Én kinyírtam a fényhozók utolsó tagját, nem olvasztottam be.
Kísérõm nekem is Aratheal volt, ezek szerint ebben nincs eltérés (talán egy kis neheztelés a részérõl beleférne).
Hogy van eltérés azt egyébként a németek beszámolóiból szedtem (meg a néhány még megtalálható designer notes-ból). Ezek szerint a néhány történeti szál csak terv maradt...
Én személy szerint nem tulajdonítok ennyi plusz mondanivalót és jelentést a történéseknek mint te tetted. Én pár dolgot szükségtelennek éreztem, másokat jól eltaláltnak, de olyan mély értelmet nem kerestem és nem is tulajdonítok a történéseknek. Kim halálára semmi szükség nem volt, de érzelemfokozó hatásként elsõrangú (katarzis). A harc ahol becsatlakozik Arkt az sem hordozza számomra ugyanazt a jelentést mint nálad, ugyanis probléma nélkül egyedül vertem le a küldöttet úgy, hogy csóri Arkt összesen két tûzlabda felfogására volt jó (ráadásul tudtuk hogy nem kell egyedül szembenéznünk és nem azért mert mindig van segítség, cska esetükben és Arkt esetében is volt segítség amirõl mindketten tudtunk elõre).
Egyszerûen a jól megszokott katarziskeltõ kliséket látom új környezetben, megfelelõen adagolva (ez sem kis teljesítmény és nem negatív megjegyzésként, sokkal inkább elismerést érdemlõen tudok csak róla szót ejteni, mert sajnos az átgondolt és jól felépített történetvezetés meg finom manipulálása az emberi érzelmeknek már régóta kiveszett a játékgyártók kelléktárából).
A társak halála, a lezárva maradó Sanctum (aminek mellesleg újra meg kellett volna nyílnia Baratheon halála után mert az õ akarata tartotta lezárva), a megfelelõ pillanatban bekövetkezõ, esetenként értelmetlen cselekedetek, mind a történet továbbgördítésére beillesztett események, amik tõlünk függetlenek, de van céljuk.
Nagyon jó módszer a szövegírók terheinek mérséklésére és a feszültség fenntartására a kulcsszereplõk mihamarabbi eltávolítása is, így kevesebb diskurzust kell megírni. Ha nem lesz kit kérdezgetni a háttérrõl akkor az apró infók is nagynak hatnak amint lassanként összekaparjuk õket. :)
A filozofálgatásra hajlamosabb játékosok és a minden mögött plusz értelmet keresõ egyéneknek ezzel a módszerrel jobban meg lehet ragadni és a fantáziáját, így majd õk tovább pörgetni az eseményeket(meg jöhetnek a sztori utáni fan kreálmányok is minden formában).
Kétségtelenül eléri célját az így felállított történetvezetési struktúra és lenyûgözõ az alkotógárdától - akik mellesleg nagyon régóta foglalkoznak szerepjátékokkal és sztorik írásával, mesélésével így pontosan tudják mikor és hová kell beilleszteni egy-egy megfelelõ történést, így csak programozásilag sorolhatóak az amatõrök közé, míg sztorik gyártásában régóta profik.
Ez pedig még inkább ráirányozza a nagy céges háttérrel, komoly pénzekkel mûködõ játékfejlesztõk ilyen téren igen nagy hiányosságaira a figyelmet.
Arkt:
Arkt lassanként adagolja ugyan az infókat de az alapok már a második találkozásunkkor kiderülnek, de a konkrétumok lassan és késõbb jönnek a felszínre.
Arkt egy másik világ árnyék istensége (tehát független attól a világtól ahol jelenleg tevékenykedik), akit szintén egy másik világ shadow god-ja mentett meg a sors küldöttétõl és ketten leverték azt. Hogy az a harmadik shadow god miként gyõzött azt nem tudni, de érdekes lehet az õ sztorija is.
Ráébredt (nem kis szerepe lehetett ebben a másik shadow god-nak is) hogy másutt is ugyanaz a helyzet. Megvan az eleve elrendelt út amit újra és újra bejárnak a világok, lesznek fényhozók és árnyék istenek újra és újra.
Ebbõl kitörni csak úgy lehet ha az árnyék isten valahogy túléli a konfrontációt a sors küldöttével. Erre azonban egyedül nem képes egy frissen hatalmára ébredt shadow god és ezért jött át ide õ (ahogy hozzá is ment segíteni egy másik árnyék isten), segíteni a majdani helyi shadow god számára megtörni a körforgást.
Amíg nem tudta ki lesz a majdani shadow god, addig szépen alkalmazkodott az új világ szabályaihoz és eljátszotta szerepét, elõkészítve a mielõbbi beteljesülést.
Nekem amúgy a végsõ helyszín felé haladva elõkerülõ Shadow God emlékiratok voltak az igazán eltalált elemei a játéknak. A feszültségkeltés és rávezetés itt nagyon jól érvényesül. Abba a pár oldalnyi szövegen több elgodnolkodni valót sikerült belepréselniük a történetíróknak és jobban átérzõdik az elkeseredettség mint a játékban addig bárhol.
Egyébként több olyan helyszín is van a játékban amik utalások olyan mûvekre amikbõl ötleteket merítettek a készítõk.
Az alvilágban kóborolva (van aki ezt a törpék tárnáinak hiszi, de arra van egy konkrét, tényleg hatalmas és teljesen élettelen üres területrendszer 4 külön terüelttel), mikor megyünk a törpékhez, akarom mondan star people néphez, belefutunk Moria bányáinak másába.
Csak itt élõholtak vannak nem orkok. De ugyanúgy van sír, elesettekkel körbevéve, kis könyvecske egy halott kezében, kút aminél jókora zajt tudunk kelteni csak hogy elõtörjenek a hullák (köztük egy háznyi nagyságúval).
De ott van a Spelljammer hangulat a star people égi hajójával mely az ûrben is képes közlekedni, a nautilus hajók az Iron Kingdoms játék és világ hagnulatát hozzák vissza (több egyéb mechanikus ketyerével egyetemben).
Maga a fényhozók és isteni mivoltuk valamelyik low fantasy világból visszaköszönõ motívum (de a wizardry sorozat is valamiért beugrik számtalan elem kapcsán), valahogy mégis így együtt nagyon jó kis egészet alkotnak.