A 3.0 >> 3.5 közti legnagyobb változás a heal és harm spellek limitálása volt (asszem 10 HP / szint). A 4.0-ban 30-ra akarják kitolni a karakter szintet. 20 felett már epic van, kérdés ezt is beleveszik az alapba, vagy a meglevõ 20-at osztják fel 30-ra. Az internetes támogatás meg kicsit értelmezhetetlennek tûnik számomra.
internet-támogatás alatt azt értik, hogy lesznek direkt a játékhoz készült segítõ programok, melyeken lekövethetõ, hogy ki hol áll, statisztikák, miegymás..persze ezek a wizards oldanál lesznek és pénzért lehet használni..szval izomból érzõdik továbbra is a hasbro pénzlehúzós technikája..magában a játékmenetben is sok újítás lesz.. rpg.hu-n van egy cikk a dolgokról, ill kijött a Wizards Presents: Races and Classes, ami "ízelítõ" a 4.0-ás rendszerrõl..konkrétumokat nem tartalmaz, de sok apró infót magában rejt.. továbbá a 4.0-ás rendszerrõl félig-meddig képet kaphatunk a Star Wars Saga Edition-ban, ami már tartalmaz 4.0-ás elemeket..
3.0 és 3.5 között inkább szembetûnõbb változás lehetett még, hogy pár képzettséget (skill-t) megszüntettek/átneveztek/összevontak, így pl az animal empathy feat lett, míg a wilderness lore-t átnevezték survival-ra..a zsebmetszésbõl is bûvészkedés lett..
valamint 1-2 kaszt által kapott képességeken baheráltak, mint pl a ranger-én..
azért itt több különbség lesz, mint a 3.0 és 3.5 között. az egész harc- és HP-rendszer megváltozik, a kasztok is máshogy fognak kinézni (pl warlock alapkaszt lesz, ha jól tudom, druida meg talán nem), a csapattagok szerepét jobban elkülönítik stb.
öö..HP rendszer annyiban változik csak elvileg, hogy elsõ szinten több hp-t kapnak a játékosok..harc annyiban, hogy nem lesz külön AC, hanem a reflex-mentõ ellen megy a támadás..illetve a mentõk is úgy lesznek, mint a magus d20-ban, hogy nem a játékos dob mentõt, hanem a mentõje ellen megy a varázslat, méreg, stb ereje..
a kaszton bellüli szerepek is valóban jobban behatároltak.. lesznek a "blokkerek", mint például a harcos, kinek feladata a csapattagok megvédése..hogy ne legyen olyan egyszerü elhaladni a harcos mellett és támadni a gyengébb társait, így a harcosnak olyan választható képességei lesznek, mellyel elég dúrva plusszokat kap például a megszakító támadásokra, valamint olyat, ami segítségével szinte lehetetlen lesz elszakadni a harcosokkal közelharba bocsátkozott személyeknek..
lesznek a nagy sebzést leosztó karik, kik 1-1 ellenfélre lesznek képesek nagy sebzést leosztani..ilyen lesz pl a warlock vagy a tolvaj (hátbaszúrással)..
adva vagyon még a hülén irányítónak nevezett szerep, ami lényegében az egyszerre több ellenfelet sebzõ karakterekrõl szól..ilyen szerepet kap a varázsló és a mágus..
végül, de nem utolsó sorban lesznek a vezetõk, kik irányítják társaikat, és segítik õket különbözõ bónuszokkal vagy épp gyógyítják õket..ideális kasztja a pap
amúgy a képzettség és képesség-rendszerben lesz nagy változás, majd késöbb kifejtem azt is.. illetve még nem szabályrendszeri változások várhatóak, hanem inkább a játékbeli szerep-betöltés terén..tehát pl néhány lény helye, feladata a világban (pl ördög/démon hovatartozás)
jah és a jellemben is nagy változás lesz..majd ezt is kifejtem, most nincs rá idõm..
HP-rendszerhez csak annyit, hogy nem -10 HP-n hal meg a karakter, hanem ha mínuszba ér, és X ideig nem kap segítséget akkor. ezen kívül mindenki tud magán gyógyítani naponta a max HP-jának negyedével megegyezõ értéket.
illetve még újdonság, hogy lesz egy különleges állapot, amikor a karakter HP-jának kevesebb mint fele van meg, amit ha jól emlékszem "kivérzett" állapotnak hívnak. bizonyos képességeket csak ilyen karakterek ellen, vagy csak ilyen karakterállapotban lehet elvégezni.
Ööö, én csak azt nem értem hogy ez egy szabályrendszer, hogyan lehet ezzel támogatni bármilyen játékot?
Az a fizetõs wotc ladder / hall of fame lenne az össz internetes "támogatás"? Reméltem hogy behozzák a mana rendszert, vagy vmi hasonlót, hogy a D&D szabályok jobban igazodjanak a számítógépes (fõleg MMO) játékok követelményeihez. Az alvós-memorizálós elég lassú a 21. század embereinek, és sok játékban amúgy is limitálva van az alvás (pl. NWN persistent worldök), korrektebb lenne egy ilyesmi. Ezekszerint mégse.
"nem a játékos dob mentõt, hanem a mentõje ellen megy a varázslat, méreg, stb ereje"
Ezt most itt hogy kell érteni, nem lesz "no save" spell, vagy a d20 változó marad ki? Mert amúgy a végeredmény sztem tökugyanaz.
Nemtom hogy az D&D 3 sajátosság volt-e, vagy csak a rá épülõ játékoké, de az NWN óta nem volt idõtényezõje egy varázslatnak (magic missile és time stop is ugyanúgy 1 kör). Ezt visszaállítják vagy sem?
ezt úgy kell érteni, hogy eddig mondjuk ha bekaptál egy mérget, volt egy NF-je és a mentõdre dobtál..ha nagyobb volt, megúsztad..most a méregnek van egy ereje..arra dob a mesélõ d20-szal, és ha nagyobb, mint a szívóság mentõt, beszívtad..
ugyanígy.. reflex eddig ha elakartad kerülni a kisülõ csapdát, dobtál reflexre, és ha nagyobb volt mint a csapda elkerülésének célszáma, megúsztad..most a csapda "dob" támadást, és ha nagyobb, mint a reflex-mentõd, eltalál
eddig egy varázslatnak ha ellenakartál állni, dobtál akaratmentõt, sha nagyobb volt, mint a varázslat NF-je, nem hatott rád..most a varázslat erejére dob a mesélõ, akinek kisebb lesz a mentõje, arra hatni fog..
lényegi változás, hogy nem mindenki 1esével dob mentõt (oszt a mesélõ vagy tudja ellenõrizni hogy mit dobtál vagy nem), hanem a mesélõ dob 1szer, és az alapján dõl el, hogy hat-e és ha több személyre hathat, akkor kire fog hatni..
nem lesz manarendszer..tán még memorizálás sem.. ha jól értettem, inkább valami olyasmi lesz, hogy 3 féle csoportba lehet osztani a varázslatokat (meg az egyéb hasonló dolgot..pl a harcosnak is lesz hasonló, csak manõvernek hívják..)
lesznek azok, melyeket körönként lehet használni, ezek egyszerübb hatásuak lesznek, inkább taktikai jellegüek, mintsem hatékonyak
lesznek olyanok, melyeket csatánként csak egyszer leszel képes használni
s végül lesznek azok, melyek eléggé kimerítõek, s csak naponta lehet használni..
egy részük..bár megvan az a hátránya,hogyha a mesélõ nagyokat dobál, akkor az egész csapat szív, és kicsi az esélye, hogy megússza bárki is a csapatból...
karaktergenerátor, karakterábrázoló, online térkép, online figurák, online dobókocka, és sok hasonló ilyesmi apróság lesz elérhetõ a fizetõsöknek...ennélkül is játszható lesz természetesen, ez inkább csak extra a lustáknak :)
ahogy már megjegyeztem, a star wars saga edition már sok olyan elemet tartalmaz, melyet a dnd 4.0 is fog, s elég pozitív kritikát kapott
pláne ha átveszik az elöbb említett SW:saga rendszerben lévõ kritikust..ami lényegében megegyezik az adnd-ssel..ha 20as akkor kritikus, 2szeres sebzés oszt csókolom..
Bár az ötlet nem rossz, de elég gázosan hangzik. Az AD&D-ben még kiegyensúlyozott volt a varázslatrendszer, a 9. szintû spellek gyilkosak voltak. A D&D 3-ban (legalábbis a számítógépes játékokban, pl. NWN) meg elmentek a vicc irányába, egy harcos vagy 8 meteor showert is lazán kibírt, ami ultralol. Kíváncsi vagyok ezen változtatnak-e vissza az alapok felé. (Kéne.)
nah szemezgetek 1-2 dolgot a D&D 4th - Wizards Presensts Races And Classes - bõl..
Fajok:
ember - eddig nem volt semmi hátrányuk..most lesz..bár inkább jellemjátékbeli lesz, mint számszerü...lényege, hogy az emberek hatalom-éhesek, s ezért hajlamosabbak a korrupcióra (is)
dragonborn - sárkányszülött..kábé úgy kell elképzelni mint egy félsárkányt (vagy sárkányfattyút a dragonlance-bõl).. hogy miért lett alapfaj ? mert sokan biztos úgy gondolják, hogy félsárkánnyal lenni "cool"
törpe - nem sokat változik..sötétlátás helyett szürkületi látásuk lesz csak (és ez sok más fajra igaz lesz, a 4.0-ban nem fog a lények fele sötétlátással rohangálni, csak kevesek)
eladrins - nemes elfek.. a sok régi elf fajt két részre (ill háromra) bontották.. ezen társaság inkább a szebb, mûvészlelkü, törékeny, varázshasználó ágazat, mint a napelfek
elf - ez meg a vadabb, nyersebb, természet-imádó részleg, mint a vadelf
drow - a 3. elf fajta..elképzelhetõ, hogy alapból játszható lesz..nem lesz olyan dúrva, mint a 3.0-ban és 3.5-ben..bár ez minden más fajról elmondható..a magasabb szintü lény fogalma megy a kukába, a lények a spéci/extra/erõsebb képességeiket featekbõl, talentekbõl tudják felvenni..
nah de most dolgom van, folyt köv kicsit késöbb :)
igazság szerint nem tudom...annyira nem merültem bele ebbe a könyvbe, de amit eddig megnéztem, arról nincs említés se arról, hogy lesznek, se arról hogy kimaradnak..vszeg ha lesznek is, akkor kiegészítõben..
én olvastam egy leirást a 4.0 ról asszem rpg.hun és ott ha jol rémlikaztirták h teljesen kihagyják nejátszható faj lesz vag ymi. Ez bosszant mert sürübben találkozol fél elfel min srákány ivadékos döggel :( (táp)
félszerzet - a félszerzetek az új rendszer szerint víz melletti helyeken, mocsarakban, tavak, folyók mellett szeretnek megtelepedni..további alapvetõ változás, hogy valamivel nagyobbacskák lesznek, eddig allig érték el az 1 métert, most úgy 120-140 magasak lesznek (hú, el is felejtettem megemlíteni az elfeknék.. a dnd-s elf eddig alacsonyabb volt, mint az ember, 150 körüliek voltak..most akkorák lesznek mint az ember..)
Tiefling - a síkfertõzött Tiefling is alapfaj lesz..lényegi különbség, hogy most sokkal de sokkal jobban kifog rajtuk ütközni ördögi örökségük, szarvaik lesznek, hosszú farkuk (hátul :) és vörös szemük
továbbá a következõkön dolgozgatnak, de nem valószínü, hogy részei lesz az alapkönyvnek..de bármi lehetséges..
a drow speciel itt van megemlítve :)
osztán még van a Celestials, avagy a mennyei lények..
Gnómok - náluk mondhatni gyökeresen változni fog az alapkoncepció..eddig a gnóm féluton volt a félszerzet és a törpe közt + mechanikusok..miután a WoW-ban (és dragonlance-en) abszolute mechanikusak, így más írányba viszik el a dolgot, hogy egyedibbek legyenek..a terveik szerint a gnómok valaha a gonosz tündéket (fey-eket) szolgálták és csak mostanság szabadultak fel
Warforged - eredetileg Eberron világának játszható faja..lehet beteszik a standard dnd-be is.. szerepük még eldöntetlen..lehet valami õsi faj lesznek, ha beteszik õket..vagy épp az emberek prototipusai..vagy majd amit kitalálnak...mindenesetre nem lesz annyi immunitásuk, mint a constructoknak, de kellemesen brutális ellenállásokat lehet majd összehozni a featjeikbõl v traitjeikbõl..
Elmult egy évben szinte csak azzal játszottam :D igaz csak 3 havonta
nem lesznek tápok, nyugodt lehetsz..sztem kábé a félorkok helyét fogják átvenni.. a félelf viszont "táp" a maga nevében, hisz az emberek és elfek legjobb tulajdonságaival rendelkeznek..s ezért volt belõle sok játékos, nem azért mert olyan hamgulatos, egyedi faj lett volna.. az rpg.hu-s cikket én is olvastam, nem tom honnan szedte azt az infót, hogy totál ki lesz hagyva
világ vagy a rendszer ? nem mind1..a rendszer sztem elég sok ostobaságot tartalmaz..a világ meg relatív..dnd-re sok világ létezik, csak hogy párat megemlítsek: greyhawk, forgotten realms, dragonlance, ravenloft, durksun, spelljammer, planescape
ahogy már említettem, minden kasztnak meglesz a maga szerepe a csapatban (abból a 4bõl, amit írtam), ill azt is említettem már, hogy elvileg minden kasztnak meglesz a varázslat-szerü képességeik, max máshogy hívják õket.. manõvernek, trükknek, átoknak, varázslatnak, stb..
pap: mint már említettem, az ideális vezetõ, gyógyít, segít, irányít..minden istenség adni fog a papjainak bizonyos dolgot, mint pl kedvenc fegyverhez való jártasság, védelmi bónusz, stb.. a papoknak nem lesz nagy a támadóértékük, viszont jók lesznek abban, hogy az ellenfél védelmét lecsökkentség a varázslataikkal...a gyógyító képesség ha minden igaz ellesz különítve a varázslataiktól, így nem kell varázslataikat feláldozni a gyógyításért..számos varázslat rituálé lesz (többek közt a feltámasztás, a holtak megelevenítése és a visszaállítás is) és nem varázslat..az istenek is kicsit meglesznek variálva..kevesebb, de kidolgozottabb istenségek lesznek..az idézést is kiveszik a papok fegyvertárából, cserébe kapni fognak sok hasznos, csapattagok és önmagukat tápoló varázslatot, s olyanokat, mely az ellenfelet akadályozza.. szvsz a pap egy elég ütõs, kellemes kis kasztocska lesz...
harcos - a harcos dolga a közelharc, az ellenfél feltartása..errõl is ejtettem pár szót..lesznek manõvereik (melyekhez hasonót a tome of battle kiegben találhatunk), s traitjeik segítségével hatékonyan tudnak specializálódni 1-1 fegyver-verzióra (fegyver-pajzs, kétkezes fegyver, 2 fegyver, pusztakezes harcos, stb..)
tolvaj - lényegi változás nem várható a szerepükben..csapdát keresnek, zárakat nyitnak, lopnak, csalnak, hazudnak és hátbaszúrják a gyanútlan ellenfelet..max annyi változás lesz, hogy nem értenek mindenhez, hanem a featek, traitek segítségével specializálódhatnak 1-1 szakterületre..orvtámadásaik nem feltétlen csak sebzésre lesznek jók, gyengíthetik is az ellenfeleiket (átvágott inak,stb)
warlock - varázslataik közt lesznek védõ és támadó jellegüek, valamit átkok és idézés is
varázsló - szintén említettem már, õk azok, akik egyszerre a legtöbb ellenséget képessek sebezni, bár kisebb sebzést fognak épp ezért okozni, mint egy warlock vagy egy hátbaszúrást alkalmazó tolvaj..ezenkívül nem szabad megfeletkezni a varázslók trükktáráról, hisz sok nem támadó jellegü varázslatuk is lesz..alapvetõ változások a metamágiában és a varázstárgy-készítésben várhatóak..
további tervezett kasztok melyek lehet késöbb fognak csak szerepelni (még nem eldöntött, hogy mit tesznek be és mit hagynak ki..)
barbár - a barbárok nem csak egyszerü örjöngõ harcosok lesznek, közelebb lesznek a természethez, a druidákhoz és a rangerekhez, félelmetesebbek és dühösebbek lesznek mint valaha..elképzelhetõnek tartom, hogy õk is sebzésokozó szerepet fognak betölteni..
bárd - ahogy elnézem lehet tényleg sok ötletet lopott a wizards a magus-ból :P a bárd fõleg az illúziókkal manipuláló kaszt lesz, kinek feladata az ellenség megtévesztése
druida - a druida megint egy sokoldalú kaszt lesz a tervek szerint..egyrészt lényegesen többször alakulhatnak majd át, s több hasznos alakot is felvehetnek..így lehetnek kémek, felderítõk de akár harcban blokkerek is..
szerzetes - a szerzetesek lesznek (továbbra is :) a leggyorsabb, legügyesebb harcosok, technikáik az ellenfél megzavarására, elkábítására, elmozgatására (dobások :) alapulnak
paladin - lényegében mint a harcos, csak õket nem a harci képességeik segítik, hanem az isteni erõ..van valami utalás is, hogy lehet majd gonosz palával is játszani..
ranger - kb marad ami volt..
sorcerer - a mágusok a 3E-s rendszerben kb ugyanazok voltak, mint a varázslók..most saját varázslistájuk, varázslataik lesznek..és "látványbéli" különbség is megfog mutatkozni..míg egy varázsló kántál és rúnákat rajzol a levegõbe, addig a mágus körül izzani fog az energia, s varázslataiknak egyéb látható jelei is lesznek (pl fagy alapú varinál kis gõzfelhõk látszódnak (vagy mik..Sub Zero-t tessék megnézni az MK-kban, és tudni fogjátok, mire gondolok :), esetleg hó szállingózik körülötte..egy tûzvarázslatot ellövõ mágust lángnyelvek vesznek körbe, stb..
swordmages - õk olyan arkán mágiahasználók lesznek, kik blokker-szerepben fognak szerepelni, de ezt a varázslataik segítségével teszik..
warlords - õ megint valami vezetõ típus, ki segítségével a csapattagok kellemes bónuszokat kapnak
szintfelosztás
Heroic level - lvl 10-ig tart, lényegében az átlagos kalandozókat testesítik meg..
Paragon level - lvl 10 és 20 között..õk az ismert hõsök, kiket sok helyen segítségül hívnak, ha valami komoly veszély fenyeget..lényegében a Prestige class helyét veszi át
Epic level - 20-30 közt..õk a messze földön híres hõsök, kik a legendák szerint félisteni erõvel bírnak, s sárkányokkal küzdenek nap mint nap..valójában nem mindenhatóak, de eléggé erõteljesek már, s van valamilyen végzetük, melyet ha véghezvittek, lvl 30-on nyugdíjba vonulhatnak nyugodt szívvel :)
Hát nemtom, ez a swordmage / warlord / warlock már nagyon izzadtságszagú (utóbbi már az NWN2-ben is az volt). Meg úgy általában a többi is idiótán lesz átvariálva (legalábbis ez alapján). Méghogy egyik mágus 1 ellenre sebez nagyot, a másik meg többre keveset... Még a végén a meteor shower / wail gyengébb lesz mint a melf acid, mert több emberre hat. Ezek inkább már erõltetett változtatások, gondolom az volt az alapgondolat hogy fûzõdjön a nevükhöz vmi nagy kavarás, mindegy mi, csak címlapon legyenek.
Ez szép és jó, de sajnos a gyakorlatban ez nem jön át. Számítógépes MMO játékokban (ha már cél az internetes játékok támogatása, talán ez is szempont) nincs nagy csapatszellem, mindenki önzõ módon rohan elõre, ha nem csak runolni akarsz, akkor sokszor csak magadra számíthatsz. Ha a képességeid egyoldalúak (pl. a Dio2 LOD-ban - igaz nem RPG, de hajaz rá - jól megfigyelhetõ az egysíkúsítás), akkor egymagadban nem boldogulsz, játékélmény = 0.
PvP-ben is teljesen más szempontok érvényesülnek mint PvM-ben (elõbbihez elég egy jól irányzott finger, utóbbiban sokkal fontosabb hogy ne kelljen minden sarkon aludni mágussal mert elfogyott a kevés spelled). Namost akkor melyikre egyensúlyozod ki a karaktereket? Tudom az eredeti D&D csapatjátékra épít, de a mai világban már nem ez van, a NWN persistent world játékosok is mindig panaszkodnak. Ami PVP-ben táp, az PvM-ben gyenge - és fordítva.
Sztem még mindig az AD&D volt legjobban ballanszolva, amire a legjobb érv hogy bár mágus fan vagyok, Baldurs Gateben mégis mindenkibõl volt 1-1 a csapatban, mert szükség volt rá, és jobban megérte mint +1 mágus. Valahogy ezt érzem egyre kevésbé a D&D 3 > 3.5 > 4.0 "fejlesztésekben".
sajnos a legtöbb mmo-ban igaz is, hogy rohannak elõre mint a hülék..ez az adott MMO hibája..nézd meg mondjuk a Dungeons and Dragons Online-t, ahol igenis egymásra van utalva az egész banda, és jóformán muszály összejátszaniuk a siker érdekében..
és pont azért egyoldaluak a karakterek, mert abból indul ki hogy csapatjáték van..egy szerepjátékra összeülõ társaságban sokkal de sokkal nagyobb az összetartó erõ és a csapatszellem, mint egy mmo-ban összeverbúválódott csapatban, kik a való életben egyáltal vagy minimális szinten ismerik egymást..
amúgy meg eleve hülyeség összehasonlítani az mmo-kat a normál rpg-vel, mert egyik mmo sem tudja visszaadni azt a játékélményt, amit az rpg nyújt..pvp-vel elõhozakodni meg abszolute értelmetlen, mert alapesetben a kaland nem abból áll, hogy a karakterek egymást ölik (ha mégis, akkor ott a KM valamit nagyon elbaltázott, vagy olyan ellentétes karaktereket engedett, ami nagy hiba volt..)
"bár mágus fan vagyok, Baldurs Gateben mégis mindenkibõl volt 1-1 a csapatban, mert szükség volt rá, és jobban megérte mint +1 mágus"
pont ezt akarja visszahozni a dnd 4-es rendszere, hogy mindenbõl kelljen 1-1 a csapatba, ezért vannak a csapatszerepek
A dio2 lod-ot azért hoztam fel példának, mert patchrõl patchre egyre inkább elmozdultak az egysíkúsítás irányába, ezzel próbálva rávenni a játékosokat a csapatjátékra. Eredmény: semmi. Ugyanúgy runolás van játék helyett, csak csíter cuccban rohangál mindenki.
A p&p rpg valszeg nagyon jó, de általában se idõ, se társaság nincs erre, leginkább mindenki már csak számítógépen játszik ilyet, ezért is nézem számítógépes játék szemszögbõl az egészet.
A PvP NWN persistent worldben is (alap)téma volt, sokszor ez alapján léptettek életbe korlátozásokat, nehogy egyik jobb legyen mint a másik. Csak épp ezzel meg rendes játékban (PvM) szívott nagyon.
Én szeretem ha az általam játszott karakter egymaga is képes boldogulni. Jó, egy harcos ne nyitogasson csapdákat, de a kasztjának korlátai közt legyen teljes. Mert az gáz hogyha a fél pálya elõl futni kell, mert nincs ellenük semmid. Ha mondjuk mágus vagy, más spelleket készítesz be élõholtas pályán mint élõk ellen (fingert pl. felesleges), de megvan a lehetõséged hogy másik pályán átrendezd a kiosztást, és ez sztem jó.
továbbra is tartom magam ahhoz, amit írtam..a dnd 4.0 normál p&p rendszer, és nem számítógépes, tök fölösleges összehasonlítani a kettõt és alapul venni a másikhoz..a NWN is egy erõsen módosított szabályrendszert használ, nem vették át egy az egyben a 3.5-ös rendszert..amúgy meg a társaságunkban van 1 srác, aki mindig ilyen sokmindenhezértõ karit készít, s mindig jóval szrabb, mint a mi karijaink, mert mi ráfókuszálunk 1-2 dologra, és nem aprózzul el a karinkat..a csapatjáték miatt meg nem szükséges, hogy mindenhez értsünk, van mindenbõl (és többnyire minden hétvégén játszunk 4-6 játékos + mesélõ..)
"A p&p rpg valszeg nagyon jó, de általában se idõ, se társaság nincs erre, leginkább mindenki már csak számítógépen játszik ilyet, ezért is nézem számítógépes játék szemszögbõl az egészet." a szex biztos jó, de se idõ, se társaság nincs rá, akkor guminõ szempontból nézed a problémakört? a dnd-nek éppen az jelentheti a túlélést, ha markánsan elkülönöl a számítógépes játékoktól (megjegyzem, eddig ez a negyedik kiadásnak elég rosszul megy).
Ma már az emberek 99%-a számítógépen RPG-zik, a 4.0-ban is alapnak tekintik a számítógépes "támogatást", szal nem hiszem hogy kizárólag P&P-ben kéne gondolkozni.
nincs kedvem vitázni ezen, de attól még, hogy az emberek kilencven százaléka rizst eszik, nem úgy kell nekiállni a sült krumpli elkészítéséhez, mint a rizséhez.
ha a DnD a számítógépes játékokkal akar versenyezni (ugyanazt és ugyanúgy próbálja elérni, mint a crpg-k), akkor gyorsan, látványosan és végérvényesen veszíteni fog.
Azt azért te se gondolod komolyan hogy a 21. században az emberek tömegesen fordulnak a számítógéptõl a P&P felé? El kell fogadni hogy a P&P ugyanolyan kihalóban levõ fajta, mint a bakelit lemez. És sztem az emberek igényeihez kell alkalmazkodni, nem megpróbálni megváltoztatni azokat, úgysem sikerül. Sztem semmi baj a számítógépes RPG-vel, meg az ezáltal megnövekedett (fõleg grafikabeli) igényekkel, ma már én se vennék elõ egy Defender of the Crownt, mégha C64-en tök király is volt.
nem érted, mirõl beszélek. nálad az az alapfelállás, hogy a tabletop játék a számítógépes játékkal versenyez, ami nem igaz. ha igaz lenne, akkor ma nem élne egyetlen tabletop játékos sem. (és igen, ugyanúgy ahogy bakelitlemezeket aranyárban vásárló audiofilek, tabletop játékosok is léteznek a mai napig.)
a crpg-k nem elégítenek ki jónéhány meglévõ igényt, amit a tabletop rpg-k igen. a tabletop rpg-knek ezekre az igényekre kell koncentrálniuk, mert a crpg-k hazai terepen (azokban a részletekben, amik a két platformban közösek) simán lealázzák õket.
Rég rossz az, ha egy p&p rendszer minden áron a crpg-kel akar versenyezni, vagy azok irányába akar elmozdulni. A probléma ott van, hogy azok, akik a crpg-ken keresztül kerülnek a szerepjátszással kapcsolatba, sokszor nem is ismerik meg a hagyományos asztali szerepjátékokat. Valószínûleg a marketingen kellene javítani ehhez. (Erre pedig nincs elég pénz...) Ha valaki egyszer is kapcsolatba került az asztali játékokkal és elég nyitott, akkor valószínûleg hamar fel fogja ismerni a cprg-k korlátait. Egyszerûen a legtöbb crpg csupán egy jól-rosszul kibõvített hack&slash. Ritka kivétel az, hogy meg lehet oldani a játékban adódó helyzeteket hentelés nélkül is. Vagy egy-egy probléma megoldására valóban szinte korlátlan a lehetõségek száma. (A készítõk logikusan csak egy-két megoldást tudnak számításba venni.) A legtöbb crpg-ben a környezet csak látszólag reagál a játékos cselekedeteire. Pl.: Morrowindben lényegében büntetlenül lenyúlhatod a páncélboltostól a több 10000 arany értékû páncél készletet. Egy hagyományos játékban ez szinte lehetetlen lenne (erõs õrség, csapdák, védelmi mágia), vagy legalább is komoly következményekkel járna (városi õrség hajtóvadászata, fejvadászok, felbérelt kalandozók, stb.). Arról nem is beszélve, hogy az ellopott csodás páncélt még valahogy egy mesterrel testre is kéne szabatni... ;o) A számítógépes játékokban a karakterednek szinte minden áron a legerõsebbnek kell lennie és a legtáposabb felszereléseket kell használnia ahhoz, hogy érvényesülni tudjon. Egy asztali játékban egy statisztikáit nézve gyenge karakterrel is lehet élvezetes a játék, ha valaki valóban szerepet játszik. (Az a halálom, mikor egy erõsebb ellenfél leöléséhez a cprg-ben literszámra kell vedelni a healing és a mana potiont. Miért ne lehetne alternatíva a szerep kijátszása, egy gyáva megfutamodás? Arról nem is beszélve, hogy a gyógyital sokszor egy karakternek a legféltettebb kincsei között van a p&p játékokban.)
Saját tapasztalatból tudom, hogy kb. két hét crpg elég frusztrálttá tesz ahhoz, hogy inkább visszatérjek a függõben lévõ projektjeimhez. Az MMO-kból pedig egy-két próbálkozás után végleg kiábrándultam.
Ami pedig a D&D 4.0-át illeti. A D&D-ért soha nem rajongtam és mára a legtöbb kötött szabályrendszerû játékért se rajongok. Túl sok megkötést tartalmaznak. Sokkal többre tartom az egyszerûbb, rugalmasabb rendszereket. (Ráadásul ezek többsége jogtisztán, ingyen használható.) A D&D máig nem tudott megszabadulni a csatajáték örökségétõl. Sõt az újabb verzióiban a miniatûrök használata ismét elõtérbe került. :o/ Ez pedig szerintem igen csak a szerepjátszás útjába áll. Arról nem is beszélve, hogy rengeteg statisztika legyártása és kezelése szükséges egy-egy modul elkészítéséhez és lemeséléséhez. A történet orientált megközelítés sokkal közelebb álla hozzám. (Talán pont ezért nem tudtam maradéktalanul a szívembe zárni a cprg-ket sem...)
Már 20 éve elmozdult a crpg irányába. ^^ Akik hondán meg vw-n tanulnak vezetni, azok se ismerik a ford t modellt. ~~ Én Pool of Radiance-en meg Eye of the Beholderen keresztül kerültem kapcsolatba az RPG-vel. Se D&D-t játszó haverok, se 100 óra felesleges szabadidõm nincs erre, de maga a világ és a stílus az tetszik. Ez van.
"a legtöbb crpg csupán egy jól-rosszul kibõvített hack&slash" - Ha a diora és hasonlókra gondolsz, az sose volt RPG, de attól még jó az. Az NFS is jó a maga kategóriájában. Amikor a Brian életét elõször néztem nem tetszett, mert komolytalan volt, én meg úgy álltam neki hogy most egy "rendes" filmet nézek. Aztán amikor nem úgy álltam hozzá megtetszett. A fejlõdést nem lehet megállítani, sosem lesz olyan a világ mint 20-30 évvel ezelõtt. A technika fejlõdésével az igények is nõttek. Ahogy a könyvolvasás se divat filmnézés helyett, úgy a játékokban is kell a rizsa, pl. a grafika. Régen nem volt rá igény, ma van. Számítógépen is van sok jó RPG, pl. a Baldurs Gate 1 (és kicsit a 2 is, bár a választási lehetõségek lecsökkentésével nagyon elment a kalandjátékok irányába) pl. nagyon jó volt.
"Pl.: Morrowindben lényegében büntetlenül lenyúlhatod a páncélboltostól a több 10000 arany értékû páncél készletet. Egy hagyományos játékban ez szinte lehetetlen lenne (erõs õrség, csapdák, védelmi mágia)" - De az se reális hogy egybõl feltûnik ha csinálsz vmit, pl. a Fenyõ gyilkosság / Aranykéz utca tettesei se ismertek a mai napig. Nem állhat minden sarkon rendõr.
"A számítógépes játékokban a karakterednek szinte minden áron a legerõsebbnek kell lennie és a legtáposabb felszereléseket kell használnia ahhoz, hogy érvényesülni tudjon." - ez csak a tápolós játékokra (dio2, wow) igaz, Baldurs Gate / NWN-ben jól el lehetett lenni a kommersz cuccokban is - ami sztem jó volt, kár hogy egyre kevesebb az ilyen. Azt én se tartom reálisnak hogy mindenki +5 meg +10 (LOL!) cuccokkal rohangál, és megfelelõ szinten minden kukában van 3 ilyen. Még a Rózsadombon se. ^^
Nem a healing pia a legtápabb, hanem az hogy sokszor egy alvástól visszanõ a kezed-lábad, meg a harcos / mágus / akármelyik nem pap is tudja magát gyógyítani. Ez gáz. A másik fele meg a varázslók szûkös spell készlete, és a spellek gyengesége. LVL 18 mágus tud 1 meteort (specialista 2-t), aztán sebez 80-at egy 500 HP-s harcoson, az meg jól kiröhögi, és közben el is fogyott a mágus minden tudása. Ezzel így nem lehet csapatjátékot csinálni. AD&D-ben azért nem így volt. BG2-ben pl. ha Kangaxx (egy lich) nyomott egy meteort, a fél csapat kifingott, a másik fele éppen csak nem. Na az már 9. szintnek megfelelõ képesség.
Nekem bejön a D&D, de leginkább az AD&D 2nd ed, nem a D&D 3.0 féle "500 HP-s harcosunkkal leütjük a lvl40 lichkinget is".
"20 évvel" ez elõtt az elsõ crpg-k korában az egyetlen elérhetõ szabályrendszer lényegében a D&D volt. A crpg-és hasznosítását pedig az tette lehetõvé, hogy egy csatajátékra épült az egész rendszer. Ezek után nem volt egy nagyon ördöngös dolog a számítógépre való átültetése, és szó sincs arról, hogy a crpg-k irányába mozdultak volna el. Sajnos a D&D máig a csatajáték örökséget hurcolja magával, és az összes D&D-t alapul vevõ játékrendszer átvette ezeket a kötöttségeket. (Pl.: M.A.G.U.S.)
A D&D lényegében két különálló játék. Az egyik fele a szerepek eljátszásáról szól, a másik fele pedig a csatarendszer. Nincs összeintegrálva a kettõ. A szerep eljátszása lényegében nem tud hatást gyakorolni a harci eseményekre, míg a csatajáték örökségbõl adódóan a szerep kijátszása állandóan korlátokba ütközik. Minden lehetõséget megpróbálnak lefedni a szabályokkal, ezzel egy meglehetõsen merev keretrendszert adva a játék számára. Lényegében mindenre próbát kellene dobni, ha a szigorúan a szabályok szerint akar valaki játszani. Ebbõl adódik, hogy bármilyen jól is adja valaki vissza a karaktere egyéniségét, végül mégis csak a kocka dönt a sikerérõl/kudarcáról. Persze a teljesen narratív, lényegében csak elbeszélésre épülõ játékok sem túl nyerõk szerintem. A helyes út érzésem szerint valahol a kettõ között van. Hosszú idõnek kellett eltelnie, hogy a szerepjáték fejlesztõk végre szakítani merjenek a D&D-s alapokkal és berögzõdésekkel. Mára a két véglet között szerencsére akad elég alternatíva. Szóval kicsit se sírom vissza a "20-30 évvel ez elõtti" állapotokat. Nem lehetsz túl tájékozott, ha úgy gondolod a p&p játékok világában nem volt fejlõdés az elmúlt évtizedek alatt. Nagyon rosszul értelmezel valamit, ha úgy gondolod az asztali játék egy régi maradvány. Ma az asztali társasjátékok és ezeken belül a szerepjátékok is valamilyen szinten, újabb fénykorukat élik. Ez talán annak köszönhetõ, hogy az embereknek igen is szüksége van az emberi kapcsolatokra.
A szerepjáték lényege a közös történet alkotás és mesélés. A történet teljesen dinamikusan alakul a játékosok és a játékvezetõ együttmûködésével. Lehet, hogy van egy fõ kalandszál, ami körül az események bonyolódnak, de a végkifejlett és az oda vezetõ út lényegében teljesen szabadon alakulhat. Crpg-nél erre nincs lehetõség. Amit lejjebb írtam példát Morrowind-rõl, jól mutatja ezt. Nem az a lényeg, hogy a páncél elemelésére azonnal reagáljon a játék világa. De egy hagyományos szerepjátékban, pontosan abból eredõen, hogy folyamatosan, interaktívan változik a történet menete, elõbb-utóbb reagálni fog a világ a játékos cselekedeteire. Ez bár szerves része a játéknak, nincs elõre leírva sehol, nincs olyan szabály, ami alapján ezt a játékvezetõnek meg kell tennie. Egyszerûen a játék jellegébõl adódik, hogy le fogja reagálni valamilyen szinten a történteket. Egy crpg-ben ez legfeljebb akkor történne meg, ha a készítõk elõre elkészítették volna a scriptet, ami errõl szól. Szerinted lehetséges lenne az összes elképzelhetõ helyzetre ilyen scriptet készíteni? Szerintem nem. Addig, míg valódi MI-k nem léteznek, addig biztos, hogy ez nem lesz megvalósítható. És ezért mondtam azt is, hogy a legtöbb crpg alig több egy kibõvített hack&slash-nél. (Ha eddig figyelmesen olvastál, akkor neked is világos, hogy nagyon jól tudom, mi a különbség a h&s és egy rpg között.) Minden számítógépes rpg leredukálható az alap felállásra: megölsz dolgokat az xp-ért és a kincsekért, hogy utána tápolva újabb dolgokat ölhess meg... Egy hagyományos szerepjáték ülés eseményei, tehát maga a közös játék, mindig több, mint csupán a szabályok összessége és azok használata. Ez az, amit sokan a crpg-én és MMO-n nevelkedettek közül nem értenek meg elsõre. Hiába a csilli-villi grafika, ha maga a játék üres és élettelen. Ráadásul nincs olyan grafika, ami képes lenne az emberi képzelõerõvel felvenni a versenyt. (A grafikai megvalósítás mindig is csak a készítõk fantáziáját fogja tükrözni...)
Ami a D&D és általában a mostanában megjelenõ rpgk sajátossága, hogy a játékos karakterek halandóságát erõsen korlátozták leginkább a crpg-k és az mmo-k behatásoknak köszönhetõ. Megpróbálják a mmo-os közönség számára is vonzóvá tenni a játékot. (Szegények számára nehéz elviselni azt a véglegességet, amit egy karakter halála jelent... ;o) ) Ha ez valakit zavar, egyszerû a megoldás, másik szabályrendszert kell használni. Ma már kis keresgéléssel könnyen megtalálhatja minden társaság a saját szája ízének leginkább megfelelõ szabályrendszert. Legyen az superheros, heroic fantasy, túlélõ horror, sci-fi, bármi a realisztikusság megfelelõ szintjeivel együtt. Ha nincs olyan kidolgozott világ, ami tetszene, akkor lehet készíteni sajátot egy általános rendszert alapul használva. Az pedig megint nem igaz, hogy nem lehet idõt szakítani a játékra. Kíváncsi lennék, mennyi idõt töltesz értelmetlen bugyuta sorozatok bámulásával, számítógépes játékkal, bulizással? A tapasztalatom az, hogy ha az ember akar, akkor tud idõt szakítani bármire. Szóval az nem mentség arra, hogy valaki idõ hiány miatt nem próbálja ki a dolgot, pláne ha valóban érdekli.
Kb. minden játék a harcról szól, természetes módon ez érdekli az embereket. Virágültetõs programmal nem sok embert tudnál lekötni. Az emberi értékrendszerben a hõs az aki le tud gyõzni mindenkit (bár a növény és állatvilágban is, csak ott nem gamelnek). Ennek fényében meglepõ lenne ha nem a harcról szólna az RPG is. A többi csak körítés, extra. Pláne hogy az egymás gyilkolása az életben tilos, a képernyõn meg bûntetlenül kiélheted magad. A többit meg RPG nélkül is meg tudod csinálni.
"Hosszú idõnek kellett eltelnie, hogy a szerepjáték fejlesztõk végre szakítani merjenek a D&D-s alapokkal és berögzõdésekkel." - De legfõképp kéne vmi jobb és népszerûbb. A D&D gyakorlatilag egyet jelent a sárkányos-varázslós játékokkal, egy márkanév, olyan mint a Coca Cola - mindenki egybõl tudja mirõl van szó, mit várhat tõle. Ha azt írnák a dobozra hogy MAGUS (vagy akármi más) rendszeren alapul, kb. senki se tudná mi is az. A készítõk pedig leginkább eladni akarnak, és az hogy te jólérezd magad a játékkal, csak egy eszköz a cél érdekében, egy mellékhatás.
"Nagyon rosszul értelmezel valamit, ha úgy gondolod az asztali játék egy régi maradvány." - Pedig az. Ahogy az offline újságok is kezdenek visszaszorulni az internet miatt, úgy ez is. A 21. század életstílusába nem fér bele a nehézkes és lassú P&P. Nem találsz rá embert aki idõt szánna rá - mert neki sincs, mindenki rohan. Ezen nem lehet változtatni, el kell fogadni és alkalmazkodni kell hozzá. Neked talán csak azért nem tûnik fel, mert míg régen 3 ember játszott RPG-t, és abból 3 papíron, addig ma lehet hogy 10 ember játszik P&P-t, de 1000000 ember meg számítógépen. Ebbõl le lehet vonni azt a következtetést is hogy többen játszanak P&P-t mint régen, meg azt is hogy arányaiban mérve csak egy jelentéktelen kisebbség.
"A szerepjáték lényege a közös történet alkotás és mesélés." - Ezt ma már elvégzi a számítógép helyetted, régen nem volt ilyen lehetõség. Igaz nem lehet mindent lemodellezni számítógéppel - EGYELÕRE (pl. idõutazás, aletrnatív jelen).
"Ami a D&D és általában a mostanában megjelenõ rpgk sajátossága, hogy a játékos karakterek halandóságát erõsen korlátozták leginkább a crpg-k és az mmo-k behatásoknak köszönhetõ. Megpróbálják a mmo-os közönség számára is vonzóvá tenni a játékot. (Szegények számára nehéz elviselni azt a véglegességet, amit egy karakter halála jelent... ;o) )" - Ez már így volt 20 éve a Pool of Radiance idején is, dehát egy olyan világban ahol mindennaposak az élõholtak meg a feltámasztás, ott sztem nem is lehetne másképp.
"Kíváncsi lennék, mennyi idõt töltesz értelmetlen bugyuta sorozatok bámulásával," - Ezt egész pontosan meg tudom mondani, kerek 0 percet. TV-m sincs. :D A híreket megtalálom a neten is, filmeket szintén, kinek hiányzik a Gyõzike / Mónika? :)
"Virágültetõs programmal nem sok embert tudnál lekötni."
azért megnéznék egy statisztikát, hogy hány ember játszik sims-szel, sincity-vel, tycoonnal, ezek összes verziójával, kalandjátékkal, stb-vel..csakhogy párat felsoroljak, amiben nincs harc..
"De legfõképp kéne vmi jobb és népszerûbb." ezen megint lehet sokat vitatkozni, hogy mi a jobb, mi a népszerübb, de sztem a white-wolfnak sem kell panaszkodni a world of darknesses eladásaikra..
"A 21. század életstílusába nem fér bele a nehézkes és lassú P&P" csak az ilyen elvakultaknak nem fér bele, mint a te fajtád..
"Nem találsz rá embert aki idõt szánna rá - mert neki sincs, mindenki rohan." mert a suli olyan sok idõdet elviszi, mi ? annak nincs rá ideje, aki nem szán rá..nekünk valahogy szokott rá idõ jutni, pedig én pl 3 mûszakban melózok, havi 2 túlórával, haver folyamatos mûszakban van, másik haver suliba jár, mégis tudunk rá idõt szakítani..de te csak rohanj, vissza se nézz..bár nem tom minek dobálózól olyan közhelyekkel, melyek 1részt nem igazak, másrészt fogadok hogy rád sem igaz..
"régen 3 ember játszott RPG-t, és abból 3 papíron, addig ma lehet hogy 10 ember játszik P&P-t, de 1000000 ember meg számítógépen." az a 1000000 amíg nem számítógépen játszott, mással foglalkozott, olvasott, legozott, mittomén..de nem az rpg-sek pártoltak át, ergó hüle az érv
""A szerepjáték lényege a közös történet alkotás és mesélés." - Ezt ma már elvégzi a számítógép helyetted, régen nem volt ilyen lehetõség." kb annyira utánozza le, mint ha te próbálnád meg otthon lemásolni kézzel a mona lisa-t
"Ez már így volt 20 éve a Pool of Radiance idején is, dehát egy olyan világban ahol mindennaposak az élõholtak meg a feltámasztás, ott sztem nem is lehetne másképp." a világ a mesélõtõl függ..ismerek oylan mesélõt, akinél vért izzadsz, hogy eljuss a 8. szintig (raise dead-ed még véletlen sincs addig se..utána se sûrûn) és aki egyszer meghal, az halott is marad..fõleg ha a saját hülyesége okozza a halálát, akkor még véletlen se próbál megmenteni..