Nem tudom, másnál előferdült-e már, de leírom, hátha segít: GoG-os verziót telepítettem w10-re, majd a játék csiga lassan, darabosan futott. Megnéztem, be volt minden állítva, ami kellhet: az egy processzormag-használat és tsai. A megoldás az lett, hogy 32 bit-es színmélységbe kellett átrakni a játékot a beállításainál - hogy ezt már miért nem tudták eleve így berakni... - és egyből megjavult: folyamatos lett a karakterek mozgása!
Hhmm, talán azért ütköztem csak most bele, ebbe a "hibába", mert régen mindig a config futtatásával és beállításával kezdtem, ami most kimaradt?!
Továbbra is az a bajom, hogy: - a drow-ok nagyon lassan lépnek szintet, így nagyobb csapatban se HP-juk, se "tudásuk" nincsen (vagy nem mindig tudják megütni (STR helyett INT az Expertise-ért), vagy csak ütni tud és ekkor őt is vica versa, de inkább egyiket se tudja) - a törp/humán(+1-1 pötty-ért) pap a 6 fős csapatban a hordaerőd előterénél éri el 6. szintet, amivel már két élőhalottat meg tud idézni -> ez óriási segítség, nélkülük csak a boszorkányok 2. szintű hólabdája a dobokra marad, mint stratégia a túlerő (+ farkaslovasok) ellen (azaz: nem kerülhet harcos státuszba, mert ahhoz kevés a szintje és az a kevés mágiája is jobban hasznosul, ha nem "öncélú") - 6 fős csapatban, mire a pap elér a 8.-9. szintre, hogy holy power-e és értelmes nagyságú/hosszúságú buff-jai lehessenek, amik kiválthatnák a +4 szintnyi harcost, addigra már a jégtemplomnál kalandozik a csapat és ott sem mindegy, hogy megvan-e a HP és a sebezni tudás a "nagydarabok" leveréséhez..., és eddig is el kéne érni vhogy! - az a +2 sebzés a +4 harcosszintből az +3 (+1 BAB, +2 feats pötty), ha kétkezes fegyvere van és így akár +9 kritikus is lehet belőle, ami cleave-vel és majdan a maximális támadással kiegészítve már tud komolyakat is sebezni. ...és ami a lényeg(e): ehhez nem kell 8-9 szint, hogy végre működjön, hanem sokkal előbb rendelkezésre áll, ami különösen a 6 fős pariknál nem mindegy, hogy mikor is jön már el. - 6 fős csapatnál már a játék közepén lehet a drow-oknak 2-3 szinthátránya a többiekhez képest, ekkor meg már inkább a pure papomat(/druidámat) tolom föl helyette a line-ba, mivel annak mindenből többje van, ami a pofozkodás túléléséhez kell (kivéve a mágia-ellenállást - és esetleg az AC-t - , amit vagy lehet bűvigékkel pótolni, vagy nem)
Tehát, ha nem folyamatos (akár több "napos") sleep-et/save-load-ot/Ctrl+R-t szeretnék játszani a 6 fős csapatommal, akkor nem illeszthetek bele a 3-4 fős csoportosulásban még működőképes kialakítású egyedeket, mert a "tömegben" nem fejlődnek ki azon képességeik, amik nélkülözhetetlenek az adott területen a túlélésükhöz. Legfeljebb 1-2 vihető belőlük, de már ez is jócskán megnehezítheti a csapat életét.
An optimized deep gnome monk generally looks something like this:
Dreadmaster of Bane(12)Illusionist(7)/Thief(1)/Monk(1) Total level 21, 9 levels free, suffers 20% XP penalty depending on how you level it up
STR 8 DEX 20 CON 10 INT 15 WIS 20 CHA 1
Base AC: 10 DEX: 7 (20 base, +5 from Cat's Grace or Chimandrae's Slippers, -1 from Potion of Action Transference or whatever it's called, from the Ice Temple Battle Square, for 24 total) WIS: 14 (20 base, +5 from Every God Ring, +2 from Potion of Action Transference, +2 from Bane quest in normal mode, +2 from Bane quest in HoF, +7 from level ups, for 38 total) Shield spell: 7 (armor, note that Illusionists aren't supposed to be able to cast abjuration spells like Shield, but having another spellcaster level removes the restriction) Ghost Armor: 5 (deflection) Dodge: 1 Deep gnome racial bonus: 4 Brazen Bands: 5 (only available with the Collector's Edition merchant you get by purchasing the Avarine Decanter from Nym in the Wandering Village, then freeing it) Haste: 4 Barkskin: 5 War Chant of the Sith: 2 Expertise: 5 Sunfire Talisman: 3 Swing from the Masts: 3 (thief-only item available in the Underdark)
Total AC: 75
Adding Recitation and Prayer to penalize enemy attack bonuses by -2 and -1 will bring this up to 78. This is 6 better than the mythical 72 AC, which is the minimum amount to force endgame Slayer Knights of Xvim, with their +52 AB, to roll a natural 20 to land a hit.
This build is pretty restrictive, but it offers a little wiggle room in terms of levels and AC. This character can cast Blur, Improved Invisibility, Stoneskin, Blink, Mirror Image, and Heal, all important tanking spells, but otherwise it's good for basically nothing else. Its summons are weak, its damage spells are weak, its fighting skills are weak, and it has no utility skills, but if you add more cleric levels, it will have very strong Symbol of Hopelessness spells.
...gondolom, ha kivesszük belőle a HoF módot, még akkor is épp elég marad belőle - kisebb csapatban/-hoz.
Mint írja, nagyon nem ért semmihez sem a delikvens, azon kívül, hogy szinte semmivel sem tudják megütni, alapállásban és ettől még nem hullanak az ellenfelek, akik ha "eltévesztik", mint "kötelező" célpontjukat, akkor csak +1 hasznavehetetlen a csapatban ez az egyén, mert a többi, bajbajutott csapattársát sem tudja kimenteni a xarból. ...és kell mellé egy druida és egy bárd is, hogy "működjön", igaz, ezekből nem kell "teljes értékű", elég ha vmihez hozzá vannak csapva a szintjeik. 6 fős csapatban elképzelhetetlen: a DG-sága meg a 20% XP büntetése ezt kizárja.
nem kell ahhoz alapjáték vége, első szinten, hajóról leszállva egy drow monk AC-ja simán úgy néz ki, hogy: 10 (alap) +5 dexterity +4 wisdom + 4 mage armor = 23, ami kapásból több, mint amit egy sima pofozógép el tud érni teljes vértben a legizmosabb pajzzsal... a monkok iszonyat durvák ilyen téren, mivel kapásból 2 statból kapják az AC bónuszt, amiket nem valami nehéz felhúzni, konkrétan van +5 WIS és +5 DEX tárgy is a játékban, illetve utóbbihoz varázslat is. add hozzá azt, hogy rengeteg forrásból jöhet armor AC mágikus módon (mage armor +4, spirit armor +6, shield amulet/ring +7), és nevetségesen el tud szállni. evasion pedig nem 100%, de mágiaellenállással együtt elég kicsi az esélye, hogy bármi átjut, plusz mivel IWD2 szeret hordákat az arcodba tolni, valami vicces területre ható cucc sokkal nagyobb fájdalmat okoz az ellenfeleidnek akkor is, ha néhanapján kap sebzést a tank is.
igen, a játék integer-t használ csapatod átlag szintjéhez, avagy 7 az 7, de 7.66 IS 7, nem is kellenek egyes szintű karakterek, én módszeresen simán nem léptem szintet papommal pl amíg nem fogytak ki varázslatok, aminek hála elég sűrű volt a duplázás, pedig nem igazán erőltettem meg magam ilyen téren. viszont szerintem nem attól függ, hogy hány/milyen ellenfelet dob rád a játék, hogy mennyire erős a csapatod, az fix - az XP szintfüggő csak.
én amúgy 4 szintnyi harcost hanyagolnám, sokkal többet vesztesz vele, mint nyersz - +2 sebzés papíron nagyon cukinak hangzik, amíg az ember meg nem látja, hogy Holy Power nevű, 4. szintű papi varázslat kapásból +4 sebzést ad, emotion: hope +2 sebzés, champion's strength +5-8 STR avagy +2-6 sebzés, és még sorolhatnám... és ezek MINDEN fegyverre vonatkoznak. DUHM-t én spec nem szeretem, fasza volt BG-kben, de itt bull's/champion's strength + cat's grace sokkal tovább tart és ugyanazt a hatást éri el.
Akkor az IWD egyben volt kétlépcsős az 'Evasion'? A játékbéli leírásoknál, egy helyen, nekem zavarosnak tűnt, ezért gondoltam, hogy itt is az a rendszer van. Sz'al, akkor a II-ben az 'evasion' a lehetőség a területi varázslatok kikerülésére, míg a fejlesztett változata a sikertelen dobásnál felezi a sebzést, ok.
Viszont a játékmotor az egész csapat szintjét is nézi - ahogy teszi azt a BG-sorozatban is - , függetlenül az IWD II eszement XP-szintezési rendszerétől, így a csapat átlagos szintje szerint dobálja be az ellenfeleket, mind darabszámban, mind erősségben. Tehát, ha a meghatározott "átlagnál" - ahova a fejlesztők belőtték azt az adott térképen - alacsonyabb a csapatszint, akkor kevesebb ellenfelet ad, így hiába is kapnál több XP-t darabjáért, összességében kevesebb többlet-XP-d lesz a normál szintű csapathoz képest -> nagyon nehéz 1-2 szinttel alacsonyabb csapattal több XP-t szerezni -> a sok (többlet) XP-hez jóval nagyobb csapatszint-különbség kell az adott ponton meghatározott átlag alá/alatt. Szerintem, "szintezni", sok XP-t keresni az inaktív, első szintű csapattagok felvételével lehet - akik sohasem lépnek szintet, így csökkentik a csapat átlagszintjét - , egy 6 főnél kisebb partiban, de ezeket az egyéneket is ki-ki dobnám a küldetésvégi, nagyobb XP-jutalmak felvételénél és csak a harcok idejére tartanám bent őket, hogy minél több XP-t zsebeljenek az "értékes" csapattagok - ami néha macerás is lehet, ha azonnal, az utolsó ellenfél leölésénél adja be a jutalmat. A szintben túltolt csapattal meg az a baj, hogy lényegében csak a nagyobb, küldetésvégi XP-csomagokat tudják csak fölvenni -> a harcok unalmasak - vagy még ekkor sem... - és nem is hoznak (többlet) "bevételt".
Igen, az alapjáték legvégére egész pofás AC hozható össze..., az akkori mágiával megtoldva, na, DE ADDIG, a játék nagyobbik részében?! Az 'evasion' se működik 100%-osan az első szinttől kezdve... A sikertelen csatározásokat újrajátszva van, hogy az a csata, amiben előzőleg elhullott a fél banda, megúszható pár karcolással is, holott sok mindent nem csináltál másként, "csak" a dobókockán változtak a számok. ...és igen, a (plusz) HP nem hazudik, akkor sem, ha nincs még ellenállásokat, sebzéscsökkentéseket és immunitásokat adó mágia.
A harcos 4/barbár x helyett már én is inkább (törp) harcos 4/pap x-et használok, mert ha az elején HP-hátrányban van is, de a faji és később már a papi dolgai (pl. 'draw uppon holy might') bőven kiegyenlítik a mérleget, sőt. A drow-ok, egy 6 fős csapatban eléggé elkallódnak - de azért a végére már ők is belelendülnek, közben meg a legjobb távolsági támogatók - és messze nem tudják azt hozni, mint egy 3-4 fős társaságban. Igazság szerint egy drow-ot szeretek és viszek mindenhová (a 6 fős partiban): a divinert, aki a csapat tolvaja, bevizsgálója, kisegítő mágusa és legfőbb távolsági támogatója egy személyben - pláne, ha már a 4 harcosszintet is megkapta (ekkor különösen sok pont osztható ki, minkét "táblán" neki): egy vadállat válik belőle -> 60-as kritikus +2-es kompozit íjjal és normál vesszővel a legfőbb fagydruidába..., és még van két támadása, abban a körben!
evasion esetén sikeres reflex mentő kinullázza a sebzést, nincs semmi másodlagos dobás. mágiaellenállás pedig úgy néz ki, hogy röviden és tömören alapból 55% eséllyel lerázod magadról a varázslatokat ugyanolyan szintű ellenfelekkel szemben, ami két piával permanens 70%-ra növelhető, és ha ezen átmegy valami, akkor még jó eséllyel ott az evasion... holy avenger-rel pedig kvázi immunis a karakter minden mágiára.
a lassan szintezés *annyival* nem lassabb. igen, van egy szép level adjustment, de ezt a játék kicsit máshogy kezeli, nem ugyanannyi xp-t kap egy 10-es szintű ember és egy 8-as drow, pl - challenge rating miatt ugyanazon dolog legyilkolásáért az előbbi normál xp-t kapna, míg a kicsi drága sötételfnek úgy osztanák ki, mintha egy 8-as szintű ember lenne, annak ellenére, hogy "effektív" 10-es szinten van.
rettegés nem kell ide, AC nevetségesen magas lesz a játék végére, plusz ott van stoneskin/iron skins is, valamint instant heal. ha mégis hp gondja lenne az embernek, painbearer of ilmater tud 1 kör/szint időtartamra +6 CON-t adni.
próbáld ki cleric-et paladin helyett... sokkal jobbak minden téren, a D&D 3e abszolút de az ő idejük volt.
Nekem az emlékeimben a paladin a mentőivel felezi a mágikus sebzést és ezzel el is tünteti az azt kísérő másodlagos tüneteket (bénulás, vakság, stb.). Míg a fele sebzést a rákent elementális védelmek tovább reszelgetik, így a 30 pontnyi tűzlabdából "jó", ha 5-10 pontot bekap. A HP-jét - Os' +10 örök HP-jén kívül - meg a kézrátételes gyógyítása és a 20-as CON (+ bűvigék) tartják addig rendben, amíg a gyorsított papi 'HEAL' utol nem éri. Ehhez ugyan kell a sok pala-szint (a 4 harcoson kívül, ami meg a sebzéskiosztáshoz elengedhetetlen) és a 20-as CHA (+mágikus emelés) is, hogy mind a mentők, mind a kézrátétel, majd később a 'gonosz lecsapása' képesség is működőképes legyen - utóbbi a 'maximalizált sebzéssel' együtt "hatásos" igazán - , amiért a 10-es DEX-szel fizet, amit a full plate (AC) és a CHA-növelte mentők adnak vissza. Igaz, hogy ez a konzervatív-ortodox megoldás macerásabb, több erőforrást igényel, de - ismétlem - emlékeim szerint még működőképes volt és egy önmagában is harapós falembert eredményezett a 6 fős csapatba - idővel. Ezért is lepődtem meg, hogy a kezdetekben magasnak számító mentő ellenére sorra nyalja be a varázslatokat.
Csak a Holy Avanger-ért és annak OP képességeiért belökni egy pala'-szintet, miközben semmi CHA-előny sincs kihasználva?! Az 'evasion-höz' 2, egymás utáni SIKERES DEX-mentő kell, amit ugyan lehet tuningolni, de ebben meg a CHA-s Pala' verhetetlen. Ugyan ezután is marad a magas mágiaellenállás, de engem elfogna a rettegés, hogy ha mégis megvágják a tömegből, akkor kitart-e a HP-ja, mert lassabban kapja a szinteket, mint az Aasimar paladin és ez kihathat a papi HP-növelésére, mágikus sebzéscsökkentésére (ha mégse jönne be a 2 mentő), miközben a sebzéskiosztása is kizárólag a papi szintjeire támaszkodik (a Holy Avanger nyújtotta pluszokon kívül). Ez, így tényleg csak egy csökkentett létszámú csapatban lehet működőképes! (A 6 fős aasimar-drow társaság rémesen lassan éri el a már bevethető státuszt, miközben állandósul az az érzés, hogy le vannak maradva az ellenfelekhez képest...)
A crowd control (és a sikeres mágikus "beavatkozás") tényleg hasznos, de vannak esetek, amikor kell némi idő, hogy alkalmazni lehessen - amikor NEM a csapatunk támad meglepetésszerűen, vagy nagyon meg kell dolgozni előtte az ellenfelet, mire az hatni kezdhet rá - , és ekkor nagyon nem mindegy, hogy hogyan is telik el az a "kis" idő...
IWD2-ben van pár módja a fájdalmas dolgok elkerülésének, és palának egyik sem adatik meg csak nagyon későn: - magas AC - magas mágia-ellenállás (és ideális esetben evasion) - varázslatok amik elnyelnek egy-egy ütést, pl mirror image
ezekből véleményem szerint ideális esetben minden karakternek legyen hozzáférése kettőhöz. nálam legnagyobb favorit csapat előzőleg felsorolt okokból még mindig: - drow csaj monk(1)/cleric(x)/paladin(1) - monkként kezd lopakodás miatt, paladin szintet csak templom körül veszi fel hogy tudjon használni Ice Spear +4-t és később Holy Avenger-t, minden más cleric, így van egy teljesértékű papod az egyik elérhető legnagyobb AC-val, különösebb baszódás nélkül. minden elől képes kitérni, konkrétan jó taktika alá lőni a sebző varázslatokat, mert evasion + mágiaellenállás alighanem megfogja. Holy Avenger +15 mágiaellenállást ad, drow esetén ez kb immunitást jelent. - két drow sorcerer - nehéztüzérség, ha szarba kerülnek, ott a mágiaellenállás és a varázslatok védeni a seggüket. a duplázás lehetővé teszi, hogy minden hasznos varázslatot lefedj, illetve fegyverekkel sem bánnak annyira rosszul, mivel dex simán maxolható, és van a játékban egy nagyon durci crossbow (Hell Bolter), és van jó pár kellemes íj is.
amúgy még az elején másik fontos taktika a crowd control - még értelmes sebző varázslatod nincs sokáig, viszont alvó ellenfelek nem nagyon tudnak visszaütni.
De hát pont ez az: a CON-on volt a 14 pontnyi mentő, amit egy mezei harcos majd jóval később ér el és neki az az elsődlegese..., és mégis be-be kapja az ezzel védhető varázslatokat. Azt már nem ismerem mondani, hogy a 'Hold Person' és a bájolások is mind "megtalálják" - remélem, csak most az elején még...!
Hasonló "soft cheat"-el van végtelen xp is a játékban. A monk erődben lehet venni egy könyvet, ami xp-t ad. Az is sokszorositható. A kezdő csapatokkal egyébként tényleg sokszor szivás végigmenni a játékon, de ha másodszor/sokadszor vágsz neki, akkor meg már csak darálni kell. Elsőre kb minden csata után pihi, a kis goblinok az elején csak mérsékelten veszélyesek, de pár ork, az ogrék, hobgoblinok bizony tudnak fejfájást okozni.
A paladin csak a betegségekre immunis, a mérgekre nem. :) A mentők varázslatonként eltérőek erre figyelj, a mérgezés pl. CON-ra megy.
Amikor a 70 HP-s paladinod - a legtáposabb karaktere a csapatnak - bekapja a 90-es kritikust a Hordaerőd külső részén a fél-goblintól... ...meg a 14-es mentődobása ellenére mindig leszívatják 1-1 varázslattal - pl. mérgezéssel! Ilyenkor nem is értem meg, hogy a mezei harcosoknak mi a fenéért akarom, hogy ez végre elérje majd a 10-et, ha már az elején ennyi is hatástalan?!
Kicsit "szoftcsítelve" egész jó a jégtemplom környékéből jövő tápolás mértéke: mind a paladinom, mind a két papom megkapta a plusz bölcsességet és védettségeket, némi exportálás és visszatöltés árán. Arra kell vigyázni, hogy a sebzáró talizmán és a tároló alkalmatosságok nem "exportcikkek", így azokat át kell adni egy (már/még) "stabil" csapattagnak. Ezzel a módszerrel tudtam annyi tárgyat sokszorosítani, hogy a HoF-mód elején meg lehessen venni a darabja 3-400k-s cuccokat, amik közül sok "kötelező" is: pl. az egy ütéssel gólemet/hordót ölő kalapács és a hasonló rövid kard, amit a goblinok "nem szeretnek"...
A fighter 4/jós 2 drow elf kandúr a 7-12 sebzésű íjával (alaplőszer, 3 pötty az íjakon, +2 összetett (+4 sebzés, +3 BAB) - még a hordaerőd kipucolásakor kapta a felderítőktől (nem elsőre :) ), amin az áldás is rajta van most) 30-as kritikust lőtt a jégdruidák főnökébe! Ahhoz képest, hogy az íjaknak is eléggé alacsony a kritikus esélye (20 x3 - mint a csatabárdoké), ahhoz képest eléggé gyakran hallom a "láki shot"-ot (a gyors lövés már játszik nála). Mi lesz itt, ha meglesz a kritikusnövelő képessége és az ehhez "kellő" buff-ok?!
Ez a karakter a csapat segédmágusa és a főállású tolvaj-bevizsgálója is egy személyben, aki szabadidejében a legjobb távolsági harcos is egyben.
Azért szörnyű, hogy a 2 pöttyből már kap +4-et és még ez is kevés - a Bless&tsai is fent voltak, egyedül a Malison debuff és a CHA-t adó buff nem, de ezek szerint ezek ellövésével kell kezdeni mindent. Remélem, a későbbiekben már "önállóan" is tud(nak) majd besegíteni a "tömegoszlatásban": a franc sem szeretné az "értékesebb" varázslatok számát megkurtítani, már a csata előtt - nehéz dolog az újratanulás...
LOL most nézem, hogy hülyeséget írtam a végén. :) Nem a spec effekt bejöveteli esélyét növeli a képesség/tárgy, hanem a spec effekt elleni metődobást. Jelen esetben a 22-es tulajdonságra +6-ot kapsz, míg a 20-asra +5-öt. A +1-el nagyobb DCmiatt jö össze gyakrabban a stun az aasimarnak. Sorry.
Ez nem meglepő, mivel a AD&D 3RD edition alapján műxik a játék. A varázslói varázslatoknál csak a szint emeli a sebzést 2 szintenként (3-5-7-9-11, stb). Az alap tulajdonság felel a mentődobásokért. A chromatic orb meg olyan, hogy spec effektje is van, ami bejöhet, de nem feltétlenül jön be. Viszont ha van a varázslatnak megfelelő "iskolát" (evocation) növelő képességed vagy tárgyad, az segít ezeknek at effekteknek a bejöveteli esélyében.
11. szintű humán boszi, 20 CHA-val és 10. szintű aasimar, 22 CHA-val, mindkettőnek 2 pötty a megfelelő helyen - evo' - és csak az utóbbi Chromatic Orb-ja kábítja el a célpontot (az esetek többségében) - kampós rém az első szürketörp-ös pályán - , míg a humáné csak sebez. Sz'al, a humán boszi mellé mindig kellenek a buff-ok/debuff-ok, ha biztosra akar menni az ember, hiába is van a szintelőnye.
azt hiszem utána is lehetőséged van rá, max csapat importálással, de jobban megéri hamarabb nekiugrani.
Most játszom az első rész HoW kiegészítőjét, és egy olyan kérdésem lenne, hogy ha majd legyőzöm a főellenséget ugyan úgy, mint az alapban egyből vége a játéknak, vagy van utána lehetőség a Trials of the Luremastert is elkezdeni, vagy ajánlott lene a TotL-t addig kijátszani, amíg van lehetőségem rá?
Idén én is végig tolom. Rég volt az utolsó :) Drow vagy sima elf lesz, harcos. Ennyi biztos :D
Neeem.. van külön 19. És 25 a legnagyobb ami elérhető mágikus tárgyakkal..De embernek csak 18/00 a fél-ork azt hiszem 19-re mehet.
Hhmm, a GoG-os verzióban a Weapon Finesse működik pajzzsal a másik kézben is - mondjuk, ezt nem fájlalom...! Így egész pofás ütőember válhat a 20 DEX-el indított drow-okból is - az erő módosító a sebzésnél jelentkezik, ha az kevesebb, mint az ügyesség: még a harcos/pap drow is profitálhat belőle, ha nem adunk további pöttyöket az erejére a későbbi szintlépéseikor. A Jégtemplom küzdőtermében a főnyeremény, +5-ös rövid kard egészen a játék végéig hasznos és használható marad ezen képességhez (kivéve, amikor (csak) zúzó fegyverre érzékeny a célpont), de uú jó az Ambidexterity + Two-weapon fighting-t használónak is. A Precise Shot helyett inkább a Weapon Finesse-t választom a drow-jaimnak "közelharcra", ha nincs más fegyverük, amit a kezükbe foghatnának (a papnak a kalapács és a balta mellé nem kell). Ha túlélni, vagy feltartani kell, akkor az Expertise is hasznos mellé - van miből "leadni" a védelem javára. Támadásnál meg a Power Attack is szóba jöhet, mint "kiegyensúlyozó" feat - mondjuk egy Tenser's Trans. után...
18/99..illetve a legnagyobb a 18/00
amit sose tudtam, melyik az erősebb/nagyobb, a
18/99 vagy ami attól kisebb, pl : 18/23 stb.... ?
Na, nagyjából körvonalazódott az "alapjátékban" hatékony, 6 fős parti összetétele.
A hátsó alakzat: humán boszi (10, 16, 18, 4, 10, 18) + aasimar boszi (10, 10, 16, 14, 10, 20), végig CHA-ra gyúrva. Kissé sérülékenyek, különösen az elején, de a támadó erejük, pláne a 2. felében a játéknak, kárpótol ezért. Skill-ezésnél az összpontosítás és a varázstudás a lényeg, az aasi'-nál némi blöffel és diplomáciai képességgel megtoldva - ő a kereskedő diplomatája a csapatnak. Két varászlat között a nyílpuskáikkal lövöldöztek: amíg kántáltak, pont betöltötték őket és amíg koncentráltak a következő varázs elmondására, addig lőttek egyet-egyet - a nyílpuska nagyot sebez, így a morálnak "jót" tesz az ellenfél soraiban. Csak a varázslatok erejét növelő feat-eket adtam nekik és inkább bújtattam őket a (közel)harcok elől - sok helyen ez lehetetlen, mert a játék direkt x@r felállásra alakítja át a formációt és ekkor szinte lehetetlen megmenteni az irhájukat
A középsó sor: drow kandúr harcos 4/diviner x (9, 20, 16, 20, 10, 5) és humán/assimar pap (18, 16, 18, 3, 18, 3 / 18, 16, 18, 3, 20, 5). A sötét elf a csapat tolvaja (csapda keresés és hatástalanítás - vannak olyanok, amiket ha nem hatástalanít az egyén, akkor mindig működésbe lépnek, amikor csak átmegy rajta vki, így nagyon is kell ez a két képesség - a zárnyitást egy erőlényünk is végezheti), bevizsgálója, alkimistája és egyedüli varázslója; ehhez bőségesen ad pontokat a későbbiekben 22-re emelt INT és kap még egy pöttyöt az STR-éhez is - szabadidejében a csapat távolsági harcát támogatja: a rapid shoot kötelező neki, harcosként hosszú kard és íj specialista. Ha adunk a páncélban való varázslás megkönnyítésére pontokat, akkor válik csak igazán csatavarázslóvá: magas AC (szegecselt bőrpáncél és/vagy pajzs használat) és hozzá a kötelező körítések: expertise (ha blokknak, csalinak használjuk), stone skin és mirror image, stb. Ha inkább az ütve-zúzó irányba mennénk el vele (tenser t.&tsai), akkor a felépítését célszerű 18-ra emelni, így kicsit tartósabbá válik. Ami nem fér bele a bosziknak, azt ez mágus kapja meg - pl. az időszakos, láthatatlan ellenfelek felderítése - feladatul és képességként is. A papnál azt kell eldönteni, hogy a horda erődjénél mennyire kellenek a megidézett csontvázak, ez dönti el a fajválasztást - nálam legalábbis: ha nem létszükségletek - pedig nagyon hasznosak - , akkor jöhet az aasi' is; vagy a harcos/pap eddig nem kap harcos szinteket. Fegyverként a bunkósokra és a parittyára teszek 1-1 pöttyöt, amik a pajzs mellet elférnek és jó blokká/segédharcossá teszik, ha éppen nem "varázsol". Skill-ezésnél a varázstudásra akkor teszek pontokat (max 10 legyen, de nem a zárójelbe ), ha védelmi szempontból kellenek az elemi varázslatokat tuningolókból, vagy Lathander-t indítok és a tűzvarázslatait szeretném tovább erősíteni ezzel. Mellékfoglalkozásként a hátsó alakzatról vakarták le az odáig eljutottakat, vagy az elsőket segítették a távolból.
Az első sor: harcos 4/ barbár x fél-ork (20, 18, 18, 1, 16, 1)/pajzs törpe (18, 18, 20, 3, 16, 1), VAGY harcos 4/paladin x aasimar (18, 10, 18, 3, 11, 20) ÉS egy harcos 4/ pap x pajzs törpe. A barbár egy egyszerű ütőember, ő csapat éke - fél-ork, ha a kiosztott sebzése és törpe, ha inkább a falmunkája a lényeg. Azért kap oly sok ügyességet, mert a kézbe visszatérő dobófegyverek (amiket az idézmények fala mögül tud jól (ki)használni) találatához ez kell - a sebzésnövelésükhöz meg az erő... A megfélemlítésre gyúrom, mert ahhoz neki kell a legkevesebb pötty és a jég-druidáknál már kelleni fog ebből a legalább 8-as érték. Paladint akkor, ha kell paladin a csapatba (a gyíktemplomon kívül - tudtommal - nem kerül hátrányba miatta a csapat); igaz, hogy kevésbé jó falember, mint az előbbi variációk, de a varázslatoknak jobban ellenáll (már, ami ellen van mentőre lehetőség) és van egy egyszeri, öngyógyító képessége is (a holy smite sem piskóta a maximális sebzéssel (+ a kritikusok megnövelésével) vegyítve, csak kevés van belőle). A harcos pap (de lehet druida is, ha az kellene) azért, mert a papi varázslatokból eléggé kevés volna nélküle. Általában Tempus-t indítok, ha blokk kell, akkor Helm-et. Inkább csak idézget és gyógyít, tünet mentesít, mert ő a segéd-falember az előbbi mellett - de nem érheti szó a támadó munkáját sem. A barbár + paladin kezdősorral eléggé kevésnek érzem a gyógyítási lehetőségeit a csapatnak - ekkor nagyobb idézőmunka hárul a 3 varásztudóra is (néha - pl. a jégtemplomnál elfogynak az áldozati rabszolgák és kevesebb XP üti a markunkat - nem mindegy, hogy mikorra érünk oda, mennyit kell pihennie a csapatnak). Viszont a 2 harcos pap törp jól játszható összeállítás - kicsit többet kell futkozni a pala' hiányában, de a papi dolgokban nem lesz hiány. A maximális sebzés, növelt kritikus találati arány, 1 db cleave és a hősi sugalmazás (akinél lehet) a fontos feat-ek náluk - a kiválasztott fegyverek 3 pöttyén kívül.
Ezen felállásban a barbár-harcos sor csinálta a legtöbb sebzést és kill-t, a mágusok inkább csak a játék második felében kaptak, egyre hangsúlyosabb szerepet - az altatást leszámítva az elején. A fegyvertudás-pöttyök elosztásánál törekedtem arra, hogy legyen vágó és zúzó is a tanultak között.
Hhmm... A paladin megkapná mind a mentőire, mind a lay of hands-re a karizmamódosítóit (20 CHA az 5 HP/paladin szint gyógyítás; meg +5, minden mentőhöz), így 10 alatti CHA-val rendelkező egyénnél nem nagyon éri meg ezt az osztály választani, mert akkor ezen, nem elhanyagolható előnyök elvesznek. De CHA-ra csak a boszorkányok és a bárdok építkeznek, ezek meg eléggé kevés faj támogatja - hacsak, bele nem nyúlok egy mod-dal a játékba - és elég kevés ad rá kedvezményt (18 helyett 20, lehetséges max) a kezdésnél... Viszont, maga a paladin a WIS-t használná, ha varázsolni akarna - elég jól kiszúrtak vele: szint/4 = varázslói szint... Ha meg azt veszem, hogy harcos, mert a kardját ki szeretném használni, akkor abból is kéne még 4 szint neki, mert az is ad jó dolgokat neki...
Így eléggé nehéznek találom az ÖSSZES jó tulajdonságát kihasználó karakter összerakni:
Egy 9, 20, 16, 5, 10, 20, lány drow harcos 4 / paladin 3-4 / pap x karakterrel kísérleteznék (+ 1 STR, + 1 DEX, amit itallal +2 WIS-ra váltok, majd végig + WIS; az elején inkább csak távolsági támogató szerepkörben...), de ez legfeljebb az alapjátékban "jó" - 6 fős partiban - , mert a WIS nem növelhető az egekig, amit a HoF megkívánna - viszont, plusz mentődobást növelő feat-re nem nagyon kell költeni nála, inkább csak az erős hátra, hogy az 1/4 súlyú teljes lemezvérten kívül mást is hordhasson. (A WIS hiánya miatt nem nagyon érné meg még a szerzetessel is bekeverni.)
A 10, 10, 14, 16, 10, 20, aasimar boszinak is inkább csak a mentőit dobja meg, bár az azonnali gyógyítás sem mellékes tulajdonság, csak ahhoz meg az "értékes" szintjeiből kéne elvenni, hogy azt ki is tudja aknázni - a kardhasználat legfeljebb 'tenser's transformation' (és ismét csak a +4 szint harcos osztály megléte - de ez meg már szembe menne a favorizált osztályával és XP-szerzési hátrányt okozna neki - ) esetén volna kihasználható (legalább 1-2 feat pont "elpazarlása" a 'hosszú kardok'-ra). ráadásul, ezt a karakter használnám diplomatának (ezért az a sok INT), amit meg a paladin beállítottsága sem mindig tud tolerálni.
De bárddal még nem próbáltam meg vegyíteni - a 'lingering song' azért adna módot még a gajdolás melletti varázslásra, vagy kardforgatásra is. "Varázsló" bárdhoz kellene a 12. szint, mert nála, meg a bosziknál a szint/3 járja és a 11. szinten kapja az utolsó énekét, így ennél a variációnál az emberi "alapanyag" jöhetne csak szóba (+4 harcos szint, esetleg, ekkor ~20 szint megszerzésének kéne beleférnie az alapjátékban, ennek a karakternek a kihasználásához).
Ha pappal, varázslóval, szerzetessel próbálnám meg vegyíteni, akkor meg a karizmára nem jutna elégséges pötty a karakter gyengítése nélkül...
Sz'al, nehéz jó és kihasználható paladin-t összehozni az IWD 2-ben!
"Ray of Enfeeblement - While not so especially useful in Normal mode, where the easiest way to deal with hordes of enemies is some mass destruction spell, this spell works wonders in HOF. Enemies have lots of hit points and they hit hard, so it's nice to remove at least the "hit hard" part from the equation. Of course we'll have other, more powerful spells by then, but one shouldn't neglect this 1st level spell when there's nothing better to do."
De a vámpír érintéssel nem foglalkozik ez sem, tehát csak én álmodozom a felhasználhatóságáról... (helyette a 'finger of death' használatos)
Ehh, tényleg külön kell képezni a buff-oló, a debuff-oló és a tűzerőt adó mágusokat/boszorkányokat/stb - mindent, egy karakterrel lehetetlen megoldani - ; specifikusan, előre eltervezni, hogy mit kap meg és azt milyen kombinációkban használja.
...
Vannak érdekes karakterek a fenti leírásban:
Deep Gnome Monk(5)/Rogue(1)/Dreadmaster of Bane(12)/Conjurer(12)
STR 9 DEX 20 (may reach 31 with Tenser's bonus active for +10 DEX AC bonus) CON 10 INT 16 (for Tenser's) WIS 20 (reaches 40 with all bonuses for +15 WIS AC bonus) CHA 1
Total AC: 10 (base) +10 (DEX bonus) +15 (WIS bonus) +9 (Team member abilities bonus) +11 (Equipment bonus; stat bonuses from equipment already accounted for) +11 (Feats & other bonuses) +21 (Spell bonuses) === 87, 79 without the Tenser's Transformation spell
STR 20 (could reach 45 together with maxed buffs, but capped at 40) DEX 3 CON 18 INT 1 WIS 16 (Cleric spells plus Will saves) CHA 16 (for Sorc spells and Divine Grace)
Total damages: Weapon - 2d12+5+1d6(fire)+1d10(fire,10% chance) = 7-29 + 1-16 (fire) Other equipment - +18 to min dmg (2d12 counts luck twice) and +2 max dmg Team member bonuses - +5 to min damage, +3 to max damage Strength bonus - +22 damage (with good casting of Tenser's and Ch. Strength) Feats - +7 damage Spells - +13 to min damage and +11 max damage Total without criticals = 72-74 + 1-16 (fire) Critical area width = 1 (Greataxe) + 1 (Improved Critical) + 4 (Executioner's Eyes) + 10 (effect of Luck) = 16 (80% of 1d20 range) Damage with criticals = (72-74) + [(72-74) x 80% x (3-1)] = (72-74) x 260% = 187.2 - 192.4 + 1-16 (fire)
De ha harcos/szerzetes kasztokkal keverem (+ dash), akkor már esélye van rá, "mellékfoglalkozásként" lepacsizni az olyan ellennel, akit a védelmei a "hagyományos" mágikus behatásoktól megóvnak. Meg, mivel nincs ellene mentő, ezért ennek a hatásával biztos lehet számolni, ha rövid időn belül meg tudja ütni az ellent a varázslóm. (A kézben tartott fegyver pluszai nem számítanának bele az elszámolásba, véletlenül?)
A gyengítő sugárnál is az volna az elgondolásom, ha másként nem lehet megállítani, összezavarni, átállítani, akkor legalább a harckészségét lehessen redukálni az ellenfélnek - pl. troll-özönnél nagyon nem mindegy, hogy a fal meddig tud ellenállni nekik és ez a varázslat egy magic missle-be kerül(ne) csak és a kettő hatása közül a sugáré volna az erősebb és a tartósabb (mágikus ellenállást gyengítő, védődobást csökkentő mágiák elsütése után). A bosziknál nem mindegy, hogy abba kevés választhatóba mi kerül be, de ha használható volna később is, akkor alkalmaznám.
A vámpír érintéshez szükséges egy közelharc találat is ami a mage nem erőssége azért :) azon a szinten a tűzlabda hatásosabb, agy a haste, vagy a lighting bolt, esetleg a slow..
két kérdés merült fel bennem, a játékot ismét elővéve:
Az első szintű 'gyengítő sugár' varázslat milyen "nagyságú" ellenfelek ellen vethető még be - nyilván, goblinok ellen nem ezt használnám, de ha ülne a fél-nehéz, boss-kísérőkön, akkor elgondolkodnék a használatán (6 fős, "hagyományos" felállású csapatban, ahol "tisztességesen" le/fel kell pofozni az ellenfeleket)?!
A másik a 'vámpír érintés' című bűvige volna, ami felkeltette az érdeklődésemet: nincs ellene mentő és 30 HP-t is lecsíp az áldozatról -> ha nem védene ellene mágia ellenállás, akkor az ellen varázstudóit lehetne-e ezzel kezelgetni (gyorsított+buff-olt varázstudó odafut, majd -nyúl és elszalad, majd a páciens csodálkozik és a kármentéssel foglakozik a továbbiakban a csapattagok helyett...)?!
páncélnál egy dologgal nem számoltál: hogy baszommód leveszi dex módosítót. legjobb megkapható páncél, amibõl van EGY, ad +10 AC-t, és hozzá max +1-et DEX-bõl. ezt megkapod Kuldaharnál, addigra vagy... mondjunk 12, annyi biztos. monk 1/cleric eddigre úgy néz ki, de 19-20 DEX és 21 WIS. rányomsz egy cat's grace-t meg egy every god ring-et, és whoppá, hirtelen 24-25 DEX és 26 WIS. ez így biza +15 AC.
Tempus pap +6 STR képessége nem adódik össze Champion's Strength-el emlékeim szerint, ami miatt erõsen feleslegessé válik. jó, Ilmater pap +6 CON-ja sem ér sokat, de néha hasznos tud lenni, fõleg mert CON-t azon kívül egy dolog tudja megnövelni. axe képzettséget meg monkok megkapják.
elején btw egy über taktika van harcnál: sleep. elsõ fejezetben szinte mindenkire hat, és ha két drow sorci lövöldözi kupacban lévõ ellenfelekre... na ott hullás lesz
amúgy én is ellene vagyok a nonstop rest-nek, kb csak akkor használtam, ha már MINDEN kifogyott, egy-egy kósza ellenfelet leszedni bõszen elég volt 3 kari fegyverzete.
Az a 4 harcos szint ad 4 feat-et - 2 fegyverosztályt ki tudsz belõle maxolni - , +2 sebzést támadásonként - pl. azzal a minimum 2 fegyverosztállyal... - , pár + HP-t és még a BAB-ot is növeli - Druidánál, Barbárnál(, Kószánál) meg még megadja a hiányzó, 3. páncélviselési feat-et is. Nem HOF módban, normál játék mellett nem kell több! :) A távharcot nehezebb buff-olni, mint a közelharcit, ott nagyon jól jön minden "kis" segítség - tudom, hogy minden sarkon lehetne pihenni és újratölteni a kifogyott varázserõt, de ezt meg én nem akarom (mindig) így csinálni.
Javítás: a 12-es Int is csak a 7. szinten érheti el a 10 Varázstudást, mert szintenként csak 1 pöttyöt oszthat ki! :(
A páncélra a Monk-kal való keresztezés csak +4-5-6-ot ad, Wisdom 18-20-22 függvényében, igaz, hogy a DEX-bónuszok egy része is megmarad. Ez a játék elsõ negyedében, harmadában hozna kézzelfogható elõnyt, utána már a beszerezhetõ páncélok kerülnének fölénybe - pl. Oswald; vagy monk-ként kéne továbblépkedni a szinteket... A Tempus pap +6 erõt adó képessége sem jön rosszul (meg az ingyen feat-je sem, ami az egyik legütõsebb fegyverosztályé: visszatérõ dobó változat, egykezes + pajzsos változat és a kétkezes daráló -> minden stílushoz és helyzethez alakítható, már a dokktól kezdve...), a Helm pedig a védelmére tud instant bónuszt hívni - a domain-jei neki sem rosszak, de a Tempusé sem, a 8. szintig. Az elején, amikor ezek még csak pár körig élnek, az Ilmalter pappal sem húzható tovább a nehezebb harc -> mindenképp vissza kell vonulni, pihenni/gyógyulni, HA az úgy alakul...
Ezen kutyulékok a Tankot, a frontembert volnának hivatottak kiváltani, helyettesíteni - azért, egy dühöngõ Harcos 4/Barbár x-t, amire ráolvastak pár bûbájt, nehéz felülmúlni e téren - : a Heal-t és társait a normális szintlépésû, pure pap motyogná, kezdetben...
Ez a gyönyörû ebben a játékban: egy dologra volna ezerféle lehetõség, amibõl mindig csak az az egyetlen a legjobb!
Amúgy, a non-pluszultra, a legütõsebb dolog a játék elején: a tüzesen perzselõ olajos flaska: 3 ilyennel teljesen ki lehet takarítani a 2. térképet a hídnál -> amelyik ork nem ég el azonnal, az demoralizáltan futkározik, amíg le nem szedik a távharcosok!
wow, szép kisregény, kinyomtatva ezzel egy palotapincsit simán el lehetne intézni
pappal ne akarj mágiával sebezni, szintenkénti egy-egy domain varázslatuk kevés hozzá. intnek max egy értelme lenne, expertise AC miatt, de ahhoz 13 kell, és HoW-on kívül felesleges. papnak wis kell, meg egy szintnyi monk, akkor rögtön ász az AC-ja - sokkal magasabbat lehet úgy elérni, mint bármiféle páncél viselésével. amúgy "harciasabb" papok közül Ilmater a legjobb, MINDEN domain varázslatuk hasznos marad a játék végig. MINDEN.
4 szint harcost meg nem erõltetném, csak gyengíted vele a karaktert - csökken az ellõhetõ champion's strength-ek száma, csökken az ellõhetõ holy power-ek száma, késõbb kapsz heal-t, egyszerûen fosabb lesz tõle. bár harcos szinteket senkinél sem erõltetném, mert +2 sebzés lófaszt sem ér, ilyen áron meg végképp nem, ezer meg ezer módon lehet ennél többet nyerni - weapon focus is hasonló cipõben jár, +1 attack bonus egyszerûen kurvára kevés.
Kicsit körbejártam a Drow Harcos/Pap hölgyike kérdést, mert az Intelligencia-megvonásra szükség van a "normális" frontember kialakításához, de ennek hátulütõi is érdekeltek!
Csak a 12-es Int kapott 8 pöttyöt kezdésként, a többi 4-et oszthatott ki a Varázstudásra, ami a kezdetekben ekképp alakult: 2(0) - 2(0) - 6(4) - Összpontosítás [0 - 1 - 2 - Keresés (a növekvõ Int hatására)] 0(4) - 3(4) - 4 - Varázstudás
Az elsõ, papi szintlépés után a 12-es Int 2 pöttyöt, míg a többi 1-1 pöttyöt rakhatott: 2(0) - 2(0) - 7(5) - Összpontosítás 1(5) - 4(5) - 5 - Varázstudás
Ha a 4 Harcos szinttel a 12-es Int 8 pöttyöt tud begyûjteni, míg a másik kettõ csak 4-4 pöttyöt kapott - ekkor 2 pöttybe kerül az Összpontosítás és a Varázstudás is. 1 pöttyöt lehet passzolni és azt a papi szintlépéskor felhasználni, de 2-õt már nem: azt a harcos szinten kell kiosztania a 12-esnek! Tehát, a két, alacsonyabb Intelligenciájúval felváltva KELL a papi és a harcos szinteket lépni, míg a 12-eske "szabadon" választhat, "nem" fogja - további - hátrány érni emiatt.
Az elemi mágiák sebzésének 20%-kal való megnöveléséhez 10 pöttynyi Varázstudás képesség elérése után van mód - mint egyetlen(?) felhasználási területe ezen képességnek. (Más kérdés, hogy az igazán nagy elemi sebzéshez magas szintû mágiatudorra IS szükség van!) A 'Maximalizált Támadás' képességhez szükséges 4 pöttynyi Koncentráció - ezt egy feat feláldozásával is el lehet érni, de ez túl "drága" módja a követelmény teljesítéséhez - és 2 fegyveren 3 pötty - csak hogy ne vesszen kárba az a 4 szintnyi Harcos kaszt...
Tehát: 12. - 8. - 3.-7. - szinten érheti el a 10 Varázstudás-t (1 feat feláldozásával -2 (-1 a 12 Int-nél) szint) 14. - 10. - 1. - szinten éri el a MT követelményét (1 feat feláldozásával -2 szint)
Azaz: az intelligensebb változat már a játék harmadánál használhatna növelt teljesítményû elemi, támadó mágiát és maximalizált sebzést, míg a többi egyre késõbb -> az unintelligens, gyakorlatilag, csak a játék legvégére kaphatná meg ezen képességeket (6 fõs csapatokban).
Harcosként nézve a világot: Ezen egyéneket falemberként, tankként volna célszerû felhasználni, ahhoz meg az erõ kell inkább, mint az intelligencia - a papi mágia a bölcsességbõl fakad - , hiszen egy eleve 2 szint büntetésû fajjal nehéz jó mágiatudorokat multikasztolni: örül az egyén, ha saját magát feltudja tápolni, meg tudja védeni a mágiájával, a varázserõvel való bombázás szerepkörét úgyis másik egyének töltik be a csapatban. (A "harcias" papok közül Helm: Törvényes Jó, Tempus: Kaotikus Jó, Talos: Kaotikus Semleges lehet, a legjobb eseten is!) "Mágusként" csak egy dedikált tank (Pala/Fighter; Barbi/Fighter) mellett jöhetnek szóba, de ekkor a kihasználásukhoz az elemi mágiát is lehetõvé tevõ istenséget "kell"/érdemes választani: Lathander (tûz) és Talos (elektromosság) - és mint direkt, támadó mágusok eléggé gyengék lesznek már egy egykasztú, szinthelyesbítéssel nem sújtott pap mellett is. 16-os erõvel már papként is megfelelõ, közelharci támadópotenciállal rendelkeznek, erre egy "harcias" papi kaszt nyújtotta extráival rásegítve, akár a tankot is ki tudják váltani - a csapat további, mágikus segítségével. A 20 Dex-et és az íjhasználati bónuszukat kár volna veszni hagyni: ideális távharcosok, amihez van még további mágiájuk is, amivel tovább erõsíthetik azt. Papként jóféle páncélokat is használhatnak, amivel kiváló közelharcosokká is tudnak válni - némi mágikus rásegítéssel, de akár önerõbõl is (a 4 szintnyi harcos kaszt felvétele után). Tehát, tankkal már rendelkezõ csapatba bármelyikük, míg tank nélkülibe csak a legerõsebb példányuk illeszthetõ be...
Na, elõkotortam egy régebbi mentést és kiosztottam pár, addig visszatartott szintet és volt olyan karakter is, aminek sikerült a gyors és pontos lövés képességeket is "odaadnom", így megnézhettem, hogy mit is nyújt magasabb szinteken - az illetõ egy tolvaj 10/Harcos 4/Mágus 4 karakter (5d6 lestámadási sebzéssel :) ): Minden bónusszal a támadási dobásai +27/+22/+17/+14 értéken állnak, ha bekapcsolom a gyors lövés funkciót, akkor ezek a +25/+25/+20/+15 értékeket veszik fel - uú 4x támadhat egy körben, csak az alap értékek (+13/+8/+3 -> +11/+11/+6/+1) esetében beszélhetünk csökkenésrõl. Tehát, a 'gyors lövés' még javít is a gyengébb értékeken és csak a legnagyobból csippent le 2-t -> összességében növeli a távolsági támadások esélyét! A találati esélynöveléshez a 'pontos lövés' képességét MINDEN esetben alkalmazom, mert ezzel a távoli célpontok ellen intézett támadások "csak" -4-es módosítót kapnak a -8 helyett (a fenti 2 számsorból lesz ez az érték levonva, és ezek után dobálózhat az ellenfél a páncél&egyéb védelmi értékeivel) - ha minden igaz. A sebzéshez a 3. szintû fegyverjártassági után kapott +2-t - a fenti személy, a +6-os íjjal, normál vesszõvel 9-14 sebzést oszt ki, 19-20/x3 kritikus lehetõség mellett, x4/kör... - , a 4. szintû papi varázs, a 'szent hatalom' még ad ehhez +4-et (hogy miért is jó a Drow Harcos/Pap a háznál...) az elmondójának, vagy a 'Tenser Transzformáció' a varázslóknak, boszorkányoknak... Ezeket a gyorsítások még megduplázzák - mármint a támadások számát körönként - és ha mind a 6(4) karakter tudja ezt, akkor az már szép sebzésmennyiség: amíg megközelítik az éket, addig elhullik pár rosszindulatú... (NEM HoF módban!) - és akkor még nem is varázsoltak egyet sem a rossz fiúkra (a csoportos, vagy területre ható bénító, akadályozó mágiákkal együtt már komoly eredményeket is fel lehet mutatni - nyilván, nem feltétlenül boss-ok ellen erõltetve ezt a taktikát...)!
A druidát csak a 22. szinten felvehetõ alakjáért tartanák meg a HoF-ban - de mert az így elérhetõ eredménynél (68 AC) is vannak jobbak, ezért inkább csak a kéregbõr miatt osztanak ki pár druida szintet - , mert ott, abban a módban már nagyon vérszegény a varázslataival. De az alapjátékban még elmegy, tiszta kasztúként is, akár. (A Bane papot is azért tartanák, mert ahol a csúcs boszi 35%-ban tudná csak "megütni" a varázslatával az ellent, ott a Bane a dupláját, 70%-ot hozna - ez pedig nagyon nagy elõny a HoF-ban...) A Bárd-ot sem tartod sokra, én mégis elvagyok vele, fõleg a BG II-ben! :P ;)
vágom gyors puffogtatást, nekem annyira nem fav, hasznos cucc, fõleg kevés támadásnál, de rákölteni egy feat-et, ráadásul úgy, h MINDEN támadásod találati esélyét lehúzza... nem szimpatikus, és harcosoknál szvsz simán elõfordul, h inkább negatívum lesz.
dobóbalták tényleg korrektek, (persze feat-et arra se költenék), én is azokat használtam végig tankomnál ha távolra kellett támadni, erõ bónusz jól jön, és igen jók vannak belõlük a játékban.
druidával várd meg amíg eljutsz magasabb szintre, és szembetalálkozol azzal... hogy szinte semmi kibaszott varázslata sincs amúgy pont HoF módra vannak kitalálva a drágaságok, ott számít egyedül sokat barkskin. (persze HoF ettõl ugyanúgy szarcsi-foscsi)
Íjjászkodni, nagy általánosságban, alaplõszerrel szoktam - így inkább csak zavarja az erõsebb mágiatudókat, de amíg feldobja magára a lövedékek elleni védelmét (ezen idõ alatt sem a csapatot bántalmazza), addig az idézmények, az ék, elérhet hozzá(juk)...; a gyengébbeknek meg erre sem lesz idejük - , HA van megfelelõ kisegítõ erõ, ami mögül a 6 karakter fókuszált távtámadásai már kellõen hatásosak (NEM HoF módban!). Ezért a fegyverfajtánkénti 2-2-t még elviselhetõnek tartom - a dobónyilak és társaik hatótávolsága gyakran kevesebb a még elégségesnél: lövöldözés helyett inkább mászkál a hordozója - , de végszükség esetén az egyéb, visszatérõ dobálni valók is a kezek/mancsok ügyébe kerülnek (pl. a Nyéllel-verõ egy csatabárd kezelésében mesteri fokon álló kezében, a +2 sebzések miatt, ugye). Az íjjaknál van a soha ki nem fogyó nyílvesszõvariáns, ami csak alap, nem +-os, de a kíséretre, a tömegre ezzel is lehet "hatni" - a Holy Word/Power egyike tápolja ezek sebzéseit is, az elegendõ BAB-ban meg csak reménykedni tudok.
Az íjakat, parittyákat a 'gyors lövés' miatt jobban kedvelem, mint a nehéz számszeríjat - bár, az utóbbiból 2, két, különbözõ karaktertõl, de egy idõben érkezõ lövés, mint a BG II-ben is, elégé jól rombolja az ellenfél morálját..., pláne, ha közben a másik 4 karakter is erre az egy egyénre fókuszál és csak úgy break-kel az illetõ a sok becsapódástól :) - , mert annál a legnagyobb BAB értékbõl van elvéve 2 és ezzel van számolva mindkét lövés: +8-ból lesz +6/+6 pl. A mágiatudoroknak meg ritkán adatik meg a többszöri támadás lehetõsége körönként - "önerõbõl", alapjáraton - , aminek az elsõt követõ tagja már amúgy sem érne sokat. Ezt a tûzijátékot egy jóféle 'gyorsítás' meg még meg is duplázza...
...
Kezdek megbarátkozni a Druidával is: a 2. papot, mostanság már õ alakítja. Külön öröm számomra, hogy a szálfegyverek csoportjába, ellentétben a BG-l, elég sok minden belefér és távolabbról, a 2. sorból (pl. idézmények mögül) is lehet velük dolgozni. A varázslatai nem túl erõteljesek, de van köztük pár unikum (pl. a kéregbõr), ami miatt nem egy elveszett osztály (NEM HoF módban!).
szegény duergar-ok nagyon foscsik, én is pislogtam párszor h mi ezen a +2 ECL
számszeríjból lesz késõbb egy olyan, ami körönként 3-szor (!) támad, Hell Bolter, duergar-októl nyúlhatod le... DE! az IWD2 érdekesen kezeli a bónusz támadásokat - nem az "elejére" adja, maximum BAB-t használva, hanem a "végére", a lecsökkentet.
értsd: pistikének van +8 BAB, és hozzá kap +5 bónuszt dexterity-bõl, meg +3-at fegyverbõl - így a végén van +3-as számszeríjával +16-os bónusza támadásra, lõ körönként egyszer. logikusan ha kapna még két extra támadást, a vége +16/+16/+16 lenne.... csak nem itt. itt a végeredmény +16/+11/+8, mivel utolsónál már csak +0 BAB-t számol, amíg +10 BAB, akkor addig +8 csak utolsó támadás, csak ha afölé megy, akkor nõ.
...és ennek hála pofátlanul táp spec Hell Bolter sorcik kezében - így is picsafüst alap base attack bonus náluk, így sokkal kevésbé hat rájuk negatívan ez a kis érdekesség, 12-es sorci pl simán futkározik +14/+9/+8-as harapással, csak fegyverbõl meg dex-bõl.
btw arra számíts, h íjász minden típusából MAXIMUM egyet tudsz fenntartani, és az utolsó kanyidat is el fogod baszni lõszerre - egyszerûen nincs elég normális arrow/bolt a játékban egynél többhez, én így is nonstop felvásároltam mindenütt mindent onnantól kezdve, h volt +2-es lõszer. de sling-est nem is lennék benne biztos h lehet a végéig fenntartani.
koncentrációt érdemesebb szvsz hanyagolni, ha a sorcijaidat ütik, régen rossz, meg ott a mirror image nekik, egyetlen hasznos felhasználása ha 5 lábon belül van ellenfél, ami miatt bukott varázslat nálam EGYSZER fordult elõ a játék során. ha csatabárdozni akarsz, arra meg ott a Tenser
"Ehh, és megint csak: ehh!"
Kipróbáltam a szürkébb törpöt, mert hátha bejön..., hát nem! A karaktergenerálásnál még gondolkodtam, hogy kapjon-e + méregellenállást, de, gondoltam, van sok CON és a mentõire is kap némi, ez irányú segítséget, így nem tettem... "természetesen", az elsõ ork sámán idézte pók megmérgezte õkelmét! :O Hát, a +4 a csöndesen osonáshoz - sok helyen nem lehet kihasználni és a hátbatámadási bónusz "eltüntetésével" értelmét is vesztette ez a képesség... - , a bénítás elleni immunitás - van még pár mód arra, hogy helyben maradjon, ezen kívül is... - , a DEX helyetti CHA levonás, tetejébe a napvilágnál mutatott vakságával és a tûz/fény alapú mágiák elleni gyengesége miatt nem hinném, hogy +2 szint hátrányba kéne kerülnie a "normális" törpékhez/karakterekhez képest.
A Paladin 2/Boszi x Aasimar-t, a viszonylag magas mentõi ellenére is el-elkapják, bár, kevesebbszer, mint a humanoid társát, az altatás, színes permet varázslatok, miközben egy Aasimar Ilmater-papnak sem sokkal kevesebbek a mentõi... Nem is beszélve arról, hogy a paladin "képességek" felvételével a csapat diplomatája, pénzbehajtója válik - részben, mert kereskedni, küldetést felvenni jó-semleges egyénektõl, még jól tud, ezután is - "használhatatlanná" -> kell mellé egy "rendes" boszi is, aki átveszi a jutalmak begyûjtésének feladatát tõle és tud hazudni is, ha az kell.
A Drow-val is gondban vok! Hiába ütõs a Harcos 4/Mágus x kombináció - a 2 kezesség + 2 fegyveres harc, ill. a pontos + gyors lövés képességek (számszeríjjásznál csak a pontos lövés kihasználható!) nagyon ott vannak a szeren, 20 DEX-el megtámogatva - , ha az elsõ fejezetekben állandóan bekapja a mágikus elmezavarokat: megrémisztik -> nyakörvet rá, erre Charm-olják(!!!) a goblin erõdben! :O A hasonlóan felkészített drow lány, papként sem utolsó (segéd)frontharcos! Csak nála a "fölösleges" INT-en hagyott pöttyöket (azért, jó volna, ha a varázstudási képessége nem a 20. szinten érné el a 10-et, aminek a meglétéhez kötõdik még pár, számára hasznos képesség...) az erõn és a CON-n kell megspórolni, ami visszaveti a használati értékét.
Próbáltam egy CHA és INT "mentes" társulatot is - már ahol ezt megtehettem - , de így, a szintenkénti 1-1 pöttyökkel, sohasem lenne belõlük épkézláb pap/boszorkány (koncentráció és varázstudás). Pedig, az így nyert + pöttyökkel még a boszinak is jutott 14 STR, amivel szépen tud hentelni, ha a szükség úgy hozza, hogy elõ kell vennie a kétkezes csatabárdját...
nem túl meggyõzõ? esküszöm, felpakolok valami videórögzítõt és felveszem Underdark-ban a Viciscamera elleni rohamot (nincs alkimistám), ahol olyan 20-30 dridert rántok be és teszek hidegre... olyan fél perc alatt, 3-4 támadó varázslattal
vagy esetleg elõtte lévõ barlangokat, ahol a hook horror-ok hullanak el mielõtt nyikkani tudnának? vagy guardian-t ahogy meg se sebez senkit mire pár kör alatt két mordenkainen's sword és egy morcos tank kinyírja? vagy... na érted. nagyon, NAGYON erõs itt a támadó mágia, ha tudod egyszerre két emberrel osztani, mindent szinte instant megöl.
annyiban viszont seggbeharapós, hogy ha nincs megfelelõ tankod, aki ki tud térni a varázslatok elõl, késõbb szarba leszel - Skull Trap és Delayed Blast Fireball ugye akkor robban, ha elmennek mellette... körbevett tank alá lõni egyszerû, be a rohamozó tömegbe kevésbé. (Horrid Wilting elõl így is elfutunk)
HoF-ra lehet elõbbi változik, de õszintén szólva, ahol 5 kasztot és 10 feat-et össze kell válogatnod ahhoz, h ne találjanak MINDIG el, az nálam fos mód, és egyáltalán nem érdekel (fõleg úgy, h minden karakter 17-18. szint környékén maxolva van, onnan már nem sokat fejlõdik)
de abban igazad van, h spell focus feat-et kellenek, +4 DC-hez iszonyatosan sok, és nagyon fontos. magas statok sem ártanak (okkal használok drow sorcikat), mert az is belejátszik a mentõbe.
spell penetration nem sokat számít, ha nincsenek mágiaellenálló karaktereid, akkor csak szimplán egy elvesztegetett feat... ha vannak, akkor konkrétan kibaszol velük (és magaddal), de istenesen. meg amúgy is, tényleg a játék legrosszabb feat-je
sokan szeretnek egy szint palát adni sorciknak, én nem, megmondom miért: nem kellene olyan helyzetbe kerülnie, h mentõket kelljen dobnia. ennyi. jobb ha az ember rágyúr hide-ra és távol tartja a drágaságot a repkedõ végtagoktól, mintha meggyengíti a varázslási erejét eldobott szintekkel.
védelmek felpakolásának kikerülése miatt mondtam én a mindenki mágiaellenálló alapszabályt :) úgy tényleg ívesen leszarhatod a védelmeket, csak nagyon ritkán, nagyon specifikus harcokban fognak kelleni - persze buffolás megmarad, nálam se mászkáltak a karakterek csupasz seggel, sõt :)
Lathander pappal, ha aktív az 'Aura of Vitality'-je, nagy móka az elsõ sorokban, vagy egy lépéssel mögöttük mocorogni -> minden szövetségesre hat, még a megidézettekre is. :)
Nekem vhogy nem tûnt túl meggyõzõnek a támadó varázslás az IWD2-ben, pláne debuff nélkül - igaz, ebben szerepet játszhatott a "szintvisszatartás" is, ami néha a 4 szintet is elérte. [A HoF-ban meg már szinte csak debuff van, mint mágia... :( ] Nagyon lehangoló tud lenni, amikor a minimum-közeli sebzések jönnek ki a tûzlabdánál. Ha meg nincs (pár) pötty téve a mágus mágia erõsítésére/ellenfél mentõinek csökkentésére, akkor akár a háromnegyede is veszendõbe mehet a varázslatoknak: az egészet elkerülik, vagy csak a felét sebzi rajtuk, mert megdobják a mentõiket. Szerintem lényegtelen a saját csapatra nézve, hogy van-e pötty a Spell Penetration-ön, vagy sem: a nem mágia-ellenállókból álló csapatomat mindig jobban sebzik, mint az ellenfelet, sajnos. Viszont a közelharcot szépen lehet segíteni a debuff-okkal. Pláne, ha közben a saját egységek még tápolva is vannak. :)
A 'Mordenkainen's Sword'-ig és a 'Heal'-ig el is kell jutni (6 fõs csapattal), addig azért más a csapat harcmodora és felállása, nem lehet "keménykedni" annyira, mint már velük.
Hhmm, akkor azt mondod, adjak egy szint paladin-t a boszorkányomnak is, mert a paplovag a karizmára kapja a mentõdobásbónuszait, hátha akkor több mágikus ártalmat elkerül a varázslóm?! Ha meg "véletlenül" humanoid, akkor mehet mellé egy monk is, kb. ue-ért (evasion)?! Tényleg dühítõ, hogy felraksz 3 féle ártalom elleni védelmet és akkor a 4. félével fognak meg. Hat fõs csapatra védelmeket pakolni meg nem kis munka és idõveszteség -> ezért szeretem a "harcos" éket: csak 1-2 egyénre kell védelem/tápolás és a többi biztonságos távolból segédkezhet a hentelésben.
kaotikusan: Lathander pap alig kap tûzvarázslatokat, 1-1 domain spell. ez kevés. Bane papot istenítik, h jajj +2 WIS, de... inkább akkor válasszon az ember egy olyat, akinél érnek is valamit domain spellek, mert ilyen téren bane pap atomszar, ami miatt szvsz nem éri meg használni. na meg paladin-ok szintúgy kapnak egy +1 STR +1 WIS-t, azt se felejtsük el. ja, és tudnak használni Holy Avenger-t, ami drow-nál (majdnem) mágiaimmunissá tesz... ja, és ilmater pappel keverve megkapják a legjobb papi képességet, ami +6 CON-t ad pár körre... ja, és... na érted. ilmater cleric/monk 1/paladin 1 > bane cleric/monk 1, nagyon. igaz, érdemes holy avenger-hez tweakpackbõl kétkezes kiadást felrakni, mert dual wield nálam erõsen meh.
debuff itt nem kell... én szerintem összesen sleep-et használtam a legelején, aztán bang-bang-bang de tényleg. ezért hasznosak a mágiaellenálló fajok, "nyugodtan" alájuk lõhetsz... VISZONT! szedj gyorsan egy ShadowKeeper 2-t, és szedd le a pontot Spell Penetration-ról - *nincs annál rosszabb feat az egész játékban*. miért? az ellenfeleknek vagy nagyon magas mágiaellenállásuk van (lásd iron golem-ek, guardian - és olyankor Mordenkainen's Sword-el csípkedjük), vagy semmi... spell penetration egy dologban segít, hogy a saját csapattagjaidat bántsd.
harcossa ne gyógyitalozz, használsz stoneskin-t, akkor nem fog kelleni papoknak amúgy itt is baszomnagy elõnye van - heal instant, és maxra gyógyít.
meg amúgy nagy bölcsesség, h akármilyen nagy csapattal nyomulsz, legyen mindenki mágiaellenálló. iszonyatosan sokat segít.
Hát, a fél-ork, némi luck-kal támogatva, képes akár körönként (1x :) ) bevinni a kritikus találatait. Ezek, minden más, mágikus rásegítés nélkül 60 pötty környékén csípnek - ha meg az erõ-buff-ok is játszanak... Igaz, hogy nehéz életben tartani tömeg ellen, de mégis egyszerûbb és gyorsabb, mint 2-3 körön át átkozni, debuff-olni a támadó varázslatok elõtt - miközben az ellenfél sem malmozik - , hogy azok egyáltalán sebezzenek vmit - az idézmények is háklisak a baráti tûzre, meg a saját karaktereket vhogy mindig jobban elkapja a csapat mágiatudor része... :) - , és ezek mellé nem árt, ha a mágiaerõsítés és ellenállás-leküzdés is kapott már pöttyöt a mágiahasználóinknál -> ez, most még, macerásabbnak tûnik, mint a "hagyományos" út, ahol a harcos üt, a pap gyógyít és idéz, miközben a mágusok hátul menekülnek az ellenség elõl.
A bárd kb. olyan, mit a Fallout T.-n a 8-10 CHA-ra gyúrt vezér a 3x+5% learning-l: õ nem fog nagyot alkotni és vesztett 3 skill-t, de ezzel a többiek a csapatból nyernek (legalább) 1-1-t a végére -> összességében 2 pluszban lesz a társaság így. A BGII-ben az "igaziak" a bárdok: a magas mágusszintjük miatt bárkinek lenullázzák a (mágikus)védelmét 2-3 varázslattal, ill. a mellettük lévõk mágiája már nem ütközik ellenállásba az ellenfeleken - szvsz, megtérül a bárd indítása a 6 fõs csapatban, "hagyományos" játékstílus mellett.
A gyógyitalosdi, egy harcosnál nagy kiesés, idõben, támadásban, sebzésben; a mágusnál még elmegy, mert neki "úgyis" várnia kell 2 - az ellenfél ütése miatt félresikerült ;) - varázslata között. Inkább próbálom rotációban visszahozni az aktuális éket: addig más megy helyette a falba, ha lehetséges, amíg rámotyognak mémi (utolsó) kenetet - remélem, a harcos drow mágus ezt a részét jobban meg fogja tudni oldani a "harcnak".
A 20 INT-bõl 3 db, 2 pöttyös tolvaj-skill-re is futja, a 4 mágikus kimaxolása után, így megvan a F/M/T-om is a drow-val. A bárd meg profi zsebtolvaj is egyben, ha marad némi INT és DEX plusza. :D
A 4 harcosszint megad minden fegyver és páncél/pajzs jártasságot is, míg pl. a barbár is csak 2 pöttyöt kap a páncélokra, így a +2 sebzés mellett segít feat-et is megtakarítani a "magas szintû" harcossá válás.
A Lathander papus tûzvarázslatai azért tudnak ütni is, ha már lánglélek és van 1-2 pötty a bûverõsítõ/-gyengítõ feat-eken, semmivel sem gyengébb ebben, mint a többi máguska - a bárd meg alapszinten tud gyógyítani is addig.
A linkelt leírásban nem szerepel a Bane pap quest-je, pedig, állítólag, ez lenne a legnagyobb karakter/képesség buff az egész játékban - pláne 2x, ha a HoF-ban is elvergõdik idáig ez a karakter.
azért kicsinyli le, mert 1 feat-ért és 4 szintért ez kevés. nézd meg mennyi dolog ad varázslatok közül extra sebzést - aid, emotion: hope, minden erõt adó, fõleg champion's strength, stb stb, még tuti párat kihagytam. viszont ezért bukni 3-4 mágus szintet? rossz üzlet. nagyon, nagyon rossz. weapon focus-t is ugyanezen okokból egy szuboptimális feat.
DEX és CON-ban igazad van, WIS ellenben ellenben nyugodtan mehet a béka segge alá HA drow a karakter, és még inkább ha mágus. miért? mágiaellenállás! lehet h szarok will mentõid, de ~50-60% eséllyel kapásból elkerülõd a csípést. nekem 4-es will-el rendelkezõ mágusaimat szerintem jó ha fejenként EGYSZER elkapták a játékban enchantment varázslatokkal. másik oldalon pedig van mind blank és chaotic commands, szóval végképp nem kell ezek miatt félnek - van egy hely ahol mindenki ilyenekkel dobálózik, ott érdemes elõvenni ezeket. vagy simán rárakni prológusban szerzett nyakörvet a karakterre, és vérfürdõt csinálni
bárdok fosok, mindig is azok voltak, mindig is azok lesznek. itt erõteljesen istenítették õket, mert jajj war chant, 2 hp regen körönként, óóó... miközben MINDEN ellenfél dobálja a gyógyitalokat, amik 25 hp-t gyógyítanak egy húzásra, és kb végtelenek... hozzá jön, h heal egy klikkre 150 hp-t foltoz, és végképp nem értem miért használna bárki is bárdokat.
amúgy bárd-drood úgy keverhetõ, h lehúzod picsába fizikai statokat, és shapeshift... ofc így is fos.
A 4 harcos szintért +2 sebzést mindenki lekicsinyli, pedig ez támadásonként ennyi - haste, imp. haste ezeket duplázza - , kétkezes fegyverrel x1,5=3 ez a szám - ha meg még DUHM&tsai is besegítenek... - , tudtommal a kritikus szorzó csak utána szoroz, tehát ott is többszörözõdik, távolsági fegyvereknél sem elhanyagolható, pláne, ha azok többször ütnek egy kör alatt -> egy 6 fõs, ebben képzett és jól felszerelt társulatig mire elérnek az ellenfelek, vagy az idézmények nyújtotta védõfal mögül ekképpen hadakozva (nem HoF-ban!)... Mágus mellé a plusz HP-k sem jönnek rosszul, ha nem kifejezetten egykasztú, mágiára gyúrt egyént óhajtunk. Szvsz a harcosokat a fegyverarzenál silánysága veti vissza leginkább, mivel az adott "szinten"/térképen lévõ ellenfelekhez a következõn lehet(ne) "hozzájuk valót" találni/venni - pl. +5-ös csatabárd is csak az utolsó térképen található. Ha már a BGII-ben lehetett +6-os fegyvere az egyénnek, akkor itt miért nem - ha már ennyire sikerült a mágiát túlerõsíteni a mentõdobásosdi, ellenállásosdi bonyolításokkal?! (A megfelelõ mértékû kritikus) Sebzés helyett meg az instant kill dívik - ha van egyáltalán az adott szörnyhöz ilyen (HoF) - , ami megint egy játékélvezeti-faktorromboló hatást vált ki.
A DEX-CON-WIS hármas értékeit nem szeretem 10 alá vinni, semelyik karakternél sem, mert csökkentik a mentõdobások értékeit. Az erõt meg a teherhordó-képesség drasztikus visszaesése miatt nem óhajtom 10 alá állítani - papnál ekkor is kell az erõs hátra "pazarolnom" egy pöttyöt, hogy normális páncélt ölthessen; máguskáknál meg azért, hogy a lõszer-tekercsek mellett az italokat-ékszereket is tudják cipelni. A bárd és a druida/pap keverése, az eltérõ tulajdonságokat igénylõ mágiák miatt, nekem legalábbis, nehezen járható út - boszival is csak a kisebb szintek varázslatainak a száma nõne meg(?) - , inkább a harcos(/paladin - a fegyverhasználhatóság/mentõk miatt) felé hajlanék a keverésben. A bárd önmagában nudli. Itt még a BGII-ben extra erõs mágiáját - ami karakterszinthez kötött és a bárd mint a tolvaj lépi ezeket... - is elvették tõle; kapott helyettük boszis-papos varázslatokat és különbözõ, a BGII-énél gyengébb énekeket. De ha van kit tápolnia - megvan a 4 szintnyi harcos is a front karaktereinél :) - , akkor azért nem olyan rossz az összhatás (HoF-ban már ez is kevés a sikerhez :( ). A druidát meg a kéregbõréért és légelementál(?) alakjáért "tartják" egyedül, de ezeket lehetne helyettesíteni, ill. ennyire nem bonyolódnék bele a számomra nem mindig egyértelmû matematikába, amit ez a játék használ.
elsõhöz... igazából ez annyira nem kiváló, sajnos IWD2-ben nincs Eldritch Knight itt megnézed A.04-nél specializációkat, aminek értelme van, az Conjurer vagy Enchanter, akkor csak evocationt bukod. aminek még több értelme lenne, az paladin/sorci, mentõk miatt. mindenesetre wisdom-ot és karizmát/intelligenciát húzd le nullára, és erõ legyen az elsõdleges - ha jól emlékszem kijön 18 str és 14 con mellé két 20-as stat. (vagy csak 12-es con-nal?) meg igazából szvsz +2 sebzés nem ér meg 4 szintet, harcosok fosok.
másodikra drow, kérdés nélkül, a mágiaellenállás egyszerûen TÚL JÓ. én monk-ként kezdeném (magasabb hide, kb egyetlen értelmes képzettség, de tanknak nem olyan fontos), utána chapter 2-ig ilmater cleric, ice temple elõtt üss be egy paladin szintet, mivel ott kapsz egy kurvajó kétkezes kardot, a templomban meg egy +4-es lándzsát, egyiket sem tudod paladin szint nélkül használni. tovább nem kell fokozni, koncentrálj cleric szintekre, ill cleric 15 után arra amire akarsz, kb ott megszûnik ez a karakter erõsödni. drow-ra btw egyetlen alternatíva mélységi gnóm, de... +3 CL és 2 kaszttal -20% xp, amikor megkapod pala szintet, -40% kicsit... durva. ha használsz egy bizonyos modot ami kiüti favored class-t, akkor jobb, mert ROHADTUL erõsek.
bárdokat mindenféle bölcs emberek druidákkal szeretik keverni, mindkettõnél van egy limit ahol már gyakorlatilag nem fejlõdnek... de ez HoF-hoz való (és HoF az bizony fos) azt leszámítva én mindkét kasztot max sósavval keverném Lathander pap offenzív ereje meg picsafüst.
Tényleg, Drow harcos(4)/mágus-t, X szerzetes/pap elsõ sorhoz, ill. egy bárd-hoz kérnék segítséget, tippeket, hogy miként is legyenek elindítva, majd fejlesztve.
Az alapjátékhoz már unom a harcos(4)/barbár fél-ork éket - csatabárdra kihegyezve, mivel penge nem sok jó akad a játékban, ill. csak a HoF módban vannak igazán jók belõlük - , gondoltam változtatok ezen: egy Drow csatamágussal. Az INT és DEX 20, a CON 14, ha a karizma 6-ra van csökkentve (16/4, ha engedi ezt a felállást). A HP és páncél kettõs helyett a mágia védené, az erõ helyett szintén mágikus rásegítés lenne. Ehhez melyik "szakirány" volna jó a máguskasztok közül?
A paladin(2/4), harcos(4)/pap-ot szerzetes/pap-ra cserélném. Itt már a faj kiválasztásával gondban vok: drow (DEX 20, mágia ellenállás), asimar (CHA 20), ember (kígyóvér, hõsök szerencséje, nincs szintlépésbeli nehezítés)?! Egyáltalán, meddig érdemes a szerzetesi szinteket növelni, mert a 2. szintû papi spell, a Draw Upon Holy Might itt ugyan 10 körre van redukálva és 3 szintenként ad +1-et - tehát a papi szinteket legalább 6-ig el kéne vinni... - az elsõ 3 tulajdonsághoz, amik az elsõ sorban harcoló szerzetesnél mind jól jönnének?!
A Nekromantát - a koponyacsapda egész jó tud lenni: szinte mindenbe rúg vmennyit - meg Bárddal helyettesíteném: a kiesõ támadó mágiát a Lathander pap(tûzvarázsló)/Boszorkány kettõs pótolná, úgy ahogy, de így állandó és instant buff/debuff lehetõség válna elérhetõvé a csapat számára - a +2 körökön belül némi távharc és mágikus kiegészítéssel. A bárdhoz kéne vmi más kasztot is csapnom, vagy "elégséges" önmagában is?
[Ismét kissé fáradtan, de mégis... :) ]
Hát, ha már a 'Fejlesztett Kezdeményezés' képességet sem tudta megfelelõen javítani egyetlen, hivatalos patch sem és csak külsõs segítséggel lehet munkába fogni + Paladin 2. szinten kapott aurája csak önmagára hat, hiába jelzi a 10 lábon belül tartózkodó csapattagokon is... sz'al, már az ilyesmik árulkodnak róla, hogy nem a fejlesztõktõl megszokott minõséget kapunk.
A mágia túlsúlyos a játékban. Ez már abból is látszik, hogy épkézláb fegyvereket alig találni benne, ill. amik jók, azokat csak az extra tulajdonságaik teszik azzá, nem a harcos által velük elérhetõ sebzést növelik meg (pl. nem +6-os, általános vmi, hanem csak +2-es, de instant öl XYZ teremtményt), amivel visszakaphatná a harcos kaszt azt, ami amúgy is járna neki - mondjuk, ekkor már tényleg borulna a nemlétezõ egyensúly: a mágikus buff-ok + alapból nagy sebzések = hatalmas káosz és értelmüket vesztett kasztok (mindenki harcos/pap/varázsló(/paladin/szerzetes), mert az a legjobb és kész -> ha egyszer feloldanak egy - anno - nem hiába hozott korlátot, utána már semmilyen, amúgy értelmetlen és fölösleges "beszabályzással" nem lehet helyrehozni a korlátozás eltörlésével okozott kárt a játékrendszerben).
A mindegy milyen kaszt, mert ua a szintlépéséhez kellõ XP-mennyiség pont a bárdot és a hátbatámadási(/sebzési - nesze neked közelharc, fegyverekkel...) értékek kiherélésével a tolvajt teszik tönkre, akik a BG II-ben még pont a többiekétõl elrugaszkodó szintjeik miatt kaptak olyan elõnyöket (mágia ereje + azonosítás/zsebmetszés, ill. lopakodás + használható hátbatámadás), ami miatt nem kihagyhatókká tudtak válni a csapatokból - de ennek ellenére senki sem állítaná róluk, hogy túlzott elõnyöket élveznének a játékban. Tehát, nagyon is volt játékegyensúly-teremtõ hatása a különbözõ kasztok, különbözõ értékeknél történõ szintlépéseinek... Na, ezt (is) sikeresen szétzúzták - és vele a játékegyensúlyt is - az IWD II-ben. :(
Fura. Elég kiábrándító. AZ igaz, hogy BG II-t is végig lehetett solozni sorcererrel (mindenféle fajta kihívás nélkül, legeleje volt kicsit bajos).
Majd próbálgatok kicsit. Az a baj, hogy megvannak a favorit karaktereim, amik itt úgy látszik labdába sem rúgnak.
BG-ben is voltak azért istenes erõsorrendek, elsõ részben 'zer -> cleric, késõbb ranger/cleric vagy FMT kb mindent letarolt, de ott közel sem voltak ilyen durva különbségek, tényleg nagyjából minden kaszt használható volt.
IWD2 igazából elég szerencsétlen adaptáció sajnos... ha minimalista, mágia-központú csapattal tolod vicces tud lenni, de másképp elég érdekesen tudnak alakulni a harcok, fõleg durvább nehézségi szinteken, mivel pl egy sima pajzsos + talpig páncélba öltözött harcost, függetlenül attól, h a lehetõ legjobb cuccokban mászkál, az ellenfelek alapesetben megközelítõleg *mindig* eltalálják. vannak olyan unszimpatikusok, akik 35-ös AC-val megáldott karaktert csak critical miss-nél hibáznak el - ha páncélra gyúrsz, ez legalább egy jó 5-el az elérhetõ maximum AC felett van (kivétel rövidtávú buffok). komikus... és ehhez még hozzá jön az is, h a baromi magas will mentõvel rendelkezõ drow (avagy mágiaellenálló, és egyebek miatt NAGYON az) karakterem volt h sorra kapta be tudatmódosító varázslatokat, olyan mennyiségekben, h külön cuccal kellett ellene védekeznem. egyszerûen alapjáraton mocskosul túl van szvsz húzva ellenfelek offenzívája, és mivel a kocka még mindig 20 oldalú, egy idõ után elér olyan szintre, hogy vagy ijesztõen defenzív karakterekkel rakod tele a csapatodat, vagy... nos, hullás lesz.
igazából nem, egyik sem. druidák iszonyatosan gyengék IWD2-ben, elképesztõen pocsék varázslatokat kaptak, kb egyetlen használható cucc náluk a barskin, azt is csak azok szeretik, akik "zomgüberAC!!44!"-t akarnak. harcosok meg kb egész d&d 3e-ben a szopóágat kapták, gyakorlatilag IWD2 megkopasztott varázslatlistája/featjei mellett is egy harcos szinte minden feladatát el tudja látni egy cleric... + buffok + selfbuffok + heal harc közepén + offenzív varázslatok + ... na érted.
kb amik viccesek IWD2-ben: sorcerer - pofátlanul erõs, két sorci bárkit bármikor felmos, sokkal jobbak mint wizard-ok, mivel nem függnek tekercsektõl, amik hajlamosak elég balfaszul elõkerülni, pl legjobb varázslatokat a játék végére kapod. másik elõnyük, h remek diplomaták, 14-es int-el minden szociális képességük kimaxolható röhögve. paladin - egy szint beütésével megkapod (ha megcsinálsz egy küldit, sajnos addigra játék nagy része lepörgött) a játék legjobb fegyverét, és +1 STR +1 WIS-t. vicces. monk - egy szinttel kapsz evasion-t, ami kb a játék legjobb képessége cleric (ilmater a csúcs) - minden lényeges divine varázslat, gyógyítás (mintha kellene), buffok (na ez kell), remek tankok és gusztustalanul erõsek. 15-ös szinten kb megszûnik a fejlõdése, 9-es varázslatai mind fosok
...és ööö... ennyi. egyesek szeretik rogue 1/wizard kombót, én nem, mert nem kapja meg idõben a lényeges varázslatokat, fõleg kis csapatnál. bárdok énekét is páran imádják, szvsz szarok, 2 hp/kör gyógyítás édes, kár h mindenki és az öreganyja gyógyitalokat dobál, és a heal 150 hp-t gyógyít egy pillanat alatt. "harcos" kasztok (fighter, ranger, barbarian, paladin-ból egy szintnél több) szinte mind feleslegesek, tolvajból szintet is max cuccokért éri meg felvenni, csapdák veszélytelenek, disable device-ra egy pont elég.
amit még megemlítenék, mert szvsz elképesztõen hasznos: gyengébb csapattagoknak (nálam sorcik voltak) hide-ra pontok és megfelelõ script. következmény: mikor lesbõl támadnak unszimpatikusok (IWD2-ben RENGETEG ilyen van), rejtõzködõ csapattagokat leszarják és ugranak kapásból a tankra. nagyon jó cucc.
...és sikerült kicsit eltérni a tárgytól meg egy kisregényt írni, de remélem nem gond
Miért van az, hogy nem indul el a játékom? Rányomok és semmi reakció. Pár másodpercig van homokóra, utána semmi. Gog os verzióval is ezvan. Asus-ATI HD 6570 es kártyám van, legújabb driverrel, IWD II verziója is legfrisebb. Nemigazán vágom, hogy most mért szórakozik. Win XP-n próbálom futtatni.
imp evasion (aka fejlesztett kitérés) egyáltalán nem éri meg, tekintve h simán felpörgethetsz úgy egy alacsony reflex mentõs karaktert (monk 1/cleric) is, h minden varázslat elõl kitérjen. értsd: minden. 28-as karizmájú sorci által dobott meteor elõl is.
HoF meg õszintén szólva nevetséges szvsz... amikor 3-4 különbözõ kasztból kell tankot gyúrnod, mert különben 50-es AC-t röhögve eltalálják *minden* ütéssel ellenfelek, az finoman szólva is komikus. szeretem a kihívásokat, de ez inkább a "dugóhúzót csavarsz a térdízületedbe" szerû, na meg nincs is túl sok értelme fejlõdni ott már - kb minden kaszt befejezi tápolást 18-20-as szint körül, cleric konkrétan olyan 15 felé
"szintvisszatartást" meg csináld úgy, h egy karaktert kivéve léptess mindenkit - baromira nincs értelme pl papoknak új szintet adni, amikor semmi érdekeset nem kapnak (értsd: új varázslatok), dettó sorciknak se. de még akkor sincs értelme szintlépésnek, ha bár kapnál új varázslatokat, de pont most nyomtál pihit, szóval várni kéne memorizálással. ráadásul nálam pont úgy jött ki a lépés, h egyik szinten sorcik kaptak új varázslatokat, máskor papom, ami így kellemes volt (mivel a játék egész számként számolja a csapat szintjét, és lefelé kerekít, tehát (11+12+12)/3 11-re jön ki)
Ezek szerint nem éri meg a tolvajokat a 10. szintig elvinni a fejlesztett kitérésért és a paladinokat a 2. szintig, amikor legalább rájuk hat a félelemûzõ aurájuk?! (Bosszantóan sok hiba maradt a "végsõpatch-elt" játékban is, ezen stúdiótól nem ezt szoktam meg. Ez a kavarás a szintekkel/gyûjthetõ XP-vel, számomra, kiábrándító dolog.)
A "rendes" és a "Heart of Fury" játékokban homlokegyenest eltérõ taktikák és csapat(berendezkedés) kellene, ill. az elérhetõ fegyverek tulajdonságai is változtathatnak a játék ellenségeinek keménységén: a gólemeket ki nem állhattam az alapban - nem értek ehhez a mágiához, na; a "magyarítás" végképp összezavart - , míg az õket instant gyilkoló eszköz miatt a legpitiánerebb ellenfelek közé degradálódnak a HoF-ban; a Ranger ellenfeleinek is olyanokat kell választani, amiket az alapjátékban el lehet verni, de a HoF-ban már túlzottan keményekké válnak (pl. a troll-ok eléggé immúnisak lesznek a legtöbb mágiára - a 6 fõs csapat mágusai túl alacsony szintûek ehhez).
6 fõs csapatnál már erõsen elgondolkodtató hogy a mágiatudoroknak adjon-e az egyén másik kasztot is az alapon kívül: érezhetõen kevés az így elérhetõ mágia "erõssége" -> emiatt a harcosokra (nagy) szükség van. Ha bírja az egyén idegrendszere, akkor a szintvisszatartásokkal, a végére, nekik is elérhetõ lesz/lenne a 20. szint környéke, de ez túl sok áldozatot követel a mezei játékostól: a Jégpalotánál a 8. szint környékén stop, majd Mélysötétben a 12. szintnél álltam meg, amit a Levágott Kéz elõtti helyszínen voltam kénytelen, pár karakternél (mágusok), meglazítani; az Örzõ és utána a roham visszaverése eléggé nehezen emészthetõ, több nekifutást igénylõ feladat így. (A 3, mágia ellenállással és szép szint büntetéssel rendelkezõ fajból nem egészséges 6 fõs csapatot és multis karaktereket létrehozni: a "hagyományos" felállásban ez halálos kombináció a hõs brigádra nézve -> mindig, mindenben, mindenhez "elmaradottak" lesznek. )
Köszi. Kár érte:(
leginkább semennyire sajnos.
egynek a tolvajok vérgyengék és teljesen szükségtelenek IWD2-ben, másodsorban kb minden statra szüksége lenne - ha harcolni akarsz, ahhoz kell magas erõ, dex és con. tolvajképességekhez kell dex, és h tudj is valamit, legalább közepes intelligencia, esetlegesen karizma is, bár az közel sem olyan fontos, papi ágon pedig ugye szükséges maxolt wis.
szóval... én inkább hanyagolnám.
ha csapdázó tolvajt akarsz (akik, mint említettem, teljesen feleslegesek, egy helyen kell csapdahatástalanítás, ahhoz is elég 1 pont), arra az ideális rouge 1/specialista mágus kombó, kezdesz tolvajként, elszórod skilleket, váltasz mágusra - magas int miatt lesz elég pontod mindenre.
ha meg papot, arra az ideális monk 1/cleric, én Ilmatert preferálom, mert bár retardáltak (és ha a Jeges szelek völgye lakói értelmes lények lennének, vasvillával kergetnék ki õket a pusztába amint meglátnak egyet - megközelítõleg minden szart õk csináltak arrafelé), nagyon jó cuccokkal rendelkeznek.
Szerintetek mennyire életképes egy Mask cleric és tolvaj multiclassos karakter?
nagyon helyes, a harc része tényleg veszettül jó, még ha történetnél ki is lóg a lóláb itt-ott.
#416-nál viszont egy fontos dolgot kihagytam: custom dll-t ha használni akarjátok *minden más* elõtt kell beizzítani - bele kell piszkálni exe-be, és widescreen patch meg infinitycracker bezavar a cuccnak, mivel azok is belenyúlnak.
azért ez annyira nem igaz, FMT volt ott legjobb hátbaszúró szvsz (mert *túl is élte* amikor mindenki ráugrott ), meg harcosként sem maradt el sebzésben nagyon többiek mögött... védelemben meg szinte mindenkit kenderbe vert. XP limitet meg maxos csapattal normál játék mellett soha nem érted el, max 4 fõvel, de valahogy deja vu-m van, mintha ezt már tárgyaltuk volna BG2 topicban
viszont amiket be akartam ide dobni: - ddwrapper, ami kurvasok grafikai hibát ("szögletes" fog of war, belassulások varázslatoktól) kijavít - itt megtalálható dolgok, szép sorban: custom dll, ami pl lehetõvé teszi, h monk felvegyen robe-okat, Improved Initiative feat "javítása", ami szvsz kötelezõ, mert varázslóknak kurvajó cucc, ééés... Dale Keeper 2, ami egy mentés szerkesztõ a ShadowKeeper alkotójától! - Ease of Use, csomó tweak, kötelezõ, fõleg kétkezes Holy Avenger - Tweak Pack, van benne pár hasznos cucc, sajnos remove helme animations kihagyja winter wolf/yeti sapkákat, ha valakit érdekel, ezeket én saját kicsi kacsómmal kijavítottam - és még extrában, autohotkey script amivel lehet egérgörgõvel pörgetni varázslatokat, h ne kelljen a kis nyilakat nyomkodni - közben a "szöveg" is pörög, mivel meghagytam alap funkcióját is egérgomboknak:
#IfWinActive, Icewind Dale II WheelUp::Send {F12}{WheelUp} WheelDown::Send {F1}{WheelDown}
A BG-ben annyi hátránya volt a multiclass-nak hogy ott is Xp limit volt. Tehát nem lehetett felhúzni 30-ra. Az enyém tipikus multkari volt: mindenhez értett, de igazán nem volt jó semmiben :D
ööö... hát igen, multiclass erõsen megváltozott AD&D 2e-hez képest (amire elsõ rész épült, meg BG sorozat), itt inkább aminek értelme van, az egy-egy szint más kasztokból az elõnyökért - pl egy szint monkkal kapsz minden mentõdhöz +2-t, wisdom bónuszt AC-hez, és, ami talán a legfontosabb: evasion-t... az evasion valami hihetetlenül erõs, szinte minden sebzõ varázslatot ki lehet vele kerülni, még azokat is, amiknél nem játszik mágiaellenállás. paladin-ból egy szint meg megad minden fegyveres featet (hasznos, mivel játék harmadánál megkaphatod Ice Spear +4-et, amihez polearm feat kell), ad bónuszokat egy paladin-specifikus küldetésnél (+5 hp, +1 STR, +1 WIS), és használhatod vele a játék legerõsebb fegyverét (Holy Avenger), ami drow-nál még mágiaimmunitást is ad. vicces, na.
sajnos viszont "klasszikus", hátbadöfködõs F/M/T eltûnt D&D 3e-re - bár vannak presztízs-kasztok (nem IWD2-ben, de papír-ceruzásban igen, illetve NWN2-ben is benne vannak) amivel össze lehet hozni egy harcos/mágust (Eldritch Knight, Swiftblade), vagy mágus/tolvajt (Arcane Trickster), ezt a gyönyörûséges "triplakasztot" teljesen elnyelte a föld, pedig én is nagyon szerettem, elsõ részben is az ottani 3 fõs amazonbrigádom hû tagja volt, BG2-ben meg kedvenc kasztom, mert egyszerûen egy rohadtul szórakoztató karaktert eredményez
Ezt elhiszem (könnyebb irányíthatóság) a 6 fõt tényleg néha baromi nehéz irányítani. Fõleg ugye alacsonyabb szinteken, ahol egy kör alatt többször is kell szünetelni. Magas szinten ilyen gond azért már nincs.
Én a kettõben nem is próbáltam multi class-t. Vagyis ugye van ez a soft csít a kolostorba ahol lehet venni Xp-t adó könyvet (ezzel kb el is cseszték a játékot) Ott nézegettem hogy hogy érdemes szinteket rakosgatni, de igazán sokat nem bajlódtam vele. Én is tápolós játékos vagyok, nekem azért is jött be jobban az egy mert ott türelmesen kikattogtam a lehetõ legmagasabb értékeket meg ott nem Xp hanem szint limit volt. Tehát ott simán össze tudtam hozni a 30. szintû fighter/thief/mage-t míg itt a 30 szintet szét kellett osztanom a 3 class között. Az már nem is olyan táp. Az maxolva egy olyan kari amivel kb egyedül le lehet tolni a game-t, egyedül a class specifikus kalandokat bukod el. Viszont az is igaz hogy a kimaxoláshoz háromszor toltam végig vele az alapjátékot, kétszer a kiegészítõjét, meg egyszer a kiegészítõ kiegészítõjét. És a második végigjátszás után már csak õ kapott Xp-t.
aha, máshol is hasonlókat olvastam. hát igen, sajnos ugye IWD2 elsõ rész fix xp-jével szemben challenge rating (CR) alapján osztja a tapasztalatot, ami kis, gyorsan fejlõdõ csapatoknak annyira nem kedvez - ezért is használtam ECL -2-es karikat (meg mert másnak nincs mágiaellenállása), mert náluk a "valós" (ECL által módosított) szintet veszi figyelembe a játék - hiába erõsebb egy 6-os drow sorci mint egy ugyanolyan szintû ember, ugyanannyi xp-t kapnak, csak elõbbinek kicsit több kell köv. szinthez
meg persze kicsit trükköztem a jól ismert "level squatting-al" is, mivel a játék a szint kiszámolásánál lefelé kerekít - egy 7-es és két 8-as karakternél még mindig 7-es szint szerint osztja xp-t. nem is volt nagy nehézség - sorcik páratlan szinteken szinte semmit nem kapnak, papok szintúgy páros szinteken (max +1 BAB-t).
na meg... kis csapatot egyszerûen sokkal egyszerûbb irányítani mint egy hat fõs brigádot, és õszintén szólva ezt semmiért sem cserélném le
Úgy rémlik (sok éve volt már hogy utoljára játszottam vele) hogy a 6 fõs csapat is olyan 18 körül fejezte be a játékot. Az elsõ rész egyébként nekem is sokkal jobban tetszett.
na kivégezve, elõbb említett 3 fõs amazonbrigáddal, a végsõ csata alatt sikerült elszenvednem kemény 4 pontnyi sebzést édes dolog a Blasphemy, de veszettül keveset ér, ha mindenki mágiaimmunis (és mindkét sorci gonosz), savra viszont kedves fõellenségek csöppet... ehem... érzékenyek.
végére volt tankomnak holmi 48 AC-ja, szóval gyakorlatilag crit-en kívül... nos, nem igazán lehetett eltalálni.
asszem sikerült összekapni (legalábbis számomra) a legkraftosabb és legszórakoztatóbb csapatot: semmi kretén multiclassolás, fõtank gyakorlatilag sebezhetetlen sima ütésekkel, és mágia ellen van evasion és spell resistance, minden számomra lényegeset tudnak (beszélgetés képzettségeket beleértve!), és két sorci pusztítóereje ritka ha nem fejezi be harcot 1-2 kör alatt - vagy max az 1-2 túlélõ eltakarítása marad késõbbre. meg amúgy is: mennyire vicces már úgy harcolni, h tank mindent magára ránt, majd sorcik felperzselik az unszimpatikusokat, úgy, h a tankon egy ici-pici karcolás sem esik?
azt hiszem 3 küldetés volt az egész játékban, amit nem tudtam megcsinálni, és EGY intimidate check, amihez kevés volt diplomatám, meg egy helyen méregkeverés helyett nyers elõtt kellett alkalmazni, de az úgy viccesebb is . minden más simán ment tolvaj vagy bármi nélkül is, összesen egy karakteremnek volt 1-1 pontja zsebmetszésen (h le tudja nyúlni ring of charm-ot) és disable device-on (egy bizonyos templomban kell ha végig akarsz rajta menni) és ennyi. hide maxolva mindenkinek az evidens - IWD2 nagyon szeret lesbõl 5-10 ellenfelet az ember nyakába ugrasztani, és nem mindegy, h a tankra mennek vagy úgy kell levakarni õket a varázslókról, és concentration felesleges.
jó móka volt, na. elsõ rész nekem jobban tetszett valamennyire (fõleg mert ott volt tényleges motiváló erõ a karakterek cselekedetei mögött), de rohadtul szórakoztató tud itt lenni a sajátos harcstílusom
végére mindenkinek volt kb 245k xp-je és 20-as... lett volna, ha sorcikkal nem álltam volna meg 18-nál, tankommal meg cleric(15)/monk(1)/pala(1)-nél, mert... nos, ezek után nem kap egyikük sem "fontos" varázslatot, és egyszerûen értelmetlen további szintlépés - cleric-nél lehet h jönnek 9-es varázslatok, de mind... nos, szar.
egy kérdés azokhoz, akik 4-6 fõs csapatokkal tolták végig: mennyi volt a végén az xp mennyiség ami összejött/karakter? ha jól gondolom egy 4 fõs, ECL mentes csapat hasonlóan 20 körül kéne h járjon a végén, de azért jó lenne biztosra tudni.
ohhai jó látni, h más is szórakozik vele.
én most estem neki IWD2-nek múlt héten "minimalista" tripladrow amazonbrigáddal (monk(1)/paladin(1)/cleric, mint halhatatlan tank evasionnel és mágia-ellenállással majd immunitással, és duplasorci PUSZTÍTANI.), hardon végig, eddig... nos, nem igazán volt olyan ellenfél, ami 20 mp-nél tovább élt volna - kedves Guardian a 444 HP-jával is élt olyan 4-5 kört, lehet valaki mágiaimmunis, de az vajmi keveset segít dupla Mordenkainen's Sword ellen
szórakoztató kis kombó, fõleg mert ellenfelek szeretnek csoportosan nekiugrani a tanknak, majd hirtelen lábaikat a levegõbe dobni amint eltalálja õket egyszerre két Skull Trap/DBFB/Acid Storm - a kedves tankom meg a pusztítás helyszínérõl sértetlenül távozik, mert ami az ellenfelek megcsípi, arra neki van evasion baromi magas reflex mentõvel, vagy ha nem jön be, mágiaellenállás... ha meg az sem, akkor Heal
lopni itt amúgy tényleg nincs igazán mit, legalábbis nem úgy mint elsõ részben (úristen, ott mennyire OP volt rögtön a két gyûrû), de pl Ring of Charm-ot máshogy nem tudsz szerezni, ami kell sorcinak, így nekem is van rajta egy pontom. (itt keress picpocket szóra ha érdekel mi hol) "rendes" tolvaj meg nem is kell, csapdák max idegesítõek (kedves Durrgon's Eye, dugd fel magadnak a dispel magic csapdáidat), de nem fájdalmasak... meg ha azok is lennének, erre van az újraélesztés
harcosokat én btw IWD2-ben hanyagolnám, egyszer mert ez nem az õ játékuk (elsõ résszel ellentétben nagyon mágia-centrikus), másodszor meg mert az elõbb említett tank karakter minden szinten... nos, jobb náluk: ugyanannyi ütés/kör (Thunder Clap bracer), több sebzés (Holy Power spell), jobb AC, evasion, és, nos... kb halhatatlan
Nagy kár, hogy a zsebmetszéssel (normál nehézségi szinten) már nem lehet olyan jól "keresni", mint az elsõ részben: a farkasamulett, pár varázstekercs, ékkõ és néhány arany; míg az elsõ részben, Kuldahar-n, a 2 varázstudótól 2 Free Action gyûrût is be lehetett zsebelni (milyen jól is jöttek ezek a barlangokban...), amivel itt csak Mélysötétben lehet elõször találkozni, egy kereskedõnél - nem tolvajolható árúként.
Harcosnak egész jó a fél-ork barbár (20, 16/18, 18, 1, 16/18, 1; ezek után már csak az erõt növeltem nála), ha kap 4 szintnyi harcos képesítést is -> a csatabárdok forgatásának kimaxolásához, így már egész nagyokat tud vele ütni. (Csak én érzem úgy, hogy 60 pontban maximálták a játékos karakterek sebzését? Mert ennél több kritikus találatot még sohasem ütött, pedig már a +3-s, létkezest is használta, aminek az alapja is 19(?)-25(22 STR)...) Fegyverei: - a kikötõ raktárában, egy (zárt?) ládából elõkerülõ, "sima" kétkezes csatabárd - majd a Hóhér Asszonya, ha van már rá elegendõ zsé - az elõbbi +1 kritikus ütésû (20/3x helyett 19-20/3x) változata (ehhez nagyon jól jön a fejlesztett kritikus ütés - +1 kritikus bónusz = 18-20/3x); a Jégpalota környékén található, emlékeim szerint egy kereskedõnél - +3-s csatabárd: a Mélysötétben tanyázó kereskedõktõl - távolsági: a kézbe visszatérõ és lövedékként zúzó(!) sebzést ejtõ hajítóbárd (a fegyverjártasságija pont passzol hozzá...)
Jó még a Lathander pap (tûzsebzés fejlesztéssel, mert van pár ilyesmi a tarsolyában); humanoid boszorkány, mint kereskedõ és diplomata (ehhez kell némi INT. is, hogy legyen rá elég pontja -> én kevesebb karizmával indítottam, emiatt; majd csak ezt a képességét fejlesztettem); (Hold?)elf (ha a DEX bónuszát kihasználjuk, amúgy humanoid is jó) nekromanta, mint azonosító és alkímiatudor (Halál- és Máguspáncél (vagy bármilyen, ez utóbbit helyettesítõ védelem, akár több is), Tûz- vagy Jégpajzs, a boszi Imp. Invisible-je után egy non detection (az utóbbi 2 opcionális - pl. "felderítéshez") és már mehet is be a tömegbe a tûzgyûrûket (mint tûzlabda, de az elõidézõ a kiindulási pontja) szórni, a biztonság kedvéért, pár gyógyitallal az övében...).
Üdv!
Nem bírtam magammal és kipróbáltam a 'Heart of Fury' nehézségi fokozaton is a játékot (CTRL + R-l, "természetesen") - pedig sejtettem mi vár rám...:
- a goblinok árfolyama egész érdekesen alakul: az 1. szinten 3600/db-ja, a 4.-en 3200, az 5.-en 3000 XP-t érnek, de 2 szinttel följebb már csak 1800-t (igaz, ekkor már akár egy perc alatt végeznek eggyel a harcosaim, tehát nem olyan kemények már ) -> alacson szinten kell velük - szó szerint - kínlódni, hogy jól lehessen haladni a késõbbi szintlépésekkel - a városban egész jó, akár +5-s dolgokat is lehet vásárolni... min. 2-300k aranyért - a támadó varázslatok szinte semmit sem érnek, a fél-ork barbár és a törpe harcos darálta be a 3/4-t az ellenségnek - a bájoló/összezavaró típusú varázslatokra meg immúnisak (még?) az ellenfelek: ki vannak kupálva rendesen - könnyítés a fejlesztõktõl, hogy az elsõ szinten a 16 Cons-os (+2 HP/lvl) varázstudóimat is csak a 2. ütésre csapja le egy goblin (5 pont sebzéselnyelést kapnak), a harcosok is "csak", egységesen 10 HP-t vesztenek; a nagyobb szinteken meg akár 15-t is lekapnak a kis dögök belõlük - már a varázslókból is
A #377-n linkelt, C. Lee-féle 'Heart of Fury' elemzés [ez volna válasz a #402-re is - azzal a team-el szinte semmit sem lehet kezdeni, sajnos; megoldásként a 'goblinvadász' tõrt ajánlja, ami a HoF-ban instant öli a kis zöldeket, csak a rávalót nem lehet megkeresni belõlük...] biztos jó, de ennyire elvetemülten - és számomra hihetetlen, CTRL + R nélküli módon, 2-4 fõs csapatokkal (az enélkül is többszörös túlerõ ellen...) - nem tudok játszani.
A magyarítás teljesen összezavarja - számomra legalábbis - a varázslatok osztályozását, ami kellene a feat-ek kiválasztásához is - amikbõl a 'fejlesztett kezdeményezés' nem is mûködik...
Szerintem csak a két, eltérõ verziójú winfos az oka ennek - ha azonos op.rendszerverziókon meg hajlandó rendesen mûködni. (Elég érdekes "meglátásai" vannak a fejlesztõjének a "szabad" piacon való ténykedések mikéntjérõl - piaci erõfölénnyel való, állandó visszaélés (mondjuk, ez a társadalmunk berendezkedését és a rá nézve negatív hatásoknak való ellenálló képességét is minõsíti); árukapcsolás; a vevõinek folyamatos megkárosítása a termékeibe épített korlátozásokkal; stb.)
Az érdekes az, hogy az IWD I ment minden további nélkül. Csak a kettõ nyavajog. Gog-os példány, 2.1 es patchel.
Sziasztok!
Van egy elég komoly problémám a játékban. Nekem Win XP-m van, havernak win 7. Multynál csatlakozik pár másodperc múlva kivágja. Ha betöltöm a játékot, és be is lépek és úúgy lép be, akkor viszont bentmarad mentésig. Mentésnél újra kivágja.
hali Eredetiben keresem a gamet////1 et, es a 2- ot is(vagy nem abban...minden megoldas erdekjel),,,a sajatom crc hibas lett,,,,es a limites netemmel meg elég lol lenne hozzájutnom,,, ha van offer,priviben,,,koszi
40-es szintkorlát(xp capper segítségével) esetén mit érdemes fejleszteni a következõ partyból? Heart of Fury természetesen szint/szint::str/dex/con/int/wis/cha__faj lvl_4_fighter/lvl_20_paladin::17/12/16/3/20/20__human(aasimar) lvl_11_cleric(Talos)/lvl_14_fighter::22/13/20/4/20/4__dwarf(gold dwarf) lvl25_druid::15/9/18/12/25/4_halfelf lvl23_rouge/lvl_1_wizard::12/23/18/14/4__halfling (strongheart) lvl24_wizard-necromancer::8/18/18/22/12/4__elf lvl20_wizard/lvl_3_rogue::10/18/16/23/14/4__elf(drow)
A hardveres gyorsítást vedd le, vagy a grafikai beállításoknál módosíts valami mást[nem felbontást] (nálam is hasonló probléma volt)