöljük a joint2-õt és „copy keyframe” parancsot alkalmazunk hogy az aktuális állapotát kimásoljuk. Ezután a 17 fream ram meggyûnk és ott „Paste keyframe” parancson beillesztjük az állapotot és utána rögzítjük a csontok pozícióját ismét „set keyframe”-el
Amit utána tapasztalunk az igencsak BUG! Ugyanis a csont pozícióját egy az egyben ugyan arra a koordinátára helyeztem a 17fream on, az az, copy-t alkalmaztam így nem lenne szabad megmoccannia ha lejátszom az animációt. Ennek ellenére a 12 és 17 fream között a csont animációja szabad életre kel és kimozdul a két fream közti „median” fream-ba egy tetszõleges pontba majd a 17 fream-ba visszatér az eredeti állapotba.
Kísérletezéseim során… Kiküszöbölése: hogy minden e fajta abnormális kimozdulásnál köztes „copy/pasta keyframe” funkciót kel alkalmazni az az, a 12. fream után (a 13 freamra kell szintén 1 „pasta keyframe” a 12 fream ból) és ugyan ezt a 17 fream elõtt azaz a 16 fream-ra kel egy „pasta keyframe” !! Persze minden „pasta keyframe” beillesztés után „set keyframe” kel használni!!
Közületek valaki csinált már modelt gaméba? MilkShape-val?
Én igen. Részt vettem egy supertitkos modkészítésben, ami a Doomsday engine alá rakta volna át az eredeti Wolf3D-t. A pályákat már valami fan rég átpalkolta a régi Doom engine-je alá (Wolfendoom), de a modellek és a programozási része még hiányzott. A modelleket én vállaltam be, s az összeset elkészítettem 3D-ben, ideértve az ellenfeleket, fegyvereket, ammo-kat, kincseket, díszletelemeket. Kínodan ügyeltem rá, hogy maximálisan visszaadja az eredeti rajzfilmes feelingjét, úgyhogy a Wolf3D-bõl kimentett sprite-ok voltak a Milkshape-hátterek (az animációknál is) úgyhogy rajtam nem múlt az ügy. A gond az volt, hogy ez egy kutyaütõ német brigád volt, akiknek bedolgoztam, s a mai napig nem fejezték be a mod-ot azzal az ürüggyel, hogy meg kell várniuk a Doomsday 1.9-es verzióját, ami még ezidáig nem jött ki.
Na mindegy, én learchiváltam a modelleket magamnak (ms3d kiterjesztésebn is) s most itt porosodik...sajnos.
Pontosan tudom hogy miien érzés. Én is belekezdtem egy projekt be és a modellezés és animáció részét én vállaltam. És a modellek mind megvoltak, sõt a pályák is megcsinálta az azzal felelõs de a programozó nagyon lusta volt. Ami még magában nem is ütött a dolgon mert valamit mindig felmutatott hogy csinált a gaméval kapcsolatban, úgyhogy haladtunk szép lassan, még!
A fõ szervezõnk azon kapta magát, hogy mennek el sorba a tagok: pályakészítõk, modellezõk, stb…
Ugyanis kiderült hogy annyira reklámozta az oldalán projektet, hogy valaki ebben lehetõséget látott, és látta hogy 1 életképes csoport így meg akarta szerezni magának a legjobb embereket azzal a szándékkal, hogy ezzel a csoporttal kiadja a saját totalconverzion módját. A durva az volt benne hogy ez a csóka még pénzt is ajánlott a munkáért cserébe. Persze a csoportunk 80%-a simán bekapta a csalit
Énnekem hányingerem lett a dologtól mer a csoportunk nonprofitként kezdte a dolgot és ezzel a móddal akartunk bizonyítani amolyan pályázat címén hogy kapjunk egy engint egy saját játékhoz.
Hát feloszlottunk! A modellek és a rajzok maradtak nálam és az óta se nagyon kommunikálunk egymással. ------------THE END------------
hello Csinált valaki player modellt MilkShape-el „Jedi Knight JediAcademy”-hez?
Kéne a segítség!!!
Találtam hozzá tutorialt és a modellezés része is megvan de, azt nem írja le hogy a „.qc” fájt hogyan írjam meg.
Ha valaki csinált a Quake3 vagy half-life2-hoz modelt az tudja hogy legenerálás elõtt kel írni 1 .qc szöveges dokumentumot ami alapján lehet legenerálni a modelt eredeti kiterjesztésébe. Nem különb a GLM modellhez megírni ám mégis más, mert a TAG_ parancsokat és a *HIP_ eket más „$” parancs kategoriába kell írni és hiába írom meg a skint hogy honnan olvassa be ezt nem fogadja el.
Ha valaki készített MilkShape-el vagy akár (max-al) modellt Jedi Knight vagy JediAcademy-hez kérném a segítségét Elõre is köszönet.
RMarvin megvan amit kerestél a (milkshape 1.8.0)! A vertexek távolságának figyelembevétele.
Gondolom észre vetted a joint opciók-nál azokat a kicsi csikokat amik szinárnyalatokal van jelõlve, a joint-hoz hozzáadot vertex pontokat ezzel lehet beállitani, hogy meijen érzékenyen figyeljék a csontok közti távolságot.
Köszi szépen, megnézem miképp mûködik. Való igaz, hogy nekem is szemet szúrt az ügy, de sehogy sem bírtam vele bánni, így aztán abbamaradt a dolog.
Kicsit bonyolult a használata a 3DsMAX-hoz képest de nekem tetszik :D
kár hogy a 1.8.0 trial verzió és az 1.8.1a-t újra regisztrálni kel mert a régi kulcsot nem fogadja el!
ez az egyik gondom nekem is éppen...
...a másik pedig (bevallom, ciki) de nem jöttem rá, hogyan kell használni
Ha lesz szoftver kulcsom megmutatom hogy kel használni :)
én visszapakoltam az 1.7.10-est
Valaki véletlen nem tudja hogy hogyan lehet játékokból pályákat beteni milk shape-be? [ régebben volt egy oldal ahol fent volt egy olyan tutor hogy hogyan lehet cs-s mapot betenni milk shape, aztán meg menteni c4d file ba csak nem csináltam meg még akkor ]
hát a MilkShape-el azt lehet megcsinálni hogy, modellezel 1 pályát és át konvertálod *.MAP formátumá "Q3RadiantMAP"
alapban nem tartalmaz olyan plugint ami (*.MAP vagy *.rmf esetleg *.BSP)-ket tudna importálni
valószinüleg mindenkép plugint is írtak az eljáráshoz
nem írtak plugint^^
nem találok hozzá serialt sehol sem...
Honnan lehet leszedni a MILKSHAPE 3D - t???
innien hivatalosan ez az oldal, de már csak az 1.8.1b lehet letõlteniérdemes rákeresni a neten kereskedelmi keresõkel mert az "MilkShape 3D 1.7.7a" csak 1 funkcioban tér el a 1.8.1b-tõl a többit a privát mail-ban megtalálod http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html
Basszus! Hiába pötyögtem be a mûködõ serialt install után, rá 1 hónapra már nem tudom használni. Van valami hatásos módszer? PLEASE!!!
Azt hiszem ha újra telepíted akkor megkérdezi: hogy szretnéd e regisztrálni és hogy web-en keresztûl vagy van saját kulcsod?
sokat tökörésztem én is a regisztrállásal lásd *priviben*
Hello mindenki, azt hiszem, hogy hosszú „magyar tutiral” keresése után nekiálltam megírni a MilkShape programhoz kezelõi útmutatót. A lényeg hogy nem az eredeti, a hivatalos oldal által megírt angol tutorial alapján készítem, meg hanem kezelõi struktúrák szerint. Az, Az, a szerkesztés paneltõl ki indulva a csontok animációjáig, stb… (aki ismeri a hivatalos tutorialt az, tudja, hogy több részre van szedve és vannak részek amik más link-re küldi a felhasználót hogy ott érdeklõdjön.) Gondolom azt már meg sem kel említenem hogy nem angol hanem magyar nyelvû lesz. :)
Alig várom hogy befejezd:D ugy is meg akarom tanulni a milkshape-et^^
Hello Vafen Elkészültem a milkshape magyar leírásával! Eredetileg a projekt a Quake3 játékhoz lett készítve útmutatónak hogy hogyan lehessen készíteni modellt
De beleraktam a milkshape alapokat is. Sokan mondták, hogy nem a legújabb verzióra írtam meg a leírást így kimaradtak olyanok, mint a csontok finomhangolása a vertex pontokhoz képest.
Hát igen, de szerintem az már nem az alapokhoz fûzhetõ folyamat. De minden, amit a PDF-ben leírtam az megtalálható az új verziókban.
Találtam egy nagyon jó kis programot, ami a textúrázás terén pótolja a Milkshape hiányosságait, azaz a polygon-kiterítést. Milkshape kompatibilis (plug-in segítségével), úgyhogy teljes biztonsággal olvassa be és menti el a filét ms3d kiterjesztésben. A program neve: Ultimate Unwrap 3D
Apropó: Készített már valaki a Half-Life 2-höz modellt? Én most gyártok 1-et és nagyon kéne a segítség. Íme a modell (öreg rókáknak biztos ismerõs a figura:))
RMarvin akár mi ha ez nem egy Wolfenstein katona.
Szép munka.
Ide kapcsolódik hogy elindult egy projekt a Half-Life 2-höz Wolfenstein: Source néven. Itt a link: http://www.moddb.com/mods/wolf4d/images
Hy.Ahoz a MilkShape leíráshoz amit készítettél tudnál egy linket adni?Fasza lenne..van mostanában idõm aztán elszórakoznék vele.
Hello METESTO. Privibe küld el hogy melyik e-mailre küldjem, mert megszüntette a haverom az oldalt így most nem tudom hova felrakni.
Eltaláltad! Megnéztem az oldalt, s bár elsõre kissé ideges is lettem tõle, de a képeket nézegetve megnyugtattam magam, hogy az nem igazán az én stílusom.
Napot! Még életemben nem modelleztem/animáltam, szeretnék kicserélni 1 Five-Seven modelt cs1.6-ban ugyan azon az animáción. Valaki tud linkelni 1 tutorialt magyar vagy angol nyelven?
Most nézem, ez a fórum halott. Azért a remény hal meg utoljára.
Énis itt vagyok...
Veled mi a szitu?
Ott a MilkS.-hez van egy link de nem mûködöik nekem.Valaki tud segíteni? Ki akarom próbálni a progit..