Segítséget kérnék. Miket és milyen sorrendbe kell építeni amit építeni kell? Mindig éhezésben meghalnak A fagyás titkára rájöttem hogyan kell csinálni :)
lehet rendelni valamelyik külön fülön, ha jön egy hajó, de a rendelt árut dupla annyiért adják asszem. már nem emlékszem milyen időközönként jönnek, de az biztos, hogy az elején ritkábban jön a hajó.
minden áru pénzt ér a kereskedőnél. jó sok tűzifát ha odapakolsz a kereskedőállomásra, az mindegyik kettő pénzt ér asszem. de már rég játszottam. ha nagyon sokáig (tényleg nagyon sokáig) nem jön kereskedő, akkor biztosan rossz helyen van az állomás, nézd meg, hogy a víz, amire helyezted a pályán kívülről indul-e és oda is folyik.
Helló a kérdésem az lenne, hogy elindítom a játékot és egyáltalán nincs hang benne. Leszedtem jó pár verziót, és mindegyiknél ugyan ez a hiba van. Valakinek volt hasonló problémája esetleg megoldást tudtok rá?
Előre is kösz.
10,5€ a Steamen!
Humble Store-ban most akciósan 4.99 euro még pár órán keresztül.
Az egy dolog, de funkcionálisan már készen van... és elég kevéske. El lehet vele lenni, jó kis faluépítõ szimulátor, de nagyon hamar kiismerhetõ és unalomba fullad. Kevés a lehetõség és frusztráló a késpengén balanszírozó gazdaság.
Korrekt játék, de nem több. Nem egy Simcity, nem egy Settlers, azoknak egy klónja, tisztességesen összerakva, de ennyi. Szerintem.
A beta of the new patch (version 1.0.2) is now available on Steam. To get it you can opt into the beta by right clicking on the game in the Steam Library, select properties, and then pick the BETAs tab. You can switch to the Beta version 1.0.2.
While I’ve tested loading a bunch of save games from before the patch, I’d recommend backing up your save games before overwriting them. The new save games won’t work with the previous version of the game. Saves are located in DocumentsBanishedSave
If the community can give some feedback on the patch and make sure everything is working properly, that’d be great. If no major issues come up during testing of the patch, it will be come official in the next week or so and installers will be sent to all distributors.
In response to previous comments on whats changing in the patch, I’ve made a few more fixes and changes to game balancing:
* Citizens are now more effective at fighting fires and putting them out. * When fires break out, citizens fighting the fire now run at high speed. * Citizens working in an area where a fire breaks out will now be interrupted to help fight the fire. * Fixed a bug that caused non-laborers to not fight fires. * Citizens fighting fires will only be interrupted by sickness, freezing, or starving. * Citizens will now only search for water in an area around the fire. Far inland areas need wells for fires to be fought. * Increased the number of citizens that can fight a single fire to 50. * Increased the area of effect for citizens fighting a fire. * If enough water is brought to a building on fire, the chance of the fire spreading is lowered. * Fixed a bug that caused buildings on fire not to be high priority. * Fixed a major slowdown in large towns when fires break out. * If citizens are already walking to get food at a distance location and become starved, they’ll now interrupt the walk and get food at the closest market or storage barn. * If citizens are working far from home and become hungry, they’ll eat food from their home as if they brought food with them. This will not interrupt the current task. If no food is available at home they will interrupt the walk and get food at the closest market or storage barn. * Because citizens can eat from home when far away, they can better deal with freezing, and visit a warm place when needed. * Fixed a bug that caused citizens not to warm up when eating at home in some cases. * Citizens now won’t be assigned far away tasks without a specific profession (pickups, gathering, clearing, etc) unless the tasks have been around for a long time, or haven’t been assigned to someone local. This keeps citizens far away from walking across the map in most cases. * Citizens now limit the distance they’ll walk in the winter when it is very cold. * Tombstones now decay in 4-6 years instead of 13-17. * Existing tombstones have had their decay time reduced by half. * The trading post volume was been increased to 60000. This allows larger auto purchases to occur without overflowing storage. Existing trading posts need to be removed and replaced for this change to take effect. Here’s the rest of the changes already posted:
* Mouse buttons now obey system setting for flipped left/right buttons. * Input options now allow binding of mouse actions. * Input settings can now be bound to any of eight mouse buttons. * Fixed a bug that cause meat and other resources to show up in the corner of the map. * Fixed being able to pop a building back into existence after being damaged by using the cancel removal tool or reclaim button. * Fixed grave count on cemeteries when it is marked for removal then reclaimed. * Fixed crash at trading post when trading, dismissing trader, and then selecting a custom order. * Fixed a bug that allowed auto purchase to over fill the trading post. * Fixed a bug that caused cycling through laborers to show children and students. * Foresters no longer cut down orchards. * Fixed water showing inside merchant boat. * Builders will no longer walk the long way around to the other side of a bridge or tunnel when constructing it if it’s more than twice the distance to the closer side. * Fixed building pause icon staying up when a building completes construction after pausing construction. * Fixed a bug that caused starving or freezing people to get stuck in a loop doing the same job over and over if no food or warmth was available to resolve the starving or freezing issue. * Fixed a bug that caused pending roads to not be cancelable if they were under a tree, rock, ore, etc. * Fixed a bug that caused roads to be unremovable. * Fixed a bug that caused areas to be unusable after roads were removed in certain cases. * Dirt roads can no longer be quick removed by zoning over them with stone roads and then removing them. They now revert back to dirt roads and work has to be performed to remove them. * Placing stone roads over pending dirt roads no longer cause unusable areas. * Disasters are now disabled in tutorials. * Fixed several spelling and grammatical errors. * Fixed crash in audio streamer due to missing thread synchronization. * Fixed a crash that occurred if a video card doesn’t support sampling from a depth texture. * Fixed a bug that caused very wide screen displays to calculate an incorrect FOV. * Windowed mode now allows resizing of the window. * Window position is now remembered and restored on game shutdown/startup. * Graphics initialization now has better error handling and exception recovery. * Added a game launcher that allows changing video settings if the game doesn’t display properly on startup. * The game launcher only shows if an error occurred, on first time startup, ctrl is held on startup, or /launcher is on the command line. * Added selection of refresh rate to graphics settings * Added selection of graphics adapter to graphics settings. * Save games now check for truncation and crc validation to make sure save games haven’t been corrupted. * The scene shown on the background of the main menu now has better error checking in case the file has become corrupt. If the file is corrupt it will show the original scene that the game shows on first time startup. * Files are now created in a temp directory and are moved after writes complete. This stops partial files from being created if a thread crashes while a background thread is performing file I/O.
Igen, haláleseteknél néha nem figyeltem és pont a gyûjtögetõim hullottak és emiatt lett kritikus a kajaszint. Városházán most már figyelek erre. Az a tervem hogy 200 fõs max faluig megyek, kiépetik mindent, állatfarmokat, búzafarmokat, mellette több erdõt fogok uralni, és aztán meglátjuk mi lesz.
Annyi, hogy jobban oda kell rá figyelni hogy pótold illetve átcsoportosítsd a munkaerõt. Ha kiöregszik pl a kovácsod és már csak akkor veszed észre, amikor elindult a szerszámspirál, akkor éhen döglés is esélyes a kiöregedés mellett...
És olyankor mi van ha elöregedik a társadalom? Kész van mondjuk a teljes infrastruktúra, mindenbõl van elég, de mondjuk elhullik a falu fele. Na és? Építeni nem nagyon kell, a maradék kevés számú ember szépen újra gyarapodásnak indul.
a szinten tartás szerintem nehezebb, mint a folyamatos terjeszkedés. az elöregedés itt komoly probléma lehet még több szá ember esetén is.
állatok közül szerintem mindegyik hasznos, de akár nélkülük is lehet játszani, ha megfelelõ számú vadászod van.
én a farmereket nem szoktam átrakni máshova, esetleg lehet télen építkezni, habár lehet, hogy páran megfagynak közben, ha ez a mezõgazdaságtól távol történik.
termõföldet addig nem kell cserélni, amíg nem jön valami kártevõ rá. ilyenkor viszont nagyon gyorsan átterjed a közeli szántókra, ha ugyanazt a növényt termeszted ott, szóval érdemes egymástól távolabb rakni az azonos terményeket termesztõ földeket.
Jut eszembe:
Nyár-tél váltás.
Farmerkedés télen nem üzemel, ennek kapcsán gondoltam megkérdem hogy az embereket hogyan csoportosítjátok át. Például most felmerült bennem hogy lehet a gyûjtögetés sem mûködik télen csak nem vettem észre. Halászatnak mûködnie kell, vadászatnak is.
Aztán: termõföldekkel kapcsolatban van tapasztalat? Mérget veszek rá hogy két vagy háromnyomásos földmûvelést kell alkalmazni, vagyis pihentetni kell a földeket, illetve vetésforgót, vagyis ajánlatos minden évben mást ültetni, és még az is benne van hogy nem mindegy hogy milyen növényeket ültetünk egymás után.
Vettem krumplimagot, teleraktam krumplifölddel a falu határát, most elõszsör van az hogy nyugodtan várom a telet. :-D Tele vagyok loggal is, mindenem fullon van.
Olvastam hogy ha nem építünk új házakat akkor elöregedik a lakosság mert a fiatalok nem tudnak különköltözni. Szerintem minél nagyobb a lélekszám ez annál kevésbé számít mert közben az öregek meghalnak és a helyükre költözhetnek. Jól gondolom? 130 embernél károk és egy kicsit szeretnék szinten maradni. Szerintetek nem gáz ha nem építek egy darabig több házat? Fel akarok húzni a környékre még földeket, akarok venni állatot is, és ha jelentõs lesz a többletem, akkor akarom a lakosságot gyarapítani. Idáig egy tél volt amikor ketten éhenhaltak, meg volt még egy hideg telünk amikor láttam hogy fáznak, többet ilyet nem akarok! :-D
Állatok: melyek a leghasznosabb állatok szerinteteK?
jaaj köszi! Tiszta stresszben voltam hogy egyszerûen nem tudok vásárolni semmit. :)
Levágni _csak_ akkor kell, ha megbetegszenek. Hagyni kell õket szaporodni a kapacitásig, onnantól kezdve a plusz szaporulat automatikusan a henteshez kerül, és onnantól a karám nem csak gyapjút/bõrt, hanem húst is termel.
Köszi szépen. Tél közepén érkezett egy gyümölcsmagokat szállító csónak. A szokásos 2500-as csomaggal amiért elképzelni sem tudom mennyit kellene fizetni. A kereskedõ inventoryába beraktam 100 követ (van egy kõbányám és abból éreztem némi fölösleget, tüzifa és élelemhiányban szenvedek épp :)), és ezt 7 egységnek érzékelte.
Adnátok egy becslést hogy 2500 vetõmag az kb. mennyi tüzifába kerül?
hát ha van már birkád, akkor lehet gyapjúval. :) a hal meg étel, azt nem fogadja el az összes kereskedõ.
Kereskedõnél ti mit adtok el? Csináltam egy nagyon profi kis falut, 110 fõs, minden van már, elkezdtem építeni a burzsuj negyedet kõházakból. :-D
Egyetlen problémám, hogy az élelmezést még mindig kõkori halászat-vadászat-gyûjtögetés módszerrel oldom meg, pedig óriási búzemezõket gyümölcsösöket, állattenyészeteket álmodok. Néha jön a kereskedõ és nem tudok neki mit eladni amiért cserébe vásárolhatnék állatot vagy vetõmagot. Mire menjek rá szerintetek? Minek van a legnagyobb értéke? Megcsinálhatom hogy mindenki bányászik követ vagy vasat vagy szenet, vagy gyártunk egy tonna tüzifát, vagy mindenki élelmet gyûjt, valamibõl tudnék többletet termelni, kérdés mi a legjobb kereskedelmi anyag.
Szia! Okvetlenül nyálazd a tutorialt, ha nem is megy az angol akkor is rájössz...
Nagy nehezen rájöttem a játék alapjaira annyira hogy már van egy 30 fõs kolóniám ami nem hal éh vagy fagyhalált. :)
Lenne két kérdésem.
Az egyik a terjeszkedés. Szóval ti hogyan oldjátok meg a falutól távol esõ vadász-gyûjtögetõ-erdész kabinok lakhatását, élelmezését, tüzifáját? Minden ilyen külön szekciót kisebb helyõrséggé kell alakítani tehát ellátni lakóházzal, élelemmel, tüzifással, hogy ne kelljen az embereknek mászkálniuk a fõfaluba mindezekért, vagy pedig egyáltalán nem kell foglalkozni velük, menedzselik a maguk életét?
A másik a kereskedõ. Csináltam egy halom búzaföldet, akkor jöttem rá hogy nincs mivel megszórnom. Jött a kereskedõ, 2500-as csomagokban árulja a vetõmagot (ha jól értelmeztem), és nem tudom mivel tudnám kielégíteni az igényét mert 2500 egységem semmibõl nincs, egyáltalán a kereskedést nehezen dolgozom fel mert hiába ajánlok fel mondjuk 200 tüzifát, azt õ magának lekonvertálja 15 egységgé és ha ez így van akkor nem tudom mennyi lenne az az összeg amivel már kereskedhetnék. Jól gondolom hogy 30-40 fõs kolóniával még ne nagyon kereskedjek? :-D
Köszi szépen ha válaszoltok!
castle story se rossz,bár abban van már ellenség is és várat kell építeni:D
Ahoi! A következõ, a tutorialból ki nem derülõ infókatt gyûjtöttem össze a wikirõl: - a tutorialban azt mondja, hogy a tanult emberek boldogabbak, de valójában a konkrét teljesítményre is kihat, pl. a tanult kovács kétszer annyi eszközt termel - a halászat hatékonysága a hatókörön belül található víz mennyiségétõl függ, tehát egy tóparton több halat lehet fogni - a foresterek begyûjtik az ültetés útjában lévõ követ és vasat - a foresterek összeférnek a herbalistokkal: "New trees planted by a Forrester, who can also chop down trees to create logs, will not contain these valuable herbs" - öregebb erdõk több nyersanyagot adnak, bár ez lehet csak a logra vonatkozik, mert a herbalistnál azt írja, hogy nem a fák kora, hanem a sûrûsége számít - a herbalist gyógyít kisebb betegségeket (tanulatlan fél élet, tanult 1 élet) - érdemes már korán felhúzni az iskolát
Bocs a triviális dolgokért, saját ötleteket meg írok legközelebb...
Oh! Ezt nem tudtam... De akkor is! Igaz, hogy az erdõ ahova a herbalistet raktam új ültetésû volt, de minimálisan akkor is gyûjtött. De ha a hunter is dolgozott, akkor semmit sem.
Képzeljétk... Nálam a forester-herbalist tökéletesen megvan... A forester-hunter tökéletesen megvan... De a hunter-herbalist már nincs meg... A hunter dolgozik, de a herbalist semmit sem csinál. Ha kiveszem a huntert (ne dolgozzon senki!), akkor elkezd lassacskán a herbalist is dolgozni. Ti ezt tudtátok?
van egy utolsó elõtti fül is amin beállíthatod, hogy mi az az alapanyag amibõl automatikusan vásárolsz ha van a kereskedõnek
+ A Fuelbe beleszámít a szén (Coal) is (azzal is tüzelnek ezek a nyomorultak : )) Coal bányászásból nyerhetõ és rengeteg jobb felhasználása van mint a sima eltüzelése de ez nem érdekli a didergõ plebset.
a fuel az a tüzifa. (logból csinálja a woodcutter.)
a tradernél az elsõ fülön lehet az állomásra hozatni a cuccokat. a második fülön folyik a tényleges csere, amikor ott van egy hajó. az utolsó fülön lehet árut rendelni. (ha jól emlékszem három fül van.)
Helló újra! Ne haragudjatok,de megint lenne egy kérdésem: -a játékban a "fuel" mit jelent? (És ha valaki megtenné hogy elmagyarázza melyik fül alatt mit lehet csinálni a "trading post"-nál?) Nagyon szépen köszönöm a segítséget!
Építeni kell Trading Postothozzá rendelni legalább egy kufárt és az oda érkezõ kereskedõkkel csereberélni magokat meg állatot. Viszonylag ritkán jönnek a kereskedõhajók és elég húzós az áruk a magoknak, ráadásnak minimum egy párat kell venni az állatokból, hogy el kezdjenek szaporodni. A jó hír viszont, hogy rendelhetsz a kereskedõtõl, hogy legközelebb mit hozzon.
segitseg illetve valami tippre lenne szuksegem. mert, hogy most ugy nagysagrendileg minden rendben van (volt...) de elkezdtek kioregedni (elhalalozni) plussz nem igazan nemzenek utodokat (valoszinuleg a keves haz miatt (?)) de ha most a jelen statisztikaval elkezdek hazakat kesziteni akkor meg sem a kaja sem a tovabbi rendelkezesre allo nyersanyag nem eleg. szepen lassan befuccsol az egesz tanya. ezt csak onnan tudom, hogy mar vagy negyedszer kezdem nullarol es a kioregedes (halalozas) pontig megy minden rendesen. utanna vege mindennek :D mit kuuuurok el?
Mindenki, aki épp nem tudja végezni a beállított munkáját, melóssá változik. Így az építõk is. Ha nem tudnak dolgozni, mert foglalt a munkaterület, akkor melóssá változnak, és elhordják õk.
Viszont a munkákat a leklikkelés sorrendjében végzik, ha ki van jelölve egy nagy terület erdõirtás, akkor elõbb azt fogják az utolsó fáig kivágni, és csak utána kezdik el letakarítani a telket. Szerintem ez az oka nálad a késlekedésnek.
oks, nem veszünk össze ezen, különben is 10X es gyorsításon vagyok sokszor, nem szöszölök azon hogy van-e kõ az épület helyén.
Hmm, nekem többször volt már olyan, hogy amíg valami fa vagy kõ vagy bokor akadályozta az építkezést addig laborer nélkül az építészek oda sem szagoltak. Ezért az a taktikám, hogy az építési területet kijelölöm, adok neki magas prioritást, rászabadítok néhány laborert és szüneteltetésre rakom, hogy addig az építõk máshol dolgozzanak. Amikor meg van tisztítva a terület, ott az összes alapanyag az építkezéshez és van szabad építõm akkor rászabadítom õket. Nálam ez vált be, de ettõl még lehet, hogy a játékmechanikája másképp mûködik. :)
nem éppen, mert volt olyan hogy pl. 2 laborer volt és építeni akartam. átállítottam ezt a 2 embert építõvé és szépen odahordták az anyagot õk is.
Kell laborer is az építész mellé különben nem lesz aki elhordja az esetleges nyersanyagot az épület helyérõl meg aki odahordja az alapanyagot. Én csak akkor állítok be építészt amikor már ott van minden alapanyag az építkezéshez.