csináltam egy régebbi renderből egy új rendert tudom nem nagy szám csak úgy hogy valami legyen amíg nem tesz senki fel valami új általa készített rendert
Igen, általában az lesz hogy simán megviccel minket az hogy gyártók van hogy változtatnak az anyag vastagságon vagy a felületeken, ezért lehet majd hogy talál egyikünk másikunk ilyen és olyan terméket. Én egy sörös doboz tetejéről dolgoztam és abban is van hogy picit vastagabb a nyitó része és van hogy vékonyabb.
Modellezve van, és csak a doboz oldala textúrázott. Csak azért csináltam hogy láthassam régen amit megcsináltam és ahhoz képest most mit változtam, hogy valamibe mérhessem a különbséget. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.10.04. 17:59:15
Üdv valakinek van ötlete hogy lehetne meg oldani hogy a fluid fagylalt álagú legyen és se ne essen szét se ne legyen túl szilárd és mintha tolóerőhatására akár intenzívebben is tudjon áramlani az álag, a massza? Mert gondolkoztam abban hogy fluid helyett lehet ha cloth nak adnék olyan álagot anyagvastagságot ami hasonlóként viselkedne mint amilyen anyagra szükségem lenne a fagylalthoz. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.10.01. 13:18:11
Igen próbáltam is már, az essential trainingben kellett a karakternek markánsabb szemöldök csontot csinálni stb, csak nem éreztem úgy hogy értem az összes lehetőségét :) viszont ebben segít a videó amit privátban küldtél. köszi
Sculpting blenderben is van. Azt, hogy ezen a téren mennyivel tud többet a ZBrush nem tudom.
Szeretném megkérdezni a közösséget, hogy ki tudna nekem mesélni a ZBrushról? Azért ide írom mert egy ZBrush - Blender összevetés érdekelne. Az alapoktól kéne kezdeni, mert pontosan nem értem mit csinál a ZBrush, mit takar a "sculpting"? Magát a szavat értem, de a szobrászkodás nem igazán árulja el :D Legalább is számomra nem hogy miben másabb egy sima modellezésnél.
Mivel nézegetem a játék készítéssel kapcsolatos tutorialokat és elég gyakran előkerül ez a ZBrush gondoltam megkérdezem. Hogy Blenderben is megvannak-e ezek az eszközök, egyszerűen csak a másik lett standard? Szóval ezek a témák érdekelnének.
Még ilyen színben is hozza, de a kocsi eredeti színeiben is ugyan olyan ütősen néz ki kéne egy igazi belőle. :)
Direkt nincs enviroment texture. A modell nekem is tetszik a Pininfarina kitett magáért egykor. A videógrafikus kártyám hardware kapacitása miatt bizonyos dolgokban korlátozottak a lehetőségeim. Az is közbe szól bizonyos dolgoknál kompromisszumot kell kössek. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.08.26. 18:36:05
...Azt nem értem hogy például az igazinál elől a márkajelzés és itt is egyezik a méretarányokra ügyel az ember, de még is itt mintha másként érvényesülne. Pedig... ...na mindegy :) Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.08.25. 16:23:55
ékszerek
Attól függ, konkrétan mit akarnak csinálni. Én úgy kezdenék játékot kreálni 3d-ben, hogy egy 2d-ben már létező játékot ültetnék át 3d-be, pl. kártyajátékok, táblás társasjátékok. Ezeknél nem nagy a játékterület, keveset kell modellezni, textúrázni. Ha nem lesz gép elleni játék, akkor mesterséges intelligenciát se kell programozni. Az így felszabaduló időt pedig olyan 3d-s vizuális effektek (meg hanghatások) kidolgozására lehet fordítani, amik nem bonyolultak, de mindenképpen adnak egy plusz élményt a játék 2d-s változatához képest. Pl. kezdésnek össze lehet hozni egy 3d Monopoly-t vagy hasonlót.
Amíg egy 2Dés játékot nem tud össze egy kis csapat mint pl: volfied, addig van értelme 3d-ben gondolkozni?
Cycles is támogatja az openCL-t ha jól tudom de mérföldekkel lassabb illetve kevesebb funkció érhető el. Én kifejezetten blender miatt vettem anno Nvidia kártyát (Cuda támogatás) és a laptopomban is ezért van Nvidia. Sima blender rendert már évek óta nem használok, a Cycles-ben a node rendszer annyival jobb. Igaz elsőre félelmetes volt de szépen lassan ha beletanulsz, akkor már nem akarod a régit használni. Viszont játékhoz való modellkészítésben nem tudom mennyire használható, mennyire lehet importálni. Mindenből textúrát kell csinálni igazából.
eddig mindig átrakatta velem a tutorial Cyclesra :D nem nagyon magyarázták el hogy mi a 3 között a különbség. annyit mutattak, hogy másképp néz ki a material rész Cyclessal és nekünk ez kell én meg elfogadtam.
Érdekes a render gomb alatt nekem az van, hogy hol jelenítse meg (image editor az alap). Kicsit tágabban értelmezve az alatta fogalmát végig mentem kinyitogattam a menüket de sehol nem volt választás.
Beállításoknál a Compute Device viszont None van rakva, alatta a legördülőben csak CPU van, viszont ha átrakom OpenCL-re, akkor meg csak a Juniper van a listán, az meg a GPU-m kódneve. Nem állítottam át, még nem mondjátok hogy úgy jobb lenne, de ezek szerint nem teljesen értelmezhetetlen a program számára a GPU-m, de hiszek neked hogy nem kezeli, mert különben te sem vettél volna nVidiát. Csak furcsa kicsit, hogy a másik nagy gyártót figyelmen kívül hagyja, főleg hogy Linux alatt pl már jó pár éve jobban üzemeltek az AMD-k.
Ott ahol ráböksz alatta van hogy device: CPU vagy GPU compute . ezt neked kell kiválasztanod de ha nincs nvidia kártyád akkor sztem nem is tudsz kiválasztani semmit csak a cpu t. Még a beállítások menüben is írja hogy detektált e gpu t és hogy kívánod e azt használni. De csak cuda gpu t enged.
Csak rábökök a render gombra, de ezek szerint nem is használ vga-t? Most nagyobb nyűgöm, hogy a Cryblend addon-t nem tudom rendesen használni így még az alap kockát sem tudjuk a Cryenginebe átültetni mert használhatatlan a kimenet ami az addonból kijön. Talán majd Jeff ér el vele eredményeket. Persze a Cryengine oldalán 3DMAX meg Maya leírás van...
AMD ati gpu val hogy renderelsz ? Én úgy tudom csak a cuda technológiát támogatja a blender ,én ezért is adtam el az ati kártyámat meg hát gyenge fos is volt . A cpu-m 955 ,965 tel full hd méretben sem mondanám azt hogy egy éjszaka alatt végzel ,minden képen vga t kell venned ha látványt akarsz .
Jah értem, igazad van sajnos a 3dmax standard lett és még mindig baromira szűk látókörű a fő irányvonal, de ezt hagyjuk is. Munkákat sem gondolnám, hogy bedobálják az ablakon vagy látnák, hogy hű de szép és felbérelnének talán ilyen freelancer oldalakon lehetne találni. 3ds-be tud exportálni a Blender is, ha meg megvan amit kért nem érdekli miben készült. Viszont ez tényleg nem prioritás most.
Igen AMD 5770, proci AMD Phenom 2 965BE szóval eltart a render, de nem is fontos csinálnom ugye, leginkább magam örömére futtatom végig mert jó ránézni az eredményre és ha nem sok samples akkor gyorsan lefut. Ha meg olyan kéne úgy hagynám a gép éjjel is dolgozhat. Épp azt tanulmányoztuk Jeffel, hogy kell Cry Engine játékmotorba átvinni a dolgokat. Elég érdekes téma mert látod a material neveket milyen furcsán kell megadni. Szóval valamilyen szinten mintha kezelné is a materialt, de már mástól is úgy hallottam inkább a textúra a menő. Viszont láthattunk már játékban üveggömböt, szóval valamennyi anyagot is kezel, de nem úgy, ahogy nekünk rendereléskor van egyszerűsítés. Meg pl fizikai dolgokat is néztük, ha a játékban valós időben számolná ki leesne az FPS a francba :D Viszont ha én a gyenge gépemmel pár óra alatt leszimulálom majd betesszük a játékba ott már csak "lejátszódik" tehát nem kell újra számoljon mindent :)
Én nem keresek a blenderrel pénzt , nekem ez csak hobbi ,én az épület tervezéstől keveredtem ide mivel ez az ingyenes szoftver tudta faszán lerenderelni a látványt de azóta rákaptam és csináltam ezt azt . Olyat viszont csináltam hogy néhány modellemet feltöltöttem turbo squid ra 1$ ért , de az se hoz semmit ,ha lejjebb lapozol csináltam egy mozdonyt na azt egyszer megvették 1$ ért :D röhely hány tíz munkaórám volt vele . Nem is azért csináltam és nem is keresett meg senki hogy csináljak valamit . Szerintem blend kiterjesztéssel nem is fog megkeresni senki.
Más. Ha gyenge a géped akkor ne renderelj hanem pl animálj ,textúrázz,esetleg rigid bodyzz vagy programozz játékot , igaz lehet ezekhez nincs kedved de lehet másra is használni a blendert pl én még videót szoktam stabilizálni vele .
Egyébként miért is kéne fényképet renderelned egy játékhoz? Ne ess abba a hibába hogy neked látványtervet kell mindenáron csinálnod ezért 200e es vga ra kell beruháznod ,ugyanis ha a célod nem az art művészet és nem képeket akarsz árulni akkor simán elég egy 70 rugós gtx szerény véleményem szerint . Mivel az objektumaidat szeparálhatod is így egy időben csak egy részét editálod vagyis nem fog akadozni a géped .Én nem értek a gaming hez de úgy láttam hogy ott pl csak image textúrák vannak ,nincsenek anyagok ,nem kell hozzá gépigény ,nyilván a felhasználók sem tudnának vele játszani . Igaz ha feladatod a játékokba a textúra előállítása bake eléssel akkor kell renderelned vagyis kell a komoly cucc de ha csak modelleket készítesz akkor nem.
Köszönöm szépen! Igazából már mindet letöltöttem és előbb utóbb szeretném mindet is átfutni valamilyen szinten, de a kezdés kritikus és ezt most megválaszoltad :)
Jeff veled meg majd a másik topicban, hogy itt ne offoljunk, ja és küldtem a Discord linket privátban, ott is beszélhetünk.
Help, pls ! Egyetlen dolgot szeretnék a Blenderrel: egy lámpa vonalas rajzát, aztán szétvetni, méretezni és elkészíteni. Tudna valaki Print screen-nel egy tutorialt készíteni? Egyelőre csak 5 k-t tudok felajánlani. Ilyet szeretnék: Utoljára szerkesztette: stainw, 2016.08.08. 09:50:09
Blender az jó döntés volt. Ingyenes és mindent tud, amire szükséged van, sőt még annál sokkal többet is.
/Off Kicsit beleolvastam a linken lévő topic-ba. Kitartást mert nem lesz egyszerű. Én is már sok ilyen projektben vettem részt, 1 kivételével mindegyik hosszabb-rövidebb idő után véget ért, mert vagy a motiváció vagy a csapat tűnt el. A Blender jó választás viszont a Cryenginge-t nem értem miért választottátok. Tudtommal a Unity és az Unreal is ingyenes (egy bizonyos szintig). Unreal-ben ott a Blueprint programozás, ami tipikusan arra jó, hogy programozni nem tudó de lelkes játékkészítőknek nagy segítség, hogy összerakjátok a játék prototípusát. Unity mellett meg az egyik legkomolyabb közösség van.
Kíváncsian várom mi lesz belőle. /On Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.08.08. 08:40:38
Sajna töredéke van csak annak a gépnek amit felvázoltál, ez renderelési időn meg is látszott, sztem bonyolultabb alakoknál is meglátszana ha sok polygont használnék. Fél év nem rövid idő, de igazából többre számítottam. Igen a textúra meg az anyagválasztás egy külön művészet ezt sikerült a tutorialokból leszűrni. szóval ennyire elterjedt a 3dmax, hogy elnyomja a blendert? :( Ahogy leszűrtem pár blog posztból jópáran otthagyták a 3ds-t évtizedek után is, ezért csillant fel a szemem, igaz kevesen választották a Blendert, sokan a Modora esküdtek fel stb. A posztok lényegi mondanivalója is az volt, hogy az összehasonlított szoftverekkel meg lehet ugyanazt csinálni egyik se jobb mint a másik, csak más.
Viszont a tapasztalatodnak engednem kell és úgy néz ki ismét rosszul mértem fel a terepet :( A példák amiket említesz pedig általam "alap", "ezt csak tudja a program" dolgoknak gondolt események, de ezek szerint nagyon nem az. Ha ilyen dologhoz érünk akkor majd másképp kell megoldanunk. Viszont muszáj kitartanom, mert nincs más. Nem arról van szó, hogy nem tölthetném le illegálisan a 3ds maxot, de abban is ugyanúgy kezdő lennék és kétlem, hogy gyorsabban haladnák vele, meg attól nem lenne jobb gépem stb. Szóval csak az maradt, hogy reménykedek, hogy nem volt minden hülyeség amit a Blender dicséretéről hallottam :D
Remélem nem sért a kérdés, de vállalsz fizetős munkákat? Hogy néz ki a megrendelés, miket csináltál mostanában? Hogy alakul a fizetés, megbecsülik vagy már ez is olyan mint a grafikusoknál, hogy az indiai csinál valamit nekik gombokért és megelégednek azzal is? Akár privátban is válaszolhatsz ha ezzel nem szeretnél offolni.
"Igazából játékokhoz szeretnék modelleket készíteni egyelőre," Fél év alatt meg lehet tanulni profin modellezni de akkor mást nem csinálsz . De a modellezéshez a sok poligon miatt nagyon erős kártya kell pl GTX 970 és nem árt 16GB ram. A modellezésben még nincs benne a texturázás vagy anyagozás sem. Zárójel én nem tudom elképzelni hogy odajön hozzám egy megrendelő és kérjen egy nyers blender modellt de te tudod mire lövöd el az idődet. Eleve a blender az egy ingyenes inkább hobbi szoftver ,nem is keresik ezeket a formátumú modelleket . Amikért pénzt lehet elkérni mind ilyen 3DMAX kiterjesztésű ultra bonyolult faszán kitexturázott játékokban könnyen elhelyezhető utcai vagy gyári alkatrész gép stb.
Valóban benne van a szoftverben minden világ ,játék készítés modellezés anyagozás fény kamera fizika rigidbody animáció motion tracking stb de jó ha egy területet kiválasztasz és azzal elszórakozol hetekig . Én volt hogy csak motion trackingoltam egy hónapig aztán rigid bodyztam két hétig és egy csomó hibája kiderült amit lehetetlen megoldani. Kurva sok órát eltölthetsz egy problémával aminek a végén lehet hogy az jön ki sehogy nem oldható meg hiába az ezer paraméter. Pl egy aktatáskát akartam leejteni ami kinyílik és kiömlik belőle egy halom papírpénz ,de soha nem tudtam megoldani hogy a táskán ne essen át a pénz de a táska se essen át a járdán ,vagy soha nem tudtam a vonatot a sínen tartani ,a kanyarban átugrotta a nyomkarima a sínt. Ezekkel hetekig szenvedtem és semmi eredmény.
Csak hogy érzékeld a ráfordított időt mikor blenderezni akarsz és határidőre elkészíteni egy mozgatható modellt . Lehet több pénzt keresel ha elmész napszámba ugyan ennyi időre :)
Igazából játékokhoz szeretnék modelleket készíteni egyelőre, távlati terv persze megrendelésre pénzért, miért is ne, de akkor meg úgyis a megrendelőtől függ mit kell. Nem arra gondoltam, hogy most devianartot felütöm és elkezdem másolgatni majd pénzért eladni... Viszont jó hogy leírtad a saját tapasztalataidat.
Jól látod, hogy semmi ötletem nincs mert még nem is lehet, egy másik topicban lehet követni, hogy haladunk vele, igazából 4 napja nyílt és most határozzuk meg a sztorit, majd ha az ki lesz találva aztán indulhat meg a fantáziám. Viszont addig meg kéne tanulni az alapvető képességeket. Művészkedés most nézőpont kérdése, de megelégednék ha egy tisztes iparosmunkát ki tudnék adni a kezeim közül. Azt magam is észrevettem, hogy ugyan egy program, de elég egyedi, hogy a modellezés, teljesen más tészta mint a jó fény és kamerabeállítás, az animációkészítés, fizika, mintha teljesen eltérő világok lennének egy szoftverben.
"és mondanád, hogy oké jövő hétre ezt szeretnéd látni 3D-ben"
Jó ,szerintem ne kerülgesd a forrót ,beszélj nyíltan.Te tulajdonképpen megrendelésre akarsz művészkedni ,pénzkeresés céljából és ehhez akarod bebiflázni a blendert ? Erőből nem leszel művész ,hiába tanulod meg hogy kell lemásolni egy olyan devian artos képet ,ha nincs ihleted akkor az csak egy eladhatatlan másolat lesz . Tudom mert én is csináltam egy két ilyen modellt eladásra de a kutyának se kellett ,igaz nem művészi csak sima modellt mellesleg a devian arton azok a képek többnyire foto shoppok .
Mindegy ettől függetlenül nem igaz hogy nagy bajban lennél az ízületekkel és mozgatásokkal hiszen a yutubon ezek is fent vannak csak be kell ütnöd angolul az animation bones weight paint stb kulcsszavakat .
Ha lenne valami ötleted ami bonyolult is de meg akarod csinálni lépésről lépésre a yutubon mindent megtalálsz hozzá . Jól látom hogy neked semmi ötleted nincs de meg akarod tanulni mindjárt 30 ember munkáját modellezéstől az animációig és közben legyen művészi is ? Én ennek sem látom akadályát de szerintem hamarabb megunod mint hogy 1centet keresnél vele.
az igaz, hogy 30 perc után, vagy még előbb is elfelejti az ember, de gondoltam hasznos valamelyik, szerintem bele is nézegetek pl a dummies könyvbe azok jók szoktak lenni. szerinted hogyan másképp tudnék fejlődni? mert szép és jó, hogy ezeket meg tudtam csinálni a videó alapján, de ha most kiválasztanál a devian artról valami concept artot és mondanád, hogy oké jövő hétre ezt szeretnéd látni 3D-ben és nem árt ha mozgatható legyen, rendesen izületek kidolgozva stb. akkor bizony nagy bajban lennék és kis gatyában :D de még egy könnyebb dologgal is. persze ha mondanád, hogy csináljak valamilyen asztalt, vagy bármilyen széket azért azzal boldogulnék már, de innen tovább kell lépni.
Ha alap dolgokat nem tudsz akkor találsz yutubon 10 perc alatti megoldásokat rá vagy itt is segítünk ,ezért fölösleges bonyolult tutoriál sorozatokat elkezdeni. Nekem az a tapasztalatom hogy 30 perc után már elfelejtettem mi volt az elején ,nem hogy több órás tutoriálokat nézzek.
sziasztok. 2 napja jobban beleástam magam a Blenderbe, az ő csatornája alapján sikerült megcsinálni elég sok dolgot. pl borospoharak, maci, óra, billiárd golyók, paprikák, bögre és az ukulele is sikerült, bár utóbbi félig meddig, a húrozás nem volt az igazi, meg a végére egyik tartó teljesen megváltozott valamiért nem olyan volt mint mikor eltűntettem az elemet. szóval egy szó mint száz már látom, hogy egy rossz klikkel, óvatlan eszközhasználat közbeni kameraforgatási szándékkal sok mindent el lehet rontani... aztán nem is mindig tudtam kijavítani, még a többi sikerült elsőre az ukulelét párszor elkezdtem :D
ezért úgy döntöttem, most hogy azért már van egy kis sikerélményem, vissza kéne menni az alapokhoz, ezért elkezdtem ncoreon tananyag után kutatni, de ott meg szerencsére annyi minden fentvan, hogy most meg nem tudok választani. tudnátok ajánlani valamit? hogy betartsak egy sorrendet, mert némelyikbe már belenéztem és van ami érezhetően túl gyors nekem, a leg alapabb dolgokkal kéne kezdeni. akinek esetleg nincs fiókja itt megtudja nézni mi a választék
lehetőleg a ninja blender cookbookot ne ajánljátok, mert abból azt tanulhatom csak meg, hogy lehet mogyoróvajat, meg különböző leveseket készíteni robotgép (blender) segítségével
Már nem aktuális, kérlek hagyjátok figyelmen kívül! Időközben megoldottam! :) Köszi!
Sziasztok!
Még új vagyok a témában, és nem is akarok mélyebben elmerülni benne, mint amennyire szükséges, viszont akadt egy problémám, amiben segítséget szeretnék kérni. Kipróbáltam a Texture Atlas addon-t, hogy felgyorsítsam a folyamatot, és meglepetten, majd keseredetten tapasztaltam, hogy valami nem úgy működik ahogy kellene vagy csupán én csináltam teljesen rosszul. Ezt szeretném kideríteni, hisz akkor a levegőbe dolgoztam...
Az első kép még a "finish" előtti merged texturázott és Uv-zott object. A második képen a "finish manual unwrap" utáni állapot. Néhány UV jó helyen maradt, a többi viszont elcsúszott teljesen.
All you see in this video was modeled and UV unwrapped in Blender, everything else was done using in-house software.
https://www.youtube.com/watch?v=A2TvGQ6TzjQ
Sziasztok! Kickstarter kampány indítását tervezem. Az ötlet egy Test Drive Unlimitedhez hasonló játék. Ehhez keresek segítséget, pontosabban a játékot bemutató, 12-15 perces kis film elkészítéséhez. Aki érez magában elég tehetséget, felkészültséget, és kedve is volna hozzá, kérem, dobjon egy privátot. Honorálni egy állással tudom majd, sikeres kampány esetén.
Ha a renderelésre gondolsz, fogalmam sincs, részletekben csináltam :D Jeffjohnson: ha legközelebb csinálok animációt belőle figyelek majd rá, most inkább nem renderelem újra ;)
Sziasztok! Ezúttal nincs kérdésem, csak meg szeretném köszönni azt a rengeteg segítséget, amit kaptam tőletek! Az animáció elkészült, végül csak 100 sample-lel, mert nem találtam elég erős gépet a rendereléshez, de a fájl megvan, később bármikor tudok belőle szebbet csinálni. Köszönök szépen mindent Strepsils és Jeffjohnson! :)
Még annyit kihagytam előtérről lévén szó hogy a motion t képernyőn van maszkolás művelet is amit szintén meg kell tanulnod ha azt akarod hogy előtere is legyen a videó a tárgyaidnak.
De a lustaság kedvéért ha nem akarsz ezzel is szarakodni akkor simán egy ojbektummal kitakarod amit akarsz ,majd ezt az objektumot elhelyezed egy másik rétegen és az első rétegnek megadod ezt a réteget maszk rétegnek. A node editorban figyelni kell az alpha over helyes bekötésére és ennyi . Erre az alábbi lézerkardnál már mutattam példát mármint a maszkolásra, ugyan ez a helyzet mozgóképnél is.
"Egy ember sétál egy videón. Ez alá kellene betenni a digitális világot."
Ez bizony kőkemény motion tracking . Az objektumaidat akarod beletenni egy videóba tehát minimum a kamera trackingolást meg kell tanulnod . Ha még az objektumokat is akarod mozgatni eközben akkor még az object trackingolást is meg kell csinánod.
A filmsorozat amit alul látsz mind a kettőt levezeti.
Megjegyzem a standard motion tracking sceene felépítésen kívül létezik egy primitívebb megoldás amiben nincsenek ilyen bonyolult nod összekötések hanem csak window vektorú textúrákat használok , ennek az előnye hogy egy réteg van tehát egyet renderel ,a hátránya viszont hogy kénytelen nagy minőségben renderelni fölöslegesen a talajt az árnyék végett tehát ez csak annak ajánlott akinek 3és fél milliós asztali gépe van :D
Hogy mit szeretnék? Egy ember sétál egy videón. Ez alá kellene betenni a digitális világot., aminek van egy háttere, ami egy fotó, egy talaja, ami egy textúrázott objektum vagy ez is fotó és van egy előtere, ami vagy fotó vagy textúrázott objektum. A motion tracking mintha más lenne, de lehet az kell ide is csak én nem értem. A tutorial nem kell, hogy magyar legyen.
Magyarul mit szeretnél csinálni? Egy videót bárhová be tudsz rakni legyen az anyag, world háttér ,vagy node image transparent módban. Az újjabb verziókban simán image texturát kell kérni és ott kiválasztani hogy video vagy movie , de lehet hogy magától felismeri és átrakja szóval ez pitiáner dolog. A videó méretezése ugyan úgy történik mintha egy kép lenne.
Ha azt akarod hogy a lézerkardot egy ember kezébe adni és ő mozgassa az motion trackingolással lehetséges amihez nagyon jó minőségű HD progresszív kamerára ,csomó segédeszközre, és rengeteg RAM ra van szükséged ,na és rengeteg munkára ,camera és object trackingra.
Üdv! AZ alábbi képhez kapcsolódóan kérdezném, hogy ahol a piros nyíl van, a két réteg közé valódi videót be lehet-e illeszteni.
A videó zöld hátteres (az eltávolítása megoldott). Hogyan lehet az élő szereplőt a két réteg közé mozgatni? Esetleg ide vonatkozó tutorial videó, amiben ezt megmutatják? Köszönöm előre is a segítséget!
Egy CAD programban pofonegyszerű létrehozni egy ilyen lekerekítést, csak néhány kattintás. Azt lehetne csinálni, hogy egy CAD-progiban létrehozod a kívánt felületet, azt valahogy mesh-é alakítod (lehet, h kell hozzá valami plugin), és importálod Blenderbe.
Az AutoCad és a 3ds Max/Maya között biztos szoktak ilyeneket csinálni.
Kísérletezz ,én tippem hogy mixelj rá egy diffuz shadert és akkor nem változatod a rougnest . De ez az anyagozás is egy külön világ ,egyszer letöltöttem egy kocsit aminek a kasznija vagy ezer féle fajta shaderből és bekötésből állt hogy így csillogjon meg úgy ragyogjon.
Ez a másik dolog a lekerekítés hát elég szívás ,én azt mondom bele se kezdj. A művelet úgy néz ki hogy először ki kell jelölnöd a markolatot A utána Remove doubbles ,utána a gombot vagy mit utána szeparálnod P utána idéglenesen át kell alakítanod zárt objektummá F. Utána rámész a markolatra és választani kell egy Boolean módosítót azon belül Intersect et kell választani ,objektumnak pedig a szeparált gombot vagy mit . Ha szerencséd van és jól elszeparáltál mindent akkor beleépíti a gombot a markolatba mintha az a markolat része lenne és apply . Utána a szeparált gombot eldobod és elkezdhetsz dolgozni a markolaton amin újból kinőtt egy gomb és látod az éleit . Most egyesével körbejelölgetheted azt a nem tudom hányszáz vonalat utána ha szerencséd van CtrlB vel és egér húzással lekerekítést hozhatsz létre ,a görgővel a lekerekítés felbontását választhatod.
Na most ez egy primitív objektumon elég egyszerűen hangzik csak a te kütyüd mindennek mondható csak primitívnek nem. Én megpróbáltam megcsinálni de esélytelen , a boolean 10mp ig gondolkozik . Hurkot nem tudsz kijelölni , ctrlB annyira szaggat hogy az már nem is szaggatás hanem 10mp szünet egérimpulzusonként. Egy ilyen komplex meshen dolgozni félmilliós kártya kéne megkockáztatom hogy neked nincs ilyen ahogy nekem sem.
Tudom, hirtelen sok a kérdés, de hátha még elviseltek egy kicsit :) Hogyan lehetne egy lekerekítést intézni két mesh közé? Kicsit élesre sikeredett a nyíllal jelölt helyen a két alkatrész találkozása.
Erről a darabról van szó:
Igazad lehet :D Végül kicsit más verzióval oldottam meg, de ezt is érdemes volt megtanulni, köszönöm. Már tényleg a vége fele járok, most olyan kérdésem lenne, hogy hogyan lehetne megoldani, hogy a markolat alján lévő elem kevésbé tükröződjön, mint a kard többi része. Keresgéltem erre megoldásokat, de ott Reflection shader-ről volt szó, amit nem is találtam az én verziómban (2.72). Próbálkoztam a Glossy Roughness értékének az állítgatásával, de úgy meg nagyon elütött a többi elemtől. Valami olyasmit szeretnék elérni, hogy a Roughness maradjon 0.05 körül, ahogy a többi helyen, de valahogy mégis kevésbé tükröződjön a markolat alsó része. Most valami Mix shader-es megoldásban reménykedek, csak nem igazán tudom, mivel kellene keverni.
Úgy látom mindenáron el akarod hitetni magaddal hogy ez egy bonyolult művelet :D Pedig csak annyi a dolgot hogy egy meglévő animáció görbéjét másolgatod át a többi objektumra. 1perc. Shape keyel szerkesztesz egy alakváltozást ,akkor alatta a relative ablak kipipálva ,alatta megjelenik a value csúszka 0-1 ,ezen az egered nyomsz egy I t , meganimálod a vibrálást ,ez megvan ,rámész a többi alaktrészedre ott is kiszerkeszted a kívánt alakváltozást de nem animálsz utána ugyan így nyomsz egy I t a value n (közben a zöld függőleges idővonalad végig a kezdőponton legyen!) . Utána rámész a görbe editorra és ott A val kijelölöd a fehér pengéd animációs görbéjét ,nyomsz egy ctrC t semmit nem fog kiírni utána felül átlépsz a másik objektumodba ,most a gráf editorban az ő egy darab kulcsa látható a kezdőponton ,most ha nyomsz egy ctrV t akkor bemásolja a vibrációs görbét a zöld függőleges vonal után .Innentől kezdve már akárhány alkatrészedre rámásolhatod csak felül ki kell választanod hogy melyik alkatrészed mely paraméterére akarod másolni ezt a vágólapon lévő görbét. A görbe editorban is ugyan azok a gyorsbillyentyűk működnek tehát A val összes kijelöl S nagyít x y címmel vízszintes vagy függőleges azaz időbeli vagy értékbeli nagyítás, G vel mozgatod a kijelölteket .T vel a hullám típusát változtathatod . Ha neked kell hogy 2 percig vibráljon a kard gyorsan és ehhez kell 1200 keyframe akkor nem egyesével rajzolgatod meg másolgatod egymás után hanem négyzetesen jelölöd ki és másolod egymás után 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 12lépés mivel panaszkodtál a sok kayfremmekkel való sok foglalkozásra . ezt egyszer kell megcsinálnod és utána már ezt sem hiszen csak átmásolod . Nem kell a filmed hátralevő részében a pengék vibrálásával foglalkoznod ill ha az a bajod hogy a három alkatrész mégiscsak független animációkból áll meg kell ismerkedned a forgatókönyv fogalmával vagyis érdemes kitalálnod előre hogy milyen hosszú a film és mikor mi történjen a vibrálással és ha ezt a görbét kiszerkesztetted csak utána másolod át a másik kettő pengére. Na nem mintha nevetséges három sávról beszélnénk . Nekem kellet animálnom időbeni eltolásokkal ugyan így 50 60 sávokat egy fizikai kísérlet kedvéért de a sok objektum megfektette a gépemet és nem folytattam. :)
Igazad van, két különböző dologról beszélünk :) A kard markolatból való kiugrása már megvan, most annyit akarok elérni, hogy valahogy szimuláljam a penge aktív állapotát. Tehát ahelyett, hogy csak egy helyben állna, szeretném rábírni egy tényleg csak minimális mozgásra (vagy fel-le mozgatással, vagy a keresztmetszeti méretének a változtatásával), amitől úgy nézne ki, mintha vibrálna/remegne/lüktetne a kard. A Shape Key opciót azért használtam, mert nem szeretném az összes mozgást keyframe-ekhez kötni, hanem nekem elég lenne egy konstans vibráló hatás, amit egyszer beállítok, és többet nem kell vele foglalkozni. Ezt a "white" rétegen lévő pengéhez sikerült beállítani Shape Key és Graph Editor segítségével, most egy a fehér penge mozgásával egyenlő mértékű és irányú változást szeretnék átvinni a penge másik két alkotóelemére. A videóban remélhetőleg látszik az említett vibrálás:
Megoldható bár nem biztos hogy te azt akarod amit én én azt mondom el hogy kinől a kard pengéje. Rámész a kék ...stb gyerekeknek kijelölendő alkatrészekre és elismétled a következőket. Add object constrains , Child of, a target objektum a "szülő" amit le akarsz követni fehér penge. Csak a scale tengelyeket pipálod ki ,ott is azt amin majd kinől egy irányba . Mind a három objektum originjét snap cursor to selection utána object módban transform menü origin to 3D cursor műveletekkel a penge talppontjára helyezed . Így ha nagyítod a targetnak megadott objektumot akkor a child of objektumok is pont ugyan úgy fognak nagyulni a kijelölt tengelyeken. Ezzel el lehet érni hogy az egész kard egyben marad elmozgathatod forgathatod de nem nagyíthatod a markolatánál fogva. De még ott van a copy transform,copy scale-rotation is azokat is kipróbálhatod nem tudom pontosan mit akarsz.
Köszönöm, megpróbálom valahogy így majd. Esetleg valahogy nem lehetne a Parent kapcsolattal megoldani, hogy egyszerre mozogjanak? Először próbálkoztam azzal, hogy a kék pengéket hozzárendelem a fehérhez, de sajnos, mivel a Shape Key-hez Edit mode-ba kell kapcsolni, akkor csak a fehér mérete változik, pedig Object mode-ban akár működhetne is.
Az animáció görbéit át lehet másolni egy másik animációba de a mértékeket te határozod meg a shape keyel . Vagyis szinkronizálhatod az alakváltozásokat . Gondolom az influenciát animálod 0-1 és a kard kinől.
Én legalábbis így csináltam amikor sok objektumnak ugyan azt kellett mozognia. Annyi hogy először az új objektumnál nyomni kell egy I t hogy a ctrV tudja hova beilleszteni az animációt. Tehát egy animálatlan objektumra hiába akarod beilleszteni az animációt nem fog semmi történni legalábbis nekem így volt.
Hibákra figyelj , az animátor képernyőn sárgán világítanak a kijelölt key pontok.Mielőtt bármit is másolsz nyomj egy A t és utána jelöld ki a shape key ed influencia animációját ,ha meggyőződtél hogy csak az van kijelölve akkor másold . Utána mikor beilleszted akkor győződj meg hogy már a kék kard animációs sávjában vagy és oda illeszted be . Ahogy említettem alapból nem létezik ilyen sáv tehát lőnöd kell egy valamilyen I kayfremet a kék pengén is aztán azt kitörölheted .
Ja igen, tehát a fehér pengés rétegen lévő pengét mozgatom (lehet lényegtelen említeni, hogy külön rétegen van, csak gondoltam nehogy ennyin múljon), pontosabban átméretezem minimálisan, ezzel egy pulzáló hatást szeretnék elérni. A "Shape Keys" menüpontnál csináltam egy "Basis"-t, ahol alaphelyzetben van elmentve, és egy "Key 1"-et, ahol kicsit megnöveltem a méretét, így most annyit elértem, hogy a penge fehér része "pulzál", de a kék és a világoskék nem. Azt szeretném elérni, hogy ugyanakkora alakváltozás történjen a penge többi alkotóelemén, mint amennyi a fehéren változik, hogy szépen együtt mozogjon az egész.