Tegnapi nap folyamán kijött a kiegészítője a játéknak.
A kampány késõbb izgalmasabb lehet, de valóban monoton és ismétlõdõ. Az izgalmat az növeli, hogy késõbbi pályákon a korábbiakon megszerzett extrákat akár elõre megveheted astral-ban és így azokat már nem kell felhúznod, így némi elõnnyel indulhatsz, esetleg plusz egységekkel és/vagy védelemmel. De ehhez be kell gyûjteni jó pár shard-ot és azok bonuszait, meg az astral realm-ben kapott pontokkal okosan sáfárkodni.
Ha a custom game jobban bejön akkor érdemesebb azt játszani. Én nem próbáltam még, nekem bejött ez a lassan adagolt, nem egyszerre minden elérhetõ stílus fõleg azért, mert így az ellenfélnek sem áll rendelkezésére minden. :)
Szóval: egy pályán menet közben csak azokat a permanens épületeket találtam meg, amiket a pályaválasztáskor elõre megmondott a játék mint jutalom (és lol, benne volt a temetõ is, holott megesküdtem volna hogy nincs). Tehát annyi "elõny" lehet, hogy már azon a pályán is használhatom az épületeket ha megtalálom õket.
Ezen túlmenõen 2-3 random extra épületet ad a játék a pálya végén, de az tényleg random (a képen látható 4 eredmény egy a gyõzelem elõtt 1 körel elmentett savegame reloadja volt 4 alkalommal).
Utána már hiába játszottam kb 1 órát 4 hõssel folyamatosan felderitve, miután megvolt a 4 épület terve, többet nem adott a játék (csak egyszer használatosakat).
Tehát úgy néz ki, nem érdemes felderíteni, szimplán csak gyõzelemre kell hajtani (reward szempontból, pontszámmra írt dolgaidat feltétel n élkül elfogadom :) )
Kicsit most dilemmázok, nem fog nálam sokáig menni ez a kampány dolog, szerintem indítok majd inkább random meccseket full tech-treevel. Sajnos a történet annyira nem fog meg hogy erõlködjek a kampánnyal és folyton újra-meg újra kelljen kezdeni a grindet.
Bár tény, ez lehetõséget ad új kezdõ taktikák kipróbálására (most pl hõs+2 swordsman+1 healer+1 sworsman+1 healer kombóval kezdtem és az igen ütõs, eddig a rangedeket favorizáltam de ez jobb, mert a healerekkel folyamatosan 100on tartom a népet, igy mehet a folyamatos exploration, nem kell pihenni)
Az exploration szerepe úgy tûnik csak ennyi (legalábbis nem futottam bele a MotBW verzióban sem másba, azt lehet hogy csak pechem van vagy figyelmetlen vagyok, de 8 shard után eddig semmi mást nem találtam azon túl amit eddig is tapasztaltam a Genesis-ben). Mi más kéne még ha egyszer egy lebegõ föld darabkához kötött csupán a dolog?
Illetve amint azt említettem, ha sokat foglalkozol felfedezõsdivel akkor több lehetséges befejezés közül választhatsz (mivel beléjük botlasz, megtalálsz bizonyos az asztrális térben is használható eszközöket) és mivel ezek mindegyike gyökeresen eltérõ és nem is mind jó, rajtad áll melyik mellett döntesz és hogy ezáltal mennyire húzod majd el a játékot.
A kulcsos buli például 15-25 shard alatt befejezhetõ kampányt hoz. A leghosszabb talán az ultimate jó befejezõ variáció ami mocsok hosszú (57 shard-nál jártam Genesis-ben mikor beleuntam, bár már csak 2 shard kellett volna a totális gyõzelemhez ám meguntam, pedig a tier 4-es épületek közül csak a boltok voltak meg és még a tier 3 épületekbõl is sok hiányzott még).
A pálya végi pontszám ravasz dolog, mert sok dologra ki tud hatni, szóval nem egészen lényegtelen. Beleszól abba milyen gyakran és kik támadnak majd be (alacsony pontszám esetén a gonosz istenségek 10-15 asztrális körönként bepróbálkoznak a saját shard-od ellen, amúgy 20-30 is lehetne ez a szám), milyen lesz a veled való viszonya a többieknek (az utálatból a teljesítmény hatására elismerés is kialakulhat vagy ha éppen olyan a viszony akkor rivalizálás vagy barátság és így támogatóddá is válhat idõvel egy másik síkúr ami az egyik befejezéshez vezetõ út lehet), mit tudsz náluk elérni (kidumálni a birtokukban lévõ cuccokat amikre neked lenne szükséged ahelyett, hogy be kelljen támadni a saját területén ahol õ van hatalmas elõnyben, shard-okon jó üzleteket csinálni ideiglenes szövetségben), milyen hamar üt be a démon invázió (nehézségfüggõ az alapeset és ezt befolyásolja egy változóval a teljesítmény) és bár csak elhanyagolható mértékben ugyan de beleszól a jellem besorolásba is (az meg nagyon sok egyéb dologba). Ez utóbbival ugyan nem értek egyet de legalább nem hangsúlyos a dolog (a pontszám pár százalékával módosítja a jellem pontokat abba az irányba amerre amúgy mozdulna a játékos, szóval ha éppen a jóság megtestesítõje volt akkor a pálya végi összpontszám egy aprócska töredékével a pozitív irányba módosítja majd a jellem pontokat).
"A temetõ fel volt sorolva a támadás elõtt mint lehetséges jutalom?"
Megnézem este, mert van mentésem a shard kezdés elõtt, de szerintem nem volt temetõ (nem tûnik nagyon hasznosnak, szóval biztos nem mentem volna rá). Ez a 2. shardom még csak... :)
Amúgy gyanús hogy csak a pálya második felében kezdtem tudni millt meg bányákat építeni, sztem azt is valami reward plan után (és mindenhol - ahol megfelelõ a terület - tudok ilyet építeni, nemcsak egy helyen). Kezdetben nem volt meg az az épület ami engedélyezte volna ezeket.
"Az exploration-nak van értelme a nyilvánvaló hasznán túl is (romok kitakarítása utáni loot meg az élettér növelése), mert beleszól a shard végi pontszámba is, továbbá befolyásolja a random encounter-ek számát"
Namost, a fentiek közül egyedül a pontszám az, aminek akkor is van hatása ha vége van egy shardnak, de az meg nem érdekel :D A többi dolog meg nem jön velem a következõ shardra, szóval akkor célszerûbb egyszerûen leverni az ellent ha le tudom, nincs értelme a további felderítésnek...
Ha ellenõrizni akarod az illetõ felvetését akkor írogasd fel ha felderítés közben találsz egy épületet és ha a végén kapsz pluszban úgy hogy minden fel van derítve akkor neki lesz igaza és beütött a random faktor azt sorsolt neked a program pluszban.
Ha csak a végelszámolást nézed abból nem derül ki, hogy játék közben kaptad vagy a végén extra jutalomként.
Az exploration-nak van értelme a nyilvánvaló hasznán túl is (romok kitakarítása utáni loot meg az élettér növelése), mert beleszól a shard végi pontszámba is, továbbá befolyásolja a random encounter-ek számát (ha szorgosan felderítgesz akkor több véletlen esemény generálódik, gyakrabban találkozol velük).
A temetõ fel volt sorolva a támadás elõtt mint lehetséges jutalom?
Puding próbája az evés, elvben a mostani shardon találtam egy "temetõ" tervet (amivel élõhalott õrséget lehet építeni), ha azt megadja a végén tudni fogom hogy az ezért van ott mert találam :)
Kicsit lelombozna ha ennyire nem lenne értelme az explorationnak, és a shardokon inkább csak rusholni kell....
Ha a végén adja random akkor tök mindegy mennyit fedezgetsz fel mert akkor nem ahhoz kötõdik. Nekem még nem adott pluszban semmit a MotBW hogy a macska rúgja meg. :(
Amit említettem kulcsos befejezés amúgy a leggyorsabb, de ha nem figyel oda az ember akkor elsikkad azt csak a hosszabb vagy a leghosszabb megoldások maradnak (kivéve ha hagyja magát lenyomni, az elég gyors befejezés).
A befejezési lehetõségek annyira nem izgatnak, legjobb esetben is egyet biztosan fogok látni, utána sztem nem fogom agyba-fõbe hajtani a játékot: az hogy minden shardon kb nulláról indulok nem növeli meg nagyon az újrajátszási hajlandóságomat, hiszen minden shard kb egy újrajátszás nekem :)
ui: a hiv fórumot böngészva találtam utalást arra, hogy az MoBTW-ben a shardok végén még random ad(hat) terveket a játék a kiírtakon felül is (szemben az eadorral, ahol biztosan nincs ilyen), igy lett egy kicsit rövidebb-emészthetõbb a kampány. Persze ezt player irta, szóval ki tudja (de majd csinálo screenshoto a mostani shard végén, meg van mentésem a hard elõtti részrõl is, azt majd kiderül).
Nekem eddig egyszer nem jött össze, hogy plusz épületet kapjak a feltüntetetteken és a korábban elbukottakon túl sem Genesis-ben sem a MotBW-ben, pedig elég sokszor bezsákolom mind az explorer mind pedig a cartographer plecsnit a shard-ok végén...
A felderítés egyetlen elõnye, hogy így belefuthatsz olyan sztorielemekbe amik egy új ending-hez vezetnek. Az elsõ ilyenbe a 4-7. shard-on (mindig véletlenszerû mikor bukkan fel) belefut a játékos aztán már csak rajta áll hogyan reagál és foglalkozik vele vagy elfelejti (ez a kulcsos sztori, a kulcsok egy részét ki lehet rugdalni/dumálni más astral hatalmakból, másik részét bizonyos encounter típusokban, amikbõl shard-onként max 1 van, lehet megtalálni, pont ahogy majd késõbbiekben a strange/ancient machine parts-okat amik két másik befejezési lehetõséget nyitnak meg).
"Plusz épületek terveit (már amik meg is maradnak és nem csak limitáltan építhetõek az adott shard-on) nem tudsz többet szerezni mint amit az astral-ban mutatott"
Furcsa, határozottan rémlik hogy a shard végén több épületet kaptam mint amennyit eredetileg mutatott (vmi 6 rémlik, és annyi eredetileg nem volt és még nem buktam shardot), ezért gondoltam arra hogy ezek a shardon "talált" tervek. Az világos hogy van amikor csak "licencet" kapok az adott shardra, az ugye fel is tûnik mert csak 1x építhetek olyat.
De akkor a te nézõpontod/ismereteid szerint nem érdemes nagyon farmolni egy shardot, hiszen úgysem kapok onnan többet mint amennyi eredetileg be volt ígérve.
Én ezt így egyértelmûen nem tudnám kijelenteni, hogy a kezdõ hely körüli területeken gyengébbek a monszta csapatok. Eddig bárhol bármely területen találtam alacsony és magas szintûeket is egyaránt, sõt nem egyszer csak magas szintûekkel tudtam kitakarítani már a kezdõ területemet is (amikor leoszt a program egy olyan kezdõhelyet ahol alapból van 3 cult, 2 troll barlang, 1 rejtélyes tó, 2 inkvizíciós nagy csapat meg egy sárkánybarlang akkor csak vakarózik az ember), így szerintem nagyon vegyes a felhozatal mikor és mibe futsz bele. A lehetséges ellenfelek túlnyomó többsége már egy kezdõvel is verhetõ ha megfelelõ emberek vannak mellette és rendes felszereléssel rendelkezik a hero.
A megszerezhetõ technológiák kapcsán jól látod a helyzetet, valóban véletlenszerû a dolog. Általában romokban (templomok romjaiban) vannak, de hogy milyen területen és hányadikban lesznek az teljesen véletlenszerû (pont ahogy a véletlenszerû események melyek beindítanak egy lehetséges befejezést ha utánuk jársz). Plusz épületek terveit (már amik meg is maradnak és nem csak limitáltan építhetõek az adott shard-on) nem tudsz többet szerezni mint amit az astral-ban mutatott, csak ha korábban buktál egy shard-ot úgy, hogy onnan még nem volt meg minden. Ebben az esetben késõbbi shard-okon esetleg még megszerezheted azokat.
Korlátozott számban építhetõ cuccokat meg minden shard-on lehet találni (ilyen például az ancient épületek mindegyike, a shaman hut, a golden globe, enhanced well és még sok másik amit csak provinciában lehet felépíteni). Minél nagyobb a shard annál többet, de itt sincs egyértelmû megoldás arra hogy hol és mikor találod azokat (független a monsztáktól mert a loot ezen része mindig a monszták leverõdése után kalkulálódik, független tõlük).
- ugye van az a "mondás", hogy elvben a kezdõhelyem körüli elsõ "gyûrûben" lévõ területeken gyengébb ellenfelek vannak mint a többiben (tehát a kezdõ hõsöket ott lehet jól tápolni). Jól gondolom hogy az ellenfél vára körüli elsõ gyûrû is ilyen alacsony szintû tápolóhely, nemcsak az AI hanem az én számomra is? Végjátékban kihozott hõst kéne tápolnom vhol... :)
- van arra tipp hogy egy shardon a véletlenszerûen megszerezhetõ technológiák merrefelé találhatóak? Eddig úgy tûnt elég random, volt hogy egy pár skeletonos kriptából esett ki egy épület tervrajza, egy jó erõs vámpírtól meg semmi.... Alapvetõen nem látom értelmét a rushnak, ezért próbálok egy gyakorlatilag már megnyert shardot végigkutatni (kihozva 3+ hõst is), hogy minél hamarabb meglegyenek a technológiák (azért mégiscsak jobb ha egy shardból nem csak az a 2-3 tech jön ki amit az astral mapon rewardként látok). Igaz, így egy small shardon is elvagyok akár 4-5 órát is, de kicsit azért élvezem is hogy az lvl19es hõsökkel aprítok :D
A genesis-hez volt ilyesmi mod, de csak az orosz nyelvû változatokra. A MotBW változathoz még nincs (kissé kaotikusabbá vált a fájlstruktúra és a fájlok egymásra épülése).
Na, lassaccskán kezdek rákapni, úgy tûnik az elején tényleg csak a tiny map miatt szívtam zsinórban, small mapon nincs semmi gond.
Nekem amúgy a warrior hõs jön be a legjobban, brutális mit lehet szólózni vele - eleve orrba-szájba esik a heavy armor loot amivel pikk-pakk fel lehet buffolni, és gyakorlatilag az elsõ 1-2 csata erejéig kell csak némi support neki, utána olyan jól elvan egyedül hogy ihaj :D
Eddig 2 térképet is vele nyertem meg, hiába õt hozom ki második hõsnek (elsõnek scouttal szoktam kezdeni, de lehet leszokok róla), magasan jobb lesz még ezzel a késéssel is mint az elsõ hõsöm.
A varázsló vhogy nem jön be, szegényke a kevés HP miatt nagyon sérülékeny, az AI meg nem hülye hogy a töltelékkel foglalkozzon a wizard helyett. Persze nagy sereggel hatásos.
Szóval a hõsök toplistája nálam:
- warrior - scout - wizard
(a 4. fajtából még nem próbáltam...)
Esetleg nem tud vki "modot" amivel lehetne a hõsök árát normalizálni, hogy az ugyanolyan tipusú 2. hõs ne legyen annyira horror árú. Nem nagyon lenne cheat, mivel a mostani meccsen is már 3 hõsöm van, az ellenség beszorítva a várába, csak gondoltam felfedezek mindent, ha már enyém a térkép....
Hogy betámadnak elsõként vagy sem csak attól függ, mennyire közel a többiek kezdõ pozíciója és merre indulnak el. Mivel a gépi ellenfelek általában agresszív terjeszkedést folytatnak így gyorsan egymásra szoktak bukkanni akkor meg megindul köztük a harc, fõleg ha ellentétes a világszemléletük.
Nagyobb shard-okon ahol 3-6 ellenfél is jelen lesz majd egyszerre, majd hamarabb támadás fog érni ahogy azon shard-okon is amin például az ellenfelek nézõpontjai elég közeliek egymáséhoz és így nem sürgetik a konfliktust egymással. Ekkor viszont simán elõfordulhat majd hogy egyszerre többen ugranak majd neked. De ha összejön véletlenül hogy veled szimpatizáló (ehhez sokat kell beszélgetni velük, minden körben mikor az astral-ban vagy gyerünk dumálni mindenkivel) ellenfelek vannak csak a pályán akkor akár teljes diplomáciai megegyezés is kialakulhat hirig nélkül. Nagyon ritka de bele lehet futni a dologba.
Lenne egy kérdésem. Az van, hogy már van 8 shardom 1-t buktam is. Most találkoztam a 3. istennel valami barbár izé. Úgy tapasztaltam, hogy ha tyni pályára megyek ahol csak 1 ellenfél van gyorsan lenyomnak (legnehezebb fokozat) de ha small pályára megyek, akkor ahol már ketten is vannak rajtam kívül, akkor addig nem támad meg egyik sem amíg valamelyikük el nem bukik. Ezért a small pályák nagyon könnyûnek bizonyultak, mert addig tápolok ameddig kedvem tartja és döntöm el mikor megyek neki az ellenfeleknek. Szóval ez a késõbbiekben változik majd? Tehát késõbbi shardokon betámadhatnak akkor is ha többen vagyunk még játékban?
A hõs pusztulat az AI esetében igazából a nehéz fokozatnak köszönhetõ, mert erõsödnek a semleges lények így nehezebb elverni õket, ráadásul egy levert hõs visszahozása pénzbe és idõbe kerül (minél magasabb szintû volt annál többe). Genesis esetén ha nagyon komoly ellenállásba futott az AI és nem tudott más irányba terjeszkedni, akkor kezdte el a területet bomlasztani rituálékkal, többszörös hullámokkal. Sajna azonban a MotBW esetében azt tapasztalom hogy könnyedén feladja a dolgot és felhagy a hõsei feltámasztgatásával is egy idõ után, amit sajnálok. :(
Azok az íjak amikrõl írtam nem lesznek megvehetõek saját építésû boltokban (a tier 4-es íjász boltban lesz a legjobb nem mágikus, nem spéci íj ami veri a sima számszeríjakat), hanem majd független boltosoktól (a legjobbak a vándorló kereskedõk, de a gyengébb variánsokat a tartományi boltokban is meg lehet találni idõnként vagy feladatként boltban be lehet vállalni, hogy megszerzel valamit és olyankor is elõfordul, hogy megadja a program a jobbak valamelyikét). Idõigényes tehát a dolog de nagyon megéri.
A nagyon combos védõ seregek ellen be lehet vetni a chaos vagy a death iskola rituáléit (az Ai, ha éppen olyan a habitusa és jelleme nem rest ezeket használni). Tudnak ronda dolgokat mûvelni.
Tier 4-es guard csapatból három tényleg durva van a többi nem kihívás már a tier 1-es katonákkal sem ha jó hõs van mellettük. Az egyik a cult of the dragon, aztán ott a cult of the hydra és végül a cult of the phoenix. Ezek a nevüket viselõ lény köré szervezõdõ tier 2-4-es lényekbõl álló csapatok (phoenix mellett például mindig akad 2 priest, 1-2 paladin, 2 monk meg számszeríjászok és 2-4 guardmen, sárkány mellett vegyesebb a felhozatal ott akár warlock is lehet de gyógyítójuk az nincs általában, míg a hydra esetében a rosszfiúk tobzódnak így assassin+warlock+sorcerer+executioner az mindig van). A vicc kategória az a tier 4-es guard csapatból az erdei védõsereg egy ent-tel az élén, illetve az ancient guard csapat ami 4-6 gólem, 2 katapult és 2-4 balliszta összefogása. Ezek könnyedén verhetõek. Ezeknél még az imperial guard is keményebb mert van benne harci elefánt.
Én szeretem húzni a játékot és a lehetõ legtöbb pontot kihozni minden pályából (rámegyek az explorer, dragon hunter, cartographer, daemon hunter és hasonló plecsnikre emrt ezek hoznak bõségesen pontokat, de elõfordul hogy gyorsabban fejezem be mintsem minden elérni kívánt cél teljesülne), meg a lehetõ legjobban felfejleszteni a hõsöket és seregeiket (már medium pályákon 2-3 ellenféllel szemben is mindig meglesz 2-3 hõssel a 30-as szint meg a katonáik jó része is eljut eddig a sok csata miatt).
Úgy értettem hogy a hõsei kihalnak és a végén mindig üres mapon játszok csak az aktuális guardok ellen. Mondjuk mikor betámadtam az õ világát nem csoda hogy ki halt, mert a semleges guardok középtávon köztünk, 1 tier 4-es és 3 tier 3-as seregbõl álltak meg millió kicsi. Nekem is probléma volt mert akkor még csak egy tier 3-as épületem volt és szenvedtem.
Olyan íjakat amiket írtál még soha nem találtam... mondjuk én nem húzom a játékot, ha nincs hõse begyalogolok azt befejezem.
Jó taktika és hasonlót használok én is (bár én a gyors terület foglalásokat nem szeretem és sosem volt rá szükségem, így jóval lassabban terjeszkedem, elhúztam nem egyszer 200 körig is a játékot tiny shard-on különösebb probléma nélkül, bár small és medium esetében is kb ennyi kört szoktam lejátszani akkor is ha 2 ellenfél van jelen - ha nem kapkodok akkor az egyik kinyírja a másikat).
Elsõnek szerintem is a spearmen képzõ kell. Egyszerûen túl jó egység hogy hagyja az ember parlagon heverni (a távolsági támadása csak hab a tortán, de alapvetõen egész szívós, a fejlõdési fája is nagyon jó, gyorsan is fejlõdik). Utána én a számszeríjászt majd a gyógyítót szoktam elérhetõvé tenni (elõbbi a játék legjobb lövésze, még ha kezdetben rövid is a lõtávja egy archer-hez képest, viszont 2-3 ilyen egy kör alatt le tud takarítani egy nehéz páncélzatú tier 3-as lovagot vagy épp el tud tüntetni egy warrior hõst lazán, míg utóbbi kell a jobb gyógyítókhoz mint elõfeltétel és a sereg életben maradásához már nagyban hozzájárul ez az egység is). Ezután jöhet a mágia szekció felhúzása, majd bevétel növelõ és bolti épületek, végül a 4. egység termelõhelye (ez csak attól függ mi lesz, hogy épp milyen õrségeket szeretnék illetve milyen tier 2-es egységeket).
Harcban leírt taktikád mindig kifizetõdõ. Hõs elõre (igazából ha 7-es távra ellõ akkor már felesleges, max csalinak lesz jó hogy õt támadják), többiek vagy vele egy sorba vagy mögé. Én például spearmen-eket elõre teszem, közéjük áll középre a hõs, számszeríjászok (illetve ha épp vannak szövetséges elfek akkor inkább õk) és gyógyítók mögéjük. Hõs mögött nem áll senki, hogy hátrálhasson ha kell.
Provinciákban az olcsó bevételnövelõ épületeket fel szoktam húzni és a nagyobb shard-okon nem ritka hogy utánpótlás bázist is felállítok (library/market/fort felépítés ami elérhetõvé teszi a provinciából a fõváros toborzó/mágia tanuló/bolti helyeit) ha messze kerülnék a fõvárostól. De alapvetõen mivel én is magasabb nehézségeken játszom, nem törekedhetek ész nélkül a területszerzésre mert a korrupció nagyon gyorsan felüti fejét (expert fokozaton akár már akár 20 provinciánál és az bizony egyre csökkenõ bevételt jelent majd, nehezebb fokozatokon ez a szám még kisebb ennyit meg már small shard esetén is lazán elér az ember, nem hogy medium, average, big, large vagy huge shard-on).
Hõsnek felszerelésbõl szerzek páncélt és kiegészítõket, fegyvert és nyílvesszõt. Ez max elkopni tudna ha nem szervizelném, így én nem szoktam többet betárazni nála. A legjobb és legerõsebb távharcász eszközök amúgy nem számszeríjak lesznek hanem sima íjak mágikus vagy tûz sebzéssel (ez a kettõ kiemelkedõen fontos ha netán ghost-okba futna az ember mert azoknak 20-as közelharci és 40-es távharcászati védelmük van szóval kb sebezhetetlenek lesznek egy kigyúrt számszeríjász vagy hõs kivételével minden nem mágikus sebzésû lénynek).
Az elsõ 10 körben mindig a saját kezdõ helyén marad a hõs és felderít. Egyrészt ezzel fejlõdik, másrészt jó kis bevételt generál (általában ebbõl veszem meg a második hõsömet). Utána indulhat tovább provincia szerzésre, ahol cél egy alapanyagforrással rendelkezõ hely (bár felderítések közben minden provincia esetében van 50% esély hogy ha nem volt ott nyersanyag akkor majd az explore felfed egyet, plusz vannak véletlen események is amik felfedhetnek a döntésünktõl függõen ilyet így plusz bevételt generál). Ha már van tier 2-es szintû egységre lehetõség akkor értelemszerûen a nekik szükséges alapanyagok megszerzése lesz a cél.
Amúgy mit értesz az alatt, hogy az istenség kihal magától? Ha nincs már aktív ellenfél (istenség) akkor nyertél és véget ért a shard. Kihalni meg csak akkor tud ha a fõvárosa elpusztult. Ehhez meg másik istenség hõsei által vezetett sereg kell. Ha netán arra gondolsz, hogy a hõsei ütik ki magukat az más, nehéz fokozaton gyakori eset hogy túlvállalja magát az AI hõseinek valamelyike és így egyre hosszabb pihenõre kényszerül miután leverõdött. Sõt másik istenség is lelkesen leveri vetélytársát így csökkentve a pontjaid és nehézségeid számát.
Én a legerõsebb-1 szinten tolom, elég simán menetelek ha érdekel valakit pár tipp: -csak scouttal tudok megélni ezen a szinten -elsõ körben a parittyást eladom a sima gyalogot meg be a várba, hõs felderít, épületbõl azt, hogy legyen dárda dobó - második körben már van dárdás, veszek 3-at és elfoglalom azt a területet ami a legtöbb pénzt adja. - környezõ területeket,foglalom a továbbiakban építem a crystalt, hogy legyen questem, mert az sok pénz - építeni olyanokat hogy jöjjön a pénz és alap varázslat pl. sereg gyógyító - ha nincs pénz akkor a kezdõ vár "eseményit" támadom be abból lesz pénz
Hõs: - tûzerõt fejlesztem, ammo, és pajzs átütés, 10-es szinten a dupla lövést - minél jobb számszeríjat veszek neki és a legjobb nyílvesszõket - legyen nála több nyílvesszõ mert elhasználódik, legyen nála sima íj pluszba ha tudod hogy nem páncélozott az ellen akkor nagyobbat sebez
Harc: - elõre állok a hõssel és lövök majd hátrálok körönként ahogy közelítenek - dárdások csak várnak, behátrálok közéjük hogy körül vegyenek, vagy hagyom hogy a hõst üssék õ jól bírja és gyorsan gyógyul - ha közel az ellen a dárdások dobnak majd állják a sarat és ütnek. - ha jól választod az ellent senki nem hal meg - másodiknak én a pikemant szoktam gyártani max 1-2 darabot mert õ mindig elõbb üt vissza és mire odaér az ellen általában belehal a saját támadásába én meg sértetlen maradok. - több tier 1-es sereget nem is használok felépítem a maradék 2 legolcsóbbat és irány a tier 2 gyógyító és ló ezekkel már vége is a medium és tiny pályáknak.
-ellenséges istent ne támadj meg amíg nincs jó tier 3-as sereged, nem az AI kemény õ nálam mindig kihal magától én meg elfoglalom az üres, hanem az a baj hogy a semleges seregeket nem bírod tier 2-es seregekkel kiütni, így nem tudsz elgyalogolni a bázisáig
válassz másik shard-t. Nem feltétlen kell erõltetni. mondhatnék okosságokat, meg is próbálom :) De a legfontosabb, hogy nem biztos hogy jót tesz ez a shard.
épületek felhúzásánál fontosabb a tartományok és a felfedezés-csatázás, lehetõleg laza ellenfelekkel. az áttekintésnél nézd hogy jó pénzügyi mérleged legyen. Két hõs azért kell. Csatáknál nézd a terepjellemzõket, és amíg messze van sütögesd õket varázslattal, de ha van, akkor állj dombra a lövészekkel. ...túl erõs provinciák még várhatnak, ahogy a túl erõs csaták is.
A legütõsebb amit tudnék használni a 8 hp-t sebzõ magic arrow, de a militiamannak is 10+ hpja van.
A tutorial utáni elsõ - tiny - pályán küszödök. kb 20 köröm van amig a nyakamba esik az AI, addg jó esetben fel tudom húzni az épületeket az íjászhoz meg a pikemanhez, és megszerzek mondjuk két területet. A hõsöm - scout - kb 3. szintû, max 3 emberem lehet (2 pikerman+1 ijászt viszek), de az AI területén ilyen 10-11 fõs helyõrségek vannak - már azon is amit frissen elfoglalt. Azon képtelen vagyok áttörni :), õ meg szépen jön és darálgat.
Az biztos. :) És akkor még szót sem ejtettünk a többféle lehetséges befejezésrõl (semlegesek, rosszak és jók egyaránt akadnak, de bukásból is van 2 féle)...
Szövetség terén még az orkok szeretnének legyilkoltatni veled pár ellenfelet, illetve a halfling-ok akarnak veled eltetetni láb alól pár rablót (ezt a legnehezebb megcsinálni mert ezekbõl sosincs egy rakáson nagy mennyiség). Az orkok ork gyalogságot (lassúcska de szívós katonák) teszik cserébe elérhetõvé a halfling-ok meg a saját parittyásaikat (teljesítményben kb a sima archer szintjén vannak).
Az elfek például azt, hogy egy varázslótoronyból menekítsd ki az elrabolt leányaikat (betámadod az elsõt amit találsz vagy ha van talonban akkor odamész a hõssel azt lezúzod). Jutalmul majd lehet toborozni elf íjászokat mint rank 1-es egységeket (a legpusztítóbb íjász egység bár nem túl szívósak alapjáraton).
A törpék egy rablótanyát akarnak leromboltatni veled mert ott van egy ellopott értékes cuccuk (ez lehet korona, balta vagy akármi, tulajdonképpen lényegtelen). Megoldás ugyanaz mint fentebb. Jutalom a törpe gyalogosok képében realizálódik a toborzó listában (meg nõ a bányavidékekbõl befolyó összeg és még pár épületet hoznak pluszban de ez mindenkire igaz). A törpe gyalogok kb az orkokkal vannak egy szinten de nagyobb sallert osztogatnak visszakézbõl és jobb a védelmük is.
A goblinokat nem próbáltam még szövetségessé tenni, így hogy nekik mi kell azt a rossebb tudja.
A kentaurok feladatát elvégezve jönnek a gyors íjászok (mozog elõre 2 vagy 3 lépést azt még utána lõ is), a gyíkemberek adják a maguk lassan regenerálódó szívós gyalogjaikat az adott pályára a toborzó listádba.
Az orkok és gyíkemberek mocsaras terepen jobban védettek és könnyebben mozognak, a törpék dombos terepen jobbak, az elfek erdõben.
Igen ezek az alap épületek már nekem is vannak, mint pl.: szélmalom, bánya. Mondjuk most el sem jutok addig, h felépítsem a kastélyba lévõ lehetõségeket, mert tiny pályán elõbb végretér a kaland. Nah majd ha jönnek a nagyobb pályán akkor megnézem pontosan az épületeket. Pont a csigákra gondoltam. :) Figyelek akkor majd a kentaurokra, jól hangzik a velük való szövetség.
A provinciákban majd a kastélybeli építkezéseid hatására nyílnak meg az új opciók (vannak területekhez kötött fejlesztések is így például csak mezõre lehet szélmalmot építeni, míg bánya csak dombvidéken lesz elérhetõ vagy éppenséggel a favágók csak erdõben kerülnek elõ). A kocsma igényli a fõvárosban a színházat és nem a nép kedélyállapotára van hatással (már az alap változat, a fejlettebbek kicsit javítanak azon is) hanem a véderõ moráljára.
A fõvárosban felhúzható épületekbõl összesen 125 van. Ezeket egyszerre persze nem lehet majd felépíteni, csupán a lehetséges épületek száma ennyi. Szóval van belõlük dögivel és nem egy lesz ami passzívan vagy aktívan beleszól a provinciák életébe is.
Ha jól rémlik akkor azok a nagyon erõs lények a csigák (szerintem is piszok erõs dögök, kell ellenük gyógyító mert egy pillanat alatt lezabálnak egy egész sereget) és a gyíkemberek kérik a legyõzésüket (16 vagy 20 darabot). Én úgy szoktam a dolgot kivitelezni, hogy a csigás romokat/helyeket eleve nem támadom be míg gyenge a hero, így ha netán szövetséget szeretnék kötni a gyíkokkal, akkor lesz elég belõlük talonban csak oda kell caplatni és lezúzni azokat. Plusz mocsaras területeken nagyon sok a csigás ellenség így célirányosan is mehet a felfedezés a hõssel. De ha nem akarsz akkor nem kell ezzel veszõdnöd ám ekkor vagy lemondasz a területrõl vagy bevállalod hogy rossz lesz a kedélyállapot.
A kentaurok nem ennyire erõs ellenfelet szemeltek ki így õk könnyebb eset ebbõl a szempontból (meg mivel gyors íjászok így õk speciel jobbak szövetségesi alapnak mint a gyíkok akik inkább csak baromi szívósak). Az orkok és gobbók meg kellenek a fenének (plusz ha majd levered a barbár félistent a saját területén az õ nyaklánca miatt alapból szövetségesek lesznek ezek a fajok - hátránya a dolognak, hogy mással viszont nem fogsz tudni ezután szövetségre lépni). :)
Az ilyesmit érdemes már a pálya elején eldönteni és ennek megfelelõen terjeszkedni/tartalékolni a helyeket.
A kastélyban több épületet is tudok építeni, a provinciákban csak a tavern és a pub áll rendelkezésemre morál növelésre. Majd késõbb akkor látom lesz bõven épület. Igen én a szövetséget értettem diplomácia alatt. Mondjuk amiket kérnek szövetséghez, az az, hogy gyõzz le x db szörnyet és azok sokkal erõsebbek, mint az ottani védõk és általában sok terület felfedezésével jár, míg találok belõlük annyit, vagyis, vagy azonnal lesz egy provinciám, vagy 20-30 körrel késõbb.
balty: A diplomáciai bevétel többnyire kimerül abban, hogy fizetsz az õröknek. Amirõl te írsz, hogy feladatot csináltatnának, az már szövetséghez kell. Ennek elõnye, hogy az adott hõssel elvégezve a feladatot (pofonegyszerûeket adnak és mikor valami olyasmi van hogy egy rablótanya/varázsló torony/akármilyen épület a célpont ahonnan valamit/valakit el kell hozni akkor az adott hõssel megtalált és kitakarított elsõ épület lesz ahol megoldódik a feladat) majd õvele visszatérve ingyen hozzájutsz egy jó morállal rendelkezõ tartományhoz amihez alapból õrséget is kapsz. Emellett ezzel a hõssel utána minden az adott, szövetséges fajhoz tartozó tartomány amint belépsz oda beállítható ingyen hozzád. Viszont szövetséges egy pályán csak 1 lehet és a karaktered jellemétõl függ hogy ki az aki ilyen téren szóba áll veled és ki az aki nem (gonosz karakter ne reménykedjen törpék vagy elfek betoborzásában). A szövetséges elõnye mindemellett hogy 3 spéci épület opciója megnyílik építésre a fõvárosban.
Továbbá az sem mindegy hogy mekkora a diplomácia értéke az adott hõsnek mikor ilyesmire készül, mert egyes fajok bizonyos érték (és jellem) alatt fel sem dobják a lehetõséget. Ha meg izmozni akarsz akkor marad az erõs õrség, épületek és rituális mágia használata.
Vagy ki is kerülheted egy adott faj által uralt területeket ha nem akarsz gondot. Az emberek uralta területek általában akkor lázonganak ha rosszul tartod õket, morálra kártékony épületeket és egységeket/õröket használsz (értelemszerûen az útonálló és hasonló bûnözõ egységek és õrségek, a fekete mágusok nem tesznek jót a morálnak). Illetve ha diplomáciával/pénzzel is megoldható lett volna az átvétel de te inkább erõbõl lenyomtad a védõket.
A két morál növelõ épületed az hol van? A fõvárosodban? Mert az csak ott hat, máshol nem érvényesül. Emellett morál tekintetében 8 vagy 9 állapot van amibõl 3 pozitív, 1 semleges és 5 negatív helyzetet jelent. A calm a semleges. Provinciális moráljavító épületek a következõk: brewery (+1 mood), enchanted well (+2 mood), golden sphere (+1 mood), shrine of the ancients (+3 mood), temple of the ancients (+5 mood). A brewery alapból építhetõ ha jól emlékszem, a többi az talált/bizonyos épület esetén extraként kapott limitált mennyiségben felhúzható épület. Párosítani kell egyéb hatásokkal is (õrök és rituálé) a tuti sikerhez egy szeszfõzdét/golden sphere-t, a többi általában már önmagában is elég lehet enyhébb esetekben.
A figyelmeztetés egy rövid szöveges jelzés irányodba miután kört váltottál, hogy egyes területeken kevés a felderítés állapota és emiatt zsúfoltság van. De ha biztosra akarsz menni és elébe mennél a problémának az alábbi linken a game mechanics fül alatt megtalálod hogy adott fejlettségû provincia esetében mi az a felderítettségi szint ami kell hogy ne legyenek zsúfoltak: Eador help Ezek alapján elég a max 70%-os felderítettség (a city alatt tuti pontos a lista, afölött már a nehézség is beleszól az igényekbe, így például expert nehézségen a big city nálam mindig 85%-ot kér magának).
lammaer: Válts nyugodtan ha az jobban bejön, csalódni nem fogsz abban sem és talán a 1.07-es változat már nem olyan hibahalmaz mint a kezdeti volt így a játékélmény is garantált.
Amúgy a genesis-ben ha bekapcsolod a stat blokkot (hogy mutassa a HP/morál/stamina értékeket az egységek feje fölött) akkor ugyanúgy kijelzi a támadás elõtt a várható sebzést a program (bár lehet hogy csak alacsony nehézség mellett mikor él még a csata elõtti tanácsadás is). Alapból ez nem aktív, de bekapcsolható pont ahogy a MotBW esetében.
No igen én még egy provinciát sem vettem be diplomáciával. Azt mondjuk logikus, ha úgy szerzem meg akkor nem fognak lázadozni. Mondjuk nálam az elfek és az útonállók azok akik szoba sem állnak velem, ha diplomáciára kerül a sor, bár tény, h még sosem jutottam el addig, h diplomáciával vegyek be egy provinciát, mert sokkal nehezebb és hosszabb azt teljesíteni, minthogy csak simán bevenni.
Erre én is gondoltam, h elfogy az élõhely és emiatt lázonganak egyes provinciákban, de nem figyelmeztet erre, lehet le kéne szednem valami új patchet hozzá és abban már benne van. :)
Nálam egyelõre két morál növelõ épület van, de nem vettem észre, hogy segítene a problémán.
Közben megnéztem a az új Eadort is, és asszem átváltok inkább arra.
Nem csak azért mert ott van rendes save (persze most akkor megint az önmegtartóztatásra kell építenem de inkább ez, minthogy azért legyen nehéz a játék mert nincs mentés :D), de tetszik pl az a "könnyítés" hogy pl egybõl látom csata közben a várható sebzést a célpontokon. Nyilván a sima játékban is kiszámolható lenne (ismerve az adot egység támadó értékét vs a célpont megvelelõ védelmével), de ez igy kényelmesebbb. Persze most barátkozhatok újra a kezelõfelülettel (ezt a körben elhelyezett gombrendszert igazán kihagyhatták volna), meg valamiért számomra pont fordítva mûködik a bal és a jobb gomb :D
balty: Attól függ milyen okból van rossz hangulat az adott provinciában. Ha azért mert izomból leverted a védõit ahelyett hogy diplomáciát használtál volna, úgy csak tégy megfelelõ õrséget a helyszínre és építs fel oda morál javító épületeket (van egy pár). Ha amiatt emrt betelt az élettér, úgy tessék szépen felderíteni az adott provinciában. Ilyen problémáról informál körváltásnál a program.
Amennyiben idegen fajról van szó akkor azok két okból lázonghatnak: 1. mert eltérõ a karaktered (nem a hõsöd) jelleme és az övék (ezt áthidalni a könnyebb általában, csak tégy megfelelõ véderõt ami növeli a morált és építs megfelelõ épületeket, ezzel nem lesz olyan rossz a helyzet és még akár pozitív irányba is indulhat a dolog ha nem nagyon szélsõséges a jellem). 2. mert simán erõszakkal foglaltad el a provinciát ahelyett hogy diplomáciával próbálkoztál volna. Na ez súlyosabb, ezen még kései shard-okon sem nagyon lehet segíteni amikor már dögivel áll rendelkezésre olyan védelmi egység ami morált javít meg sokféle morál javító épület is van. A lázongás garantált. Max a védõk idõnként leverik a helyen lévõ lázadást (sok bevételre ne számíts innen).
De van például olyan rituális mágia is, ami ideiglenesen javítja egy provincia morálját.
Nagyjából ezek a lehetõségek.
lammaer: Igazából a játék több körre visszamenõleg tárolja a mentéseket a save mappában, szóval aki nagyon akar az vissza tud tölteni nem csak 1 körrel korábbi állapotot is még Genesis esetében is. Csak a save könyvtárat kell figyelni és a nem szükséges save-eket törölni így azt fogja majd visszatölteni amire szükség van (bár így eszement sokat zuhan a nehézségi szint és túl könnyûvé válik a játék). ;)
Nem tudom, hogy terjedt el ez az info, lehet, hogy a Genesisbe még nem lehetett menteni? Mert itt lehet. Meg vannak automatikus mentések is az utolsó 5 kör.
lammaer: 20-40 kör max akkor lesz egy terület felderítése teljes mértékben, ha az lakatlan volt eredetileg és 20%-ról vagy alacsonyabb értékrõl indult. Nekem eddig egyszer sem volt 20 kör sem egyik provincia teljes felderítése sem, igaz én ha kell simán bezavarok egy területre két hõst explore paranccsal. Úgy elég gyorsan végezni tudnak.
Ha gyorsan akarsz letudni pár pályát akkor ne is foglalkozz ilyesmivel, csak irány gyorsan az ellenfél azt zúzd le. Csak aztán ne csodálkozz ha gyengus kis hõsöd vérszegény seregével nem lesz túl eredményes. ;)
Ha szeretnél idõt hagyni magadnak a fejlõdésre akkor az expert fokozatot ajánlom. Elesel néhány - indokolatlan - bonusztól de ugyanez az ellenfeledre is igaz lesz (gyakrabban fognak pusztulni a seregei és hõsei a mindenféle seregek és szörny csapatok leverésével).
balty: A wizard csak akkor az igazi ha dúskálsz kristályban. Az elsõ 3 nehézségi szinten (expert alatt ami nagyjából a normál nehézség megfelelõje ahol már nincsenek bónusz hegyek mindenre meg legyengített ellenfelek se találhatóak) ez persze adja magát mert van pénzbõl és kristályból dögivel már induláskor is, ám az igazán hatékony varázslatok azok sokszor nem lesznek megvehetõek scroll-on és így építkezés kell a megfelelõ suliból. Esetedben a nehézség miatt ugyan nem jön elõ, de ne márt megjegyezni, hogy a gyógyító (jó jellemû katona) és a csonti (gonosz lény) nem passzol össze és kölcsönösen gyengíthetik egymást. Ha sokszor építesz csontikra az szépen negatív irányba tolja el a karaktered (ne ma hõsöd, hanem az isteni entitás akit megszemélyesítesz) jellemét (a jellembe beleszámít az is hogy milyen és mekkora mennyiségû katonát/õrséget veszel/idézel egy adott pályán). Ez nem gond ha a célkitûzés egy gonosz istenség megszemélyesítése aki majd élõholtakra, executioner és egyéb aljas meg hatékony katonákra épít (az assassin nagyon megéri ahogy majd a warlock is valami frenetikus lesz), ám ha szeretnél jóságos lényeket/katonákat is a seregeidbe akkor ez a nekromancia erõltetése és élõholtak idézgetése majd a jellemváltozás miatt idõvel oda fog vezetni, hogy a csontik kapnak majd minimál bónuszt de a gyógyítók vagy bármely más jó jellemû katona/lény masszív minuszokat fog elszenvedni (gyengülnek a harci és speciális képességek így ebben az esetben a gyógyító képesség gonoszok jelenlétében, jelentõsen lecsökken a morálja ami ugye 5 és az alatt további hátrányokat generál amellé, hogy egyre növekvõ eséllyel fog menekülni/pánikolni/baráti egységet betámadni a parázó katona - csak hogy tetézzék a helyzet kellemetlen mivoltát egy gyilkolni kezdõ egység mindennemû esetleges korábbi hátránya nullázódik a támadása idejére).
b type free: A commander a tapasztalataim szerint igazán akkor tud erõs lenni, ha sikerül találni neki egy combos zászlót (csak commander-ek és vegyes commander kasztúak használhatják fegyver helyett, jelentõsen erõsíti az egységeket minden zászló) és a mázli is kitartott mellette így magas leadership tulajdonság összejött neki. Megmondom õszintén nálam ez commander-re még egyszer nem volt igaz, ám slayer/master slayer (warrior átképezve scout-tá 10-es szinten és marad ezen a vonalon 20-as szinten is, príma mérgezõs támadásai vannak és mivel részben scout is így használhat íjakat de mivel warrior is így eleve magas a HP-ja és jók a fizikai védelmei) vagy épp adventurer (scout összeházasítása a warrior-ral, a legmagasabb kezdemény neki hozható össze így beelõz bárkit és bármit, ráadásként nagyon jól védett is) messze mindig magasabb leadership értéket generált így nekik volt több katonájuk mint egy velük azonos szintû abszolút commander-nek. Szóval én hanyagolom ezt a kasztot. Idõnként, nagyobb pályákon azért befigyel egy vegyes kaszt (természetesen scout-ból hogy azért lõdözzön) mert jó az ha valaki olcsóért tud fenntartani sereget és gyorsan mozog a térképen meg jól ostromol.
A Mágus is erõs, de én még mindig a Scout-ra teszek. Több cuccot kaptam hozzá, 80-90 hp, magas kezdeményezés, spec esetén dupla lövés, átlövi a pályát...és ezért gyorsabb a haladás szvsz, mert ha beáldozod egy-két körre felderíteni, akkor pár kör alatt kinyit egy tartományt. A Commander akkor tud erõs lenni, ha betalálsz egy troll farmot mondjuk.. vagy más nagyon erõs lényt, és akkor bevásárolsz lényekbõl...amúgy sem érdemes mindenkinek nekiesni, a commander-nél 4-5 magas rangú lény is lehet a seregben, és az lénytõl függõen nagyon erõs tud lenni. a boltokat is érdemes betámadni, de csak ha már nem kellenek, egyrészt mert elég erõsek, másrészt ugye a javítás miatt...ha egymás mellett van több, akkor mehet a csata.
Az építkezésnél figyelni kell, nem lehet minden épületet felhúzni, ezt gondolom már mindenki tudja, de azért írom, tehát a hõsválasztásnál ezt is figyelembe kell venni az elején.
Én kettes nehézségi fokozaton játszom és nekem maximum csak egy területet volt idõm felfedezni, ahol van a kastélyom és azt is csak azért, hogy erõsítsem a fõhõsömet a talált helyek legyõzésével. De az utóbbi két térképemen, tiny pályán el sem jutottam ahhoz, hogy második hõst vegyek és ilyen 7-8-as szintig tudtam eljutni és már vettem is be az ellenfél kastélyát. Ez maximum 50 kõr lehetett, de gondolom ha nehezebb szinten játszol egyre jobban felértékelõdik a terület felfedezése.
Srácok, nagyjából hány kör alatt illik/muszáj megcsinálni a kampány elején egy-egy shardot (avagy pályát, remélem jól használom a terminológiát)?
Nyilván nagyságrend érdekelne, úgye írva vagyon itt hogy "Szóval rush mehet ezerrel ha valaki szeretne az elsõ pár shard-on gyorsan túljutni", cserébe ha mondjuk egy tartományt teljesen fel akarok fedezni, az akár 20-40 körig is eltarthat (sokszor csak 3%-ot fedez fel egy körben a hõs).
Tudom hogy lehet skillezni a scoutot gyorsabb felfedezésre meg tárgyak is növelhetik a felfedezés ütemét, de alapesetrõl beszélek. Szóval az is RUSH ebben a játékban ha mondjuk 3 tartomány felfedezésével az elején eltöltök mondjuk 120 kört? :)
Szerintem meg varázsló az egyik legerõsebb karakter, mondjuk én még az elején tartok a játéknak kb .5-6 pályán vagyok túl második nehézségi fokozaton de eddig egyszer sem kellett csalódnom a mágusba, ha beválasztja az ember a nekromata tulajdonságot, akkor elég ütõs lesz, így nem kell visszamenni feltölteni a sereget a kastélyba, mondjuk tény, hogy én a gyógyítón kívül nem nagyon használok más katonát a kastélyból, majd tiny és small-nál nagyobb pályákon fog kelleni tuti más is.
Egyszer választottam eddig scoutot egy tiny pályán nagyon jól ment vele, de hamar összefutottam az ellenséggel és nem tudtam hová terjeszkedni már és a drága hadsereg meg vitte a pénzemet pláne, hogy volt pár kitüntet egység a csaptomban így õk extra gázsiba kerültek Inkább itt újrakezdtem az egészet mágussal, mert a csontik csak 5 aranyat esznek… :). Ráadásul kezdésnél bekaptam alap varázslataként az impet. :)
Nem kell feltétlenül elveszíteni az adott térképet, nem csak 5 körre visszamenõleg van mentés, hanem van egy fõ mentés, amit az adott térkép kiválasztása elõtt ment el, szóval így bármikor újra lehet kezdeni az adott pályát .
Igazából ez elég könnyen ellenõrizhetõ, hiszen a kampány esetében egyszerre sok shard látszik és látható hogy azokkal milyen épületek lennének megszerezhetõek. Én eddig nem tapasztaltam változást ezeknél akkor sem ha buktam egy földdarabot, a meglévõ, még meg nem hódítottak mindegyikén ugyanazon épületek voltak továbbra is jutalomként feltüntetve (én eddig 2 alapszintû épületet buktam el vesztett shard miatt, amelyek közül aztán az egyiket végül egy jóval késõbbi shard-on pluszban megleltem holott nem volt feltüntetve mint lehetséges jutalom - bár igazából nem is hiányoztak mert nem akartam azokra épülõ dolgokat építeni).
Ezek alapján én azt mondanám, hogy ideiglenesen bukva lesz a dolog (mivel a program egy késõbbi, még nem elérhetõ területen lehetõvé teszi az ismételt megszerzést ahogy tapasztaltam), de ha az ember a játéka során küldözgeti szorgosan explore paranccsal felfedezgetni a hõseit, akkor nagyon gyorsan bezsákolódik minden épület tervrajza amit onnan szerezni lehetne így egy bukott shard nem fog problémát jelenteni.
Én úgy vettem észre, hogy nem bukod õket véglegesen. Ez nem is lehetséges, mert lehetetlenné tenné a magasabb szintûek felépítését. Tegyük fel, hogy A épület kell ahhoz, hogy felhúzd B, C, D épületeket. Akkor ha A-t buknád, késõbb a ráépülõket sem tudnád felhúzni. Ehelyett a gép azt csinálja, hogy mindig, amikor új shardot választasz végignézi, hogy milyen épületeid vannak, és azok megléte esetén mik azok a következõ épületek, amiket fel tudnál húzni, ha azok is meglennének. Na ezekbõl a következõ lépcsõkbõl sorsolja neked a választható shardokon az új lehetõségeket. Úgy kell elképzelni, mintha falat építenél, ahol minden téglának megvan az adott helye. Ahogy épp a falad áll, bizonyos pontokra csak bizonyos téglák kerülhetnek. Na ezeket a téglákat (fejlesztéseket) sorsolja be. És ha buktál valamit, akkor az késõbb újra bekerülhet.
Elméletileg bukod õket, de ez nem biztos. Amikor felderítesz egy adott shard-on provinciákban, úgy a romok és egyéb lelõhelyek takarításakor megkaphatod jutalomként az adott shard-ért járó épületeket (tulajdonképpen így válik elérhetõvé játék közben is az adott shard-ért járó épületek mindegyike). Ha megszerezted azokat onnantól már a tieid, függetlenül attól hogy bukod vagy nyered a shard-ot. Szóval explore-ra fel. :) Elbukott shard esetén ami biztos, hogy az általa termelendõ astral point-okat és az esetleges egyedi elõnyeit (mint például astral pontért vehetõ egység/õrség/épület csata elõtt) garantáltan bukod.
Emellett elõfordulhat késõbbi shard-on, hogy berakja a program jutalomként (akár romból akár shard jutalomként) egy korábban elveszett épület terveit.
No, akkor egy gyors kérdés: tegyük fel hogy kampányban elbukok egy shardot - akkor az ott rewardként megkapható egységet/épületet permanensen el is buktam abban a kampányban?
Vagy késõbb az még újra elõjöhet?
(nem vagyok kibékülve ezzel az egy esélyed van, ha nem sikerül megszívtad móddal :D Mondjuk valahol jó, mert más játékokban meg kényszeriteni kell magam hogy ne save/loadoljak állandóan - hála istennek mostmár ez egyre jobban megy, de azért itt az Eadorban azért minimum a shardok közti mentést tudnám értékelni :) )
Nem kell szólni, megtaláltam én magamtól is (lusta voltam hogy én indítsak neki egy topikot, szóval köszönet a témáért Agaba72-nek) . :)
Mindkét verziója a játéknak nagyon jó, bár én még mindig inkább a korábbi, Genesis-t választom mint az újat. A fõ különbség igazából, hogy a Genesis az még rajzolt grafikás, kis gépigényû és némileg nagyobb a nehézség benne mint a Masters of the Broken Wolrld esetében (meg könnyebben modolható és vannak hozzá egész jó kis modok, igaz a legtöbbjük oroszul, bár a legnagyobbnak már jó ideje készül az angol verziója).
Apróbb különbségbõl akad azért pár, amik a játékosok visszajelzéseire épülve került be. Például ilyen a 3D-sített MotBW verzióban, hogy lehet egy hõsnél kétféle fegyver összeállítás és egy gombnyomásra válthat rá a harc közben (ez nincs meg a Genesis-ben), a nehézségek visszafogottabbak és az AI is mérsékeltebb lett (igazán csak magasabb nehézségen jön ki a különbség, alacsony nehézségen nem).
A játék tényleg nehéz, de szándékosan az. Egyszerûen muszáj benne elõre tervezni, nem mûködik a megszokott lébecolós megoldás ami a többi TBS-t jellemzi. Bár lehet és a kampány során a kései pályákon kell is, hogy kigyúrja a birodalmát az ember, de a kezdeti tiny és small pályákon pár körön belül a játékos nyakán van az ellenfél (ennek oka hogy ezek a pályák nagyon kicsik, valami 8-10 mezõ választja el a két játékost egymástól). Szóval rush mehet ezerrel ha valaki szeretne az elsõ pár shard-on gyorsan túljutni, ám ekkor is kell költeni az építkezésekre és fejlesztésre. Rush-hoz elengedhetetlen a 2 hõs. Az egyik megy elõre és foglalja a provinciákat illetve majd megakasztja az ellent, a másik meg felderít és pénzt szerez ezáltal, illetve majd mint utánpótlás futár dolgozik az elsõ hõs alá. Utóbbi szerepkörbe egyértelmûen a scout való, bár nyomulósnak sem utolsó. Lényegében ez a kaszt szükségtelenné teszi az összes többit, mert ha netán szeretne valaki egy commander-t akkor 10-es szinten egyszerûen beválasztja azt az irányt a scout hõsének és fejlõdik abban az irányban, több katonát használva, vagy éppen átmehet harcosba (ez lenne az adventurer ág ami iszonyat erõs, mert ez adja a legmagasabb kezdeményû, legjobban felcuccolható kombinációt, bár a warrior-ból slayer sem rossz mert az meg minden támadásával mérgezni fog). A commander és a wizard tulajdonképpen felesleges is. Elõbbi túl gyenge még akkor is ha sok katonája van (nincs rá biztosíték hogy maximumot eléri az általa használható egységek száma, mert a tulajdonságok minden szintlépésnél véletlenszerûen nõnek és így lehet, hogy a csúcs commander kevesebb bakát tud majd csak irányítani mint egy azonos szintû nem commander karakter akinek viszont magasabb a leadership tulajdonsága), utóbbi meg semmit nem ér ha nincs jó sok kristály és rengeteg megtanult varázslat (amihez egy halom scroll megvétele vagy varázsló sulik felhúzása szükséges) betárazva.
A nehézségrõl pár szó ami fontos információ lehet mindenkinek. Más játékokkal ellentétben itt a nehézség nem csak a játékosra, de az AI-ra is érvényesül. Az alacsonyabb nehézségi fokozatok nagyobb cash mennyiséget, nagyobb alap bevételt, gyengébb semleges csapatokat (amiket se nem a játékos, se nem az ellenfelei irányítanak, tehát szörnyek, kalandorok, õrségek és a többiek), gyorsabb fejlõdést biztosít mind a játékosnak mind az AI-nak, továbbá jóval nagyobb mennyiségû provincia megléte után üti csak fel fejét a korrupció. Namost ha több a dellája az AI-nak akkor azt mocskosul ki is fogja használni az alacsonyabb fokozatokon, bár ilyenkor kicsit visszafogottabban játszik, nem rombol azonnal elõre, hanem pár kört azért felderítéssel is eltölt meg odafigyelget a provinciáira is (késõbbiekben tesz magasról a lázongókra meg a felderítésre, csak terjeszkedik agresszívan és a hõseit tápolja ezerrel, hogy mihamarabb a játékosnak ronthasson).
Szóval míg egyrészrõl kecsegtetõ lehet az alacsonyabb nehézségeken való játék, azon keresztül nem tudja kitapasztalni a gépi ellenfél habitusát a játékos, mert ahogy növekszik a nehézség és csökken mindenki számára a pénzmag és az egyéb dolgok, úgy alakul át teljesen az AI taktikája és szokásai is. Lényegében olyan, mint ha minden nehézséggel egy új játékot kapott volna a pénzéért az egyszeri játékos.
Én már leálltam a Genesis-rõl, az elsõ verziókban voltak problémák, befejezhetetlen csaták pl. De jelenleg minden sima.. ..jeleneleg már csak a MotBW-t játszom. a történések tényleg jók remélem több és másabb is jön idõvel. Nehéznek meg eleinte nehéz, és párszor újra kell kezdeni mint minden jó játékot :) az elsõ pár világdarabra szvsz Scout a legjobb, aztán már bármelyik. Érdemes nézni-elemzni a tartományokat, melyik mennyi pénzt hoz, mennyire érdemes megtartani...vagy például ahol bolt van, ott is lehet felszerelést javítani. A küldetések és a tartományok teljes felfedezése eszi az idõt, csak megszállottaknak ajánlott :) Fõleg ha az ellen már a 20. körtõl be van szorítva erõs patrol-l védett tartományok közé, akkor kell kitartás, hogy végigcsináld 100%-ra.
Nos igen. Saga hívta fel rá a figyelmemet ami után el kezdtem nyomozni a neten. Többnyire csak semmit mondó és néha lehúzós cikkeket találtam, majd rátaláltam a cikkedre ami meggyõzött és meg is vettem. Nem bántam meg kicsit sem. Évek (soksok) óta vártam már valami igazán ütõset, de ez még a várakozásomat is felül múlja. (de most tök komolyan ez a játék istencsászár [#nevetes1, mondom ezt úgy, hogy a c64-s king's bounty óta falom a tbs-eket, homm, panzer general stb.)
Ez az iron man mód szerûség nekem bejön. Az a 10-12 oldalnyi infó jól jönne, mondjuk nagyon élvezem a játék "felfedezését". A külföldi fórumokat olvasva, azt látom, hogy a veterán genesis rajongók fanyalognak a bugok miatt de akik most ismerik meg azok odáig vannak meg vissza (én is ). Úgy tûnik, hogy nagyon ráfeküdtek a javításra (tegnap is kijött egy tapasz), mert amit olvasok panaszokat áprilisi hozzászólásokban, mára már jó részük rendesen mûködik.
Priviben azóta is beszégettünk a játékról Sagaval, nyomott vagy 10-12 oldalnyi infót róla.
Mindenképpen nagyon érdekes a cucc, viszont igen nehéz (legalábbis ami a kampányt illeti), eléggé megtorolja az AI ha csak egy kicsit nem figyelsz vagy nem tudod mit kell csinálni. Ami azért gáz, mert mentésre nincs lehetõség (max 1 kört lehet visszalépni), és ha a kampányban elbuksz egy pályát (shard) akkor azt nem lehet újrapróbálni. Ez mondjuk elég kemény dolog, lényegében Iron Man mód az alap.
Bár a játékon belül nagyon jó a dokumentáció (mindenrõl van benne infó), a neten nem nagyon találtam semmi segédletet/guideot hozzá, legalábbis angol nyelvterületen. Oroszul találtam egy két fórumot, majd gugli translateolok.
Ja, és Saga javaslatára, a jól kiforrott Eador:Genesis-t tolom. A rajzolt grafika nem csúnya, Win7en is fut jól, és elméletileg sokkal bugmentesebb mint a Broken World - ami ráadásul elvben azon kívül hogy 3ds, semmiben sem különbözik.
Most amúgy egy sima singleplayer meccset játszok, easy AI-k ellen, hogy pontosan képben legyek mielõtt újra belevágok a kampányba.
Most nézem, hogy a címbõl nem derül ki a játék teljes neve.
Eador Master of the Broken World.
Sziasztok. Úgy gondolom megér egy külön topikot ez játék. Az ûrstratégiák topikban írt róla pár sort SaGa Jr, így találtam rá. (Szerintem a TBS-k új királya de ez teljesen szubjektív vélemény a részemrõl.) A játék nem rég jelent meg, egy már meglévõ játék (Eador-Genesis) grafikailag és technikailag feljavított változata.
Pár szó a játékról. Nagyon komplex, sokféle játék elemet remekül ötvözõ három szinten folyó stratégia. Az, hogy három szinten megy a móka már eleve egyedivé teszi, nem ismerek hasonlót. A legfelsõ szinten választhatjuk ki, hogy melyik világot (világ darabot =shardot) támadjuk meg. Ha sikerrel járunk akkor az adott világ bónuszaival (ha nyerünk akkor kapjuk meg ) mehetünk a következõ világ meghódítására, ha nem sikerül akkor csak el telt egy kör eredménytelenül de nem veszítünk. Körönként kapunk mannát amibõl fedezhetjük a megszerzett bónuszok költségeit. Megtehetjük , hogy semmit se csinálunk csak end turn, hogy több mannánk legyen. A második szint a megtámadott világ térképe. Ez tartományokra van osztva, egy vagy több ellenféllel. Akkor nyerünk, ha minden ellenséges istenség(?) (az ellenünk játszó gépi ellenfelek) fõ tartományát lenyomtuk. A harmadik szint, a csata térkép ami leginkább a King's bountyra vagy herosra (HOMM) hasonlít. A hõseink és a katonáink is kapnak tapasztalati pontot amivel fejlõdnek, szintet ugranak. (ez meg a disciplesre hajaz kicsit). Az egész játék célja, hogy a világokat egyesítsük, uralmunk alatt, amit végig kísér egy történet is, igen sokféle befejezéssel ami a karmánktól függ. Van pozitív karma és van negatív karma amit a játékban meghozott döntéseink szerint kapunk. Ezek egy része egyértelmû, mivel a program tájékoztat róla (ha pl. rablótanyát építünk, hogy tolvajokat toborozzunk akkor az épület mellett jelezve van, hogy ez bizony -2 karma pontot eredményez, míg ha lovagokat képzünk akkor az +2-t ). Egy másik részük viszont rejtett. Nos eddig a játék nálam csak egy nagyon jó, nagyon komplex, nagyon sok variánst tartalmazó stratégia lett volna de ettõl a karmás, kalandozós résztõl válik szinte zseniálissá még ha játék megnyerésére nincs is nagy hatása de a történet befejésére viszont igen. (valahol azt olvastam , hogy 14 féle befejezés van a karmánktól függõen ). Szóval vannak döntések amiknek nem látjuk a karmikus vonzatát (nincs oda írva). Egy példa: hírt kapunk, hogy az egyik tartományunkba rabszolga kereskedõk érkeztek aki szüzeket vennének tölünk. Adhatunk nekik ami sok pénzt jelent de a tartomány elégedettsége csökken (hosszú távon kevesebb adó bevétel és lázadás veszély) ÉS rejtet módon kapunk (gondolom) negatív karmát. Vagy el is kergethetjük õket, vagy ki is végezhetjük õket......fogalmam sincs melyik milyen és mennyi karmát ad . Szerintem zseniális. Az ilyen véletlenszerû eseménybõl meg rengeteg van. A csata is sokkal összetettebb mint a hasonló játékokban (a szokásos dolgok mint a hp, attack, deff stb mellett van még stamina ami ha elfogy pihennie kell a katonának legalább 1 körig, van morál ami ha 0 menekülni kezd stb.) Mindenhol azt írják, hogy kezdõknek nem ajánlott mert nagyon bonyolult ami szerintem csak részben igaz (jó , hogy bonyolult) mert ha valaki figyelmesen végig tolja a tutorialt és utána sem kapkod, szépen beletanul. Hét nehézségi szint van ahol az elsõn szerintem mindenki sikert érhet el, de a legnehezebb szinteken már nagyon elõre kell tervezni és nagyon ismerni kell minden apró összefüggést.
Rengeteget lehetne még írni róla de kb. ennyi mert így is túl hosszúnak érzem már.