Jól érzem hogy a régi blender filet megnyitva az új ban nem látszanak a layerek? Mivel az újban collectionok vannak ,nem ismeri fel a régi layereken lévő dolgokat.
felraktam két, 10 évvel ezelőtt készült modellemet, feltuningolt material és textúra beállításokkal:
Bocsánat a duplázásért megoldottam. Visszanézve a fórumot itt már rutinos blenderezők vannak, de azért itthagyom a 3. napi alkotásom.Üveg textúrát még nem tudok szóval az ilyen tojás jellegű lett a tetején.
Üdv! Az mitől lehet, hogy alap járaton minden rendben a fénnyel, de ha átváltok Viewpoint Shading nézetre akkor nagyon fényes minden. Nézegettem nincs felvéve a Light. És plusz még akkor is ilyen amikor fényképet csinálok. A háttér is pedig kipróbáltam, hogy teljesen leveszem a világítást meg álogattam.
A procedurális textúrát kedvelem, mert nem kell külső fájl forrás! Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2020.05.21. 19:19:07
Mint a vidám parkban! Stadium Super Truck és egy Alfetta bumper car vagy dodgem. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2020.05.20. 18:21:59
Nem erre gondoltam de már megoldódott elvileg. Én a hotkélyekről beszélek , ezeknek van egy beállítási panele és ott hálistennek ki lehet választani hogy 2.7X és ekkor a régi blender hotkeyei szerint fog működni a program. Amiket te mondasz azok a nézet választó gombok ,én meg a program scene ablakai közti váltásra gondoltam. Az újban ctrl page up down váltja ezeket de nekem az se működött. A réginél ctrl jobb bal nyil és az most működik. Nálam a 2.7X beállítással a 9 es gomb egy sima elöl hátul kapcsoló. Ugyan azt csinálja önmagában mintha ctrl t nyomnál az 1 3 7 mellé. Ez egy felesleges gomb ha belegondolsz mivel mindent meg tudsz csinálni a 8 gombbal.
Az ablak váltó alatt a perspektivikus/ortho-t érted? Ha igen akkor a num billentyüzeten az 5 gombal tudsz váltogatni. Az ortho nézeteket szintén a num 1;3;7;9 gombokkal tudod változtatni + ctrl gomb, de nem mindegyiknél működik! Pl: 1 gomb front nézet ctrl+1 back de a 9 gombnál hiába nyomok ctrl-t is nem történik semmi de ez függ attól is hogy épp milyen nézetben vagy. A zoomolás az egér görgővel működik! Remélem tudtam segíteni. Utoljára szerkesztette: norbee46, 2020.03.29. 11:10:29
Valaki el tudná magyarázni az új blenderben miért nem működnek az ablak váltó hotkeyek ? A Ctrl jobb bal nyil . A föl le nyil. Hogy nagyítom ki a képernyőt? Hogy ugrálok egyikről a másikra . Azt látom hogy fönt egy menüsávba kitette az összes scenet amit csináltam de csak rákattintással tudok váltani köztük. A scene layereket sem értem hogy kezeli most nem látom sehol azokat a kis kockákat amiket ki lehet jelölni és akkor látható ami azon van. Hogy lehetne ezt visszakonfigurálni 2,78 hotkay szerinti működésre?
Ez lenne: https://youtu.be/16f4RwxP9n0 7 órás videót írnak...
erre gondolsz? Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.01.05. 15:03:34
Váltok Maya-ról, Blender-re. Már régebben kinéztem 2 plugint, ami igen hasznosnak tűnik. Hard Ops, és a Boxcutter.
Nekem működik ref képpel is, de ha először a képet rakod le és utána az objectet akkor valóban kitakarja ill mögé vagy inkább bele rakja ilyenkor vagy előrébb hozod az objectet vagy először leraksz egy alap objectet. (csak egy lapos felülettel próbáltam!) ja lapos felületnél azért nem látszik mert origin középpontjába rakja.
igen igy kéne müködnie, de én nem backgroundként tettem be képet , hanem csak drag&drop ként vagy a referencia kép funkcióval. És igy a test nem látszik át hiába nyomom meg a jobb felső sarok környékén a shader váltó gopmbkat vagy a x-ray gombot, vagy az történik, hogy eltünnek a refképek , mert átlátszik minden és csak a körvönal élek maranak meg, vagy megmaradnak a refképek, de kitakarja a vonalakat a test
Bárhogy akarom megtanuléni a blendert nem engedi. Leszedtem a stabil 2.81es verziót. Ujra be akartam állitani a dolgokat, de egyszerüen nem müködnek benne ugy az eszközök ahoy kéne. Betettem a refképeket. csak anynit akartam ,hogy a különbözö nézetek képeit elmozgassam a másik nézeti kép széléig.Tehát mondjuk a top nézet széléhez huzni a left képét. ehhez gondoltam ,hogy a snap funkciót használom, hogy pontosan ott legyen. Természetesen hiába választottam ki az élhez snappelést, semmihez nem ugrott oda ellenben vitt magával olyan nézetet is ami ki sem volt jelölve. Ha kikapcsoltam a snap funkciót akkor nem mozgatott más nézetet, viszot nem mozdult semmerre a kép csak sikba scalezett.
Az átlátszóság még mindig nem találom , hogy hogyan müködik, hogy a készitendő test anyaga átlátszódjon az élekkel vetrexekkel ,ugyhogy a refképet tisztán lássam mögötte.
Aztán két testet össze akartam attacholni , az alt+j-vel meg is történt, majd a vertexeket akartam össze weldelni a merge funkcióval.Az első vertexnél müködött is, majd a következönél nem tudtam a 2 szemközti vertexet ugy kijelölni, hogy ne jelölödött volna ki magátol az elözöleg összemergelt vertex is. Igy a 3 vertex miatt a merge funkció ugyan ugy müködött,de összecseszte a modellt mivel a 3 vertexet egyberántotta.
Az egész napomat YT videokkal töltöttem meg a netet bujtam, de egyenlöre nem találtam meg a hiba forrásást, mert máshol nem találkoztam lyen gondokkal.
3ds MAx tutorialokat sokkal könnyebb lekövetni,mert ott mindenhez van menügomb és azokra kattintva az látszik, hogy mikor mit választ ki, de itt meg mindenhez billentyüket kell nyomogatni és az se mindegy, hogy hányszor meg milyen gyorsan. ami a legtöbb tutorba nem jelölnek, igy csak azt látni, hogy gyorsan halad a modellel,de hogy miket csinált közbe azt nem.
az a helyzet hogy sose szoktam ilyen ref képeket berakni háttérnek, meg 2.8-at nem használok még mert itt a cégnél a 2.68-at használjuk (erre vannak megírva az exporter scriptek).
ha esetleg ennyire othonosan mozogsz már blenderben, akkor esetleg lenne pár tipped, hogy 2.8 as alatt az alábbiakban leirt problémákat hgyan lehetne orvosolni. DE föleg azt, hogy hogyan tudom részben átlátszóvá tenni az objektumot a refkép elött, hiogy tudjam szerkeszteni?
Amit eddig probáltam az globálisan állitja át az egész scene-t átlátszóra a refképekkel együtt igy azokat sem látom olyankor , pedig külön layeren van
csináltam egy portfóliót a munkáimról: https://sites.google.com/view/endrebarath/home ezeknek a játékoknak a 3d grafikáját nagyrészt én csináltam, blenderrel.
az nem mert az csak globálisan állita be , hogy milyen mértékegységet használjon a program, de nem egyedileg megadható arányt.
Amugy ez a képbetétel sem jó,mert igy ha beteszek egy tárgyat, hogy szerkesszem és át akarom állitani a tárgyat, wireframe vagy X-rayre akkor a háttérképet is eltünteti, mert az egész scenre hat és nem csak az egyes objektumra ez az eljárás. Vagy csak én nem jöttem még rá, hogy tudom beállitani, hgy a tárgy átlátszódjon szerkesztés közben , hogy a rfképet is lássam mögötte.
3Dmaxban alt-x-el simán müködött bármin ami ki volt jelölve a többit békén hagyta. eléggé tuébonyolitották megint a menürendszert , nem nagyon vannak egyhelyen ami egybetartozik. Ha csak egy sima hengert akar az ember betenni annak a tulajdonságai , hogy hány oldal legyen csak egy alig észrevehetően jelenik meg a bal alsó sarokba ami el is tünik ki tudja hova ha máshova kattintasz a készités után.
Meg ami még probléma szokott nálam lenni, hogy beteszek egy pixel képet megjeleniti x méretben, de ha valós méretre akarom felhúzni ott már megint egyenként kell játszani minden egyes refképpel a blenderben betett "valós " méretű objektumhoz.
miért nem lehet valahogy ugy megadni, hogy 1 pixel ennyi mm az már egy jó kiindulási alap lenne, ha tudja az ember, hogy mekkora pixel hosszu az a tárgy ami a refképen van akkor annyiszor kell nagyitani , nem szemre.
De eddig ahány 3d progit használtam mindig ez volt a gondom .
Azzal tényleg nem emilyet meg én még soha nem használtam ezért tanácstalan vagyok sajna. Én is ezért utálom ezeket a szoftvereket ha elakadunk nagyon nehéz segítséget találni ha nem alap gondunk van. Bár ez elég alapnak kéne legyen. Esetleg várj 4 napot hátha a 2.8.1 be megy rendesen, mert a 2.8-ban azért voltak dolgok amik az újban már rendesen működnek.
az a gond a backgrounddsl, hogy én sokszor használom perspektiv nézetben is a modell igazitásához a refkép setupot. Mindig a kivánt forgatás és méretezéssel, de a backgropundnál ez nem megy.
Nagyon fura nekem ez az egész nem így kéne ennek működnie. Én egyébként backroundnak szoktam beállítani ezt hogy plane ként van a referencia fotó nekem bajos.
Már majdnem jó, de még mindig van , hogy nem jó a méret és igy utólag kéne méretezni, de igy meg már nem lesz egyforma . És itt meg még nem találtam meg azt sem, hogy hogy tudom átlátszóságot állitani, hogy a mögé tett másik képhez tudjam igazitani a méretet.
Pont ezt akartam elkerülni a PS-ben való precizebb beállitással, hogy a progiba csak beszóróm és beállitom az origókat és minden tökéletes poticióba lesz, nem kell vele még a blenderen belül is ujra méretezni ,meg állitgatni.
Arról nem is beszélve, ha a front nézetbe használtam a kép betételt akkor csak az élét láttam a képnek és az oldalnézetbe jelent meg a kép, igy 90 fokba forgatni kellett. kb majdnem mindegyik kép másik nézethez passzolt.
Azt se tudom, hogy azon lehet e változtatni, hogyha összerakom a setupot, akkor később az orientációját a képnek meg tudom e változtatni, hogy a nézet feliratok ne változzanak.
Mert ha most a top képet beteszem akkor felfele néz a test eleje ,de én jobban szeretem ha balra néz, de ha igy 90 fokot elforgatom, akkor ugye a front lenne a left és igy tovább. Utoljára szerkesztette: repvez, 2019.11.10. 14:26:40
Használd a plan as image cuccot és akkor nem ez a modern referenciaképes dolgot lesz hanem sima plan-od és ott úgy originezel a tanultak alapján ahogy csak gondolod. Az újat annyira én sem ismerem. A képes dolgot sajna nem tudom nekem azonos pixelű dolgokat kb egy nagyságban nyit meg
valaki el tudná magyarázni, hogy az origin pontot , hogy tudom a referencia képen tetszöleges helre tenni? Shift+S- image -referencia igy tettem be a képet, de nem ott van a középpontja a képnek ahova szeretném. A YT-on ahogy mutatják ugy nem akar müködni, hogy a 3d kurzort átteszem ahova akarom majd set origin .Lehet ez a refképnél nem müködik?
A másik problémám, hogy PS-ben direkt szerkesztettem egy refképet, hogy minden nézet precizen passzoljon egymáshoz és ki is croppoltam, hogy mindegyik egyforma méretü legyen.De blenderbe betéve teljesen más méretbe jelenik meg, van amelyiken 0,9-es nagyitást van ahol 3,5-öst kell beállitani, hogy egyenlő méretüek legyenek. Hogyan lehetne beállitani, hogy egyforma arányu legyen a betett kép? Vagy PS-ben, hogy lehetne ugy menteni a képet, hogy a középpontja ott legyen Blenderben ahol szeretném? nem a kép közepe hanem valamelyik más kijelölt pontja.
Az nvidia is beszállt több mint 120k val évente. Lesz itt valami.
Kiadtak még egy RC3-at de a hivatalos twitteren azt mondják a következő már a final lesz. Persze ez nem szentírás de tényleg úgy bejöhet kb. A Siggraphos tippemmel egyetemben.
Hazudtam sajnos, nem értem miért nincs a héten Blender Today, de valamiért kimaradt, lehet a múlt hetinél nem figyeltem eléggé, de igazán számítottam rá hogy majd most is lesz és többet megtudunk mikor jön a végleges verzió. Sajnos marad akkor a Siggraphos tippem tartom info hiányában.
"Tuesday 30 July – Thursday 1 August. Blender Foundation will have a small booth (#710). Showing off 2.80 of course! And some surprises…"
Vagyis július 30-tól aug 1-ig eshet be, előtte csak általános duma lesz de a meglepetés sztem továbbra is az RTX-hez fog kapcsolódni vagy a stabil 2.8 leleplezése. Aztán legfeljebb újra tévedek.
Ja nem azért hogy olyan nagy dolgot várnék a stabiltól csak ha már Júliusi megjelenést harangoztak be hát annak a vége felé járunk, és ki tudja mennyi RC lesz még?! Én egyébként is csak tanulmányozgatom ezt a "sportágat"!
mit számít az, ha a végleges verzió után is hetente vagy havonta adják ki a javitásokat, csak a név fog változni RC helyett stabilra , de a stabil után is ott lesz majd, hogy v1.1 vagy hasonló. Nem hinném, hogy hobby szinten olyan hiba lenne benne ami akadályozna a megvalósitásban.
Egyébként akik csak blendert használtak azoknak nagy változás lesz , de akik más programbol pl 3dsmax-ból jönnek, nekik egyszerübb lesz, mert sokkal jobban közeledett a GUI ezek felé (hála istennek) legalább is igy nekem már jobban kézreesik.
70 hibát javítottak! Kíváncsi leszek lesz-e végleges verzió ebben a hónapban. Utoljára szerkesztette: norbee46, 2019.07.19. 16:36:23
Jah már lassan fél éve hozzá sem nyúltam, pedig nagyon be szeretném már fejezni azt amiről múltkor beszéltünk de várok a 2.8-asra. Közben új gépet is építek majd discordon megdumáljuk és azon már be lehet tényleg minőségesen fejezni a projektet de biztos szopás lesz megtanulni az új kezelőfelületet de pár hét alatt belejövünk. Ezért is nem követtem végig minden buildet mert az kavarna be csak igazán, sokszor átrakosgattak dolgokat.
Vulkan support nem tudom mikor kerülhet be tegnapi Blender todayben emlegették, mert OpenGL-ben nem lenne RTX kártya támogatás, ahhoz kéne a Vulkan és mikor az RTX funkció támogatásról kérdezték azt mondja majd meglepetés lesz. Van egy olyan megérzésem a Siggraphon bejelentik a Vulkan és azzal az RTX supportot de lehet valami nagy lyuk a teóriámban :D
Én várom is, meg nem is. Egyrészt várom, mert nagy lépés lesz előre, másrészt már előre félek attól, hogy a régi berögzött dolgokat tanulhatom újra és keresgélhetem a gombot, ami igazából megvan, csak éppen a képernyő másik oldalára rakták.
Ma hallgattam a blender today liveot, lesz kiadásra jelölt 2. változat, úgy nézem nem igazán lesz végleges ebben a hónapban, de ez csak az én előérzetem.
A Blender foundation 1.2 millió dolláros támogatást kap az Epic games-től. Ez jó hír. Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2019.07.16. 13:01:33
Blenderben is a kiválasztott módhoz tartozó menük vannak oldalt , nem tudom miről beszélsz.
Blenderben is megvan az a bizonyos kattintásra extrudálás a kattintási pontba képzeld csak egy cm t kell az ujjadat lejjebb vinni a Shift billentyűről az alatta lévő Ctrl re és tadamm , és nem csak edge módban hanem mind a három módban működik.
Extrud menü ? lol Mind a három módban az E billentyű extrudál , az egérrel mozgatsz , görgőgombra vagy tengely címre XYZ kényszeríted tengelyekre és kattintásra véglegesíted a műveletet.
Átlátszóság avagy váltás háló és solid nézet közt Z gomb . Pannolás jobbra balra Ctrl görgő. Pannolás föl le Shift görgő. Zoomolás : simán görgő vagy zoomolás lépcső nélkül Ctrl +görgőgomb egér előre hátra tolásával. Képernyő síkjának körbeforgatása Ctrl Shift görgő. Vadászrepülő módba lépés Shift F , mozgatás az alsó tájékoztató szerint. Kijelölt elemre ugrás és a körül forgatás most kb 3x fogom leírni hogy a numerikus pad vesszőjével történik. És a körül forgás egyszerűen a görgőgomb lenyomásával és az egér mozgatásával történik. És minden egérgomb meg mozgás meg pannolás sebessége ,finomsága , iránya ízlés szerint szabadon megváltoztatható a beállítások menüben.
Több elem kijelölése az informatikában általában a Shift lenyomásával történik itt is.. ezenkívül van C azaz kör alakú kijelölő , B azaz border "ablak" kijelölő, és a Ctrl + egérgomb folyamatos lenyomásával szabadkezű kijelölő "húzom folyamatosan ott ahol akarom".
Véletlenül kijelölve maradt elemeket a Z gomb nyomására átlászó nézetbe váltással egyből észreveszel mivel sárgán fog világítani . Ha azért nem veszed észre a kijelölve marad részeket mert messzire vannak a nézetedtől akkor numerikus / gombbal a nézet lokálisba vált ahol eltűnik minden más objektum csak a szerkesztett objektumod fog látszani . Vagy van a másik a Home billentyű az meg a layeren lévő összes objektumot megmutatja , kizoomol .
Ez az AA dolog egy újítás a 2,8 ban de ki lehet kapcsolni mert másokat is idegesített asszem. Ahogy a kurzor egérkattintásra pozícionálását is ki tudod kapcsolni / input/ , keresőbe beírod hogy set 3d cursor és kiveszed a pipát.
az egeres dolgot ugy értem, hogy amikor 3dmaxban modellezel akkor jobb oldalon ott van minden létező modellező eszköz és mikor váltasz , vertex, edge, poly között akkor minig ahhoz tartozó használható gombok jelennek meg és ezeket egérrel azonnal eléred max le kell görgetni egy kicsit az aljához, de nem kell hozzá billt használni . A billentyüzeten csak a shift et kell nyomni ha a edge modban ugyan azt a hatást akarod elérni mint az extruddal, csak sokkal csorsabb igy mint az extrud menüben. Meg az alt+x az átlátszóság, az alt+egér gombbal PAN nézet eltolás, a CTRL meg , hogy több elemet ki lehessen jelölni, meg a z betű, hogy a kijelölt elemre zoomoljon és akkorul forgassa a nézetet. Ennyi nem kell 100 gombkombinációt megjegyezni és nem kell bejárni az egész monitort és a menüket, hogy megtaláljam azt az eszközt amit használni akarok.
Illetve a kijelölés igy sokkal egyszerübb, nem kell b gombot nyomni ha ki akarok több elemet is ablakosan jelölni csak ugy mint egy normál windowsos ablakban, nyomvatartom az egeret és huzom ott ahol akarom és kész, majd üres helyre kattintva megszünik. Itt meg folyamatosan mindenhez gobokat kell nyomogatni. Nem egyzser volt, hogy a modell elején dolgoztam és átforditottam a hátára majd ott is állitottam valami majd meglepve tapasztaltam, hgy az elejét is elcseszte, mert kijelölve maradt. Minden egyes modositás után AA-t kell itt nyomni, hogy biztosan ne legyen kijelölve más.
és még sorolhatnám. De legalább ingyenes és nem több giga helyet foglal, meg egy helyen megvan minden ami bármihez kell, csak ez ami egyenlöre jobb mint a max.
Kicsit saját magamat látom benned mikor anno elkezdtem blenderezni google sketch up után. Nekem is minden szar bajom volt és nem tudtam memorizálni ezt a kurva sok billentyű parancsot meg funkciót . De ha megszokod rájössz hogy nagyon is jó és kényelmes hogy billyentyű parancsokkal dolgozol.
Amit írsz az új blenderről igazából azon is mosolygok mivel az is kurvára dettó ugyan azokkal a parancsokkal dolgozik csak át lett rendezve az ablak kezelés meg a réteg kezelés , hasonló lett gondolom a fizetős profi programokhoz bár életembe nem dolgoztam olyanokkal csak hallom . Egyáltalán mi az hogy az egér ctr alt shift el mindent meg lehetett csinálni? Nálad mit jelent a "minden" . Csak a modellezés műveleteihez tartozik alsó hangon 80 parancs. Az egész blender keveset mondok ha 500 elengedhetetlen parancsra élpül , ezt nem fogod megúszni legördülő menük nélkül és kétlem hogy a komoly programokban is másképp lenne ez.
Ezt a zoomolás mizériádat továbbra sem értem . Többször is említettem hogy a numerikus vesszővel tudsz a kijelölt elemekre fókuszálni . Tehát vesszővel a nézeted fókuszába kerül minden amit kijelöltél és a görgővel tudsz előre hátra zoomolni . Ha eltűnik a tárgy előtted akkor az csak azért van mert a Clip start érték alá mentél . Vagy lejjebb kell venned a clip startot vagy hátrébb kell görgetned ennyi. Nem ugrálhat a kép , teljesen finoman tudsz a kijelölt elem körül pörögni ha a görgőt lenyomva tartod és mozgatod az egeret.
Ha nem működik a vessző akkor nincs beállítva még . Nézd meg a beállítások / input/ Context set enum paramétert hogy milyen billentyűparancs van ráosztva . Ha semmi akkor állítsd be .
pedig muszáj a bétát használnom, mert az elöd verziók annyira nem álltak kézre kezelésügyileg, hogy nem tudtam semmit sem megcsinálni benne, hiába állitottam át a setupot 3ds hez. A 2.8as az legalább már kezelhetőbb, de még mindig nem olyan egyszerü mint a max. annál csak az egér+ctr+alt és shft gombokkal mindent meg lehetett oldani, itt meg minden billen van vagy valami menübe turkálva.
Amugy van valami olyan gomb ami a kijelölt vertex körül forgatja a nézetet és oda zoomol ? anélkül, hogy bármilyen origós 3d kurzort odább kéne tenni?
Meg a precizebb mozgatás se ártana, mert amikor márcsak egy kicsit kéne odébb mozgatni ,hogy jól rálássak valamire akkor ugrik egy nagyot a nézet és még mindig nem tudok , teljesen közel zoomolni, mert megáll a zoomolás.
Az elején engem is idegesített hogy bal egérgombra a kurzort pozicionálom de több tíz óra munka után megszokja az ember . Az egérgombokat is meg lehet fordítani ,minden kezelőszervet ,gyorsbillentyűt át lehet programozni. Ha nálad még hiányoznak ezek a menük az csak a béta miatt van. Ezért mondtam hogy ne vergődj vele.
Az én bétámban még a nézet módok se működnek , ami működik az az edit módban a tálca alján lévő ikonnal kapcsolható Limit selection to visible. Ez csinálja azt hogy edit ben ha nem wireframe a nézet átláthatóvá teszi a testet és szerkeszthető is a hátsó vertex . Ennek a gombnak semmi köze az objektum x ray beállításaihoz ez csak az edit módra vonatkozik.
A B C kijelölés enyhén nagyítás függő , ha messziről használod vagyis túl sűrű az elemek száma , mikor már egy pixelben van egymás mögött egy kiló vertex akkor még wirefram módban sem fogja hibátlanul kijelölni mindet. Ilyenkor érdemes fordítani egyet a nézeten vagy közelíteni és újból jelölni.
3ds-ben is megvoltam nélküle itt sem hiányzik. de legalább 2.8 alatt megoldották azt az idegesitő dolgot, hogy mosmár bal egér gombra nem teszi máshova azt a 3d kurzort hanem marad a helyén az elözö verziöknál mindig azzal akartam kijelölni és elugrott , emiatt eléggé nehézkesen ment a dolog.
A nyilakkal akkor sincs minden rendben, mert nem kéne nekik igy viselkedni, hogy mindig annyira lezoomoljak, hogy már ne akadjon össze vele. Egyébként igen ez a clipping amit te mondasz, ennek elvileg lehetne állitani a közeli és távoli pontját is ilyenkor nem kéne a távolitásnál sem hibás képet addni.
amire még nem jöttem rá, hogy hol lehet kikapcsolni, hogy a hátoldali vertexeket vagy éléeket ne mutassa se x-ray nézetbe se alapbol, mert érdekes modon most akkor jo amikor forgatom a nézetet ,de amikor felengedem a görgöt akkor ujra látszik minden.
gyanitom ennek köze van ahhoz, hogy a kijelölés se mindig az elvártnak megfelelöen müködik, mert van amikor a box kijelöléssel kijelöli a hátoldali elemeket is van amikor nem , viszont a sima kattintásnál is elugrik olyan helyre ami nem látszik .
oké, hogy béta , de stem ennyira nem bugos a rendszer , akkor már elég hangosan anyázna mindenki miatta.
"a 3d curzor, minek? " Kb egymillió dologra, irigyellek hogy neked fel sem tűnne a hiánya.
Nem létezik túl közeli vertex csak a nézetnek az alsó határa nem nulla. Ha nullára állítod a start nézetet akkor kurvára végtelenségig le lehet menni a Num vessző vel. De nullán meg távolabbi nézetben szétesik meg hibás a kép.
A kurzorok méretét meg minden szart a beállítások menüben testre lehet szabni.
valaki tudja, hogyha frissitem a blendert attol még minden ugyan uy jó lesz ha régebbi kiadásu fájllal dolgoztam? Ami még mindig a legjobban bassza a csöröm az a 3d curzor, minek? A másik, meg remélem kezdenek valamit a 3d manipulátor ikonnal is, mert egyzserüen képtelenség kijelölni vertexet ha tul közel van egymáshoz és a manipulátor közelbe van akkor azt érzékeli csak, hogy mozgatni akarom ahelyett, hogy kijelölné a vertexet. objectum modba meg se jelenik a manipulátor, hogy tudja merre mozgassam ,
tudom , hogy még béta de néha olyan dolgokat csinál amiit még talán alfa állapotba se kéne. ma is volt, hogy fogta magát és eltünt az összes ref képem és találomra ujra visszatette oket mindegyiket más helyre. szerencsére pár perc mulva visszaállt a rend, meg rendszeres, hogy egy egy modositás után , kiirja, hogy a program nem válaszol, de szerencsére nem omlik össze és ujra müködik egy kis idö után.
de még mindig jobbnak érzem a 3dsmax modellezési részét
A nem image texturáknál hogy lehet azt megcsinálni hogy box módban projektálja rá az objektumra ? Mintha egy fénykép lenne , ki kéne választani egy síkot és azt akarom hogy box módban projektálja .
Újabb észrevételem hogy a dupli facezésnél ne vertex módban dubliklálj hanem face re mert akkor nem sokszorozza fel a vertexeket !
A duplikált objektum orignjét a duplikló face-ek normáljára illeszti.
Igen de ehhez az erdőhöz nem kell semmi olyan trükk amit leírtam. Ezt a program alapból tudja ez a haj funkció. A hegyre rákérsz egy particle ,hair sistemet és az alatt végtelen részletességgel személyre szabhatod a megjelenő fákat hogy hol legyenek mekkorák stb randomizálhatsz aninmálhatsz ect. Az objektum helyett persze hajszálakat is használhatsz ,füvet stb. De házakkal megapoliszokat is lehet alkotni.
Itt nem a testet arreyezi rá a görbére hanem a testet parentolja egy olyan mesh ez ami egy vertexből áll . Magyarul csinálsz egy egy vertexből álló mesht. Minden origin essen egybe. A bolnyolult testet parentolod ehez az egy vertexből álló mesh ez utána a ennek a mesnek adsz array módosítót ahol fit curvet állítasz és kiválasztod a curvet . És ráadsz még egy módosítót ami a curve. Ott is kiválasztod ezt a curvet . Aztán a beállítások menüben kiválasztod hogy dupli face vertex mód rotation nem kell. Ha mind a három objektum originjére odafigyeltél hogy egy pontba essen akkor már rajta is van a görbén a test és a constans offsett el tudod állítani a hézagot. Ez fontos mert a relatív offset ami alapból van nem működik mert a vertexnek nincs kiterjedése és ne felejtsd el hogy most azt array ezed és nem a sineket bár látszólag úgy tűnik mintha a sineket arrey eznéd.
Viszont az látszik a filmben is hogy cikkcakkos a sín ,ugyan úgy mint a régi játékokban (azok is valszínűleg így generálták a képet) vagyis a sinobjektum nem veszi fel a görbe torzulásait ami a talpfák esetén még előnyös is de a sínszálnál túl nagy ívnél akár hézagok is keletkezhetnek. Itt nem játszik az arrey ben a merge funkció ,nem szabad megtévedni nem a sinen van a módosító .
A Shift Ctrl A val ki lehet véglegesíteni a síneket de akkor tuti hogy lefagy a program :D
Array-nél látványosan szaggat neki, instancing esetén nincs is akadozás. Ezt az instancing-ot hogy kell reprodukálni? A kommentekben elég szűkszavú a feltöltő.
Az a baj hogy te most egy olyan programról kérdezel amit én nem használok . Én valamikor régen letöltöttem azt a béta szart és semmire nem tudom használni mert minden gomb hiányzik belőle viszont azt nem tudom hogy neked mi van benne és mi nincs .
A nézetedet is oldalt az N menüben tudnod kell állítani Clip start end paraméteren. Egy kijelölt alkatrészre meg a Num vesszővel ugrasz . Tárgyakat a Shift lenyomásával lehet finoman mozgatni nagyítani forgatni . Ugyan így a számok alatti csúszkákat is lehet finoman hangolni ezzel. A nézetnek nincs finom mozgása ,ha lelassul a görgőd akkor az is lehet hogy a kijelölésed a levegőben van mert a test mértani közepén van az aktív pont amire a vesszővel fókuszáltál.Ha több minden van kijelölve akkor a közepe a fókusz pont kivéve ha "active element" re van állítva a pivot point od az alsó menüsoron.
De végül is tök jó ha én itt magyarázom hogy 2,78 ban mi hol van miközben te egy teljesen más felületű programot futtatsz .
Én már ott kikészültem a 2,80 tól hogy nem értem miért van az sok szar layer ablak meg colection meg húsz fajta renderelési beállítás húsz fajta elérési útból és azt se tudom mit állítok át amikor az egyiket állítom.
Amúgy ez a repülő nálam csak 700 000 vertex azért tudom mozgatni. Én nem hiszek ebben a subdivide meg array módosítókban , kipróbáltam és ugyan úgy leterheli a gépet mintha le lenne aplizva . Pedig nem az lenne a lényege hogy nem terheli meg a gépet?
Amúgy sztem a repülő motorja nem blenderben készült mert nincs is Edit módja , nem szerkeszthető ,azt látom hogy valami group ban van behívva de nem találom magát a modellt egyik layeren sem.
pedig hidd el , hogy a többség igy csinálja ahogy linkeltem, és külön layerekre teszi a nézeteket és a keresztmetszeteket . A legtöbb programban állitható, hogy 1 vagy 2 oldalas az anyag igy csak szemböl látod a képeket amikor mögé fordulsz nem zavar semmit, mert nem is látod.És igen egy kattintás a kis szemre ha el akarom rejteni a nem fontos nézetet , ez sokkal kevesebb macera, mint ha mindig a képet akkor kéne odaigazgatni. ÉS nem csak oldalról látni be ezekre a képekre, mert le lehet elöle is kapcsolgatni a nem fontosakat, meg a modellt is lehet átlátszóra tenni, hogy lásd a képet amihez igazitani akarod. Ez már 3ds maxban nálam bevált nem ezzel van problémám. csak a pontosabb modellezésre akartam valami megoldást.
Ahhoz, hogy pontos és alakhü gépet modellezzen valaki ahhoz nem kell atom erős gép, sub-d 2es modositot elég használni hozzá, meg nem egybe mozgatja az egész modellt mindig, hanem csak az épen szerkesztett elemet amit külön szeparál addig.
itt van egy blender file, amit egy srác már két évnél is több ideje csinál megosztva az épen aktuális álapotát a modelnek és leirja , hogy mit hogyan csinált. blender file
ez kb 2,5 millo polygonos gép. nézd meg mennyire használható.
Amugy csak a blenderben vagyok uj, igy itt még nem tudom mi merre találhatok, de a 2,8as már sokkal könnyebben kezelhetö a 3dsmax után mint az elödeik. Igaz azt még mindig nem tudom megszokni, hogy minden kis mozdulathoz nyomni kell valami billentyüzetet.
Amit még jó lenne tudni, hogy az még csak a béta hibája, hogy hamar eltünnik a kép vagy lehet valahol a távolságot állitani, hogy milynem távolrol tünjön el a kép, illetve, hogy milyen közel lehessen zoomolni hozzá? Most ha közelre akarok menni akkor belassul a zoomolás és megáll egy bizonyos távolságon. ami még érdekelne, hogy lehet valahogy precizebben mozgatni a kamerát, mert néha nagyot ugzik mikor csak éppen akarnék mozditani.
Igen látom és továbbra is semmi értelme mert csak falakat építesz a munkád köré ,nem kell a sok dilettánst utánozni , most hogy nézed meg alulról a repülődet ? :D Vagy nem lesz alja? A background képnél kapcsolgathatod hogy a mesh elé vagy mögé kerüljön a kép és az átlátszóságát is variálhatod.
Egyedül a linkeden látok köztes metszeteket , ennek sincs sok értelme mert csak oldalról láthatsz be közé vagy azzal fog elmenni a fél életed hogy hájdolgatod azt a paravánt ami épp előtted van . Amúgy is semmi értelme időt pazarolni azzal hogy 10 köztes paravánt elhelyezel mérethelyesen mikor magát a kész metszetet is pont ugyan annyi idő a helyére rakni .
A bohóckodás helyett ezt úgy csinálnám meg hogy először is eldöntöm hogy tükörszimmetrikus e a repülő és úgy látom hogy egy két beszívónyíláson kívül igen. Tehát eleve csak a jobb oldalát rajzolom a gépnek ,a balt majd tükrözöm .
A méretek a rajzon vannak , először megrajzolom egyesével a 10 metszeti képet úgy hogy bedobom mind a 10 et mondjuk az y backgroundra aztán majd a kis szemmel kapcsolgatom a soron következőt. Megrajzolom sorba a 10 metszetet de csak a jobb oldalát . Ha egy kész arrébhúzom és átbaszom egy másik rétegre hogy ne zavarjon. Mikor mind a 10 kész akkor jön az hogy a gép oldalnézeti background képére fordulok és a mérethelyek szerint helyére tolom a metszeteket .Természetesen figyelsz hogy egy tengelyen legyen a metszetek originje ,ha munka közben úgy dobáltad félre őket hogy random a tér minden irányába elmásztak volna . Persze lehet eleve a helyes síkban is dolgozni és akkor már csak a metszetek közti távolságot kell beállítani ami nagyon egyszerű hiszen leolvasod a számot az oldal rajzról és nem szemre tologatod a helyükre őket.
Utána Ctrl J vel összeolvasztom őket egy objektummá és összekötöm hogy meglegyen a géptest ,és megcsinálom a vezérsíkot is ügyelve hogy azt is csak félig, utána megcsinálom a szárnyat is de a mozgó részeket nem mert az már nem a merev test része. A mozgó szárnyakat külön objektumokként csinálom meg ezutánfigyelve hogy a vezérsíknál ott is középen álljon és csak félig csinálom meg majd tükrözöm.
A tükrözésnél ha alapból nem úgy szerkesztetted a metszeteket hogy az origin pontosan a felezőmerőlegesen volt akkor most igazítani kell amit úgy lehet hogy kijelölsz egy a gép félmetszetéhez kapcsolódó utolsó vertexet vagy magát a hosszú egyenest ha megvan és az biztos hogy a gép szélességének a mértani közepe. Minden tükrözni kívánt mesre ráteszed a tükör módosítót és a saját originjét hagyod meg tükrözési pontnak és csak a tengelyt kell kiválasztani azt úgyis látod amikor eltalálod a helyes szimmetria tengelyt.
Utána ha minden szempontból helyes a modell le lehet aplizgatni a módosítókat . Most jön az hogy a mozgó szárnyakat parentolod Ctrl P a géptesthez ahol a géptestet jelölöd ki utoljára hogy az legyen sárga körvonalú szülő.
Most jöhetnek a nem szimmetrikus elemek kialakítása , ezeket szintén rajz alapján tiszta oldalon megcsinálod külön objektumként és felparentolod a gépre . Ott van az a bonyolult légbeömlő nyílás csak jobb oldalon , az ilyeneknél el kell dönteni hogy melyik utat választod ,először csinálod meg a géptestel együtt és akkor rátükröződik a bal oldalra , majd könnyebb kitörölnöd és a lyukat befoltoznod vagy , könnyebb lemodellezned külön a nyílást és azt rávarrnod valahogy a sima lekerekített felületre.
Ezért kell fejben előre végig tervezni amikor ilyen komplex testet csinálsz mert a végén nagy szopás érhet . Pl ha sok ismétlődő elem kallantyú fogó van egy járművön azt már modellezés után ki kell készre anyagozni vagy textúrázni és nem a sokszorozás után rájönni hogy basszus ennek nincs színe most egyesével kell 100 kallantyút kijelölgetnem és felanyagoznom :D
Pl a turbinának a lapjai szintén ilyen ügyek ha csak nem valami módosítóval sokszorozod fel hanem Shift D vel. Készre kell csinálni minden anyagot amiből rohadt sok ismétlődik.
Szerintem azért nem találsz nagy felbontású modellezőket mert senkinek nincs atom gépe ehhez . Ami a linkeden van modell annak csak a körbejárására szerintem egy GTX 1080 vga kéne . Edit módban lehet még az is lassúcskán vánszorogna. Egy biztos hogy én egy ilyet a quadro k620 kártyámmal meg se tudnék mozdítani vagy kb 5 mp et késne és akkor még csak háló nézetről beszélünk.
Szóval ha nincs egy fél milkós cájgod akkor ne akarj ilyen felbontású modellt készíteni. Vagyis akarhatsz aztán majd mikor a felénél elkezd szaggatni az egered én szóltam :)
Ha beirod a keressőbe a reference image set-up akkor szinte csak ilyet találsz ahol planere téve a nézetképeket igazitják és ezek látszanak a perspektiv nézetben is. DE ilyen setupot csinálnék , mert a keresztmetszeti képeket perspektivben is jol lehet használni.
De értem amugy mire akarsz kijukadni, én is használom a dedikált nézeteket, de a tweakelést azt töbnyire egy ablakos perspectivben szoktam . ott jobban kiadja a formát , hogy futnak az élek .
egyébként egy vadászgépet próbálok modellezni , csak szeretném minél pontosabban megcsinálni és jo lenne ha a valós méretekkel tudnék dolgozni, mert ha valaminek tudom a pontos méreteit akkor azt könnyebb is lemodellezni.
De sehol a neten nincs olyan tutorial ahol precizen modelleznének le egy repülőt mérethelyesen, mindenhol csak gagyi szinten csinálják. egy oldalt találtam csak a military-meshes.com oldalt ahol igy csinálják ,de oda csak wip képeket tesznek fel , nem tutorialokat és legtöbbször még wire kép sincs, hogy a topologiábol lehessen tanulni, mit hogy alkottak.