Én nemrég kezdtem el használni, és eddig a legjobbnak tûnik. Global Illumination terén egész biztosan a legjobb, nem csak gyors, de totálisan realisztikus is.
Kicsit ugyan érzékeny, hajlamos kilépegetni, de lehet, hogy csak a warez szar......
Van valaki, akivel lehet értelmes eszmecserét folytatni a témában?
Stage 1 még nincs, ha jól tudom, de ne mondd már, hogy ezt veri a brazil:
Én is VRay-el kezdtem, üvegekben az az ász, és gyors is veszettül, de alap dolgokat nem tud. A Brazil profi, hónapokig azt használtam, de nem a leggyorsabb és a közelébe nem ér ennek a GI színvonalnak, FR-ben meg két pipa, két paraméter, és kész is. Tudok saját teszt képet is mutatni, ha valaki nem hiszi.
De nem flém topikot akarok, hanem beszélgetni a FR-rõl. :)
Ez mind brazil, szerintem nem olyan igaz hogy veri a fr a brazilt...
akkor ez innentõl kezdve ízlés kérdése, szerintem a Brazil csak akkor ilyen valóságos, ha be van kapcsolva a skylight, egy sima omni fényét nem tudja elég szépen szétszórni
de plz ne a brazil legyen a téma, ez egy FR topik, errõl szeretnék majd beszélgetni
Itt van egy, aminek a beállításai egy percet, a render (eredeti 4096x30xx méretben) 20 percet vett igénybe. Ha megfigyeled, teljesen valós, kellemes hatású a megvilágítás, pedig az egyetlen fényforrás a középsõ golyó belsejében van.
Lesz több is, ez még nagyon kezdeti, csak ismerkedem a cuccal.
nem feltétlenül kell soft shadow-t alkalmaznod, ezen a képen pl. Shadowmap van de csak azért, mert a többi nem mûködött, mivel a fényforrás egy translucent gömbben van (szívtam is eleget vele)
szerintem a legszebb árnyék az area shadows - sphere light beállítással, de ha jól beállítod ez se lesz túl gyors (viszont tökéletesen szép)
a FR-nél annyi a lényeg, hogy egy FR Material-nál, ráböx a "fr globals" gombra, és ott bekapcsolod a Global Illumination-t
a reuse solution pipáján érdemes kivenni, bár így minden alkalommal kiszámítja a megvilágítást, de legalább nem nézel bambán, mitõl olyan kurva ronda minden, ha csak egy tárgyat teszel arrébb, vagy megváltosztatsz egy textúrát
a fotonok számát nem árt 200 alá vinni, a kidolgozást meg 1/4-re, és csak a végén feltolni és 1/1-re állítani
a többi már elég egyértelmû, a lényeg csak annyi, hogy MINDEN material fr material legyen, és legyen bekapcsolva a generate és receive GI, de ezzel tetszés szerint lehet játszani
Nos, akkor belekezdtem fR-es kontárkodásomba... Elsõ kérdés: Honnal tudnél manual-t leszedni hozzá? Második: Hol a pitlibe kell beállítani, hogy az fR material átlátszó legyen, és a fénytörést számolja is!
1. Kazaa 2. Abban a pillanatban, hogy az opacity nem 100%, már él is az FR globals-ban beállított IOR érték, magyarul már töri is a fényt
Kösz. Téynleg megy. Az elõbb már próbáltam, de a végeredményen nem láttam, mi történt. A matedittorban meg nincs feedback... :(( Amúgy ez így scanline?
Sziasztok!!! Lenne egy kis gond vele (FR-rel), mégpedig az hogy feltettem és nem találom a current renderernél ahol van a Brazl is vagy ez nem is ott van vagy hogy megy ez? Légyszi segítsetek mert ki szeretném próbálni... Ez egy külön render amúgy vagy a maxba vagy a brazilba beleépül? Elõre is köszi!!!
Materialokat hasznal es csak azutan indul a final render
Youth: Lehet hogy úgy is meg lehet nyitni ahogy Nyiri koma mondja, de ahelyett hogy sírsz itt nekünk, szépen elõkapnád FR manualját és elkezdenéd szisztematikusan olvasni. Ez két dologból is optimális lenne:
Megismernéd az általad használt program paramétereit, nem pedig bambán néznél ki fejedbõl, mikor a panelek rengetegébe turkálsz.
Nem traktálnél bennünket hülye kérdésekkel :)
és hogy befejezve a fikázást válaszolva a kérdésedre:))
1.) Open the "Customize User Interface" dialog of 3ds max. 2.) Select the "Quads" tab, then select finalRender in the Group 3.) Drag and Drop the finalRender Globals action to the right side of the dialog, placing the action in the quad menu whatever you want it. Lastly remember to save your new UI.
IMHO, ez volt az elsõ dolog amit megcsináltam, mielõtt elkezdtem volna szórakozni fR-el, anno.
Tudod e hogy az IMHO(In My Humble Opinion) azt jelenti szvsz?Szoval elöbb tanuld meg mit jelent egy egy rövidités, aztán használd...
Angolul értem, azonban megmondanád, hogy az "szvsz" mit takar, mit rövidít? :DD Lámer vagyok.... Ilyennek születtem. Más: Tök jó, hogy a fR minden további nélkül együtt megy Brazillal. :) Ez durva. CSináltam egy képet, ahol az SSS fR, míg a GI-t a Brazil raytraceli, és mûködik! :)) Az SSS-es objektum hátulján nyomja ezerrel a fényt egy másik tárgyra... :))
Hi. A FinalRenderben: Nem jelenik meg a Currentrenderer-nél a renderelõ része...?! Material, Ligths, stb megjelenik, de a renderer nem, pedig betölti! MIÉRT?
Van lehetõség arra, hogy a Global foton számítás figyelembe vegye a felület tükrözõdését is? Mert amikor egy (pl padló) materialjára (fR) rakok tükrözõdést, nem lesz tõle intenzívebb a global erõssége. Vagy itt ezt már minden képpen caustics-ként kell számoltatni?
hmmm, szerintem a valóságban sem lesz erõsebb... a tükrözõdõ felület ugyanis nem szórja vagy erõsíti a fényt, tehát ha pl. tükörbõl van a padló, akkor sötétebb lesz a szobában, mintha tiszta fehér kõ lenne (ha minden más paraméter változatlan)
Ezen én is gondolkodtam... Azonban arra jutottam, hogy ha a padló tükröz is, akkor (mevel nem tükör, hanem egyenetlen) talán több fénynek kellene a szobába jutnia... Így pl. egy parkettáról visszaverõdõ fény nem tök parketta színû, mert akkor barna lenne az egész szoba! Hanme inkább barnább árnyalatú fehéres fény. És ez a tükrözõdés miatt van...
K.András: látszik hogy te még mindig csak magyartanárnak lennél jó, témához lövésed sincs de azért szövegelsz, amúgy igazad van :D
te meg még mindig az a szemtelen gyerek vagy mint voltál(témához amit hozzászoltál az meg közhely, szoval ezzel nem példáloznék), nem tettem mást mint te...amugy igazad volt :D
fényt mindenképpen ver vissza (ha számolsz globalt), vagyis....
-ha nincs reflection, akkor barnás lesz a fény -ha van reflection, akkor kisebb lesz a szórás, és minél magasabb a reflection érték, annál inkább a fény eredeti színe érvényesül a barna helyett
Igen, a problema csak az, hogy nekem fR-ben ez nem így mûkszik (pedig a valóságban így lenne) Ha emelem a reflection értéket, akkor szép lassan egy sötétbarna, majd egy fekete szobát kapok... :(
Addg oké, hogy manuálisan utólag állítgatom (pl GI erõsség, saturation, stb...) csak gondoltam, hátha van lehetõség a tökölés kihagyására... Ennyi. Amúgy a GI caustics arra szolgál, hogy a GI által keltett fényre számoljon-e causticsot. Nem pedig GI+Caustics együtt.... Most nagyon kötözködõs kedvemben vagyok: Az a box cornell box, amúgy ha egy dobozba egy full tükrözõdõ gombot raksz, akkor valahol a dobozban egy fényfolt lesz, atöbbi meg sötét. De ha egy full tükrözõdõ gömböt, akkor az már a dobozt is megvilágítja!
nem igazán érted meg egyseseket, hogy miért jó, különbözõ renderekkel szenvedni, nem lenne egyszerûbb, egyet normálisan megtanulni, mert ez így mazohizmus:)) bár lehet hogy valaki ezt szereti :PPP
De ez így olyan fun! :D Kis idõ birtokában ígérem, csinálok pár fotót! :)) Sound: Én pl egy darbig azért szenvedtem különbözõ rendererekkel, hogy megtaláljam, melyik lesz az, amiben leginkább érdemes lesz majd elmerülni. Most már abszolút Brazil párti vagyok, és abban komolyan méylülök is. (remélem...), a fR csupán kellemes kitekintés, de a látókörnek sosem szabad szûkülnie!
Aldaryn: Amúgy értem én, mer' ameddig maxoztam minden renderelõ cuccot kipróbáltam (kivéltel talán v-ray) amúgy én is brazil párti vagyok, csak igazából a mostani renderek minõségbe már nagyon nem térnek el, se sebessségbe. Szal igazából köztük a különbséget egyedül a kezelhetõségük szabja meg, amire azért elég hamar rá lehet érezni...
Meg olyan összbenyomás.... Vagy mi. Nekem pl a Brazil olyan szerelem elsõ látásra, vagy mi.... Biztos van valami rejtett indok, pedig az fR is nagyon bejön, meg nagyon szépeket lehet vele renderelni, ráadásul következetes a kezelõfelület... de mégis. Szóval ezt már én sem értem, úgyhogy hagyom is. :D
which is the best plugin for max [653 votes total]
afterburn (91) 14% dreamscape (33) 5% power boolean (19) 3% shag hair (83) 13% speed tree (15) 2% ultra shock (16) 2% deep paint 3d (48) 7% finalrender (122) 19% brazil (226) 35%
Érdekes eredmény.... :) Az Afterburn egyértelmûen lenyomja az Ultrashockot! :)) Amúgy egy fR szerintem nem említhetõ egy szinten - súlycsoportban - pl egy Shag: Hairrel... :]
Nnnna. Én is szeretek kötözködni, de csak ha van értelme!:)) Itt pedig - az én hibám - nem tisztáztam pontosan a körülményeket! Sorry: Igen, itt a GI és a Caustics együtt kezelésérõl van szó. Teljesen tisztában vagyok azzal, hogy ha a padló teljesen tükörbõl lenne, és mellesleg teljesen sima lenne, akkor az abalkon bejövõ fénybõl a szoba egyik falán lehetne képet látni, a padlón semmi fényfolt nem lenne. Itt a problémám azonban a következõ: Egy egyszerû eset: nálunk, a nappaliban csempe van lerakva, aminek a teteje mázolt, égetett. Nos, ezt ha közelrõl megnézzük, akkor igen erõsen tükrözõ felület! (Az ujjam tök jól látszik benne) Azonban egyáltalán nem sima! sõt. Annyi, meg annyi apró kis egyenetlenség van a felületén, hogy sok. :) Így az ablakon bejövõ felület, most nem köznapian: egyrészt a diffuse-ból, másrészt a reflection-bõl jut a falakra (A valóságban persze ez egy jelenség). A padló tükör-jellege, pedig azért nem az emlegetett módon érvényesül, mert az apró egyenetlenségek teljesen szétszórják a visszaverõdõ fényt. Na én ilyen esetekrõl beszélek. Magyarán: Nem veszem észre, hogy egy felületnél a színén kívül más befolyásolná a GI mértékét. A reflection pedig olyan irányba befolyásolja, hogy irreálisan sötét lesz tõle a kép. Ezen kívül még egy példa, amit már leírtam: Egy szoba, parkettával. Amennyiben a szoba parkettájáról csak diffuse GI kerül számításra, a szoba teljesen barna lesz belülrõl (Vagy a parketta színénak megfelelõ), (mivel a számítás nem veszi figyelembe a szoba padlójának tükrözõ mivoltát, így) a padlóra jutó összes fotont úgy veri vissza, hogy a színét a diffuse-hoz igazítja, ez aztán a falakon már nem tud változni. Namost a padlón ez esetben lakk is lenne, ami anélkül, hogy módosítaná a fény összetételét, egy részét egyszerûen vissazveri. A valóságban ezért nem tök barna egy szoba. :D ... S nem hiszem, hogy külön le kellene modellezni a lakkot, meg a parkettát... Szóval remélem ez esetben érthetõen fogalmaztam. Sokszor nem az jön le, amit le akarok írni... :) Na mind1. Amúgy mit értesz HDRI+caustics alatt? Ez más téma, nem?
Szerintem 3 ekkora hozzászólás nem volt még a fórumban egymás után! :)
Jók az ötleteid. :) Én is mondok egyet: Fogtam a szobát, és egy full fehér padlóval (némi plusz sárgás szín) és egy erõs directtel lerendereltem a képet. ezután a padló megkapta a végleges materialt, és a direct is a végleges fényerõt. És újra render. Persze a "reuse photons" be van kapcsolva. :)
Segédlámpákat itt kifejezetten nem akartam használni, ez amolyan fR vs. Brazil "bruteforce" meccs, ami csak, és kizárólag a rendererek képességeire támaszkodik. Teljes mértékben saját felhasználásra és okulásra....
Más: HDRI szerintem egy alapból érdekesen kezelt dolog, mindenki a világításra használgatja, pedig én általában arra hsználom a legkevesebbet (Fõleg azért, mert pl Brazilban eszméletlenül magas Sampling kellene neki, mivel már egy kisebb HDR file is pár mega, nagyobbat meg sosem tudnék letölteni... :((). Én ezeket a file-okat inkább tükrözõdésekhez, és direkt fényekhez szoktam felhasználni.
Nomeg magát a HDR képkezelést a renderelgetés során a késõbbi utómunkákhoz.
Aldaryn azt nem értem miért olyan fontos számodra az, hogy a padló nem homogén szerkezetû. Lehet, hogy mikro szinten nem az, de makro szinten homogén. Szal lehet hogy egy márványlapra nézve minden kis mélyedés más és más fele veri vissza a fény utáját (más-más a bebesési szögük) DE: és itt hoznék egy példát
Nálunk az elõszobába járólap van lerakva, ez nem fehéres, hanem ilyen zöld, de ez nem lényeg. a szoba nyugati fekvésû, és ugyan itt a nyugati oldalon egy nagy üvegajtó van, vagy szinte az egész oldalfal üvegbõl van (szal bõven jut be fény). Nyaranta úgy 16-17 óra magasságába, ha bemegyek a szobába, és elnézek az "üvegfal" fele, egy nagy caustics foltot látok (ez nálam a makro szint) vagyis hiába van az, hogy egy járólapra nézve minden kis dudor más-más fele szorja a fényt, egy adott szögbõl úgyis úgy látod majd, mintha mind feléd verné, hiszen az apró különbségek összeolvasnak. Nemtudom érted-e?
Ha teljesen homogén a helyzet, akkor nincs tükrözõdés csak szóródás, ilyenkor tud érvényesülni a diffuse szín, mert ha van reflect, az elvezeti a fényt, vagyis a diffuse színre úgymond nem jut fény, hogy befolyásolná a GI-t.
Parkettánál is ugyan ez van, hiába barna az a nyavajás parkett, ha szóródna a szoba elég komor szineket kap. Márpedig a parkettán van egy lakkréteg, ami vezeti a fényt, pl egy fehér falra, ami aztán tud interferálni a többi falakkal és a plafonnal.
Ilyentéren tényleg jobb ha van az embernek egy kis MR elõképzettsége, hiszen ott a globál és a direct sugázás külön van (jó direct meg indirect brazilban is van:)) csakhát MR-be csinnyán kell bánni GI-vel hiszen jóval tovább tart a photonmap leszámolásának mint pl ez brazilba vagy fR-be. Ígyaztán sokszor csak "diffuse világítást" használ az ember, én legalábbis XSI-be.
Na, haladunk! A parkettás dologban egyetértettünk! Mivel én is pontosan ezt gondoltam, és igyekeztem leírni!
Akkor ebbõl kiindulva vissza a járólapokhoz: Ezen a járólapon, ami nálunk van, nem ejelntkezik az a jelenség, amit leírtál, vagyis, köszönhetõen a mikroszintû egyenetlenségnek, szinte tök fehér fényt juttat a szoba nagyon sok pontjára, amik onnan aztán tovább.... stb, ezért (vevel nálunk is zöld a kõ) nem tök zöld az elõszoba, csak zöldes....
A probléma még mindig uygan az: Miért nem lehet egy füst alatt kapcsolgatni mindezt. Külön be kell lõni a causticsot, meg a GI-t.
S a másik problema: A caustics által keltett fotonmegvilágítás nem számolódik tovább GI szinten. Vagyis kapok egy böszme nagy fehér foltot a falon - egy tükörpadló esetén - Ezen kívül semmi. Az a böszme nagy folt pedig a valóságban igencsak szórná a fényt, így valamennyire a szoba is világos lenne, talán majdnem annyira, mintha a padló nem is tükörbõl lenne. Mert akkor azt is figyelembe lehetne vetetni a rendszerrel, hogy a falakról megintcsak visszaverõdõ fénysugarak eljutnak újból a tükörpadlóra (Ehhez itt GI fotonok kellenének) és onnan pedig, változatlan színnel, továbbhaladnak visszaverõdnek... (Ehhez itt pedig már caustics kellene)
Namármost(hmmm) ez az, amit nem tud egy rendszer sem megcsinálni, mert külön kezelik a diffuse, és a visszavert (reflection-bõl) GI-t. (Caustics, és GI)...
Persze erre szükség is van, mert ez a sarkallatos probléma egy-két megoldással kiküszöbölhetõ, és így egy csomó helyen egy csomó idõt meg lehet takarítani....
De mindezek ellenére lehetne egy olyan algoritmus, ami ténylegesen úgy kezeli a fényt, mit ahogy az a valóságban viselkedik, mégha böszme lassú is.... Végszükség esetén integrálva a rendererbe.
Ugyanis, ha most nekem fizikailag pontos fényszámítás kell, ami egy füsût alatt megoldja az elõbb, és általában, tárgyalt problémát, akkor egy radiosity megoldást kell keresenem.
De továbbra is maradok azon az állásponton, hogy ez a téma lassan kicsit szócséplés, mert már nagyon kibeszéltük. És mindketten ismételjük magunkat, egymást, stb....
Azért jó kis csevej volt. :)))))))) (Már ha itt vége... :D )
Sziasztok ! Valaki tud letöltési linket a Final Render-hez ?
Ksöz a tippeket. Egészen jól sikerültek a bevilágítások, mindenféle segédlámpa nélkül. Az environment értéke már eléggé magas volt. (Mind Brazil, mind fR)
Kösz. Ezt még nem próbáltam! :) Amúgy szoktam olyan HDRI képeket is csinálni, amivel pl, egy reflektorsort helyettesítek. (Magyarán a képen van 2-3 sor fényfolt) És így egy reflektor megvilágításhoz nem kell más, csak egy plane, meg ráhúzva a HDRI kép. Amúgy állatos ez a v-ray dolog. Furcsa, jogy eleddig EZ a megoldás nem jutott senkinek eszéba.... Pedig valahogy úgy lett volna "logokis", hogy elõször együtt, majd késõbb "mint extra funkció" már külön is tudják kezelni a rendererek...