Most jobban megnéztem editorban, sajnos a kész scriptet nem nyitja meg, csak magának a scriptnek úgymond a c# sablonját, hogy miként épül fel pl a playerprefs set script. De ami számokat és változókat beleraktam, azt már nem jeleníti meg.
igazából ha pár screent esetleg tudnál dobni a logikáról az lehet segitene. akár ha a mentés részét megnyitod (editorban, hogy a tényleges kód látszódjon), lehet tudnék egy picit többet segiiteni (és ide beilleszted code blockba)
Igazából a végén már 2 tutorial alapján is megcsináltam, úgy se működik rendesen:( nyilván nálam van valami gond csak egyszerűen nem találom a hibát. Int switchet én is használok, ahogy jönnek sorban a pályák, mindegyikhez egyel nagyobb értéket adok, majd a set int-tel erre az értékre tárolom. Lehet, az lesz a megoldás, hogy csinálok egy teljesen új scenet, arra pakolok egy új scriptet és ha úgy működik akkor azt alakítom át a level selectoromra.
akár ránézhetünk screensheren, de: Ha sima int-ként tárolod és minden pálya végigjátszás után átállitod akkor ott a bibi, mert ha egyszer már beállitod 4-re, majd 2-re, akkor jó hogy a másik kettőt nem veszi figyelembe. szóval úgy tűnik a második pont amit irtam áll fent. https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W1226 itt is van elágazás. Próbáld meg, hogy csak akkor állitod be a változó értékét (mondjuk kettőre), ha a változó értéke kisebb annál. Ahogy látom van valami int compare, lehet azzal kell próbálkoznod (csak beletekertem egy tutorialba)
Hú, köszi a választ:) Int. változóban tárolom. Mikor már nem volt semmi ötletem, akkor megnéztem pár tutorialt és elvileg azok alapján is működnie kéne, egyszerűen nem tudok rájönni, hogy mi lehet a gond. Eleinte fel se tűnt, örültem, hogy működik a mentés, aztán újrajátszottam az első pályát és akkor szembesültem a problémával. Azt már megszoktam, hogy ez egy olyan terület, ahol egyik probléma követi a másikat, de ez most eléggé megfogott. Én meg sajnos a programozáshoz nem értek annyira, bár a playmaker scripteket meg lehet nyitni visual studioban és ott C# kóddal hozza le.
hali Sajnos nem ismerem playmmakert, csak programozás szempontból tudok vakon tippeket adni: - rossz a mentési logika: unlockolt pályákat felüliirod, ahelyett, hogy hozzáadnád a listához ha nem létezik (nem is tudom milyen adattipusban tárolod ezeket) - esetleg ha azt nézed, mely pályák vannak unlockolva, ahol csak egy szám van (pl 4), akkor meg akkor nem kéne felüliirni mentéskor ha a már letárolt érték nagyobb mint az éppen letárolni kivánt szám (2) Utoljára szerkesztette: Jim Morrison, 2021.10.11. 22:28:43
Sziasztok! Látom, nem ma volt az utolsó hozzászólás, de azért teszek egy próbát, hátha erre téved valaki:) Szóval, Playmakerrel készítek egy SkyRoads-ra hajazó játékot, lényeg, hogy playerprefs set/get-et használok a pályák mentésére. Egyelőre az első 4 pályát lehet unlockolni, ami működik is rendesen, el is menti, tehát ha kilépek a játékból és vissza, akkor unlockolva maradnak. Viszont, ha az első pályát ismét végigjátszom, akkor visszalockolja a 3. és 4. pályákat, mintha felülírná az előző mentéseket. A 2. unlockolva marad, mivel ugye az a következő pálya. Esetleg valakinek van erre valami ötlete, hogy mi lehet a hiba? Elég sok mindent próbáltam és külföldi fórumokra is írtam, de eddig nem sikerült megoldani. Előre is köszönöm! :)
Sajnos ez később is fent fog állni sok út vezethet hasonló kinézetű dolgokhoz. Elég frusztráló tud lenni. FPS függővé tenni tényleg rossz ötlet úgy semmiképp ne oldd meg.
köszi, megprobálgattam és ez alapján kerstem is uj infókat, de csak még jobban összezavartak. Mert találtam egy olyan videot, ami bemutatja, hogy ugyan azt a mozgást 5 féle képpen lehet megoldani, de mindegyik más eredményt okoz. Igy ha kiválaszt egy fajtát az ember akkor az lehet , hogy nem a megfelelö arra ami ahhoz kell amit tényleg akar csinálni, visztont mikor megcsinálja, meg kiderül, hogy a következő miatt a 3. lett volna a jó választás. Gondolok itt a rigid body, transform dolgokra. A transform verzióval is megoldható a test mozgatásaa ( a legtöbb videoban ezt láttam) viszont ez nem a legjobb ha fizikai üközésekre is akarom használni.
Nekem olyanhoz kellene, hogy a mozgást befolyásolo erők ne elöre fixen megadott értélkek és ne a frekvencia frissités fugvényébe változzanak hanem mindegyik adatot egy képlet eredménye adja
Alapból méterben van az unit beteszel egy 1x1x1 es kockát és importálsz a modellező programból egyet szintén 1x1x1 es méterben és látod hogy ugyanakkora-e, hanem akkor megnézed mennyivel kell csökkenteni és növelni és azt használod az fxb importnál szorzóhoz, edit project settingsben amúgy állítgathatsz. A height map szerintem itt nem használható olyan dolgokra hogy most bumm a síkból hegyet varázsolok, mert sokkal kisebb eltérésre van belőve mint pl egy téglás falban az eltérések.
üdv! Látom nem nagyon pörög itt a topic , de azért teszek egy probát, Esetleg ha valaki tud olyan magyar helyet ahol nagyobb mozgás van az se lenne rossz. Szóval még nagyon az elején vagyok csak pár napja próbálgatom. A lényeges kérdéseim, az lenne, hogy lehet beállitani, hogy a valós mértékegységekkel lehessen számolni? távolság sebesség tömeg stb.. Leszedtem height mapot , de hiába csoinálom meg amit kell, nem rajzolja ki azt a domborzatot és nem is lesz olyan nagy és magas mint kellene lennie,
A másik, hogy a scripelésnél , hogyan tudom megkülönböztetni, hogy mi hasson a test kordináta rendszeréhez és mi a világihoz?
A Unity kezelőfelületén lévő szövegek méretét lehet valahol növelni? Nagyon apróak a szövegek, és már kezd fájni tőle a szemem.
Elakadtam és a Google bonyolult magyarázatokat ad számomra...:( Van ez a tutorial-sorozat: Tutorial A 009 videoban van egy generikus lista sorbarendezo metodus:
Ezt nem értem: delegate(Transform t1, Transform t2). Miért használ delegate-et? Rámutat a generikus lista objektumaira? Mi történik lépésről lépésre? A szakirodalmak amiket eddig olvastam nem adtak választ/nem mélyedtek bele ennyire, de ezt pl. értem (érteni vélem): C# – Metódusreferencia
Autodidakta C#/Unity műkedvelő vagyok, valaki megtenné hogy elmagyarázza mi történik a fenti sorok futásakor? (Nem ismerem a C++ -t igy a "mutató aritmetika" -ról csak C# tanulás közben olvastam... ) Köszönöm előre is!
Erre kismillió megoldás van... Odarakhatsz egy prefabot a kattintástól függõen a megfelelõ helyre.
Köszönöm, ezzel sikerült megcsinálnom, csak most egy másik résznél akadtam el. Amelyik részhez kattint oda egy png képet kell beilleszteni, ez az X vagy O lenne. Keresgélek a neten, de egyenlõre még nem találtam semmit.
Hajaj, most végigolvastam, amit írtam:D Bocsánat az össze-visszaságért, csak így egyetem + meló kombó után kivan az agyam :) De ha bármi nem világos, kérdezz nyugodtan :)
Hali! Hát elõször is, én úgy kezdenék neki, hogy eldönteném, hogy az ablak mérete állítható e. Mert ennek fejében két megolást tudnék elképzelni: 1. Az ablak stabil n*n méretû, ekkor könnyû dolgod van (grafikát gondolom meg tudod oldani, mert nem ez a kérdés), szépen bekéred a kattintás koordinátáit (Input.getMouseButtonDown (maga a katt) és Input.mousePosition (x és y koordináták)), aztán írsz egy függvényt, ami megkapja a koordinátákat (pl: calculateZone(int mouseX, int mouseY)). Ebben a függvényben eldöntjük, hogy hova is kattintott az illetõ. Mindezt úgy, hogy elõször is megnézzük, hogy az X-koordináta melyik tartományba esik (if (x<zona1x) oszlop = 1; elseif( zona1x < x && zona2x > x) oszlop=2; else oszlop = 3), aztán ugyanezt az X-koordinátával is. A végén pedig egy return Zona = (sor-1) * 3 + oszlop; (márha nem 0-tól kezded a számolást). És akkor meg tudod oldani, hogy pl: Zona = calculateZone(mouseX,mouseY);. A második eset, ha átméretezhezõ az ablak. Ugyanis itt relatív dolgokban gondolkozunk. Pl ha azt mondod, hogy a játéktér szélessége legyen ablakszélesség/6, és kezdõdjön monjuk ablakszélesség/3-nál, akkor nyilván a zone1x nem konkrét pixel érték lesz, hanem kiszámolt (ablakszél/3 + ablakszél/6/3, mert az ablak kezdete, meg a 3 felé osztott ablak egy oszlopának szélessége). De a többi ugyan az. Remélem valamelyest érthetõ volt, és bocsi, ha mégsem :) Valamint hozzáteszem, hogy lehet más, jobb megoldás (mondjuk 9 Button-t felteszel, és kész), de megjelenítést tekintve számomra ez tûnik a legjobbak. :)
Hali. Egy egyszerû játékot szeretnék készíteni, és ez az amõba. Még régebben megcsináltam azt hiszem Visual C++ -ban. Most unity-ben szeretném, de egyik részét nem tudom megcsinálni. Ebben kéne segítség. Úgy gondoltam, hogy lenne 9 'zóna', mert 3x3 a pálya. és ha ezekbe kattintanák akkor vagy X vagy O -t rakna le. És ezt a zónás dolgot meg lehet valósítani? Vagy van jobb megoldás?
Gameloftos játékok tényleg unityvel készültek? Néztem unity oldalát, van jó pár játék amit ezzel készítettek, de errõl nem találtam infót, valaki mondta szerintem régebben/hallottam.
A részletes leírás ellenére érdemes utánanézned, két dolog miatt is. (meg úgy általában mindennek) 1, ezek lehet vagy régi infók, vagy rosszul emlékszem valamire. 2, sose fogadd el a fórumon leírt infókat, max kiindulópontnak.
Egyébként unity erre pont jó és emiatt szeretik sokan, gyors prototípusokat össze lehet hányni benne, aztán majd megcsinálod rendesen.
Fú, köszönöm nektek! Ez a részletes leírás tisztázta nálam az egészet. Akkor marad az, hogy amíg nem érek el egy alpha kiadható verziót, addig nem is teszem fel nagyobb oldalakra. Plusz majd akkor próbálok beszervezni egy-két tagot a projektbe, mert pl a 3D modellezéshez csak egy minimális szinten értek (még), és van ismerõsöm, aki nagyon tud, csak õt is akkor merem megkérni, ha már a játék mechanizmusa közel vállalható formátumú lesz. Tudom, hogy sok energia és idõ kell hozzá, nem hónapok kérdése, hogy eljussak valameddig. De amíg bírom lelkesedéssel, addig csinálom :)
Ha tesztelésre kerül a sor, és érdekel titeket a játék, akkor szívesen várlak majd bétateszterként! :D
Early access más. Ott már játszható játékkal illik indítani, különben pillanatok alatt szétszedik. Nem beszélve arról, hogy csak úgy nem küldhetsz be oda semmit sem. Megjegyzem, egy-két játék elég rossz állapotban került ki early access-re, szóval nagyon ingadozó a szint. A legtöbb odakerülõ általában már túlvan egy sikeres kickstarter kampányon.
Greenlight, ha be akarsz küldeni egy játékot steamre nem úgy megy mint régen, hogy írsz levelet a steameseknek, akik nem is válaszolnak, hanem greenlightra küldöd a játékot és a community dönt. Ez sem elõfinanszírozásra van. Ide csak lepengetsz száz dolcsit (asszem, de hasonlóan minimális összeg), aztán beküldhetsz bármit is.
Senem kickstarternél, senem indiegogonál figyelnek az emberek, hogy tényleg arra használod-e a pénzed amire kell. Megkapod, leadózod, utána csak a te lelkiismereteden (vagy hírneveden) múlik befejezed-e.
Indiegogon van egy maximális idõtartam amire lehet beküldeni projectet (talán 60 nap), két finanszírozási forma van, az egyik mikor csak akkor kapod meg a pénzt, ha a cél összejön, a másiknál pedig bármekkora összeget átutalnak. (nyilván ésszerû keretek között) Kickstarteren csak a fix megoldás van, amíg nem éred el a minimumot, addig nem kapsz pénzt.
Megnéztem a projected, és egyelõre inkább arra kéne koncentrálni, mint kickstarteren agyalni. (vagy egy másikra a 3 közül, egyedül csak szétforgácsolod magad meló mellett - hidd el tudom milyen ez) Pl ez volt egy magyar próbálkozás kickstarteren, be is bukott nagyon csúnyán.
Btw mindkét csapatban voltak angliában élõ tagot, azokon keresztül futott az egész.
"Anyone, anywhere can pledge to a project with a major credit or debit card. Anyone in the US, UK, or Canada can start a project (full details), and New Zealand and Australia are on the way!"
És Indiegogo-n ha összejön valamennyi összeg, aztán mégsem sikerül a játék, mert nincs idõm befejezni, akkor vissza kell fizetni? Nem tervezek ilyesfajta hazárdírozást, csak mindenre fel akarok készülni:D Vagy van ott valami idõlimit, hogy mennyi idõm van megcsinálni? Vagy szimplán csak aki adakozó kedvében van, az ad?
Mellesleg Steam Greenlight is hasonló? Vagy az már a kész játékok, csak indie?
Kickstarterre még akkor sem mehetnél, ha akarnál sem. Csak amerikai és angol adószámmal (vagy bankszámlával, ezt pontosan nem vágom) rendelkezõknek van. Az indiegogo opció, de ott kissebbek a pénzek általában. Utóbbin van olyan lehetõség is, hogy a teljes összeg elérése nélkül is lehet továbbvinni egy projectet.
OE :) (Óbudai Egyetem) Tedd be topikot kedvencek közé és akkor látod ha új üzenet érkezik (bár gondolom ezt tudtad).
Kickstarteren nézd meg a játékok kategóriát,kell valami nagyon jó concept hogy adományozzanak, szép design, és adományozóknak majd valami bónuszt adni. Ha nincs meg a kért összeg akkor ha jól tudom nem kapsz semmit :( Tehát vagy mindent vagy semmit.
Akkor Te is egyetemre jársz? Melyikre? :) Csak azért, mert most BME-n van egy haverom, aki most lett az Android alapú szoftverfejlesztés tárgynak a tárgyfelelõse és elõadója, az õ egyik haverja indított elõzõ félévben egy Szórakoztató elektronikai eszközök programozása címû tárgyat, amiben van HTML5 és Unity is. Azt veszem most majd fel, és gondoltam ha véletlen Te is oda járnál, akkor tudom ajánlani. :) Egyébként ha bármi segítség kell, nyugodtan írj rám privátba is :) Ritkán látogatom ezt a topicot, ma néztem csak fel. Viszont egy kérdés: Kickstarterrel mi a helyzet? Addig oké, hogy adománygyûjtõ játékkészítéshez, de mennyire éri meg feltenni oda? Vagy egyáltalán hogy mûködik? Sponzorálnak, de ha nem sikerül? :D
Amúgy nagyon várom már hogy nekikezdjek, már többször neki akartam vágni, de valami ugye mindig közbejön... Játékot még volt szerencsém csinálni okj-s vizsga miatt (C# xna, ilyen kis platformer lett).
LoS jól is néz ki, meg amiket leírtál igencsak jól hangzanak. Én majd csak hamarosan állok neki, horror fps-en én is gondolkodtam :)
Egyetemen van egy srác aki talán már közel jár hogy kiadja appsotrera a játékát, és bár nem fogok mondani semmit róla, de nagyon jól néz ki, nagyon jól mûködik, és biztos vagyok benne hogy egy bizonyos álomhatárt hamar elér :) Majd ha kint lesz írok ide, hogy én biza ismerem a készítõt! :D
Nekem 3 projectem van, amiket hébe-hóba feljesztgetek egyedül. Sajnos meló+egyetem kombó miatt nincs idõm rájuk, plusz most tanultam Androidot programozni, így hanyagoltam a C#-ot a nyelvi keveredések miatt. Plusz mivel autodidakta módon tanulom (az Androidon kívül) a programozást, így lassan is haladok.
Az elsõ egy MMORPG (tudom, sokan akarnak azt írni), aminek kész a kliens-szerver kommunikációja, karakter generálás (nem grafikai, csak scriptes), belépés a világba (játékosok látják egymást), NPCk, mobok (többen ölnek egy mobot, akkor mind2 player megkapja az infókat a HPjáról), irányítás, plusz a dinamikus map-töltés, ami akkor töltõdik, ha közel érsz egy megye-határhoz, a régi meg kitöltõdik. Ha érdekel,akkor van egy out-of-date (majd frissítem, ha érdemit érek el) IndieDB-s oldala. Lands of SomewhereHood, de Facebookon is van oldala. Igazából poénra akarom venni az egész stílust, pl olyan quest, hogy menj végig a Silkroad-on, keress meg egy tagját a League of the Legends-nek, és vidd el neki a Word of Warcraft nevû könyved (igen, direkt nincs benne "L"), és egy Rune of Magic-et. Persze ez csak egy ovis szintû példa, de nem lövöm le a nagyobb poénokat. :D
A második egy kis ûrszimulátoros game, ahol egy ûrhajóval vagy, és ha közel érsz egy bolygóhoz, akkor átvált földfelszíni nézetre, de ez csak amolyan antigravitációs ökörködés.
A harmadik egy horror-FPS, igazából ezen nincs mit magyarázni:)
Az utóbbi kettõ még csak kezdeti fázisban van, az MMOval haladtam a legtöbbet. Bocsi, ha bõ lére eresztettem, remélem azért érdekeset írtam:)
engem az érdekelne, hogy ki milyen játékokat készített már unityvel :)
valakinek megjelent e már az appja appstoreban vagy hasonló? :)
*gyorstalpalóval
3d motivenak van egy nagyon alapokról induló videó sorozata, érdemes lehet ilyennel kezdened : https://www.3dmotive.com/f109401 . Ha bármit is össze akarsz rakni, akkor annyi önállóság a minimum, hogy ilyen problémákra megtalálod magadtól a választ.
Ez azért elég alapvetõ programozási probléma, lehet elsõnek egy C# talpalóval kellene kezdened.
Itt nézhetsz körül a különbözõ tárolók között. Az, hogy melyikre van szükséged, az már attól függ mit csinálsz az adataiddal. Fixel tárolsz párat? Szekvenciálisan elérsz valamennyit? Keresni akarsz közöttük (pl legközelebbit)?
Hali. C# -ben szeretnék létrehozni egy tömböt, és abban pár pozíciót(x,y)tárolni. Hogy oldható meg? Próbálkoztam, kerestem is a neten, de mindig valami hibát írt. Valaki tud segíteni?
Hello! Azt szeretném kérdezni, hogy hogyan lehet egy változó értékét kiolvasni egy másik fájlból? pl. Van egy script.js és script1.js fálj. És a script.js fáljba szeretném beolvasni a script1.js fáljban lévõ number változó értéket.
Sziasztok! Szeretnék elkezdeni egy játékot fejleszteni mobil platformra. A terv az, hogy elõször csak Androidra készülne el a játék és csak azután kezdenénk átportolni egyéb okos telefonos rendszerekre (iOS,BlackBerry,Windows Phone). Sajnos viszont rengeteg probléma akadályozza tervem megvalósítását. Mivel én csak a Unity3D-ben vagyok jártas és azon belül is inkább nevezném magam csak "Level Designer"-nek (mivel a Javascript-et csak elég felszínesen tudom alkalmazni) ezért jó pár vállalkozó emberre lenne szükségem! A játék elméletben már teljesen össze van rakva és mivel ez egy autókkal kapcsolatos játék lenne, de nem versenyzõs hanem olyan ami eddig még nem volt okos telefonra ezért olyan emberekre lenne szükségem akik tudnának készíteni 3D autó modelleket (Részletes belsõ tér is kellene), épületeket, embereket, egyéb tereptárgyakat és ezekhez tartozó textúrákat. Nagyon örülnék olyan embernek/embereknek is akik betudnának segíteni Unity-ben és olyanoknak akik jártasak a hangeffektekben. Sajnos fizetni nem tudok nektek, mert én is csak hobbiból csinálnám, de természetesen ha lenne mondjuk a játékbeli hirdetésekbõl pénz akkor azt egyenlõen elosztanánk egymás között. Ha úgy érzed, hogy tudsz segíteni a felsoroltak valamelyikében és lenne kedved beszállni a projektbe (és nem hagysz ott 1 hét után) akkor nyugodtan írj egy privát üzenetet vagy írj egy e-mailt erre a címre: [email protected] Ui: Természetesen minden tudnivalót leírok a játékról az érdeklõdõknek.
Ütközést akkor tud számolni a rendszer, ha az ütköztetendõ tárgyakon collisiont vagyon. A te elemlámpádon is meg mondjuk a falon, aminek nekimész.
Ha az elemlámpa a kezedben van, akkor a controllered capsule collider-ét kiterjesztve megoldás lehet, de ezt nem javaslom. Inkább magára a lámpára pakolj Mesh collider-t ez pontosan felveszi az elemlámpád alakját (erõforrásigényes), vagy Box collider- ez az elemlámpád köré rak egy négyszögletû dobozt (erõforrástakarékos).
És persze a környezetnek is collison kell. Így már nem fogod tudni beletolni az elemlámpát az elõtted lévõ falba.
Sziasztok!Nekem az lenne a kérdésem, hogy én most kezdtem el a unity 3d-vel játékot készíteni és szeretném megtudni, hogy hogyan lehet csinálni egy elemlámpát.
Játékfejlesztõi karriered kezd azzal, hogy megtanulsz angolul. Hidd el szükséged lesz rá, mégha most valaki át is lökdös a kezdeti szakaszon késõbb úgyis meg leszel lõve ha nem tudsz a külföldi közösségekhez fordulni.
Hello. Tudom hülyekérdés, de van itt valaki aki megtanítaná az unity 3d-ben játékot készíteni. Kerestem leírásokat, de nem nagyon értem(nem vagyok valami nagy angolos.), lehet magyarul jobban megértem õket.
Hali! Látom pang a topic, de ha valakit még esetleg érdekel a program, akkor itt egy link egy eddig 301 videót tartalmazó sorozatról, ami egészen az alapoktól, jól magyarázva mutatja be a program sajátosságait.
most tartok a 132. videónál, múlt héten kezdtem nézegetni, de már egy saját játékot fejbõl össze tudok rakni, mert nagyjából képben vagyok az egyes funkciók használatával, valamint a C# nyelven írt scriptek mûködésével. Persze volt egy alap C++ tudásom, de anélkül is szerintem bárki megértheti, mi hogyan épül fel, és egyfajta alaptudást tulajdoníthat el magának.
Nem reklám, vagy fényezés, csak egy segítséget nyújtok azoknak, akik hozzákezdenének a témához :)
Unity aktuális verziója importálja a max formátumot közvetlenül is, de .fbx-ként a régebbi verziókkal is megoldható a max-unity kapcsolat.
Lehet vele on-line játékokat fejleszteni, de ahhoz már nem árt a hivatalos verzió.
Hellosztók, napokban töltöttem le az ingyenes verzióját a Unity-nek, 2 kérdésem lenne a programmal kapcsolatban. Egyik az lenne, hogy ha én 3D studio maxban csinálok egy modelt akkor az megjeleníthetõ Unityben, ezenfelül még az érdekelne, hogy lehet-e online játékokat fejleszteni vele? (Tudom hogy az online játékok nem 2 kattintás)
Hahó!
Elõször is csinálj a lenti képbõl x*y (egyszerûbb ha x*x) méretû képet (.png talán a legjobb). Ha méretarányos akarsz maradni akkor célszerû az earht-on található kis vonalzót meghagyni a képen hogy tudd mennyi az az 1 méter, illetve hogy pontosan mennyiszer mennyi méter a légifotód/mûholdképed.
Osztán' unityben:
1. create terrain majd a terrain/set resolution beállítod a domborzatod méretét (terrain leght na meg a terrain widht), ami hát jó ha pont akkora, mint amekkora a képed valós mérete.
2. szépen bedraggeled vagy éppen beimportálod a guglis png képet
3. a mérethelyes terrainedre ráfesztgeted a képet, ezt ha rajta állsz a terraineden akkor a kis ecset ikon (paint the terrain texture) (edit textures/add texture) ott beállítod a tilesize x ileltve y pont akkorára amekkorára a terrained mérete a splat fülön meg beválaszod a guglis png-t és láss csudát
Na ezen utána már ezerrel tudsz domborzatot szerkeszteni utakat húzni akár ecsettel, na meg fákat tenni ahová csak akarsz, hogy legedezzenek az hûs tavaszi szélben. Na meg a kimodellezett házakat is ráteszegetni. Érdemes lesz majd lightmap-ot meg heighmap-ot generálni...
Kb az eleje 10 perc ha rájössz. A finomítás annyi idõt visz amennyit beleölsz.
Ha csinálok egy Szkriptet MonoDevelop -ban akkor amikor kilépek belõle olyat ír hogy Not Close Solution, és egy Piros X -et ír ki viszont ha okéra kattintok akkor kilép a MonoDevelop -ból és hogyha újból kinyitom a szkriptemet MonoDevelopban akkor pedig olyat ír hogy Not Read File vagy ilyesmi de rendesen ki nyitja a szkriptet mégis :S és még gondoltam hogy ezért lehet az hogy a Unity-ben nem mûködik a szkriptem,aki segít annak nagyon hálás leszek mert fontos lenne. :S Elõre is nagyon szépen köszi. Itt van a kép hogy mit ír ki:
Na akkor mégegyszer :D
Ezt google earth-ból van kifényképezve, a domborzatok is ugyan úgy vannak mint a google earthban. És ezt a falut szeretném megcsináln unity 3d-be. És akkor valahogy be kell rakni hogy tudjam lerakni a házakat, utakat. Ezt szeretném. :D Ha lehet akkor hogyan?
Ha arra gondolsz, hogy a google earth-ös felülnézetes képet 'nagyjából' arány/mérethelyesen rá lehet-e feszíteni egy plane-re, hogy azon tovább tudj modellezni, akkor a válasz igen.
Egyebekben pontosítsd a kérdést... ;)
unity 3-be be lehet rakni google earth -ból képet hogy az szerint csináljam az utakat, házakat?
Televíziós, játékfejlesztéses, színházi tapasztalattal rendelkezõ, sokféle zenei stílusban járatos zeneszerzõ munkát keres.
greg: mondjuk úgy hogy fizetsz érte egy másik programozónak :)
...
sajnos mindenért így meg kell küzdeni
Hát marhára kíváncsi lennék, hogy más hogy csinálja, mert nekem minden lépésemet meg kell kérdeznem fórumon. Tutorialokat nincs is értelme olvasni, mert órákig/napokig tartana végigérni rajtuk, és lehet, h meg se találtam azt, ami nekem kellett...(idõpocsékolás).
Hogy a francba lehetne ezzel gyorsabban haladni?
C# miatt ajánlottam az UDK témában is, csak azt írtad, hogy jó lenne a UScript is. :)
Educational licenszt tanuló nem igényelheti, csak intézmény.
A Pro és sima közti különbségeket meg én is csak a lista alapján ismerem, hogy azt mivel lehet esetleg helyettesíteni így nem tudom.
Ami a grafikai megkötéseket illeti:
Lightmapping with Global Illumination - Vagyis az elõrre lightmapekbe égetett, statikus fények csak direkt fények lehetnek a fényforrásokból, a fényszóródás már Pro fícsör.
Static Batching - Ez arra fícsör amikor statikus objektumokat egy szekvenciában rajzol ki a rendszer, ami a CPU válláról vesz le terhet. A próban ha statikus objektum (nem animált), akkor egyéb megkötések nélkül alkalmazni tudja a Unity ezt. Az ingyenesben csak a dinamikus van, aminek van egy 300 háromszöges limitje és az, hogy ugyanazon anyagjellemzõket (material) kell alkalmazniuk a tárgyaknak.
Render-to-Texture Effects - Itt a 3D-s környezetet lerendereli egy environment mapba, amit aztán tükrözõdésekhez, tortzított átlátszósághoz lehet használni.
Full-Screen Post-Processing Effects - Ez elég sokféle "utókezelési" effekt, mint a jól ismert bloom, motion blur, de valójában a játékokban leggyakoribbak is ide tartoznak, mint a kontraszt, színtelitettség, vagy skálázás, stb.
Low-Level Rendering Access - Magának a renderer forráskódjának átirogatása.
Occlusion Culling - Az a technológia, hogy a renderer csak azt a geometriát rajzolja ki, ami ténylegesen látszik.
Realtime Shadows - Amit mondasz, a valós idejû árnyékok.
Deferred Rendering - Ez kissé hosszú lenne itt, inkább olvass utána a technológiának. :) Röviden sok bevilágítási helyzetben sokat gyorsíthat a játékon, feltétele a felhasználótól a shader model 3-as vga, ami manapság már nem akkora nagy követelmény.
Mert úgy láttam, h csak grafikai megkötések vannak inkább, amik engem érintenek, csak nem értek belõlük sokat, még a nevük lefordításával sem, ezért kellene help, h pontosan azok mik.
Azt tekintettem elsõdleges szempontnak, hogy C#-ban lehessen scriptet írni, és viszonylag nagy communityje legyen.
Mellesleg nem találtam rendes összehasonlítást a fizetõs és az ingyenes Unity változatok között, csak szövegeset(még nem mondanak sokat nekem). Jó volna, ha valaki leírná az összes dolgot magyarul úgy, h az pontosan mit jelent(ne csak a nevét fordítsa le, azt én is ki tudom szótárazni). Kösz. Itt az összehasonlítás.
Ezenkívül úgy hallottam, hogy talán a dinamikus árnyékok nincsenek az ingyenesben, de scriptekkel megoldható, hogy legyenek. Ehhez is jöhetnének segítségek, hogy az ingyenest "kipótoljuk" a fizetõs licenszért kapott dolgokkal.
Valamint van állítólag educational license is, bár ezt pontosan nemtom, h mik kellenek hozzá.
Amire lesz idõ, kezdetben még csak egy pár mestintes algoritmus prezentációjára 3D-s táblajátékban, ha ez megvan, akkor köré megvalósítok egy kis történetet is, meg persze a figurákat animálom stb. Szakdolgozati témához lesz ez az egész.
Hy mindenki! A Unity egy game engine(játékmotor), amit több, mint 500ezer fejlesztõ használ különbözõ 3D-s alkalmazások elkészítéséhez. Osszuk meg a motorral kapcsolatos tapasztalatokat, véleményeket, tutorialokat, ötleteket! Bõvebb infó: http://unity3d.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)