Azért igy végigolvasva gyak teljesen kukázák az elsö két rész történéseit. Többször is emlitik, hogy teljesen úrakezdik az egészet igy nem sok értelme lesz a mentéseinket importálni.
A régi szereplök életével kapcsolatban lesz jelentösége a mentéseknek és valszeg bizonyos cselekedeteink útóéletével is. A Nilfgaardiak invánziójára kiváncsi lettem volna a második rész vége nagyon arra volt kihegyezve de ez a 4 parancsnok és a vadak talán még jobb lesz, igazából csak Trisst sajnálom, mert ugy tünik teljesen háttérbe fog szorulni.
A The Witcher 3-at fejlesztõ CD Projekt RED ügyvezetõje, Marcin Iwinski elmondta, hogy lesznek majd DLC-k a játékhoz, ám azokért nem kérnek pénzt.
Legalábbis PC-n biztosan ingyenes lesz minden extra tartalom, ám konzolokon még egyelõre nem biztos a helyzet, de reménykednek abban, hogy Xbox One-on és PlayStation 4-en sem kell majd fizetni a DLC-kért.
A játék PC-re GOG.com-on keresztül már a megjelenés napján elérhetõ lesz DRM nélkül.
"A DSOGaming oldal stábja egy interjút készített a CD Projekt RED két munkatársával, akik a The Witcher 3 címû játék technológiájának megalkotásáért felelnek. Greg Rdzany, a stúdió technikai igazgatója, valamint Török Balázs, a vezetõ engine-programozó válaszolt a feltett kérdésekre. Akit érdekel a teljes interjú, az elolvashatja a forrásoldalon, itt csak pár fontosabb információt emelek ki belõle.
Nem lesz Global Illumination a játékban, Török Balázs elmondása szerint ugyanis jelenleg ez állítja a legnagyobb kihívás elé a grafikus programozókat. Nagyon nehéz olyan megoldást találni, ami az összes célplatformon megegyezõ funkciókat biztosítana, így helyette inkább olyan megoldásokkal foglalkoznak, melyeknek segítségével szebb megvilágítási- és árnyékolási effekteket kapnak.
Az nVidia által nemrég bemutatott szõr-megjelenítési technológia is jelen lesz a The Witcher 3-ban, ám jelenleg ennek alkalmazása még komolyan kihat a teljesítményre. A készítõk a PhysX 3.0 SDK-t használják a programban, valamint azon dolgoznak, hogy a fenti funkció alkalmazása minél kevesebb sebességkieséssel járjon. Maga a technológia még nagyon új, nemrég még csak kísérleti stádiumban létezett, ám a CD Projekt RED csapata szorosan együttmûködik az nVidiával, hogy minél többet kihozzanak ebbõl az ígéretes újításból.
A készítõk nagyon büszkék rá, hogy a The Witcher 2 az egyik legszebb XBOX360-játék. Ezt igyekeztek még tovább fokozni és elégedettek az eredménnyel. Szintén büszkék arra, hogy a játék tökéletesen mûködik az összes célplatformon, valamint, hogy egy valódi nyílt-világot alkothattak. A fizikai számításokat ezentúl Havok helyett a PhysX végzi, valamint elkezdték az APEX használatát is.
A The Witcher 3 immár natív 64-bites architektúrára épül, ezért sokkal több memóriát lesz képes kezelni, mint elõdei. Természetesen ennek megfelelõen a gépigénye is magasabb lesz, de jelenleg még nem tudnak megközelítõleges értékeket sem közölni, ugyanis szeretnék elérni, hogy minél több gépen fusson a játék. A processzormagok kihasználtságának tekintetében már a The Witcher 2 sem volt limitálva 3 vagy 4 magra, a harmadik részben pedig ezt még tovább fokozták. Arra a kérdésre pedig, hogy a játék jobban CPU- vagy GPU-függõ lesz-e, egyelõre nem tudnak válaszolni, még túl korai bármilyen következtetést levonni.
A karaktereket fedõ tesszellációval jelenleg gondjaik vannak, egyelõre még dolgoznak ennek elhárításán, ám ehhez sokkal komplexebb számításokra és több munkára van szükség, ami végül nem biztos, hogy látványos javulást eredményezne látvány tekintetében. Ezért megfontolják annak alkalmazását, így csak olyan esetben fogják használni, ha az érdemi javulást okoz (Pl. Adaptive Tessellation, aminek segítségével néhol megoldható a semmibõl elõtûnõ tereptárgyak problémája, ám nem mindenhol tudják alkalmazni, mert komoly sávszélességet igényelne).
Végezetül a Windows 8 és DirectX 11.2 támogatással kapcsolatban csak annyit mondtak, hogy bár a játékot kétségtelenül úgy készítik el, hogy az tökéletesen mûködjön a Microsoft legújabb operációs rendszere alatt, ám a DX11.1 és DX11.2 funkciók egyikét sem alkalmazzák azon belül. Fontosnak tartják, hogy minél kevesebb platform-specifikus változtatást kelljen végrehajtaniuk, miközben mindent kihasználnak, ami rendelkezésre áll. Némely DX11.1 lehetõség rendelkezésre áll DX11 alatt is API használatával, ezért - bár a fejlesztés alatt használják azokat -, nem szükséges, hogy a végleges játékban is benne legyenek." -gamepod
Ha valaki tudja mi az a Global Illumination az megoszthatná velem...
"Arra a kérdésre pedig, hogy a játék jobban CPU- vagy GPU-függõ lesz-e, egyelõre nem tudnak válaszolni, még túl korai bármilyen következtetést levonni"
Én megmondom --> Nvidia tehát kibaszott brutál nvidia GPU SLIBe!
Ebben reménykedtem. Egy tag írta pár hónapja a Bethesda nem fejlesztett szinte semmit a Morrowind óta és ez igaz. Mert bármennyire élõnek is tûnik a világ nem az statikus, nincsenek benne vándorok a kocsmákba nem jelenik meg senki aki nem volt ott, stb, stb. Ha minden jól megy az igazi mérföldkövet a witcher 3 hozza.
Pont ez a lényeg amit mondok mindig, már a bemutatás kezdetén érezhetõ a különbség. Annakidején mikor irkáltunk a bethesdának és aggódtunk pont ez volt, minden a látványról szólt. Itt meg minden egyes megnyilvánulás a dinamikus világ, questek és karakterek körül forog, a játékkal kapcsolatban. És ezekbõl lehet azért következtetni. Ettõl még baromi jól fog kinézni persze.
A global illumination a grafikai/renderelési zsargonban a fényszóródási effektet jelenti. Amikor egy fénynyaláb nekiütközik egy felületnek, a felület anyagi jellemzõinek függvényében (mennyire matt, fényes stb.) "továbbpattog" akár 3-4-5-ször is. Eközben veszít a fényerejébõl, de azért megvilágít olyan helyeket is, amiket direktben nem ér fény. Példa, teljesen lesötétített szobába csak egy nagyon kicsi ablakon át jön be a napfény kívülrõl. Egy vékony fénynyaláb pont a szemközti falat éri, de azért a szoba többi részében nincsen vaksötét, mert a fény szétszóródik a felületrõl és alacsonyabb fényerõsséggel, de bevilágítja szobát, nincs a sarokban sem szurok sötét. Ezt a játékokban kétféleképpen szimulálják: statikusan és dinamikusan. Statikusan úgy, hogy elõre megvan a fényforrás fix helye, ezért elõre ki lehet számolni a fényszóródási hatást, amit aztán eltárolsz egy textúrában és csak be kell tölteni. Nagy szerverfarmokon leszimulálják több százezer foton visszaverõdését, így amikor a játékos játszik, már csak be kell olvasni egy korábbi szimuláció eredményét. Viszont ha a fényforrás helye nem fix, ezért valós idõben kellene a fotonokat szimulálni, amihez nem véletlenül kellenek a renderfarmok, mert nagyon erõforrásigényes, ezért ilyen technológia jelenleg még nem is létezik. Többen (pl IDtech a Rage-el stb.) egy sokszorosan egyszerûsített, és az emberi szem számára majdnem pontos közelítéssel próbálkoznak különbözõ trükkökkel, de igazi GI (global illumination) még nincsen játékokban.
Nem, õk visszaléptek az open wold témában. Nyilván végiggondolták, meg nem azért fizetnek a sztori iroknak egy vagyont hogy ezt egy nyitott világgal elszúrják :)
Az open-worldot nem akarták meglépni a Witcher 3-ban sem. Itt is arra hivatkoztak, hogy inkább történetet akarnak, és egy teljesen nyitott világban a karakter könnyen elszakad a reális motivációktól. Nem akarnak olyat, mint a Skyrimben, hogy hiába nyugszik a válladon óriási felelõség, de közben azért elmegy az ember bogyót gyüjteni, meg megkeresni a paraszt tehenét :) Ezért lesz mindekettõ multi-region-openworld. Amikor a DA3-nál elvetették a teljesen open worldot, kb ezeket az indokokat hozták fel mint itt.
Ja ezt a kifejezést láttam, nem emlékszem ilyesmi volt a DA3-nál is? De szerintem ez nem errõl szól sokkal inkább talán az átjárhatóságról. Gyûjtögetni itt is el tudsz menni, ha minden igaz a világ nagyobb lesz mitn a skyrimé a witchernél biztos. De a DA3-nál is nagyobb mint a DA:O.
"Konrad Tomaszkiewicz hailed it as "the best storyline we've got so far". "I'm really proud of it because it closes the story of our previous games, and also it closes the story of the books. On the other hand you can play this game without any knowledge of previous games or books; it will be fun for you and you will understand everything. It's a huge achievement because I was very afraid that it will be hard to make that game."
"The consequences in our games are not immediate," said Szamalek, "so when you do something you learn about what happened because of that later on, so that you cannot simply reload and try a different option. We definitely want players to take responsibility and feel responsible for what they do in the game."
I saw this first hand in a demo, when Geralt sided with a faction only to witness an unforeseen and significant twist later on. I'd have picked differently had I known. Will people wanting to pick a very deliberate line through the hazy-grey morals of The Witcher 3 feel this is unfair?
"You're correct that some players like to control everything," lead quest designer Mateusz Tomaszkiewicz (Konrad's brother) responded, "but because some things are unexpected you feel like this world isn't just a schematic. It's not a mechanical world where you only choose obvious things and you are always in control. People who live in it have their own motivations; factions go their own ways and things change. That is more realistic. It's just the approach we chose in our game."
Amit biztosan lehet már tudni a harcrendszer nem olyan lesz mint a kettõben.Ezt mind a casual mind az rp-s rész támadta. Ami korábban volt info az annyi hogy lehet harcközben is fogyasztani potiont. Ebben azért örülnék ha visszatérnének a kettõhöz. Az egy az egyben a könyv szerinti.
A másik az a szuperhõs feeling ami felmerült sokan hiányolják ill. nehéz a harc vele. Ezen a téren várhatóan sokkal könnyebb lesz. Magyarán a dark soul feeling az el fog tûnni.
Nem hiszem. A skyrim után beszéltek errõl. Elég egyértelmûen rögzítették mi az amibõl nem engednek a történet és a karakterek. Ez már nagy munka egy open world rpg. Nyilván rájöttek ez az egyik kulcs, és a skyrim egyik kulcsa is. 12-99 éves korig mindenkinek úgymond örömöt okoz mivel egy percig nem okoz nehézséget. És ez az amit a moderek relativ könnyen fel tudnak javítani. Úgyhogy arra számítok itt sokkal könnyebb lesz a harc. igen, ebbe engedni fognak ez látszik. Szerintem ez elfogadható, legfeljebb majd keresek egy modot rá.
Van egy jelenet, a videoban amikor jelet használ, és a támadói mind földre kerülnek. Ez meg pár info mutatja azt hogy az elsõ számú kérések egyike miszerint mégiscsak egy witcherrel vagyunk, ami több mind egy "mezei" halandó, meghallgatásra talált. Ezért biztos hogy nem kell majd annyit agyalni a harcon mint a kettõben.
Egyik regényben van egy rész amikor bérgyilkossal harcol és látja a másik arra számít majd a nap el fogja vakítani. És eljátssza, hogy így van. Mindent bevett. De valamiért mégis úgy néz ki itt valami szuperhõs féleségnek gondolják akik sose olvasták.
Ebbõl a witcher 2 zseniális volt. Az elfek szintén gyorsak és ugye látszott a forumon is sokan szoptak velük. Holott pont witcheres volt a harc. A megoldás annyi volt hogy meg kellett várnod hogy támadjon és így védtelené vált a kontratámadásra. Ezek nekem rohadtul fognak hiányozni :)
Nekem a 2. harcrendszere tetszett az elsõ részé meg, inkább felejtsük el kategória, persze vannak akik meg az elsõ-re esküsznek :)
Nehéz téma ez. Nyilván a régi rpsek zöme úgy van vele nem akció játékkal akar játszani. A casual meg szintén egy gyors szórakozást akar nem szopást. alapvetõen ezzel egyet lehet érteni. a többit leírtam. Minden nehézsége ellenére a 2. rész nagyon hozta a regényeket. A végére meg a questek kétfajta végkimenetele is nagyon ott volt. Hihetetlen milyen szinten képes ez a lengyel csapat modern rpgeket alkotni.
Ami szerintem nehézség, meglátásom szerint, ai csak egy van. Pl skyrim. Teljesen mindegy hova teszed a nehézséget ha az ellenfeleid vágóhídra szaladó együgyûek. De sok egyéb játékra is igaz. A rome 2-t is a moderek nyomták fel. Tehát itt az a gond ha könnyítesz akkor külön ai-t kellene csinálni a hard fokozatra ezt meg senki nem vállalja be. Bármennyire is akció jelleg volt a 2, legalább gondolkodni kellett rajta.