Elvileg ma 18 órakor indult volna a PB 24 napos adventi kalendáriuma, ami azt jelenti, hogy minden nap felfednek egy részletet 4 képbõl, ill. dec. 24-én várható valami nagyobb meglepetés is. Sajnos KaiRo barátunk ejtett némi programozási hibát a modulban, így még mindig várunk rá. :)
Na ja, ezt már csak úgy beírtam a végére, mert bármikor errõl kérdezik a fejlesztõket, ez a válasz jön.
- Karácsonyra várható egy kis meglepetés, egyelõre nem tudni, micsoda. :) - A hangulat sötétebb lesz, mint a Gothicokban. Szó szerint a "viharvert középkori õszi táj" lesz a jellemzõ. - Túl vannak az elsõ víz és bevilágítás teszteken, van még mit dolgozni rajta. - A fegyverek már készen vannak. - Úgy tûnik, a G2-höz hasonlóan csak egy nagy város lesz benne. - KaiRo gõzerõvel dolgozik a zenén és a hangeffekteken, ezúttal elmarad a drága nagyzenekar, visszatérnek a gyökerekhez, de azért jó sok harci dob lesz. :) - Egy karakter átlagosan 6.000 poligonból fog állni. - DX9 alapú lesz a grafikai motor, nem kell hozzá Vista. - A legnagyobb prioritást jelenleg az új harcrendszer tökéletesítése élvezi, valami nagy durranásra készülnek.
Hát mivel egy vulkanikus szigeten játszódik... :)
A Deep Silver/Koch Media (a kiadó) egyik embere úgy nyilatkozott, hogy a játék nem rögzített idõpontban fog megjelenni, hanem amikor a PB úgy érzi, hogy teljesen elkészültek vele. Emellett az európai piacra koncentrálnak, de azért nem hanyagolják el az amerikait sem.
Újabb aprócska hír: a tervek szerint a G3 mintájára egyszerre fog megjelenni a játék németül és angolul, egyéb lokalizációkban is gondolkodnak.
Ezt akár önkritának is vehetjük. Mondjuk PhysX-szel foglalkozni fölösleges, eléggé hallott az a hardver, persze ha extra pénzt kapnak ezért, nem szóltam.
Programozókat verbuvál a Piranha Bytes! Két állásra jelentkezhettek:
- tapasztalt C++ programozó, aki jártas a multithreading, render-pipeline, streaming, memória-menedzsment, teljesítmény-optimalizálás és konzolra portolás(???!!!) terén;
- tapasztalt C++ programozó általános feladatokra és fizika programozására (PhysX).
nyahi. jó ide találni, amiket eddig olvastam nagyon bizalam gerjesztõ. fõleg számomra az hogy minden egyes lényt besorolnak az evolucióba és a természetben elfoglalr helyükbe. (már értem mér volt könnyû a Gothic állatait besorolnom) remélem ebben is lesznek dínók. (speciel nem galambra vagy sasra gondolok)
én már most gondolkodok egy fan oldal létrehozásában. de ha lesz címe akkor lesz célszerû. Ki van benne? (én az elsõ szerkeztõ vagyok a Gothic3.hu-n)
Jonric: Mivel eddig még semmilyen információ nem látott napvilágot a Projekt RPB-rõl, elsõ kérdés az lenne, milyen jellegû játék lesz és milyen játékélményt próbáltok létrehozni?
Michael Hoge: A Projekt RPB egy fantasy akció RPG lesz, középpontban egy komplex történettel, amit a lehetõ leghihetõbb környezetben próbálunk tálalni. A cél érdekében már jó ideje dolgozunk ezen a környezeten, a munkálatok már azelõtt megkezdõdtek, hogy a konkrét karaktereket, lényeket vagy pályákat megterveztük volna. Így hát már eléggé elõrehaladott állapotban van a világ, ahová már csak be kell rakosgatunk a szereplõket; nagyon kevés olyan karakter vagy küldetés lesz, ami nem fog szorosan összefonódni a világgal magával.
Minden a történet olyan bizonyos pontjaira épül, ahol a fõbb események és fordulópontok vannak, így meglehetõsen sûrû, eseménydús lesz a játék. Emellett az egészet megfejeljük még rejtélyes feladványokkal, csapdákkal, egy egyszerûen megtanulható fejlõdésfával és különbözõ más lehetõségekkel, mint pl. a kovácsolás mestersége vagy mágikus tekercsek írása.
Jonric: Milyen típusú játékosokra számítotok mint célközönségre? Tehát kinek fog "bejönni" ez a világ?
Michael Hoge: Nagy valószínûséggel ide számíthatjuk a Gothic széria rajongóit, mivel a fejlesztõink többsége is azokon a játékokon dolgozik már évek óta és így - amellett, hogy egy teljesen új világot csinálunk - ragaszkodunk bizonyos, már ezekben bevált design-elemekhez (mint pl. a klasszikus RPG-s karakterstatisztikák minimalizálása), történetvezetéshez (mint a fejezetek használata és a fõbb fordulópontokhoz való igazodás) és világnézethez (aminek a lehetõ leghihetõbbnek kell lennie, amibe beleélheti magát a játékos).
Ennek érdekében úgy döntöttünk, hogy a korábbiaknál jóval kisebb világot készítünk, hogy kellõen eseménydús lehessen a játék és nem törekszünk egy óriási területet megalkotni, ami tele van üres részekkel. Úgyhogy azt gondolom, azok fogják igazán értékelni a játékot, akiknek jobban bejön egy kézzel alkotott, kalandos, eseménydús RPG, mint egy hagyományos RPG-ben megszokott, hatalmas világ, tele általános tartalommal.
Jonric: Komplex és fontos a történet tehát, ennél többet is megtudhatunk esetleg? Lineáris lesz vagy szerteágazó? Egyfajta vége lesz vagy többféle kimenetel is lehetséges?
Michael Hoge: A fõ történetszál természetesen eléggé lineáris lesz, a játékosnak bizonyos mérföldköveken kell áthaladnia a sztori szempontjából a továbblépéshez. Azonban eközben a világot szabadon felfedezheti, bebarangolhatja és bármikor megcsinálhatja két ilyen fontos (forduló)pont között a mellékküldetéseket. Ha végzett velük, akkor továbbléphet és haladhat elõre a sztoriban.
Persze bármikor vissza lehet térni a korábban már meglátogatott helyekre, új küldetésekért, új szereplõkkel való találkozáshoz, vagy esetleg konstatálni, hogy mekkorát változott a helyzet elõzõ ottjártunk óta a sztori alakulásának függvényében. Mivel kisebb a világ, szinte kötelezõ számunkra, hogy végig érdekes maradjon a játék során. Ez az, amire nagyon törekszünk és ami miatt úgy döntöttünk, hogy csak egyetlen pozitív végkifejlet lesz - de azért még gondolkodunk egy negatívon is.
Jonric: Az elmondottakat figyelembevéve hogyan fogjátok a különbözõ központi és mellékküldetéseket kivitelezni?
Michael Hoge: A küldetéseken múlik minden. A fõ történetszál, a különbözõ karakterek és csoportok céljai mind a küldetésekkel kapcsolatosak, rajtuk keresztül jut a játékos döntéshelyzetekbe. Lesz jópár mellékszál, de az igazi célunk egy olyan küldetésrendszer kialakítása, ahol teljesül az, hogy a játékos bárkivel bármilyen sorrendben beszélhessen a játék során és mindvégig olyan érzése legyen, hogy minden szereplõ "képben van" a világban! Ez sokban múlik a világ hihetõségén.
Azonban semmiképp nem akarjuk elkövetni azt a múltbéli hibát, hogy egy teljesen általános világot építünk, ahol a játékosnak totális szabadsága van. A fejezetek bizonyos korlátok közé fognak szorítani, a fontos események és fordulópontok akár a játékos cselekedeteitõl függetlenül is bekövetkeznek valamilyen módon. Tehát próbáljuk mindkét rendszerbõl a legjobbat átvenni: komplex történet és kellõen nagy szabadság a lényeges események közötti részben.
Jonric: Valami a világról megtudhatnánk még az eddigieken kívül?
Michael Hoge: Egy vulkanikus szigeten fog játszódni a történet, a civilizált területektõl messze délre. Az egész úgy indul, hogy a játékos megérkezik a szigetre...
Jonric: Mit tudnál elmondani a harcrendszerrõl, mit terveztek ezúttal?
Michael Hoge: Szeretnénk egy akción és a karakter statiszikáin egyaránt alapuló harcrendszert alkotni.
A játékosnak a megfelelõ pillanatban kell majd a megfelelõ mozdulatokat végeznie, de nem szeretnénk, ha ez túlságosan nehéz lenne. Lesznek olyan ellenfelek, akiket nem lehet majd legyõzni bizonyos fegyverkezelések és/vagy tulajdonságok kellõ fejlettségi szintje hiányában.
Fegyverfajtánként több fejlettségi szint lesz, néhány szintlépés azt fogja eredményezni, hogy a harcolós animációk teljesen lecserélõdnek.
Jonric: Milyen ellenfelekre számíthatunk? Mire törekedtek ezzel kapcsolatban?
Michael Hoge: Lesznek mindennapi ismert állatok, szörnyek és humanoidok. A szörnyek nem egyszerûen csak furán kinézõ fantasy lények lesznek, hanem bele fognak passzolni a környezetbe. Ismét csak a világ hihetõsége a célunk.
Ezeknél a lényeknél minden esetben elgondolkodunk elõször azon, hogy egyáltalán abban az adott környezetben elélhetne-e, honnan eredhet, mik a természetes ellenségei és ha mondjuk ragadozó, akkor mire vadászik, mit eszik?
Néhány szörny valós állatokra hasonlít (bogarakra, vakondra, férgekre és hasonlók), mások klasszikus fantasy lények, mint az ogrék vagy a trollok. Így együttesen meglehetõsen vegyes képet alkotnak.
Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek, a páncélzat, a ruhák és más tárgyak? Van esetleg valami érdekesség, amit tudnál említeni ezzel kapcsolatban?
Michael Hoge: Ezek legalább olyan lényegesek, mint magának a karakternek a tulajdonságai, fejlettségi szintje. Fejlesztheted a karaktered, de a kellõ eszközök hiányában nem fogod tudni végigvinni a játékot vagy csak õrült nehézségek árán. Ez fordítva is igaz, bizonyos fejlettségi szint alatt nem használhatsz egy csomó fegyvert és tárgyat, szóval a kettõ egymás kiegészíti és egyformán fontos.
Emellett úgy döntöttünk, hogy a mágiát rúnák formájában építjük be a játékba, így a játékosnak nem megtanulnia, hanem megtalálnia kell õket. Persze a használatukhoz rúnánként változó mértékû mágikus képesség lesz szükséges (az erõsebbekhez több).
Jonric: A Gothicokban fontos szerepe és nagy sikere volt a zenének, mit tudnál errõl és a hangeffektekrõl mondani?
Michael Hoge: Mi is úgy gondoljuk, hogy ezek nagyon lényeges elemei a játékélménynek és már egy jó ideje megkezdtük a munkálatokat. Akárcsak régen, most is Kai Rosenkranz nevéhez fog fûzõdni a zene és a hangefektek, néhány területhez és nációhoz már vannak is kész zenei témák. Amit eddig hallottunk belõle, az rendkívül jónak ígérkezik.
Jonric: Tudnál valami mondani a Piranha Bytesról és a fejlesztõkrõl?
Michael Hoge: A Piranha Bytes csak egy név, amit több cég és csapat is használt már a múltban. A jogi része nem túl érdekes, az talán inkább, hogy az új játék fejlesztõinek jó része már a kezdetektõl ezekben a csapatokban dolgozott (köztük én is).
Átlagosan 20 ember dolgozik a játékon.
Jonric: Még egy utolsó gondolat?
Michael Hoge: Köszönjük a rajongóknak a folyamatos támogatást, nagyon sokat jelent nekünk.
Ezzel egyetértek. Én se azt akarom, hogy elkapkodják a fejlesztést. Viszont remélem, hogy sikerül betartani az ígéreteiket.
Én õszintén remélem, hogy még sokára, akkor talán tényleg készen lesz a megjelenésre. Természetesen hivatalos információ még nincsen errõl - vagy léemaradtam róla.
"- Az eddigiekkel ellentétben lesznek jó rpg módjára csapdák, rejtett ajtók és feladványok, valamint kazamaták (= dungeon) is, ezeket a rajongótábor kérésére építették be."
Remélem kellõen hangulatosra sikerülnek, mert a G 1-2-ben talán ezek voltak a legunalmasabb részek.
"pl. gólem ellen a kalapács lesz a tuti"
Ez az elsõ részben is így volt, és a második részben is volt egy ezt idézõ küldetés.
- Az eddigiekkel ellentétben lesznek jó rpg módjára csapdák, rejtett ajtók és feladványok, valamint kazamaták (= dungeon) is, ezeket a rajongótábor kérésére építették be.
- A különbözõ fegyverek másként fognak hatni a kükönbözõ ellenfelekre, pl. gólem ellen a kalapács lesz a tuti. Kevesebb tárgy lesz, de nagyobb különbség lesz közöttük.
- Csak egyjátékos mód lesz, de idõnként lehetnek "segítõink", ahogy azt már megszokhattuk.
- Csak PC-re fejlesztik, konzolok nincsenek tervben. Nem tudni még, hogy DirectX 9 vagy 10 kell-e majd hozzá. Újnak tekinthetõ grafikus motor lesz alatta, egyes részeit licenszelik, a nagyobbik részét õk írják.
- A tájat nagyon realisztikusan akarják megcsinálni, az emberekben viszont lesz némi "cartoon jelleg" a jobb (könnyebb) megkülönböztetés érdekében.
- Kb. a régebbi Gothicokhoz hasonló a "belerázódási idõ" kezdõknek, tutorial nem lesz.
Airline Tycoont se hagyjuk ki, az volt az elsõ játékuk, amivel berobbantak a PC piacra. :)
A JoWood úgy látszik, nem tudta magát túltenni a Gothic 3 temérdek bugán és meglehetõsen vegyes fogadtatásán, így a negyedik rész fejlesztésére már a Spellboundot kérték fel a Piranha Bytes helyett.
A hírt a Games Convention keretein belül közölte Jochen Hamma, a Spellbound fejese, aki szerint a csapatnak minden eszköze és kvalitása megvan egy remek játék meglkotásához. Azt azért csendben megjegyeznénk, hogy korábbi címeik, a Desperados és a Chicago 1930 nem egészen a Gothic irányvonalán haladtak, ettõl függetlenül persze érdeklõdéssel várjuk az elsõ részleteket a játékról.
info: Gamestar
Remélem nagyon nagy nagyításban(de szép szókapcsolat:P) van a kép és nem ilyen lesz a játék grafikája.
Kemény 3 desktop kép található rajta és egy poszter, amit 100 ember között sorsolnak ki, akik bohó módon megadják adataikat. :)
Tavaly december óta kalapálják a játékot, néhány dolog, amit már most tudni:
- egy az egyben Gothic típusú fantasy rpg lesz, rengeteg karakterrel és párbeszéddel, leginkább az elsõ részre fog hasonlítani;
- a motor a Gothic 3-hoz kifejlesztett Genome engine-en alapul, nyilvánvalóan ahhoz képest jelentõsen bugmentesített és optimalizált lesz, hiszen nem kell az egész fejlesztést a nulláról kezdeniük;
- a játék egy vulkanikus szigeten ("Tiltott Sziget") fog játszódni és a történet szerint az istenek eltûnésével egy új erõ veszi át a hatalmat, akivel nekünk kell megküzdenünk;
- a terület kisebb lesz, mint a Gothic 3-ban;
- a Gothic 3 közelharcrendszerét teljesen kidobták és újat csinálnak helyette;
- JoWood-fóbiásoknak jó hír, hogy a Deep Silver adja ki, remélhetõleg ezúttal nem mennek a szerzõdés miatt majdnem csõdbe a fejlesztõk a munka befejezése elõtt;
- a Gothicban megszokott karakterek és trademark szörnyek (pl. minecrawler/tárnarák) nem fognak szerepelni, de farkasok, trollok és egyéb általános rpg-s állatkák természetesen igen.