Kérlek linkelj már be valami videót aki így csinálja a modellezést mert teljesen ellentmondásos amiket írsz. Eleve nem láthatsz egyszerre 3 egymásra merőleges sík képet . Mindig a kép elé kell forgatni a kamerát hogy az vetületet képezzen. Ezt csinálja a program background funkciója a dobókocka mind a 6 lapján NUM (5) 1 3 7 Ctrl1 Ctrl2 Ctrl3 front right top back left bottom. Ennyi képpel egy szabályos gömb összes vertexeit elhelyezheted a térben anélkül hogy egy pillanatig is perspektíva nézetben tologattad volna a kamerát hogy merre kell még igazítani. 6 Képet meshként nem is tudsz úgy elhelyezni hogy ne takarja ki a műved minden pontját hiszen ezzel bedobozoltad azt amit csinálsz .
A takarásban lévő vertexeket egy olyan nézetben jelölöd ki ahol nincsenek takarásban utána váltasz tengelyt és mozgatod a kívánt síkon a helyére. Ha egy vertex mind a 6 irányból takarásban van akkor tényleg el kell forgatni a nézetet de ortoban is lehet forgatni 4 6 8 2 balra jobbra föl le. De ha valami olyan bonyolult hogy 6 irányból takarásban van azt a testet külön szokás lemodellezni és utána berakni a helyére mivel ez valaminek a belsejében lesz.
Jó lenne ha leírnád mit akarsz modellezni mert lehet tudnék adni trükköket hogy gyorsan kész legyen.
Sehol nem a refképet ellenörzöm, hanem a modellt a refképhez képest., de mivel a 3 nézetet egyszerre látom és a készülö modell már térben helyezkedik el, igy egyszerre átlátom az egészet, hogy hol kell modositani vagy, hogyan változik . és szabadon tudom forgatni , hogy a legjobb szögböl tudjam ellenörizni.
és ugyan ugy használható az orto nézetek is, de csak background használatával nincs másik lehetöség.
Mert ugy csak mondjuk az oldalnézetet látod és az X Y tengelyen tudsz változtatni, aztán mikor nézetet váltasz a felülnézetre ott meg egysikba lesznek a z tengelyen a vertexek olyankor hogy találod meg melyik volt az amit elötte mdositani akartál ? Ha perspektivikus nézetben meg látod minden irányt.
Hát én meg olyat nem láttam gyakran aki csak a background képet használta, minden setupnál legyen az 3ds max, maya vagy blender, mindenhol egy planere szokták tenni a képet textura ként és ott állitják be a megfelelö nézeteket.
De mit ellenőrizel a ref képen? Magyarázd már el hol tartalmaz egy sík kép három darab térbeli koordinátát amit neked ellenőrizned kell x y z irányból? Nem értem hogy kapcsolódik nálad a kép a modellezéssel mert műszaki rajz első órákon megtanultam hogy egy térbeli formának három sík vetületét kell ismerned ahhoz hogy megkapd a 3D s tárgyat. Ha egy autót akarsz rajzolni vagy bármit rajz alapján akkor minimum 3 db kép kell , egy y szemből ,x oldalról z felülről . És ezeknek vetületi ortho képeknek kell lenni vagy ha ez fénykép akkor távolról kell fényképezni teleobjektívvel hogy minél kisebb legyen a perspektívikus torzítás.
A háttérképeket minden tengelyen be tudod állítani méretarányosra és így tudod a vertex térbeli helyzetét beállítani.
Ezt mindenki így csinálja ,ennél gyorsabb eljárás nincs hidd el.
A háttérképkent való használat azért nem jó nekem, mert modellezés közben én egyszerre szoktam ellenzorizni a vertex pozícióját az oldal és a top nezettel vagy a cross sectionnal ezért fontos hogy lássam perspektivikusan is a Ref képet.
Azért 2m a kocka mert azt is sugárban adod meg vagyis 1m sugarú kockát kérsz ,ez oda is van írva bal oldalt a T menüben , ha 1m oldalhosszú kockát akarsz akkor 0,5m sugarat kell beírnod.
Vagy fogod a 2m es kockát és akár object módban átméretezed ütsz S 0,5 Enter t. De így átírja az objektum skáláját 0,5x ös re ami kihatással lesz a procedurális textúrákra meg a tovább i műveletekre szerkesztésekre ,és átadja a kapcsolt objektumoknak is ezt a tényezőt utána nem fogod érteni hol siklottál ki. Ezért érdemes Ctrl A val Appli scale and rotational visszaíratni 1x re "kinullázni".
Edit módban nagyítasz akkor ez nem kell.
Az empti item képet nem vágom , én olyat tudok images as planes , ami egy kiegészítő és a fényképedet egy mesh ként berakja , ezt utána úgy tologatod méretezed mint akármelyik objektumot.
Az hogy a háttérkép perspektívában nem látszik nem véletlenül van , mivel nincs értelme. Egy sík képet nem lehet perspektívikusan körülrajzolni úgy hogy az mérethelyes legyen síkban . Rakd be háttérképbe azt a képet amit körül akarsz rajzolni , ott fel tudod nagyítani a 2m es kockádhoz mert tudod hogy a képen mi felel meg 2m nek és addig nagyítod amíg a kocka bele nem kerül , közbe tologatod a kockát vagy a képet hogy oda kerüljön ahol van a 2m.
Ha meg nézegetni akarod a képet a textúrák miatt még mindig ott van emty mes ként perspektíva nézetben és ott nem is számít a mérete tehát vergődnöd sem kell tovább vele.
A 2.8 ban metrikus méter az alapértelmezett mértékegység, azzal nincs gond, csak ha be teszek egy default kockát akkor az 1m helyett 2m alapból. És nem igazán találom meg hogy tudom a refkepet hozzá igazitani egy testhez, hogy az a valós méretet mutassa. Én nem háttérképeken hanem empty itemkent illesztem be a képet, mert így a perspective nézetben is látszik nem csak a 6 nézetben
Egy pixelekből álló képnek nincs valós mérete. Te állítod be először a blendert a méretegységre pl hogy metrikus és 1m 1cm 1mm ben számoljon alapértelmezetten. Az új fájlnak nincs ilyen egysége hanem az az egysge hogy blender egység. Nem árt már az elején átállítani mielőtt nekikezdenél. A háttérképet meg ott azon a fülön tudod mozgatni nagyítani elforgatni ahol betöltötted . Ja hogy a 2,8 as béta szarból ezek a gombok hiányoznak , így jártál ezért nevezik bétának. Nálam még háttér kép betöltése fül sincs igaz én nagyon régen töltöttem le .
Megjegyzés nálam a működő verzióban hiába állítom a léptéket 1cm re vagy mm re akkor is kurvára de méterben veszi be a számokat. Tök jó ha valami centis dolgot akarok akkor 0,02 t kell írnom vagy ki kell írni hogy 2 cm. Ezét ha tudom méterben dolgozok és a kész terméket kicsinyítem le a végén .
Én is leszedtem a 2.8as-t eddig sokkal jobban kézreáll ez a verzio mint az elözöek, de párszor fagyogat vagy legalább is megáll és kiirja, hogy nem válaszol és egy kis idö mulva megint használható lesz, pedig mégcsak a refképeket probálom betenni .
egy másik kérdés, hogy hogy lehet valós méreteket megadni vagy beállitani a refképet a valós méretre? Mert most hiába teszek be egy képet az jóval kisebb mint avalóságban.
Van valami lehetőség, hogy a refképen megmérni a távolságot és ahhoz képest az egész képet felnagyitani a valós méretre?
Az a beta 2,8 egy kalap szar ,alap funkciók hiányoznak meg a billentyű parancsok sem stimmelnek. Azon kívül hogy megnézhetjük hogy renderel sztem semmire nem használható. Én is csak az eeve render miatt töltöttem le . Ne akarj azzal dolgozni még.
Hello ujra, az interfesz, villogas megoldva:). A pref ben a window draw method ot kellett atallitani. Maradt a beta 2.8 hibaja,ha vki talalkozott ilyennel.
Hello. Zorin os 12.alatt tapasztaltam a kovetkezo hibat:az interface villog, neha panelok tunnek el. 2.76.....A 2.8betanal viszont nem ez a hiba, hanem a modellezo, stb ablakok hofeherek, latszik a kamera, lamp, stb.. De vak feher a view window. Az Os uj, frissitett, driver is sztem a legujjabb. Hp laptop, radeon hd graf. Elegendo cpu, ram, vga ram van. Koszonom.
Ezt én is tudom , de a kérdés nem ez volt . Olvasd vissza mit kérdeztem és rájössz mi a problémám :)
Azt be lehet állítani hogy amikor billentyű parancsokkal nagyítok akkor ne mindig a globális kordinátán dolgozzon hanem azon amin a nyilak vannak tehát az egérrel kijelölt local normal view stb koordinátákon?
Én azt se értem minek van annyi scene ablak , kicsit túl van tolva a bicikli nekem. Meg a billentyű parancsok se működnek és hiányzik a program fele tudása . Én csak az eve renderelés miatt töltöttem le de az is szopás mert nem ismeri fel az áthozott anyagokat csak amit 2,8 ban adtam neki.
Erre gondolok de nem tudom mi nem működött mert így működik. De isten bizony hogy már hónapok óta észrevettem hogy nem tolja arrébb mikor rengeteg nod van csak soha nem kérdeztem meg mert annyira fárasztó mindennel foglalkozni.
Próbálta valaki már a 2.8as bétát? mennyire lett jobb a kezelése, azt láttam, hogy megváltoztatták a kijelölést hasonlóra mint a többi proginál ez talán jó hír nekem, csak kérdés mennyire hasonlít a 3ds hez így alapból.
Annak elvileg így kell működnie, lehet másképp próbálod és nem a "spagettire" dobod rá a nodeot
Lehetséges valahogy egy anyagon belüli color paletta jelét átvinni más anyagokba ? Hogy ne kelljen minden anyagnál kézzel átírni az RGB értékeket. Mivel úgy látom ott még a Ctr C Ctr V parancs se működik.
[IMG]http://[/IMG] üdv ilyesmit láttam és múltkor egy zöld labót, rajtam mívül láttatok már ilyesmit? Üdv. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.10.26. 22:10:19
Találtam egy tutorialt ami elég különleges texture paint gondoltam megosztom
Szerintem ő nem az egymáson fekvő faceket érzékeli hanem a verticeket mert úgy látom csak duplikálja az objektumot , kilép és megjavítja mintha remove doubles el eltüntetném a verticeket. Én akárhogy álligatom nem működik az összemosás. Viszont az a boolen menü tetszik ,nem is tudtam hogy van ilyen.
A nenonon van napsugár after effekt de a glow nem tetszett , a volume köd meg semmit nem adott hozzá csak sötétebb lett azt annyi . Gondolom az több megvilágításnál hozza ki a hatást mert régen csináltam ilyen téli utcalámpát és azt tényleg szépen szóródott a ködön de a kirenderelés az nekem halál és nem is merem sokáig járatni mert nem tudom lehűteni a procit. Most tervezem hogy ipari ventillátort vágok bele a házba és bekapcsolom ha kell :D
Ugy sculptnál felejtős edit módba lépni mert milliónyi face van és fagyhat is a blender de az ilyen belső facek, egymást fedő facek, lyukak meg problémát okoznak. Erre találta Zach ezt a megoldást. Sajnálom hogy nem sikerült úgy ahogy gondoltad :( Akkor talán post processingben valami glow? De lehet nem is azt akarod elérni és csak az én fejemben nézne ki jobban úgy az egész :D
Hát nem tudom de én filmeken sem látok olyat amit mondasz ,ott is csak kijelöli a hibákat és a user kézzel kitörli meg F el befoltozza a lukakat.
Csináltam ilyen ködöset de egyáltalán nem lett jobb a hangulat viszont sok idő elment . Inkább most azt választom hogy 2000sample correlated multi jitter módban és nincs denoiser sem. majd rakok fel.
Igen olyan köd szerűséget. Fura, mert jah a lyukakat is ki kéne töltse (nem kijelölje hogy hol van hanem kitöltse rendesen) meg a facekat is egybeolvassza nem tudom mi mehetett tönkre.
Mármint ködöt ? Amúgy nem oldja meg amit mondasz az csak kijelzi a lyukakakt meg a szabadon álló elemeket és utána kézzel kitörölheted. De én meg össze akartam olvasztani és az teljesen más. De project knife al elég jól meg tudom csinálni . Lefotózom az objektumot és a kontúrját újból kiextrudálom a másik obektumon . Mondjuk itt is kell egy picit takarítani kézzel.
Igazából egy 3d nyomtatáshoz használt tisztító eszköz, de megoldja az ilyen inside facekat meg egymáson fekvőket is, sculptingnál jelentkező problémákra is megoldás. Jól néz ki, de én adnék hozzá egy kis volumetric lightningot az dobna rajta.
Ezt a make manifoldot meg sem próbálom mert a tutorialok szerint ez nem azt jelenti viszont megoldom knife projectel csak elfelejtettem hogy nem lehetnek facek a projektáló objektumon.
Ó kösz majd kipróbálom csak most elvesztem. Hát igen ez az uv texturás curve jó dolog csak még nem látom át hogy akkor ez az uv mapon hogy néz ki kiterítve mert akkor ott kéne festegetnem elvileg. Mesh módban van vertex paint meg textura paint is és azzal vágom csak azért nem akarom messé konvertálni mert akkor megnövekedik a memória és belassulhat a gép. Neonreklámokat modellezek és ott azért kurva sok vertex keletkezik ha ezeket a görbéket messé konvertálod.
Az egymáson fekvő facekre közben rájöttem egy triviális megoldásra bár mégsem működik . Arra gonoltam ha project knife val lefényképezem egy síkra orto módban akkor elvileg csak a körvonalait kéne belevágni a síkba . Na meg is csináltam de baszott működni . Össze vissza vágta szét a lapot és semmit nem detektált a girbegurba betűkből . Gondolom a knife projekt is csak primitívebb objektumoknál működik amikben belül nincs áthajlás . De a normálokat se tudom már hova normalizálni ,azok is helyes irányba mutatnak mégsem tudom levetíteni.
Lehet hogy ez az addon amit mondtál jó lesz majd kipróbálom .
Van még egy ötletem az egymáson fekvő facek eltüntetésére. Telepítsd fel a 3D Print Toolbox addont és majd a toolbaron az új 3D print fülön keress egy olyan gombot hogy Make Manifold, az szerintem megoldja de remélem nem rontja el a geometriát.
Mivel sajna nem lehet vertexekhez egyedi materialt akkor maradt az, hogy valami image texturet hozzárendelsz és azt befestegeted, csak jó kérdés hogy találod el hol kell befesteni ha nincs rendes uv editor se :D
Vagy simán fakeled és odateszel pl egy mesh circlet a végére és ahhoz adod a másik materialt, mert nekem is az jutott rögtön eszembe hogy meshé alakítani, de ha később módosítgatni akarod értem, hogy miért nem jó megoldás az.
És azt hogy lehet megycsinálni hogy egy curve cső egyik vége ilyen színű legyen a másik vége meg amolyan ? Anélkül hogy messé konvertálnám . De curve módban nincs is textura paint menü meg csak egy materiált tudok egy curvéhoz rendelni . Ha kettéosztom akkor meg szétugrik az osztási ponton . Valami megoldás?
Edit módban ha kijelölöd amit egy objektumnak szeretnél P és akkor selection külön objektum lesz, de igazad van ez már egyre fájdalmasabb így, biztos van elegánsabb megoldás, de én sem tudom :(
Igazából az egymáson fekvő face ek hibája ott jelentkezik hogy pl nem tudod UV texturázni ,meg fölöslegesen növeli az adatmennyiséget. Átalakítom meshé a curvet de ettől még nem lesz egy objektumból kettő :) . Na mindegy szerintem erre nincs semmi ,lehet beérem akkor objekt textura koordinátával és úgy színezem ki.
Hmm ha hideolnád azokat a facekat ahol deformál és csak a problémás felületen futtatnád? Mert face olvadásra nem láttam még példát mindig csak vertexekkel törődnek.
Curvekra tuti van elegánsabb megoldás, valami addon vagy más, de nekem ami eszembe jutott hogy alakítsd meshé amikor befejezted és tedd rá a megszokott booleant, majd esetleg ha kell utána vissza konvertálni bár a fene tudja hogy fog működni.
Nem is vettem észre hogy lehet hatókört növelni . Amugy nem jó mert eldeformálja az alakot . Nekem csak az kéne hogy az egymáson fekvő faceket detektálja és kivegye úgy mint amikor boleannal összemosod . Csak hát ez egy objektumon belül van így nem tudok mit összemosni. A szeparálás meg pont annyi munka lenne mintha az egészet külön objektumokkal csinálnám meg. Betűket rajzolok curve beizirrel és az idegesít ahogy összeérnek a betűk és egymásba másznak.
Tudtok valamit arra hogy lehet összeolvasztani az egymásba csúszó face ket? Egy objektumon belül ahol már nem lehet szétválogatni az egymásba csúszott lapokat . Illetve curve módban hogy lehetne eleve megoldani azt hogy olvadjon össze az ilyen helyen az objektum. Objektumok közt tudom hogy a booleannal lehet egymásba olvasztani de itt egy objektumon belül vannak az elemek egymásba csúszva és azt akarom eltüntetni hogy homogén egynemű forma legyen.
Sok felvételen látom hogy a node összekötő zsinór nem hajlik hanem egyenes . Pusztán az lenne a kérdésem hogy az életbe lehet ezt átállítani? 10 perc után belefáradtam a keresgélésbe.
Valahol figyelemmel lehet követni, hogy a 2.8 verzió milyen változáson megy keresztül? tehát ilyen aktuális patch log vagy valami? Mert pl legutóbb amikor néztem, nem volt benne wireframe, és figyelgetném, hogy mikor teszik bele.
Meg egy kis tengeri:
Egy kis fun:
Közben meglett a megoldás: nla strips és all actions elől ki kellett venni a pipát az exportnál. Így csak az éppen aktív animációt menti bele.
Olyan kérdésem lenne, hogy ha unreal engine 4-be akarok animációt betenni, akkor arra mi a legjobb mód? Most az a gondom, hogy fbx-be mentem ki az animációt, de az összeset belementi, pedig nekem külön fbx fájlba kellene mindegyik. Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.04.07. 14:38:26
Köszi. Így már sokkal jobb. Még egy kérdésem lenne most. Ha fbx-be exportálok, akkor ellehet nevezni az animációt? Mondjuk hogy 0-39 frame neve séta, 39-79 ütés, stb. Unitybe importálok és ott kell így beállítgatni, de hátha a blender is tud ilyet, és akkor nem kell megjegyezgetnem.
Weight painthoz van valami trükk? Nem látom közben a csontvázat, hanem csak a test felületét. Így csak a színezésről tudom tippelni, hogy melyik csont is lehet aktív. A youtuben meg olyan videók vannak, ahol látszik közben a csontváz is, Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.03.16. 18:13:12
Év vége felé ígérik, addig még lesz 2.79b is állítólag. (Ne lepődjünk meg hogy bár jól halad a fejlesztés mégis átcsúszik jövőre) Utoljára szerkesztette: Palinko, 2018.03.10. 16:36:42
Én beérem azzal a széklábbal .4000sample+denois hobbi célra értelmetlen pénzverés persze aki ebből pénzt tud csinálni az más de én nem fogok ciclussal baszakodni. Csak jöjjön ki teljes egészében az új program mert amik most vannak béták a fél program hiányzik és hibás pl az üveg anyagokon nem látszik át a másik tárgy csak az égbolt.
Jah és igen az eevee az animátorok munkáján dob talán majd legnagyobbat. Megnézhetik az anyagokat, fényeket, árnyékokat mozgásban élőben. Eddig nem nagyon volt más lehetőségük mint tapasztalat alapján beállítani, pár pillanatképet megnézni esetleg rendes előnézeti renderben, majd jöhetett a próbarender és javítgatni. Erre mennyi idő mehetett már el. Szerintem a sok próbarendert ki fogja váltani az eevee és a final render megy majd Cyclesben és ha szépen szinkronba hozzák a két enginet nagy durranás lesz.
Megnéztem a konkurenciát és nem nagyon tudom eldönteni, hogy van-e hasonló náluk vagy sincs :D Mayánál van viewport 2.0 meg igazából mindenhol találtam valami real time render funkciót, de nem tudom sajna eldönteni, hogy olyan-e mintha eddig nyomtunk volna egy shift + z-t blenderben és úgy működnek ezek a megoldások a mayában meg a többiben vagy ott is legalább annyit tudnak mint az eevee esetében. Mert pl a cyclest is meg lehetett volna tweakelni eddig is:
Persze nem véletlen hogy inkább új motorba fogtak és érdekes lesz látni a kettőt egymás mellett fejlődni, mert azért a cycles sem egy olyan régi eresztés azért hogy komplettnek mondható legyen vagy hagynák elveszni. A vrayhez (21) képest a cycles a 7 évével még gyerekcipőben jár :D
Jah hát ott tényleg nem annyira érzékeny a samplere. Viszont 16 samplevel cyclesban biztosan rizsát kapsz :D Szóval nézzünk egy példát:
Egyik videóból kaptam ki. Gondolom nem kell bemutatni mi van balról és mi jobbról, de már most látszik hogy az eeveenél az a szék láb soha nem lesz jó, felkapta a samplet tényleg nem segített. A fény mennyivel élesebb a jobb oldalon, vagy pl a lámpa alján a tükröződés már most látszik hogy szebb cyclesban, Képkeret tükröződés elég fura jobbról, a váza pl tök jól néz ki csak az árnyékok nem az igaziak, de magát a material nagyon jó jobbról. Mint ahogy az asztal meg a könyvek is egész emberesek. A falon nagyon látszik hogy mesterkélt, meg a padlón is mintha jobban látszanának a mélyedések balról pedig még nagyon zajos. Szóval work in progress fotókhoz, meg material beállításokhoz tökéletes lesz az eevee, sokkal jobb mint a mostani material view pl, de ilyen kis hibák sok helyen már nem mennek el. Szóval marad a cycles 4000 sample meg denoiser :D Főleg ha a compositert is kell használni nem tudom eevee-hez implementálják-e egyáltalán mert láttam lehet rá effekteket dobni, de mégsem compositer szinten. Szóval szerintem ezen okoknál fogva reklámozzák úgy mint egy új viewportot és nem úgy mint új render enginet.