A subsim.com-on valakinek megint elszállt az agya :
1. Whenever the enemy fires a torpedo, you put pedal to the metal and head straight for the nearest exit. 2. Whenever you hear "Vampire, vampire! Incoming missiles!" you throw all kinds of junk out the window as a decoy. 3. You start using the "sprint-and-drift" technique (Actually this is not so far from the truth sometimes.) 4. You start thinking: That guy is signalling left, but I bet he's really going to turn right (à la Victor III). 5. You fix a floating wire to your car to improve reception in tunnels, underground parking lots etc. 6. You make a habit out of periodically performing a handbrake turn in order to clear the baffles. 7. You think the drivers honking their horns are stupid to reveal their presence like that. 8. You change lanes every six minutes or so to improve your TMA. 9. You buy a hybrid car because it's nearly silent when using the electric drive. 10. Finally, you paint the windscreen black and navigate using a map and a stopwatch.
Én már végigtoltam a hadjáratot. A vége nem tetszett, a SeaWolf-al átvágtam magam az aknamezõn, és a végén egyetlen Tomahawk-om sem volt képes eltalálni a kikötõt, amit szét kellett lõni. Szerintem ezek a cirkálórakéták gyengén vannak modellezve. A SLAM-ER, és a TLAM találati pontossága a játékban nem éri el a 10%-ot... Nem hiszem, hogy a valóságban ennyire pontatlanok lennének. A Sub Command-ban sokkal jobban lehetett használni a TLAM-okat.
Találkozott már valaki olyannal, hogy magától folyamatosan parancsokat osztogat emberünk? Egy ismerõsnél akartunk játszani, de nála jelentkezett ez a probléma, és nem tudok rájönni miért. Joy nincs bedugva, az optionsban már átállította a keybindeket, hátha valami azokat hívja meg, de ettõl függetlenül még mindig fentáll ez a probléma. Van valakinek ötlete, mi lehet a probléma?
posted April 18, 2005 05:22 PM -------------------------------------------------------------------------------- Hello everyone, I thought you might to get a little update on the first DW patch. I know we haven't said a lot about it yet but we were busy working on it.
In a surprise move, a developer and publisher actually have some GOOD news about a patch. We have finished our primary testing of the patch and are just wrapping up the final Q-A on it. This process usually takes about a week or so. If everything goes to plan, you should have the patch in your hungry little hands shortly.
Now, this first patch (and yes, there will me more) was designed to address the most pressing issues related to Single and Multiplayer stability, game lockups and overall gameplay. Having said that, as you will see below, we packed a lot of other stuff into it.
Since you guys have been amazingly patient I wanted to go ahead and post the patch notes so you can see what's in store. The patch will also include John Steed's Sonar Profile document that was meant to go into the gold version but got omitted by mistake. This document lists all the naval units, the respective frequencies that they emit and their TPK and blade count. VERY useful resource to have on hand, believe me!
Okay, so below are the patch notes. And remember, this is just the first patch and we do listen and read all your comments here and on the other forums!
Dangerous Waters Update Version 101 Notes ========================================================
------- NOTES: ------- Save game files which were created with v1.00, will no longer be compatible with this verson of Dangerous Waters.
Attention Scenario Creators!: Even though mission editor will allow it, you cannot name a goal and a script by the same name.
------- FIXES: ------- - The FFG Towed Array Assign ATF method now checks the validity of all trackers.
- Nav UID's were changed to have a root number based on multiplayer ID. Waypoint-reached messages coming from the sim are now passed to all players in multiplayer.
- Fixed NavalSimEngine crash when aircraft re-emerged from hangar.
- Fixed NavalSimEngine crash when objects were dynamically removed from scenario (Sicilian Wedding)
- Improved the font blending algorithm to stop the mouse stuttering and increase overall frame rate.
- It is now possible to leave the FFG Missile Control Screen while unloading an SM-2 or a Harpoon and when you return, the rail will behave as expected.
- The DEMON speed in the FFG Towed Array Screen is now correct.
- The OTS buoy display is now independent of the loadout so that buoys will always launch.
- Corrected a string overrun in the Acoustic Display on the FFG and the P3.
- No longer allow charging HP Air while the emergency blow vents are open.
- Made the speed that a single diesel engine can achieve dependent on the depth of the KILO.
- Corrected a problem in the KILO where the user could not force the submarine to ignore waypoints.
- The TMA was improved to ensure that the newly created merged contacts always appear in the top of the drop down list.
- All Radars were using meters per second instead of knots when creating a solution. This was corrected.
- The diesel engines will now turn off if the snorkel mast is damaged.
- Sometimes Towed Array trackers do not get a valid sierra name and number, this was addressed.
- Campaign mission "Strait of Malacca" - 688's "MISSION COMPLETE" goal was referencing an incorrect goal that was not related to its mission.
- Campaign mission "South Korea" - Helo closest to ownship FFG will now recognize and follow ASTAC ordered waypoints.
- Removed any delays that were not allowing the STIR to go to CWI. This is an experimental fix since this bug could not be reproduced.
- TMA autocrew slowed to only change the selected solution every 5 seconds.
- Single Mission "Liberian Liberation" - Seals will now rescue the hostages.
- Single Mission "African Bees Nest" - Lookout autocrew will now identify the pier so it remains visible.
- The Collins was made to have a commensurate noise level.
- The MAD sensor range was shortened to allow very deep submarines to escape detection.
- In multiplayer, the client FFG could never control its own helo (while the server could).
- In the multiplayer mission, MP4-NGFS.mp, the second FFG's helo was defined before the helo itself was defined, so the Second FFG could never control its inflight helo.
- A Saved Game bug was fixed where the game crashed after load. If there was an aircraft on the deck of an aircraft carrier when the aircraft carrier was hit, the game would crash.
- Fixed a Multiplayer infinite loop which occured when the host tried to merge two solutions that were the same solution together.
- Altered the Quick Mission databases which was generating some missions with zero enemies present.
- Additional verifications added to ensure that entities "still exist" before attempting to reference them in the NavalSimEngine.
- Fixed the frequency alignment problem between the Frequency Waterfall and the NB profile display. Also added the ability for the profile display to report the frequency under the mouse.
- Fixed a logic error in all subs where damage to starboard tubes was processed on the port tubes and vice-versa.
- Fixed the infinite marking problem when playing in multi-station mode.
- Fixed the strange character problem which was showing up in the 688/seawolf BB screen
- Removed the problem in the BB DDI where the ambiguous contact was showing up as the assigned Sierra.
- Fixed a problem with the trackers losing their identity after the contact was lost and regained.
- Fixed a problem where the periscope on/off switch on the 688 got out of sequence when the periscope was ordered raised by voice command.
- Fixed a problem where a non-ambiguous contact became orphaned when the TMA dropped the ambiguous contact.
- Fixed the problem of mirrored sierra numbers showing up under the cursor when the contact has not been resolved.
Másik , milyen beállításokkal nyomjátok ? Ill. multit próbálta már valaki ? Gondolom egy kicsit idõigényes lehet az idõgyorsítás hiánya miatt .
Patch-rõl valami hír ? A hiv. oldalon semmi , a subsim-en meg csak annyi , hogy készül ...
Igen, ez így igaz. Én végül is oda akarok kilyukadni, hogy szívesen játszenék rakétahordozóval, de nem nem ragaszkodom, hogy a küldetés nukleáris tél kivitelezése legyen. Tehát a játékban el lehetne vonatkoztatni a valóságtól.
Ha jól tudom a 688 is hordoz nukleáris robbanófejjel ellátott Tomahawk-okat, de ezt még egyetlen tengós játékban sem modellezte senki, valszeg nem is fogják.
Ezzel csak 1 probléma van: nincs nem-atom töltetû SLBM rendszerben. Manõverezni pedig nem nagyon kell, feljön szinte bárhol indítási mélységbe, oszt rászabadítja a világra az apokalipszist.
Hagyományos robbanófejek bevetésére robotrepülõgépeket szoktak alkalmazni, de azokat a Los Angeles Imp. és a Seawolf osztály képes indítani VLS csövekbõl, illetve most már lesz direkt SSGN, az elsõ négy Ohio átalakításával.
A Minuteman III-as ICBM-nek a hatótávolsága 6000 mérföld fölött van (kb 9600 km). Nem igazán kell közel mennie egy SSBN-nek az ellenséghez :)
Nem feltétlenül kellene atomtölteteket hordoznia a játékban... Hiszen gondolom az sem véletlen, hogy az atomtöltetû torpedókat nem modellezték a játékban (és más játékokban sem).
Rakétahordozót (SSBN-t)? III. Világháború feeling? A rakétahordozók gyak. annyit tesznek, hogy kifutnak az anyakikötõbõl, majd jól elbújnak valami félreesõ helyen, és várják az indítási parancsot, ill. az õrjárat idejének lejártát.
Véletlenüle nem a robotrepülõgép-hordozó (SSGN) hajókra gondoltál? Végülis az oroszoknál ott az Oscar II. és az USA-nál most már az Ohio SSGN...
Az orosz felszini és légi egységek nekem is hiányoznak, de legalább lesz mit várni a DW2-tõl. ;)
Én szívesen venném, ha raknának bele vezethetõ rakétahordozót is... És az orosz oldal fregattjaival is szívesen megpróbálkoznék.
Sajnos, a hajóról irányítva a helikoptert, csak szonárbójákat/torpedókat lehet dobálni. Átveszed az irányítást a helikoptertõl, meghatározod, hogy hová dobjon bóját, bízol benne, hogy találsz valamit. Nekem is hiányzik, hogy így nem lehet a helikopter merülõ szonárját használni.
ja tököm kivan már a grafikamániás dumával, amikor mondják,- hogy ilyen meg olyan rossz a grafika, és ezerszer jobb ennek meg annak... (és általában az ennek meg annak, az valami gagyi üres játékot fed amiben csak látvány van) Nekem a DW grafikája tökéletesen megteszi azt ami a funkciójához kell, és elég látványos is... a belsõ nézetrõl meg ugyanazt tudom mondani, amit már írtam egyszer az sh3 al kapcsolatban, hogy amikor megnéztem sh3 ban, nagyon szép volt meg hangulatos, de aztán rájöttem hogy egy szaros mûszerre se lehet onnan kattintani, pedig örömest elkezdtem volna összevissza huzogatni a karokat meg forgatni a szelepeket hogy felfedezzem a mûködésüket... szóval látványos volt, de 5 perc után ugyis mindenki rájön hogy csak egyszeri élvezet aztán annyi, mint mondjuk egy játéknak az introja, amit ugyis csak egyszer néz meg az ember
Kinek , hogy . Nekem a graf bõven megteszi (99%-ban vagy valamelyik mûszert bámulom vagy a térképet) így nem hiányoznak az emberek sem . Ami nekem nem tetszik az apró kis baromságok pl. az .50-es gpu-k csak manuális vzérléssel mennek , a heló tényleg lehetne egy kicsit kezelhetõbb is az OHP-rõl és igen egy dinamikus tényleg jó lett volna . A repcsik egyébként nekem nagyon bejönnek , jó lenne ha késõbb bedobnák az orosz oldalt is .
Közvetlenül csak útvonalra , bólya ill. támadásra (torpedó ledobásra) tudod utasítani , elvileg magától is keresgélne , de nekem még soha semmit nem talált meg magától .
Meg tudná valaki mondani, hogyan lehet a hajóról felsuálló helikoptert arra utasitani, hogy viszgáljon át egy adott területet persze ha van ilyen funkcó a játékban????
Igazából a DWvel is lehetett volna kaszálni sok pénzet, de ehhez kellett volna pár dolog. Például szebb grafika. Mert az sc ápdétolása már kicsit kevés. Lehettek volna emberek benne mint az SH3ban. No meg dinamikus hadjárat, úgy bele a közepébe mondjuk a hidegháború, vagy egy 3. világháború. Igy viszon csak egy kicsi rétegnek nyújt örömet, ami viszont egyenlõ a pénzügyi bukással. Kétségtelen hogy van annak is egy hangulata, mikor a farkassal cserkészem a csávókat. De lenne benne még bõven hangulati elem. Pl a repcsiket nem kellett volna belekeverni. Ami meg az SH3at illeti tetszik az is, de igazából az embereken kivül minden mást már megkaptam anno az aces of the deep ben :) Az mekkor game volt akkor! hullámzó viz, lefolyó viz a periszkópról... asszem ezt még a dinamix csinálta nem? Vagy keverem a vörös báróval :) Kéne egy igazi elsõ vhs repcsi szim is
Mindenesetre szívesen segítünk ha elakadsz valahol. A manualról csak annyit: a legjobb, ha megszerzed és elolvasod Tom Clancy-tõl a Vörös Vihar címû könyvet. Az alapok benne vannak.
Így mindenki jól jár, fordítani sem kell, Te pedig megtanulod az alapokat, és közben még jól is szórakozol (feltéve, hogy szeretsz olvasni).
Ez már bizony így van. Nagy igazságokat mondtok. Fõleg kiskorúbéz.. Neki biztosan lesz még rá ideje. Annak, akinek nincs annyi hátra, mint amennyi kiskorúbéz...nak eltelt, annak akkor marad a tapasztalati út. Rögös, de járható (még). Na meg itt vagytok ti is, akik biztosan segítenek, ha elakadok itt-ott. Persze azért volt már rá példa a történelemben, hogy valaki (többek) lefordította a "Háború és békét" is, pedig az többezer oldal volt. Egy kis anyagi biztatás biztosan hozna eredményt, nem gondoljátok? Mondjuk egy kiadó, vagy egy viszonteladó, hogy adjon egy kis pluszt is.
ja meg egyébként ilyen jellegû szimulátor magyarására nem igen volt példa valaha a történelemben, és nem is lesz... mert mi a francnak lefordítani a szakszó angol szavakat amikor magyarul is szakkifejezés lesz belõle... amit lehetne csinálni hogy magyar nyelvû manulat ír valaki hozzá, de 5-6 embernek megint nem érdemes
Szvsz nincs magyarítás a játékhoz. Valszeg nem is lesz, elég kevesen nyomjuk ahhoz..
Emlékszik még valaki itt a 688-ra? Ti sem lehettek mai csirkék. Nekem az még azon a gépemen volt aminek a winchestere 10 Mb-os volt. Az akkor hatalmasnak számított!! Maga a gép 120.000.- forintba került. Az átlag fizetés meg 3500 forint volt.
Nem tudom hol olvastál ilyet, de a játék alapból tengó-szimulátornak indult, tehát a 688(i) ill. a SC utódja ilyen téren, az FC folytatásáról szó sem volt. Az, hogy a küldetésszerkesztõ az FC-hez hasonlít nem jelent sokat - az SC-ben is ezt láthattuk viszont...
én nem modntam hogy sh3 realisztikusabb de azt se hogy ekvésbé azt, mind a két game a maga korszakába illõen realisztikus..., unrealisztikuságnak sh3ban amx anyi van amit emlitetek hogy tul pontosak a megfigyelõk de ez simán javitható..., ezen kivül szerintem mind a két game realisztikuss (realisztikus nem egyenlõ a bonyolultságal, mielött megint közli valako hogy dw bonyolultabb)
Mit nevezel realisztikusnak? Azt, hogy bedöglenek mondjuk a torpedók? Hogy a személyzet elnéz olykor egy-két dolgot? Hogy a tengódon olykor meghibásodnak fontos gépek? Hogy a fegyverek, a hajók, a berendezések szimulált mûködése megfelel a valóságnak? Vagy hogy a tenger, a környezet, a hajók, a sérülések, stb. ábrázolása realisztikusabb?
Azért bátorkodtam a DW és az FC között "párhuzamos" felfedezni,mert korábban egy megjelenés elõtti cikkben olyat olvastam,hogy a DW az FC utódja lesz. Mivel,mint késõbb kiderült inkább szimulátort csináltak,így ténylegesen "elcseszték" azt a stratégiai játékot,amiröl ovastam! A másik dolog,hogy a "mission editor" egy az egyben a FC-böl lett valahogy átvéve,teljesen ugyanaz! Na mindegy,tehát akkor tovább kell várnom a Fleet Command újabb változatára!
Egyetértek... aki a gyors akcióra vágyik annak jó a SH3, akinek meg sok ideje és türelme van annak ott a DW meg az elõdei. A Sub Commandot én is az Enigma Risding Tide-al játszottam párhuzamosan, így nem untam meg a harcot és a pepecselést sem.
egyébként meg inkább örüljünk, hogy két ilyen nagyszerû játék is kijött egymás után, van amikor éveket kell várni, hogy valami értelmes hajós/tengeralattjárós program megjelenljen