Köszönöm a linket, az ottani megoldás megoldotta az én problémámat is: "Right click on the blender shortcut>Run with Graphics Processor>Integrated Graphics."
Azt lefelejtettem, hogy mindig ezt csinálja, akkor is, ha új projektet nyitok meg. Egy Acer Aspire E5-571-et használok, tudom, hogy nem egy erőmű, de eddig mindenféle probléma nélkül futott rajta.
Sziasztok! Hosszabb ideje nem használtam a Blendert, most újra szükségem lett volna rá, de valami embertelenül belassult. Ugyanezt a verziót már használtam korábban, nem lett azóta újratelepítve se. Egyszerűen több másodperces késéssel reagál mindenre. Egy kattintásra is. Van valakinek valami ötlete, hogy mi okozhatja? A gépen minden más program szépen fut.
DUO WHEEL
Én is ujraraktam és mostmár működik a haj is. :)
Eredetileg egy stúdió saját fejlesztésű szoftvere volt a blender... Viszont annak köszönhetően, hogy ingyenessé vált, és ez miatt mára elég sok felhasználóval rendelkezik, így csak meg tudta vetni a lábát a piacon.
Barnstorm VFX and Theory Studios (formerly Theory Animation) just shared the incredible VFX reel of the secons season of Amazon's "The Man in the High Castle". All modeling and rendering in Blender & Cycles
Némi változtatással a lámpákat illetően illetve a folyosó és az ajtók szélességét illetően!
A John Wick Című filmből.
Hajat ugyan nem render-eltem vele de nem is tudom a napját, hogy mikor fagyott utoljára a Blender. Én mindig a legújabb verziót használom és ~soha nincs vele gondom.
Ez a 2,78 egy rakás szar gyelekik ,alig csinálok valamit és kikapcsol . Hajat nem is tud renderelni , már a render ablakban meg se jelenik semmi ha haj is van a témában. F12 re gyakorlatilag kikapcsol. Ha a színpalettán egy színre kattintok vagy a csúszkákat csúsztatom akkor is kikapcsol .
Mi a szart kéne kikonfigurálni a rendszer beállításokban mert már azt is kivettem hogy subdivide rendering de akkor is összeomlik. ? Valaki más tud hajat renderelni ezzel?
Hát nekem ez nem nagyon akar működni .Ha egy új fájlt indítok akkor működik az external módban is de mire rájöttem hogy meg kell adni a lux program elérési útját az outputba ... na mindegy. Én a meglévő modelljeimet szeretném lerenderelni ,próbáltam átkonvertálni luxba ,van amit megcsinált de van amire nem csinál semmit ,de dög lassú meg gyenge a gépem hozzá. Már eleve a material előnézetét sem látom csak pixelkockákat szoval elég nehéz lenne új anyagokat kikeverni de nincs is erőm ahoz mert annyi anyagom van amit ciklusból át kéne venni hogy soha nem érnék a végére . Meg ennél a projektnél hiába adom meg az elérési utat akkor sem működik external módban a lux , és persze amúgy sem ,nem csinál semmit így meg fogalmam nincs a hiba beazonosításáról. Lehet hogy majd visszatérek rá ha meg lesz a gtx 1070es gépem de ezzel a szutyokkal kár szenvedni.
"csak fekete képernyő" Új anyagokat kell létrehoznod (a lux saját anyagaiból), és a lámpák fényerejét is módosítani kell, valószínűleg ez a gond.
A renderelést a Lux saját ablakában tudod megállítani/folytatni: a render fülön, a bal felső sarokban, a három gombbal - ha hagyod, akkor megy a végtelenségig. Animációnál beállíthatod, hogy egy adott sample-szám eléréséig csináljon egy képkockát, vagy adott ideig: itt leírják, hogyan kell.
Amúgy meg ott a wiki, abból sokat lehet tanulni. Azzal érdemes kezdeni, hogy a különböző renderelési módok (bidirectional, path, ex-photon map stb.) elveit megérted, mikor-melyiket jó használni, utána a finomhangolás. Pl. a path mód olyan, mint amit a Cycles használ, visszafelé, a kamerából lövi ki a fénysugarakat, míg a bidirectional már kétirányú, a fényforrásokból is indít sugarakat. Ennek nagy jelentősége van akkor, ha szinte csak indirekt megvilágítás van egy jelenetben, pl. szobabelső.
Hát ez jó bonyolult , egy évszázad lesz mire rájövök a beállításokra . De az a baj hogy nem is igazán működik , sima kockát lerendereli de egy bonyolult épületetet amit átvett ciklusból csak fekete képernyőt renderel.
Meg azt sem értem itt hogy van a számláló vagy itt akkor van vége a renderelésnek amikor én megunom és esc el kinyomom ? bár akkor meg animációt hogy csinálok, én nem is látom hogy menne a százalék csík felül meg a sample számot sem látom hogy be lehetne állítani.
Kapcsold be a renderbeállításoknál a refractive caustics-ot, ez mindenképpen kell, ha fényáteresztő anyagon keresztül akarsz megvilágítani valamit. A lámpánál legyen bekapcsolva a cast shadow, hogy úgy menjen át a lencsén a fény, ahogy a valóságban. A sample-szám legyen nagy.
Egyébként a Cycles kifejezetten rossz a caustic renderelésre, pl. a Luxrender ebben sokkal jobb. Abban tudsz olyat is csinálni, hogy egy prizmával a fehér fényt a szivárvány színeire bontod.
Ez is biztosan érdekes lehet de nekem pont nem az a célom hogy a kamerában keletkezzen a fénytörés hanem mint fizika órán a lézerrel meg egy müanyag darabbal szemléltették a fény elhajlását .
Szóval olyat akarok csinálni és egy ernyőre rávetíteni ,csakhogy a blendert úgy nézem nem érdekli a glass material törésmutatója és domború alakja a fényutak számításánál. Próbáld ki csinálsz egy lencsét üvegből meg egy zseblámpát (szpotlamp) és átvilágítasz a lencsén . Úgy halad át rajta a fény mintha ott se lenne a lencse.
Én mondjuk utómunkával a Render Layeren egy lencse effektet kreálnék. Megnézném a filmekben hogy milyen lencse csillanások vannak, vagy fényképeken, és igyekezném azt leutánozni, hogy életszerű, realisztikus legyen. Lenz effect néven vannak tutorialok, de jobb az amit az ember saját maga készít el a maga elképzelése szerint.
Blenderben nem lehet a fénytörést modellezni? Akár hogy csinálom és nézem a lencsén áthaladó fény vagy nem halad át (shadow be) vagy megtörés nélkül halad át (shadow disabled).
A kamera persze látja de a célom az lenne hogy egy ernyőre leképzett fényképet mutassak be.
Készítettem egy régi alkotásról egy Cycles Rendert is.
Annyi történik, hogy te is lenyomod egyszerre az altot és a shiftet és az a gyorsbillentyű a nyelvváltásra. Ha kint lenne az óra mellett a billentyűzetkiosztásod látnád is a változást. Persze csak programon belül váltod a kiosztást és azért oldja meg az újraindítás, mert ez nem maradandó változás. Ha ilyet tapasztalsz nyomd meg megint azt balalt + balshiftet. Gyakorolhatsz itt is hozzászólás írása közben, meg nézd meg a beállításokat, túl sok billentyűzet ne legyen mert akkor annyival tovább tart végig zongorázni. Vagy ha nem írsz több nyelven törölj minden billentyűzetet a magyaron kívül és akkor nem lesz hova váltania hiába nyomsz véletlenül alt shiftet.
Most akkor mi ez a magyar billentyűzet eltűnése ? Mert én nem értek hozzá hogy kell átváltani angolra csak azt tudom hogy már a régi blendereknél is örökké ezt csinálta . Kurvára fölbaszta az agyam hogy akarok megnevezni valamit és mivel magyarul írok mindent nem jönnek az á é ő betűk csak ilyen krix kraxok meg a Z Y felcserélődik. Sokáig nem is értettem azt hittem elromlott a billentyűzetem mert ugye reflexből a Z t sokszor nyomogatom hogy háló és solid nézet közt váltsak de nyomkodtam és a fenének se akart váltani . Aztán meg akartam forgatni Y tengelyen és nem értettem miért Z tengelyen forgat mikor Y t nyomok.
Újra kellett indítani és akkor megjavult de ez még a 2,74 nél is így volt .
Nem biztos, hogy gond van a gépével, sokszor én is váltottam a billentyűzeten és néztem, hogy mit csinál a blender mikor z-t akarok kijelölni miért y-t jelöl stb, aztán rájöttem, hogy igazából én váltogatom a billentyűzet kiosztást, mert olyan hevesen gyorsbillentyűzök, hogy becsúszik párszor alt+shift ami váltja a bill kiosztást :D
Hasonló dolgok történtek velem is, amikor bedöglött a videokártyám a laptopban. Cycles-nél omlott nekem is össze a driver.
Azzal én is egyetértek, hogy a legfrissebb verzióban vannak a legújabb bugfix-ek. Próbáld újrarakni a blendert. Szedd le újra a 2.78a-t a blender.org-ról. Hátha segít de az, hogy a billentyűzettel is gond van elég erősen abba az irányba mutat, hogy a gépeddel van valami gond.
Én mindig a legújabb stabil blender.org-os verziót használom és még soha sem volt gondom vele.
Nem feltétlen, a production build-ek, azok mindig a tesztelt "legújabb" verziók, amelyek fontos hibajavításokat tartalmaznak, tehát pl a 2.78-as production build kevésbé bugos mint a 2.76-os, és ez garantált. :)
Ellenben a daily build-ek illetve experimentál verziók nem stabilak és na azokban fordul elő olyan mint amit Strepsils is ír.
Ez egyébként minden programnál igaz, a friss production build kevésbé bugos, mint az előző.
Feltehetőleg Strepsils-nek valamelyik experimentál verzió lehet fent a 2.78-ból.
Én egyet mondok, még mindig a 2,76 ot használom. Sokszor láttam gyakorlottakat és ők se a legújabbakat használták. Lehet jobb kicsit várni még ha ki is adják a friss verziót.
Nektek nem omlik össze a 2,78 ? Vagy csak az én gépem a szar mert már régen is csinálta hogy egy idő után elment a magyar billentyűzet ,felcserélődött a Z -Y billyentyű ,nem tudtam é á ő ú betűket írni.
Most már egyre fosabb a dolog ,ha aktívan húzgálom a csúszkákat a nodoknál egyszer csak fogja magát és kikapcsol a porgam.
A másik hogy van az a másik renderelési mód amikor külön lehet megadni a sample számokat. Na abban a módban bármilyen kicsire állítom ha elindítom a renderelést jön a fekete halál , a képernyővezérlő felrobban nem csak a blender hanem a mozzila is összeomlik . Azt írja ilyenkor ki hogy detect TDR és elnavigál az nvidia oldalára .
Neon girl
Használj Filter Glossy-t és vagy clamp-ot, ott van a render panelen a light-path-nál, ott tudsz játszani a filter glossy értékkel meg a clamp értékekkel is, és azzal tudod csökkenteni a zajt, ezeket eltünteti simán... De egyébiránt érdemes lenne átvizslatnod az egyéb részleteket is a zajjal kapcsolatban a blender manuálban:
Hamarosan nem csak a vidkártya memóriáját tudja majd használni a cycles, hanem a ramot is, mint a redshift. Lesz disney shader hamarosan, shadow catcher és egy jó pár dolog. :D
Shadow catcher egyébként már van az experimentálban is, bár eléggé optimalizálatlan itt van két kép, 5 másodperc SC nélkül:
És majdnem 29 mp SC-vel, szóval ezen még dolgozni kell majd, hogy optimalizált legyen:
Nekem rólad most előjönnek a régi emlékeim . Amikor egy óra agyfasz után majdnem kiírtam azt a kérdést hogy hova k életbe tűnt el az alsó sávból a scene választó panel. Össze nyomkodtam már mindent végül a / gombra jött vissza . Az a nap volt amikor megtanultam hogy a / gombbal a local módot kapcsolom be ami igen hasznos azóta rájöttem . Eltűnik minden más alkatrész csak azt látod aminél megnyomtad . Csak ugye nálam eleve nem volt más alkatrész ezért fel sem tűnt hogy átkerültem egy másik képernyőre. :D
Lehet úgy is csinálni, ahogy ezen az oldalon írják. A caustics-ot nem kapcsolja ki, és a filter glossy-t sem kapcsolja be, hogy minél valósághűbb maradjon a kép, csak clamp-ot használ, annak a színeket tompító hatását pedig utólag színkorrekcióval javítja. Kicsit már régi a cikk, úgy látom akkor még csak egyféle clamp volt, látszik is az utolsó képen, hogy az üvegen (főleg a gömbölyű üveg oldalán) a közvetlen csúcsfények elmosódtak, ezt ma már elvileg orvosolni lehet, azzal, hogy csak indirect clamp-et haználunk, direct-et nem.
Erről a szemcsésedésről már régebben beszéltünk . Úgy csökkentheted hogy nagy sample számokat adsz meg 5000 től. Vagy a fényforrásoknál bepipálod a multiple importancet ,vagy a clamp direct és indirect értékkekkel játszol nagyon alacsonyra veszed de nem 0 ra, és még a filter glossy t is meg kell adnod 1 re legalább. Ja és kikapcsolod a refractive és reflective caustic ot .
A 3d cursorhoz van kötve a pivot. Van alul a felirat, hogy Object Mode, attól jobbra a második gombra kattints, ott pedig válaszd ki az Active Element-et.
Sziasztok! Egy kis segítséget szeretnék kérni. Újratelepítettem a Blendert, és van egy olyan problémám, hogy ha elmozdítok egy tárgyat, akkor a 3D manipulátor (azt hiszem így hívják a 3 irányba mutató nyilakat) nem mozdul vele. Így például a forgatás is elég problémás, meg úgy az egésznek az áttekinthetősége. Meg tudnátok mondani, mit nem állítottam be rendesen? Előre is köszönöm!
Mondjuk jó igaz én vagyok a figyelmetlen, mert Enviroment textúránál meg sky textúránál nem csinál ilyet. Csak akkor nem tudom miért Van lehetőség ként Cycles esetén választani ilyen bevilágítást. Lehet azért, ha van valami ami matt felület azt külön be lehessen világítani Emissonnal, Pointtal , Sunnal, Spottal , stb stb Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.15. 12:22:23
És ez Ez 400 samples Ezt nem is rendereltettem tovább.
Én meg azt utálom ha Cycles és van két felület ami nem sima és tükröződik, akkor szemcsés lesz. Ez 100 samples , de nem kéne már 100 nál ezt csinálnia. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.15. 11:49:48
A fürdőszobás csempés dologgal kapcsolatban Igen egyet értek. A valóságban mondjuk ha távolodunk valamitől valóban nem látszik a felületi érdesség mintája. Sokszor szoktam azt csinálni ha valamit tudok hogy bizonyos szemszögből nem láthat a kamera akkor nem is szerkesztem meg. Így csak úgy csinálok mintha. Ezzel megkönnyítve a számítógép dolgát is. Sokszor értelmetlen egy egész valamit le renderelni részletgazdagon kiszerkeszteni mert a felét se tudja az ember megmutatni, illetve nem fogja senki se látni. Persze mondjuk én általában pont én vagyok az aki kiszoktam textúra helyett szerkeszteni amit lehet, igyekszek kompromisszumot kötni hogy ami közelebbi azt kiszerkesztem ami távolabbi azt nem annyira. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.13. 17:13:44
Én azt utálom ebben a displacement bump olásban hogy úgy változik a felület ahogy eltávolodsz a tárgytól . Kéne oda valami camera távolság node ami csökkenti a bumpolás erejét ha távolodik a kamera.
Az meg nem járható út hogy displacement modifierrel valós dobmorzatot hozunk létre minden csempén mert néhány csempe után lefagy a gép és még nincs meg a fürdőszoba .
Értelek Jeff úr, de én egy régi karácsonyi ledes öntapadós dísz egy részét szerettem volna életszerűen vissza adni. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.11. 16:42:51
...Addig is míg egyre hidegebb lesz. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.09. 17:51:13
Egyetértek, a jó materialok létrehozása egy külön műfaj. Ehhez teljesen más gondolkodásmód kell és persze gyakorlat. Mert az átlag blender user is ismeri a node-okat meg tudja kb. mi mire lehet jó de mégsem tud komplex materiálokat létrehozni.
Te is az a fajta vagy aki inkább maga akarja kikeverni az anyagot. Én is próbáltam de úgyse fogok rájönni magamtól ,ehhez nagyon rá kell szakosodni . Csak minek amikor le is töltheted ingyen.
Igen ismerem ennek a csákónak a textúráit, de nekem még eddig nem sikerült előállítani azt amit neki igen. Pedig tetszik a bőr anyaga amit össze állított.
Furcsállom hogy 100 on nem zajos de látom nem is csillog a bőr ,ha jól sejtem csak diffúz anyag van megadva és a három szín. Lehet hogy Toy glossy anyagot kéne ráraknod.
Az előző kép amire kérdezel az Blender Render simán ott nem tudom hogy mennyi az annyi , de ugyan azt le rendereltem 100 Samplessel , és így néz ki. Lehet majd procedurális textúrát készítek a node ban egyiknek másiknak. A Faces száma az 110,552 verts száma: 111,039 Ez most egy Cycles Render A másikon sincs textúra csak anyag amit beállítottam. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.10.31. 15:44:15
A node editorban is Shift D ,nem Ctrl D ezt elírtam!
Ja és ezt az egész hacacárét megspórolod ha modellezés előtt vagy közben átgondolod mit fogsz csinálni . Ha tudod hogy lesz 25 csavar az autódon akkor eleve külön csinálsz meg egy csavart készre és az objektumodon legfeljebb bejelölgeted knife tool all kis vágásokkal vertexpontokat létrehozva a csavarok helyét . Utána mágneses módban rámozgatod a felületre és closes vagy median módban vagy a csavar originjét illeszti a vertexhez vagy a csavar felületét. De ha nem szigorú a dolog be sem kell jelölnöd simán szemre rácuppantod face mágnes módban . Minden elhelyezés után shift D és abból a pontból viszed tovább a következő csavart.
Két féle képen. Vagy egyesével odahúzgálod . Vagyis ha még nincs kiuvézve az egész test akkor mindnt kijelölsz A és U simán unwrap . Ezután face módban kiválasztasz egy csavarfejet és az UV képernyőn sárgán megjelenik ez a fej ,itt is face módban dolgozol .Jobb egérgombbal megfogod vagy G vel és oda mozgatod ahova akarod . Ezt kell megismételned 25 ször.
Másik . Csinálsz ennek az objektumnak még egy UV mapot a data képernyőn és kiválasztod ,egyesével ki uv zod simán a 25 fejet ami így ennek az UV mapnak betöltött háttérkép oldalarányának megfeleően fogja azt kitölteni tehát ha üresen hagyod akkor négyzet és az jó neked feltéve hogy szimmetrikus a csavarfejed ,ha nem akkor előbb szerkessz ki egy megfelelő arányú csavarfej háttérképet és utána kezdj el uv z ni . Mivel itt pont azzal nyersz időt hogy nem kell 25x elmozgatnod az uv ket hanem úgy hagyod abban az ablakban.
Ha így csinálod akkor a node editorban az anyagod textúra nodját duplázd meg ctr D és kérj még be shift A val egy-egy UV koordinátát és az egyikbe az első UV mapot ,a másikba a csavarfejek UV mapját tegyed utána kérj egy MixRGB t majd a Shader előtt mixeld össze de ne mixel hanem ADD al (lehet hogy számít az alul felül bekötés tehát a csavarnak kell felül lennie logikusan bár nem tudom hogy számít e majd látod).
Hogy lehet azt megcsinálni UV-nál, hogy azok az elemek amik ugyan olyan textúrát kapnak, egy hegyre kerüljenek az UV mapon, úgymond egymást fedve? Tehát van mondjuk 25-30 csavarfej, anya az objektumon, és ez mind az UV map egy pontjára kerüljön.