Ja, nem tudom írtam-e már: nekem is van 4db 4TB-os WD Red. Az egyik bad sectoros lett pár hónap után, visszavittem. Jóban vagyok a boltosokkal ahol vettem és csak ennyit mondtak egymásra nézve: Hú, ez hányadik hibás 4TB-es Red vinyó is ebben a hónapban... Amúgy az enyémek nem kattognak, talán más firmware.
Akkor én is kérdeznék. Van valamilyen beépített alap vagy ingyenes plugin vagy eljárás azzal kapcsolatban, ha van két vagy több különálló terület/panel egy modellen akkor azokat kijelölve egyforma polygon sűrűségre hozza okét és egyenlően elosztva a polygonokat.
Sziasztok!
Maxba az alap render enginnel lehet ilyen visszaverődő texturát renderelni, hogy ahol fényt kap sokkal világosabb legyen?
Mint ezen a képen a kék rész pl, olyan metálos világosítást szeretnék, mintha ilyen fényvisszaverős lenne KÉP
Valamikor anno csináltam ilyen flip-flip designt ahol, a sötétebb részek zöldek, a fényesek lilásabbak voltak, de most csak a textura egy részére szeretném ezt alkalmazni, valahogy megoldható lenne?
Köszönöm a válaszokat!
Esetleg még próbáld meg, hogy kiveszed a NAS-ból és PC-ben firmware frissítést csinálsz rajta.
Az ilyen hang valóban az őrületbe tudja kergetni az embert. Nekem is az majdnem összes HDD-m WD a NAS-ban, van 2 és 4 TB-os is. Egyik sem csinálja. Ami még nagyon jó, megbízható az a Seagate Ironwolf séria. Halkabb mint a WB és még gyorsabb is.
Egy apró kérdésem lenne, bár nem közvetlen 3D, de biztos találkozott már valaki ezzel, és jól jönne a segítség. Mindig WesternDigital Black vinyókat használtam. A NAS-ban egy 1TB-osat cseréltem ma le egy 4TB-osra, és az új kopog! Kb öt másodpercenként egy halk koppanásnyi hangot ad ki. Elkezdtem a neten keresgélni, hogy a mi a franc ez, és úgy tűnik, hogy valami feature (Preemptive Wear Leveling (PWL)), és egy csomó ember szív ezzel, visszaküldik a HDD-t, de a kicserélt is ugyanolyan rendszeres, kopogó hangot ad ki magából, amikor "Idle" állapotban van. Nagyon idegesítő. :( És akkor most következzenek a kérdéseim: - Az a rengeteg vinyó teszt a neten, főleg a Youtube-on, akik vinyókat hasonlítgatnak össze, hogy a fenébe nem említik ezt meg? Csak annyit, hogy a WD a legjobb, stb. - A gyártó tech supportja erre a problémára a legtöbb esetben játssza a tudatlant, és nem értem, hogy ezt a piszkosul idegesítő "feature"-t hogyhogy nem kommunikálják a vásárlók felé, főleg, hogy egy csomóan emiatt küldik vissza a terméket. - Mivel ez nem hiba, ilyenkor van-e értelme egy webshoppal ide-oda küldözgetni a terméket garancia miatt? - És a bónusz kérdésem pedig az lenne, hogy milyen más vinyók jöhetne szóba a WD-n kívül, amik megbízhatók, hosszú távon jól működnek, és halkak!?
Köszönöm a válaszokat és a megosztott tapasztalatokat előre is!
A material editor golyója egy fekete stúdiókörnyezetben van, így ott a tükröződések jobban lekövethetőek, mert egy fő fény van. Egy szobában sok helyről jön fény így teljesen mások lesznek a fényviszonyok, ez nyilván átszínezi az anyagot. Ha anyagszinten nyúlsz bele, és veszed vissza nagyona tükröződést, akkor lehet, hogy nem lesz élethű a megjelenés. Inkább a jelenet fényeivel érdemes játszani ilyen esetben.
pickadd rendszer parancs 2 re allitasa.. valszeg 0 an maradt. vagy options selection es ott a shiftes resz elol kivenni a pipat. vagy maskor irj ram messengeren es segitek:D mert mar eltelt 2 honap:D
Vak gyerek szobáját... Adobe is ugyanezt csinálta. Eddig Shift+Transform volt az aspect ratio megtartó scale, most meg hopp, fordítva.
A legszebb, hogy *csak* photoshopban változtatták meg. Így még tudathasadásosabb a helyzet, ha mondjuk egyszerre dolgozol Illustratorban, AfterFXben és PSben...
Hát ha unatkozik a gyerek, akkor hülyeséget csinál. A szoftvergyártók is gondoskodnak róla, hogy ne unatkozzunk. Pl. az autocad-nél egy hirtelen ötlettől vezérelve megváltoztatták a shift funkcióját a kijelölésnél. Az ellenkezőjére, hogy még viccesebb legyen. Most folyamatosan nyomva kell tartani, hogy több objektumot kijelölj, így aki régóta autocad-ezik simán olyan +20% szerkesztési idővel számolhat az elején(az elbaszások miatt).
Good to know. Pont, mire befejeztük a véres átállást 2020-ra. :D
Az interaktív rendereléshez egy kis adalék: nem tudom, használtok-e proxyzást, xrefelést, stb, de ha linkelt alembic-ben tartjátok az asseteiteket, akkor minden tök gyors marad. Mi épp úgyahogy befejeztük az asset libraryra való átállást és az összes statikus asset külsö fileba menekítését, és örömmel mentegetjük a 20-30MB-os főfileokat a régi 2-3GB-ok helyett, de a belinkelt tartalom frissítéseeléggé megfogta az interaktív renderelést. Alembic esetében ilyen nincs. Hurrá.
Az interaktív render működése 2020 alatt néha eredményezett furcsaságokat. Néha volt olyan, hogy egy percig is leakadt a max, mikor megnyomtam a stop gombot. Néha egyszerű jelenetnél is, néha bonyolultnál. Aztán kollégám rájött, hogy azzal van összefüggésben, hogy ha egy materialnál be van nyomva, hogy a teljes struktúrát mutassa a viewportban és van benne composite mapba belehúzott falloff map, az nyírja ki. 2021 alatt meg mint a vilám. Most egy 2,5GB-os fájlon dolgozok különösebb gond nélkül.
... vagy csak 10-15 ForestPack, meg némi displacement :D Lehet a kettő nem szereti egymást. Pedig bitmap filtering is ki volt kapcsolva. Lightmix sem volt.
Amúgy, az interaktív renderelés is egy fura jószág. Az egyik erős érv volt Corona mellett, és most ott tartunk, hogy a VRay aktuális implementációja sokkal reszponzívabb. Lehet, én használom rosszul, de sokszor olyan esetekben is újratölti az egész jelenetet, amikor VRay nem. pl. egy napocska odébbmozgatásnál. No mindegy, megint nem panaszkodás, inkább csak tapasztalat. Ettől még tudunk dolgozni, jól, kényelemsen.
Coronában olyan gyors és hatékony a displacement, hogy néha észre sem veszem, hogy be van kapcsolva. Nem tudom hogy csinálják, de nagyon durván szép végeredményt ad.
Anno már a 16-ra is azt gondoltad, aztán egy pár nap alatt vége lett :-) . Most adták át Japánban az új "világlegerősebbszámítógépét" szerintem jelentkezned kellene tesztre :-) . Amúgy nem olyan nehéz megtölteni 96GB ram-ot. Kell egy kis "hair and fur", vagy rosszul beállított displacement, vagy egy kis scan optimalizálatlanul és teljesítve is a küldetés.
Ezek szerint a hatékonyság alkalmazási terület függvénye. Én archviz-ben amit az interaktívtól kapok előnyt, az nagyon nagy. Vray-nél valahogy sokkal döcögősebb az interaktív render. Filmes környezetben még nem teszteltem, de el tudom képzelni, hogy ott domborodik ki a vray előnye. Mivel lehet 96GB memóriát megtölteni?
Nos, így lassan egy év intenzív Coronára váltás után, azt kell mondjam, a VRay nagyságrendekkel kiforrottabb. Nem "ítéelm el" vagy sírom vissza, vagy bármi. Egyszerűen két teljesen más jellegű szoftver. A VRay egy komoly production renderer, már nem archvizre szabva régóta, a Corona pedig egy archviz és product viz célszerszám. Az összetettebb munkáknál jön ki igazán. Nemrég gyártottunk egy nagyobb filmet és bizonyos render feature-ök végett VRay-el toltuk végig az egészet. Coronával nem tudtuk volna ilyen hatékonyan és ennyi idő alatt összehozni, mint tettük azt VRay-el. Valahol ezt tudják a Chaos groupnál is, mert mind VRay mind Corona gyakorlatilag már csereszabatosan rendereli egymás shadereit, fényeit... De ott is előjön, hogy Coronánál épp kifutottam a 96GB RAM-ból, pedig amikor az új munkaállomást beröffentettem egy pár hónapja, úgy éreztem, hogy az mindenre elég lesz a világ bevégeztéig... aztán mégsem.
Ja. Épp azt néztem, hogy corona-ból 1ws+10node 1 éves bérleti díja most annyi, mint amennyiből nekem a ws-t akarja upgrade-elni vray 5-re a chaos. Szerintem Vladonak sürgősen el kellene beszélgetni a sales-esekkel, ha szeretne még 5 év múlva is vray-t látni, különben úgy fognak járni mint a final render.
629 dodó/év? huhh. mondjuk a múltkor elő kellett vennem pár régi munkát újrarenderelni nagyobb felbontásban... biztosan megköveztek, de nem sírom vissza a vray-t a corona után. nagyságrendekkel hatékonyabb a corona. francnak sem hiányzik az a sok paraméter meg subdivision value.
Meg mindenki dolgozik, ahogy egy fél világ próbál behozni két három hónap lemaradást. :D
hmm nyitottak az Ovodak es lehalt a forum. gyanus, gyanus:)
Az biztos hogy elég nehéz és ha belekezdesz látod mekkora rohadt sok munka van egy AAA játékban. Amúgy az Unity topicban is válaszoltam már pár hete, napja nem tudom az segített-e :D Amúgy az unrealon meg az unityn kívül manapság nem nagyon éri meg mit tanulni, van még a godot ami érdekes project de az szinte hobbi.
Mondjuk a topic címe lehetne grafikus motorok. ott lehetne mindenféle verziórol beszélni,nem csak az UE-ról. Ugy is jó lenne megtanulni valamelyiket használni, főleg a programozást, mert sok mindent meg szeretnék csinálni, de sik hülye vagyok hozzá jelenleg és a könyvek és a videok, nem nagyon visznek elöre .
Nem lehetne ezt a beszélgetési szálat másik topicba átvinni? Mert szívesen folytatnám meg érdekes lenne a beszélgetés de mégse itt spameljük, lehet új topic is kéne neki mert nem tudom melyikbe férne bele plusz még az új topicnak sem tudnék milyen címet adni :D
Amiket írtál, az többnyire kontent kérdése. GTA V-ben pl. valaki külön lekódolta, hogy bizonyos ideig járatott motor leállítása után maradjon bekapcsolva a hűtés egy darabig. Ha csak épphogy beindítod a kocsit, akkor meg nem. Ezt valakinek le kellett ülni, és meg kellett írnia kód szinten. Miért tehették meg? mert dolgozott 500 ember csak ilyen apróságokon. (külön youtube videók vannak róla, hogy mennyi, amúgy elvileg totál felesleges apróságra figyeltek oda abban a játékban) Egy ARMA esetében meg nem volt, aki a contentet legyártsa, holott abban az engineben is kb.bármit lehet. Jó példa erre a modder contentek sokasága, ahol olyan mechanikákat is beledolgoznak, hogy néha csak lesek...
Techdemók alatt én a siggraph és hasonló helyeken mutogatott demókra gondoltam, ez, amit most mutattak, már kézzelfogható kód, amihez elvileg 2021-ben bárki hozzáférhet majd. A techdemók sokasága amúgy - szerintem - csak azért nem kerül bele a mainstrembe, mert látványosak, de a játékélmény szempontjából leszarják, mert az egyszeri gamert nem érdekli, nem lehet vele profitot termelni. Ahogy írtam, szerintem az új UE sem feltétlen a gmereknek szól, hanem a stúdióknak, akik ezentúl még könyebben tudnak majd nagyon látványos tartalmat letenni az asztalra, és gyorsabban onthatják a tartalmat, amit majd megvesz az istenadta nép.
Gondoljatok csak pl. a HDRI égboltokra. Mennyien tolják,mennyien vannak, mennyit lehet venni... miért? Mert relatíve könnyű gyártani a tartalmat. Reálisan bármilyen látványtervezőnek max 10-20 jó HDRI kell, és azzal letud mindent. Mégis mindenki aki gyártja a tartalmat megél, profitál.
Hát pont ez az, hogy amit 10 éve láttunk techdemokban, az mostanában talán bekerül a játékokban, igy mi a garancia arra, hogy a most látott techdemoban látottak majd már a következő játékok is használni fogják és nem csak 10 év mulva. Sok esetben meg még visszafejlödés is van a 10 évvel ezelötti játékokhoz. például a cod2-nél ha egy hordoba belelöttél az olaj csat a lyukig foly ki, most sehol nem látni ilyet. vagy a GTA IV-ben (ami nem simulátor) a karakterrel ki lehet nyitni az ajtót a kocsiba beszálláskor és látni is ahogy beul, de például az ARMA3-ban, meg állóhelyzetben csak átvált a kép, hogy már benne ül , semmi interakció. vagy ha lövöd a tankot pisztollyal sokáig akkor felrobban, de a gáztartály nem stb..
Azért a fizikát és a mozgást is fejlesztgetik. Egy csomó olyan title van kinn, ahol a mozgások nagy része már valós, környezetre reagáló interakcióval kombinált mocap, ami ezért elég jól fest. Nézz meg pl. egy GTA V-öt, vagy egy hasonló kaliberű játékot 10 éve. Elég látványos a fejlődés a sok kis apró mozgásban, mozgás finomságában. Ugyanez igaz a fizikára és rombolhatóságra. Pl. nekem úgy fest, hogy az Unrealba bekerült Chaos pont az, amiről a techdemók szóltak kb. 10 éve. :D De már lassan ottvagyunk.
Tudom, hogy off itt, de ha nem is végeselemszimulációt akarok realtime egy gameba, de azért annál többet mint ami manapság van. Ma a játékokban a fizika semmivel sincs jobban megoldva mint a 2000es években , sőt... -ugyan ugy belelógnak egymásba a tárgyak, hol van a pontosabb ütközésmodel? -A tárgyak pontrendszer alapján semmisulnek meg, nem azért és nem ott amivel eltalálták öket.- -A karakteranimációk is elöre scripteltek és ha valami nem ugy esik már kilóg a lóláb, ha van is IK animáció akkor se látni, hogy interakció miatt történik a változás. - a tárgyaknak nincs tömegük, egy tank is ugy pattog 10m-t fel , mintha habszivacsbol lenne.
És még sorolhatnám, Ha tudnak arra erőforrást áldozni, hogy több 100 millio poligon legyen a játékba akkor erre is tudnának , hogy a tárgyak ugy viselkedjenek ahpogy elvárható, nem kell, hogy 100% ban minden pixel számolva legyen, de legalább ha a 100 millios poligonu látvány valóságával egyenrangban lenne a fizika is
Á, dehogy! Bármilyen modern alaplappal és egy jó nvme modullal jó vagy, pörög mint a csuda, és az újabb szoftverek ezt csodásan ki is használják!
Nézd meg pl. az intel NUC-okat.
Szerintem az EIC részéről ez az egész sokkal inkább gamedev oldalról hasznos, mintsem gamer oldalról. A gamedev asset pipelinet nagyon szeretnék optimalizálni, hogy mehessen bele a kontent a játékokba. Ugyanaz, mint a filmek esetében. Ha már érdekesnek nem érdekes, izgalmasnak nem izgalmas, akkor legyen szép, és kösse le az az agyat meg a szemet.
Nekem ezzel egyedül az a gondom amit irtak is, hogy ezek után már terrabytos méretüek lesznek a játékok. talán majd SSD-n lehet megvenni öket és ha játszani akarsz akkor be kell tenni a foglalatba. ÉS ezentul még annyi optimalizálás sem lesz mint eddig. Régen odafigyeltek minden polygonra, hogy ami nem látszik és felesleges azt meg sem rajzolták. Manapság meg csak beleszorják a jelenetbe a kiválaszutott assetból a tárgyakat aztán ami nem látszana is ott van és ha nincs jól megirva a motor akkor azt is számolja és nem törli azokat a polykat. Viszont az utóbbi években csak ezekról lehetett hallani, hogy polygon és textura novekedés, de ami fontosabb lenne hogy a fizika és az AI javitására törekednénak arról egy szó sincs. oké mindig elsütik a techdemókban, hogy igy meg ugy javult, de a valóságban meg még mindig pattognak a tárgyak és belelógnak a falakba, az AI sincs sehol sem. a 2000-es években mikor bejött a PCIe x1 akkor volt róla szó, hoyg ezek után megjelenhetnek a külön fizikai kártyák és az AI kártyák, egyikől sem lett semmi, csak ugy mint a többszálusitásbol a prociknál, hogy az egyik mag csak a hangokat a másik a netcodot, a harmadik meg a fizikát és igy tövább. A vulkan API is ugy volt, hogy aztán innenl már megszünnek a limitek a drawcall oldalon és a CPU limitek, de ahogy nézzük, alig jelent pár %os elönyt a régiekhez képest. Csak az a lényeg, hogy véletlenül se lehessen az elözö generácót jobban kihasználni mert akkor senki nem veszi az ujat azt meg ugye fél-1 évenként ki kell adni, igy nem is törödnek az optiomalizálással.
Igen, nálad a pont! Gyakorlatilag a "page file" lassan memória sebességű lesz, így használható memóriaként. Persze ehhez ps5 kell, hogy direkt lehessen címezni, illetve a videókártya is hozzáférjen. A pc most olyan, mintha azzal szórakoznának, hogy 1bit információt minél hosszabb úton tekerjenek végig.
Dióhéjban a lényege az, hogy nincs külön memóriában lévő adat meg háttértáron lévő adat. itt a leírás: https://prohardver.hu/hir/unreal_engine_5_kepes_vegtelen_reszletesseg.html Utoljára szerkesztette: bencsab, 2020.05.20. 06:57:54
Real time render ps5-el, ez játszható játék volt. Fogalmam sincs hogy kezeli a több milliárd polyt, az én tippem az hogy mikor importálják az assetet az enginebe akkor az csinál egy átalakítást és legyártja a low polyt ami pixelre azonos a high polyval és semmi veszteség nem lesz sehol sóval bakelhet is biztosan stb, aztán mindenki örül, bár úgy néz ki hogy még a butítást sem csinálja mert ha levette a textúrát látszottak a polyk, akkor én sem tudom mit eszeltek ki de így néz ki ha fejlesztenek valamit. Nem tudom hogy egyáltalán a technikai részleteket elárulják-e mert lehet az olyan titok ami a többi játékmotor elé teszi őket szóval nem igazán szivárogatnának ki ilyen titkot.
Ti most komolyan beszéltek?Ezek tudjatok, hogyan készültek? Vagy előre renderelve, felvéve a mozgást az agyontuningolt enginnel. A valóságban ha 1/10-ét tudni fogja akkor jó lesz. Gondolkozz a polycountnak a memória szükségletén.... stb. Ugy latszik csak en dolgozok mint a gep?!
Miért lenne gáz? Ki kell használni az élet adta lehetőségeket. Én is úgy érzem amúgy, hogy jót tett nekünk ez a kis 'lelassulás'. Többet vagyunk együtt asszonnyal is (mármint nem 'úgy', hanem úgy, fizikailag is, nah ebből sem jövök már ki jól, tuti. nah de érted :) ) meg gyerkőccel is. Nem csak reggel fél7-fél8, meg este kb. fél6-6 után, hanem egész nap. Vagyis néha nem egész nap, mert azért vmikor be kell menni menni irodába vkinek pl. bekapcsolni plottert, meg más gépeket. Meg asszonynak is vannak dolgai, amit csak a céges gépről tud elintézni.
Amúgy úgy látom itthoni, meg közeli környezetben, főleg ahol van kis iskolás gyerkőc (netán 1nél több is), megint a nőkre hárul több feladat: legyél tanárnő is, nyomjad a classroom-ot, google zoom-ot, jitsi meet-et, meg töltsed fel a háziról a képeket, neadjisten videót ahogy a gyerek tornázik/énekel/olvas, de közben nyomjad a home office-t is, meg kaját is kéne készíteni azért vmit. (hálisten a két nagymama azért sokat segít ebben).
Igaz az egészet sajnos beárnyékolja egy szomorú tény, hogy aki volt tatabányai első koronás haláleset -remélhetőleg több nem is lesz - eü-s dolgozó, Ő pont az asszony unokatesója volt :( Ez azért hagy egy nyomot az emberben, ha visszaemléxik erre az időszakra. Sorry, elég hosszú voltam meg off topik is
Arra gondoltam, hogy a vrayfog igazából csak, mint köd működik, ám amit mi általában látni akarunk, az a levegőben lévő porszemcséken megcsillanó fény. Ezért van az, hogy csak ott érzékeljük, ahol a fénypászma van. Az előző hozzászólásomban arra próbáltam utalni, amit másodjára írtál(a raszter megoldások), hogy nem a raytrace-e az akadály, mert gyanús, hogy ezekben a volumetrikus dolgokban sokkal, de sokkal jobb pl. az ue. A legutóbbi farcry-ban már úgy emlékszem, hogy "rendes" felhők voltak
A nem is igazán úgy működik, mint a való életben dlgot nem vágom. De erőmű, jah, az kell.
A raszter megoldások, ahol csak a közegen belüli fényterjedés raytracelt, egészen jók mellesleg. Én mindig meglepődök rajta, hogy unreal engine pl. mennyire jól kezeli a volumetrikus dolgokat. Füst, köd, bennük fények. Persze ott meg a pontosság oltárán nagy az áldozat.
Szóval akkor megy a sötétségben tartós stratégia. Minden kis szaros fénysugárnak örülünk(lásd új sky). De pl. még a volumetrikus fényeket sem oldották meg teljesen(erőmű kell hozzá, és nem is igazán úgy működik, mint a való életben), pedig elég fontos lenne.
Mindhárom megoldásnál a "Cookie" opciót kell választani. Érdemes átolvasni a súgót a ProBoolean résznél, néhány következményre felhívja a figyelmet, amire érdemes figyelni (szegmens szám, ilyesmi)
lehet, hogy tök egyszerü dolog, de nem találok megoldást rá. Egy tetszőleges formáju plane élével hogyan tudok egy tárgyba ugyan olyan alaku élt vágni ?
Tehát mint amikor a pogácsa szaggatóval kivágjuk a tésztát. csak itt nem csak kör forma lehetne és csak uj éleket kellene a tárgyba vágni ,nem kellene elszeparálni töle. hasonlo mint a boolean funkcionál kijelölni melyik a vágó és melyik testbe akarom a vágást.
Ja, néztem és először anyáztam, hogy a vray-ben nincs. Erre mondják, hogy ügyes! Egy fejlesztés két program. Mint az autodesk :-). Az Al által linkelt papírok is bekerülhetnének, bár lehet, hogy a raytrace-szel nem tudják összehegeszteni. Ám, ha jobban belegondolok ott a dreamscape már régen, úgyhogy nem is kell :-)