Sajna még nem de lelkesen próbálkozok egy kis egyszerű jelzőlámpa megoldásával. A programot 0-ról kezdve mindenféle programozói tudás nélkül, annyira nem egyszerű :).
Mondjuk marketen eddig is majdnem minden fizetős volt (de ez normális is), de igen, nemrég beszüntették a havidíjat. :)
És mellesleg Unity 5-nél se korlátozzák a motort úgy mint eddig az ingyenes verziónál, ráadásul Valve is hasonló módon akarja kihozni a Source2-t. Nem lepne meg ha előbb-utóbb Crytek is úgy döntene, hogy visszatér az ingyenes modellre.
Ez most már a múlté, az UE4 ingyenes, kiadott cucc után 5% royalti megy Epichez. Cserébe minden kis gyűjteményért lehet fizetni a Marketben mint katontiszt. :D
Mától az Epic új rendszert indított az Unreal Engine 4-nek.
- Az UDK marad UE3, nem lesz upgrade. - Ellenben az UE4-nek egy új havi elõfizetési díjú rendszert vezettek be. - Havi $19-ért megkapod az enginet, az-az a forráskód nyílt az elõfizetõknek. - Ha lemondod az elõfizetést, az engine nem zár le, csak nem fogja havonta frissíteni magát. - Ha kiadsz játékot az Epicnek járó díj viszont csökkent 25%-ról 5%-ra, továbbra is a bruttóból, viszont azt az elsõ centtõl fizeted.
Ez kb azoknak rossz, akik otthon szórakoznának az enginel, ingyenes játékot készítenének, tanulnák, lényegében mindig ki kell fizetni 20 dollárt, hogy épp a frisset használd. Vagy keresgélsz warez verziót.
Sziasztok! Elindílt az új Total Conversion Fórumban egy Unreal Development Kit-es témát, melybe össze akarunk szedni annyi leírást/tutorialt amennyit csak tudunk. Ha van kedvetek regisztráljatok be az oldalra és osszátok meg bátran lefordított vagy saját kezûleg írt tutorialjaitokat, vagy éppen aktuális vagy elkészített projektjeiteket. Az oldalon mûködik helpdesk téma is, melybe bátran kérdezhettek. Továbbá moderátorokat és tutorial fordítókat is keresünk.
Van rá lehetõség, hogy a playerünket megnagyobbítsuk? Kicsit eltoltam az arányokat, és minden olyan nagy a pályámon. Vagy mondjuk az egészmindenséget lekicsinyíteni?
Csapatbemutatás
Jelenleg egy új UDK-ra tervezett játékon dolgozunk.
Az alap történet röviden: Egy katonai tisztet személyesítünk meg a játék során, aki egy rutin feladat közben nagy bajba kerül. Társát megölik az elsõ tûzharcban, és õ egyedül marad a titkos militarista szervezettel szemben. A történet folyamán egy katonai komplexumba jutunk el, ahol bizarr kísérletekkel, és annak „végtermékeikkel” találkozhatunk...
A játék kialakítása: A játék félig felülnézetbõl játszódik a terep és minden objektum 3D-ben pompázik. 7 különbözõ pályán kell végig verekednie magát a játékosnak hogy megkapja a vége animációt. Mindegyik pálya szolgál némi információ darabkával a sztorival kapcsolatba, így a történet a játék folyamán bontakozik ki, míg el nem éri az epilógust.
Egy izometrikus kameranézettel ellátott, rövid és izgalmas lövöldözõs játék.
A fõ szempontok a játékkal kapcsolatban: • Kivitelezhetõ • Játékfejlesztésben az alapok megtanulása • Csapatmunka gyakorlása • Pörgõs játékmenet
Minden olyan jelentkezõt szívesen várunk, aki ért az UDK-hoz, tud angolul –is- és rá tud szánni erre a _munkára_ elegendõ idõt. Animátorokat, SFX készítésben jártas jelentkezõk se habozzanak! Õket is örömmel látunk!
Ez a projekt nem egyszemélyes! Úgyhogy ne törd a fejed sokáig, és írj!
Legnagyobb sajnálatomra még csak ismerkedõ fázisban vagyok az unrealscript-el és még nem látom át. Már többször átrágtam magam ezen a controller-es dolgon de nem jutottam elõrébb. Esetleg ha le tudod írni ezt egy kicsit szájbarágósabban annak nagyon örülnék :) Epic fórumon még választ se kaptam, sõt a legtöbb helyre ahol jármû kamerákkal foglalkoztak még írni se lehetett, mert addig nem lehet amíg a kedves moderátor el nem fogadja...
hát akkor ne azt változót használd. Legyen egy lokális, amit minden tick-ben update-elsz, de clamp-elve. Akkor elvileg nem mozoghat.
Igen közben sikerült megoldanom így: Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + clamp(Controller.Rotation.Yaw,16384,49152); Ami a kamerát megfogja ott ahol kell, de ettõl függetlenül a egér mozgásával tovább számolja a kört ezáltal mikor átesik a 0-16384-es tartományba akkor átugrik a kamera a túloldalra... Tehát még így se az igazi. Hihetetlen.
Ebbõl nem látszik, hogy a ClampRotAxis függvény mit csinál. De szerintem azt a sort törölheted is.
Remélem még látogatják az oldalt olyanok, akik értenek az udk-hoz. Az autóm kameráját szeretném korlátozni belsõ nézetben, le is fut, de nem történik meg. Esetleg a Controller.Rotation helyett van valami más parancs, hogy az egér x,y-t tudjam használni a kamera mozgatásához?
simulated function bool CalcCamera( float fDeltaTime, out vector out_CamLoc, out rotator out_CamRot, out float out_FOV ) { local vector X, Y, Z; local vector SocketLoc; local rotator SocketRot; local rotator Rot;
switch( CamType ) { case 0: Mesh.GetSocketWorldLocationAndRotation(CameraTag, SocketLoc, SocketRot);
A következõ problémám akadt: UDN-rõl vett Mouse Interface-szel kezdtem szórakozni, amit egy izometrikus kamerával együtt használok. Eddig mûködik is a dolog. A probléma viszont a következõ: ezt a rendszert egy point&click irányításhoz szeretném használni, viszont az UDN-es példánál bemutatott "I just want to get the mouse 3D coordinates!" példa nem igazán akar mûködni. Röviden: az egérkattintások 2d-s koordinátáiból levetített, a világban már használható 3d-s vektornak csak az elsõ két(X,Y) koordinátája stimmel.
Mivel tartok tõle, hogy a leírás nem igazán világos, itt vannak a forrásfájlok.
A segítséget elõre is köszönöm:)
Mûködik az, arra figyelj, hogy a Used trigger nem a trigger actor collision componentjét nézi, hanem csak a középpontját (pivot), vagy ikonját és a kismetben beállítható interact distancet, utóbbi értéknek valószinüleg van valamiféle maximuma, aminél nagyobb értéket nem vesz figyelembe (valahol 256-512 körül). Ezen kívül az Aim to interact is lényeges ugyanott, ami ha be van kapcsolva, akkor a játékosnak rá kell néznie a trigger ikonjára, tehát azt érdemes akkorára méretezni mint egy adott kapcsolót. Ha nincs bekapcsolva, akkor csak nagyjából arra az égtájra kell fordulni, amerre a trigger van.
Egyébként csak nálam ilyen bugos a Decemberi verzió? Pl a Triggert nem lehet Used-ként használni, csak Touchként. Vagyis csak nem történik semmi, amikor megnyomom az E-betût. Valaki tapasztalt már hasonlót?
Malakai: Köszönöm!
- Nem, a StaticMesh az nem BSP. - Vannak hang actorok, álltalában környezeti hangokhoz, de pl Kismetbõl, vagy UScriptbõl meghívott hangnak alapból nincs actorja. Animációknak álltalában nincs külön hisz eleve valamilyen egyéb actor animációjáról van szó.
- Szóval a StaticMeshek nem számítanak BSP-nek? - És a terrain, hangok, animációk ezek is Actornak számítanak?
Nem kvíz lesz, hanem egy kissebb írományt készítek az UDK alapjairól (középiskolás szint).
- Ugyanazokra a geometriákra használják mindkét rövidítést. - Minden ami elhelyezhetõ dolog az editorban egy Actor, még a brush is amivel a BSP/CSG felületeket létrehozod. :)
- Mi a külömbség a BSP és a CSG között? - Mi számít Actor-nak?
Én annyira szívesen csinálnék vele egy játékot, csak sajna a 7 éves laptopomon elindulni sem hajlandó. Nem adom fel, amíg összejön a pénz egy normális gépre, addig tervezgetem és dokumentálom a játékomat.
Ja egyébként érdemes lehet majd figyelni hétfõn, kedden az Autodesk AREA-t, mert az Unreal University-s elõadások streamelve lesznek.
Kétlem, hogy Win7 önmagában okozza ezt, mindig kicsit instabil volt az editor, szerintem nekem még stabilabb is lett Win7 alatt.
Szeptember — Semmi extra, apróságok, már akinek persze nem lényeges a Mac support, mert az került bele, igaz azt írja preview, tehát gondolom még nem 100%-os.
Egyik sem engine feature, hanem fejlesztõk álltal elkészített dolgok.
Nem értek hozzá, de kíváncsiságból kérdezem, nem lenne e jobb ha a CryEngine-t használnák moddingra a modernsége miatt? Vagy igaz a pletyka, hogy a MOD témához elengedhetetlen szkriptelés ott nagyságrendekkel nehezebb, mint az Unreal motorjánál?
Sziasztok! A BattleGroup42 csapat fejlesztõket keres a Battlefield 1942 játék alá 9 vagy hány év alatt készült mod Unreal Engine-re való átültetéséhez.
Jelenleg még az utolsó 1.8-as verzió készül bf42 motorra, de januártól már UDK-ra akar átállni a csapat. Sajnos a fejlesztõk száma eléggé megfogyatkozott, és senkinek nincs igazán még tapasztalata az új motorral, úgyhogy minden segítség jól jönne. A jelenlegi csapat nemzetiségét tekintve eléggé vegyes, német, holland, francia, szerb, sõt ausztrál tag is van. Magyarok csak ketten vagyunk, én eddig csak néhány 3D modellel tudtam hozzájárulni az eddigi munkához.
A cél egy olyan ingyenesen letölthetõ és játszható második világháborús online játék elkészítése, ami a lehetõ legrealisztikusabb, de legnagyobb hangsúly a játékélményen van. Elég sok modell átvehetõ a BG42 mob-ból, de rengeteg mindent újra is kell modellezni, fõként azokat, amik az alap bf42 játékból származnak (jogi problémák elkerülése miatt)
Az mitõl lehet, hogy a terrain alakításakor csak 1 materialt tudok rátenni? Ha már kettõt teszek rá akkor azt nem jelzi ki, de ha már kijelzi és rákattintok akkor lefagy az egész editor.
Tanultam, csak tudod nálunk olyan fos sulik vannak, hogy iszonyatosan erõltetik a németet, angol viszont egyáltalán nincs itt egy suliban sem. Így németes voltam mindig, amit meg basztam megtanulni mert hát hogy is mondjam, qrvára rühellem a németet. Magamtól meg esélytelen.
Link. Konkrétan ez az importálással és az UDK-ban való felkészítéssel foglalkozik, ha további részletek kellenek egy-egy dologgal kapcsolatban kövesd a linkeket is a tutorialban, mint pl az FBX importálással kapcsolatost.
Nekem az lenne a kérdésem, hogy az alap karaktert, ami a mostani verziókból már totál eltûnt, hogyan lehet kicserélni másikra?
Youtubon sok tutorial videót találsz errõl. Sokan belevannak zúgva ebbe a 3DS Maxba, de én még egy programot sem láttam amit így túl tudtak volna bonyolítani. Én speciel bármit megtudok csinálni Spetchupban.
Unreal Development Kit (július 2011 Beta) [2011 EN] már kikerült warezoldalakra. 1.49GB
Ez pontosan mire való?
Gondoltam ittenieket lehet érdekli: Megjelent a CryEngine 3 ingyenes verziója végül. License végülis korlátozottabb lett, mint az UDK-nál, elsõsorban mert csak ingyenes dolgokra és oktatásra használható, másrészt mert csak PC.
Hivatalos pluginek 3dsMax-hoz, Maya-hoz, Softimage-hez és MotionBuilder-hez vannak (utóbbi csak FaceFX). De nem hivatalos exporterekkel próbálkoznak emberek Blender-el, vagy modo-val is pl. Ingyenes megoldás egyedül Blender lenne.
Tudtommal, az UDK tud importálni 3D Studio Max-bõl is.
Aki próbált regisztrálni az Epic Games fórumra: Regisztráltam, de nem tudok új topikot létrehozni, pedig elvileg aktiváltam az accountot. Mit kell még csinálni, v mit ronthattam el?
Hát ha aránylag könnyen implementálható volna ez(gondolom a kódot kellene valahogy UnrealScriptbe átírni), akkor nem lenne ezzel gond.
Inkább az lehet itt a gond, hogyha lényeg az lenne, hogy a C# tudásotokat megmutassátok, azt UDK-val nem igazán fogjátok valószinüleg. :) A Unity3D azthiszem támogat elég sok nyelvet scriptekhez, csak ott az ingyenes verziónál feature korlátok vannak.
Hát egyelõre nincsenek árusítási terveink:) És ez csak szakdolgozat lesz, sztem itt a mestinten lesz a hangsúly, a grafikát talán gyorsabban meg lehetne ezzel valósítani, mint XNA-val, ha már 3D-ben akarjuk.
Sokmindent meg lehet oldani UDK-ban, de persze megvannak a határai annak, hogyha nem lehet hozzányúlni az enginehez. Érdemes lehet átgondolni, hogy a fõbb technikai mérföldkövek a játékban mik, amikkel gond lehet és az epic fórumon feltenni a kérdést.
Meg rászánni némi idõt és átfutni a manual technikai részein, az már adhat egy képet.
Az EULA-t érdemes elolvasni, mert nem teljesen ingyenes abban az esetben, ha pénzt is keresel vele. Közvetlen (vásárló fizet érte), vagy közvetett módon (szponzor, reklámok, stb) mindegy, akkor bizony van egy $99-os kezdõ ár (a játék terjesztésének megkezdésekor, ami nekem egyébként új, mikor vezették be?) és utána nettó $50.000 bevétel felett (tehát adózás után, esetleges egyéb terjesztõ jutaléka után, mint pl steam, vagy ilyesmi) $10.000-ként 25%-ot ki kell fizetni.
Egyáltalán nem értek még ehhez az egész UDK-hoz, azért kérdezem. Licenselés nélkül lehet valamit kezdeni azért vele? Úgy értem, konkrétan játékot, mondjuk menü, egy saját pálya, és hozzá valahogy egy tanuló algoritmusos játékot. Kivitelezhetõ ingyen és bérmentve? És jó volna, ha ennek legalább a körülbelüli megvalósításában talán segíteni tudna, mert attól félek, h nagy ötletek, és semmire nem jutunk.
Mivel a szakdolgozati témát abszolút mi találtuk ki.
UDK-ban a forrásfájlokhoz nem tudsz nyúlni, a script része pedig UnrealScriptre van korlátozva, a DLLBinding pedig egy kiegészítés, mert sok volt a kérés efelé. Ha ennél többet akarsz, licenselni kell az Unreal Engine 3-at (sok suska).
Programozó viszont én nem vagyok, úgyhogy DLLBindingrõl nem akarok makogni, mert valószinüleg butaságot mondanék. A manualt megnézted? Linkeltem a DLLBinding bejegyzést.
Na meg hogy egy év alatt kivitelezhetõ volna-e, hogy ketten, akik se java-t, se C++-t, csak C#-ot tanultunk, megcsináljunk egy olyan játékot, amit írtam? Kétszemélyes táblás játék, tanuló algoritmussal.
Ok, és kifejtenéd, hogy ez a dllbinding pontosan hogy mûködik? Hogy C# dll-t is be lehetne rakni, v ilyesmi?
Valamint mennyire nehéz unrealscriptben írogatni, és mit jelent az, h natív? Tehát csak és kizárólag úgy lehetne benne programozni, hogy memória regisztereket hívogatok, meg ilyenek? Tehát nem is lehet vele máshogy játékot fejleszteni?
UDK natív nem támogat semilyen programozási nyelvet, egyedül a sajátját, az UnrealScript-et, ami hasonlóságokat mutat java-val, vagy cpp-al, az egyedüli külsõ modulos megoldás a dll binding.
@Imy: Alap UI-hoz én nem próbáltam még nyúlni, egyszer piszkáltam UI-t, de akkor scaleformot próbálgattam, az meg más.
Üdv újra! (visszajáró vendég vagyok, de talán törzsvendég leszek) Szerintetek ha egy C#-ban írt tanuló algoritmusos kétszemélyes játékot írunk, akkor azt mennyire könnyedén lehetne implementálni egy UDK-s játékba?
Nem sikerült - tudtok segíteni akkor, hogyan tudom megváltoztatni a már kész UI fontkészletét? Nem új scenet akarok, hanem már egy létezõben kicserélni, módosítani a fontkészletet.
Sziasztok! Egy játék készítésén munkálkodom és arra gondoltam, hogy itt is megkérdezem nincs-e kedve valakinek még segédkezni rajta? Egy a lényeg kivûlrõl fújja a Kismetet! Ha érdekel a dolog írj egy PM-et
Srácok, az UE3 font csoportját hogy tudom editálni egy már kész mûben. [Most "Borderlands".]
Ki szeretném cserélni a betûtípust és/vagy stroke-ot adni neki, hogy a fehér betûk olvashatóbbak legyenek Full HD-ban.
Tudtok nekem segíteni?
Hopp: Találtam segítséget. :) A Borderlands Editorát meg elõ tudom csalogatni, majd otthon megnézem, mit tudok fabrikálni.
Nekem csak annyit áruljon el valaki, hogyan hozhatom létre a saját projektemet, ami gyakorlatilag még nem tartalmaz semmit, s amit majd tudok bõvíteni kedvem szerint. Mert az OK, hogy elindítja a map-editort, de az kevés. Nézegettem a hivatalos leírásokat, de nekem nem gömbölyû. Tudom, hogy röhejesen hangzik, de egy pár magyar nyelvû mondatba leírná valaki?
Kipróbáltam, nálam elég pocsék. Az árnyékok még mindíg tök bugosak.
De egy kérdés: Sikerült megcsinálnom amit mindíg is akartam az udkba, tökéletes árnyékokat, olyanokat mint a doom3ba, amibõl 130fénypontot is letehetek olyan csekély fps romlással ami nem is észlelhetõ. Viszont ezt egy régebbi UDK-ba tudtam csak megcsinálni. Nincs valami ötlet hogyan csinálhatnám meg az újabbikban????
Nebasz, és kajak így néz ki most az engine ha letöltöm?
Hát a hivatalos oldala szerint, mindened megvan a futtatásához, én mégis úgy gondolom, a VGA kevés.
"PC Specs Minimum:
* Windows XP SP2 or Windows Vista * 2.0+ GHz processor * 2 GB system RAM * SM3-compatible video card * 3 GB Free hard drive space
Recommended for Content Development:
* Windows 7 64-bit * 2.0+ GHz multi-core processor * 8 GB System RAM * NVIDIA 8000 series or higher graphics card * Plenty of HDD space
Minimum for DX11 Development:
* Windows Vista * 2.0+ GHz processor * 2 GB system RAM * DX11 Graphics Card: Nvidia: 400 series or above ATI: 5000 series or above * 3 GB Free hard drive space"
Hali letöltöttem a UDKInstall-2011-03-BETA-t. Egy Acer Extensa 5620 laptopom van ,2 giga RAM, x3100 gma (SM3 megvan) A rendszer XP SP3. A probléma az lenne h a program nem indul el. A Hibaüzenet: UDK.exe hibát észlelt ezért leáll.. Grafikai beállításoknál kicsit lehet trükközni , mindent bekapcsoltam . Asztal színmélységet is állítgattam,de semmi.
Van esetleg valakinek javaslata? Ne kérdezzétek mi megy el ezzel a kártyával mert játékra nem használom.:) De elvileg ennek sztem mennie kellene
És megjött az update a render engine újdonságokkal (vagyis egy részével), amiket a GDC-n is mutogattak, meg a Samaritan-al reklámoznak.
Sziasztok! Játék fejlesztésbe kezdtem a minap az egyik ismerõsömmel együtt. A történet és a játék alapjai sablonosan, de ki vannak már gondolva. Az említett ismerõsöm egy igen tehetséges ''analóg,, grafikus. Õ firkantja papírra a karaktereket épületeket stb. Én meg egyenlõre csak próbálom modellezni õket mivel inkább az udk-hoz értek jobban mint a 3ds max-hoz. Sajnos igen nagy fába vágtuk a fejszénket és rá kellet, hogy jöjjünk hogy kevesen vagyunk hozzá. A kérésem az lenne ha ismered az udk programot (udk script, design stb.) vagy a 3ds maxot és szívesen részt vennél a project-ben akkor írj egy mail-t a [email protected].
sziasztok
nem szeretnék láma kérdésekkel jönni mert látom abból van pár de,eddig source engine-el foglalkoztam és kicsit belekukkantottam az udk-ba is hát merõben más de lenne pár kérdésem:
valóban az unreal engine-es játékokban lévõ pályákon 90% elõre letárolt modell? Editorból az jön le hogy nagyon kevés brush van a pályákon. 2. Kérdés a sacel menün kívül pontonként a méretet nem is lehet állítani?