Az nem volna releváns, hogy csapatok és meg akár 40-50 ember összehangolt és összetett munkáját hasonlítsuk össze két ember vitájában. Nincs értelme. Viszont bárki aki érti és szereti is a szakmáját, annak vannak saját munkái is.
Különbözõ tesztek, rnd, és egy sor egyéb dolog. És persze mindenkinél így van ez, kivéve téged...
Nem tudsz felmutatni semmit amit te magad önállóan készítettel volna az évek során?
Neked nincs semmi alapod arra, hogy bárkitõl is bármiféle "igényesen" vagy rendesen összerakott munkát kérjél két darab 720x405-as pixeles képpel a tarsolyodban. Amibõl egyébként az egyiken egy stanford sárkány, a másikon meg egy szõrös torus van.
Neked egyenlõre arcoskodás helyett még dolgozni kéne, de hát azt meg nem szeretsz.
Na most mit mivel hasonlítsunk össze? Két képet tettél fel, mindezt két shaderrõl. Ehhez képest én feltettem több mint 15 saját publikus projektet amiben minden van, emellett több plugint stb.
Nem váltogatom a szoftvereket, softimage és houdini a fõ profil és még emellett egy jó párat használok. Természetesen az ujjakat is ki szoktam próbálni.
Nem nem léptem még túl a gumibogyószörpön sem (drink fx), és a wind fx-en sem, de néha pihenés és a változatosság kedvéért egyéb eszközeimet is fejlesztem. Pl van egy rakás deformerem és számtalan más dolog.
Bízom benne, hogy valami normális munkát majd te tudsz majd mutatni, hogy értékelni lehessen, lehessen mihez hasonlítani. Egyébként pedig bárkivel szívesen beszélgetek és akár munkakapcsolatot is kialakítok, tisztelem mások munkáját, nem értem mivel érdemeltem azt ki, hogy azt a rengeteg munkát és tanulást amit én már ebbe belefektettem azt te ilyen formán egy kézlegyintéssel letud, még egyszer mondom úgy, hogy két képet tettél fel.
Ez így nem fair és nem is egy normális dolog ez, nem is értem Pali.
Node ez meddõ vita.
Gumibogyószörpön sikerült már túllépned?
"viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz."
Sikerült szépen a saját munkásságod leírni. Az elmúlt 5 évben folyton váltogatod a szoftvereket, de mindegyiket feladod, mert nincs bennük "Create Lord of the Rings" gomb. :)
Ha normális munkát fel tudnál mutatni, akár egyszer is, megkapnád az elismerést. De még nem sikerült.
Nem öncélú vizualizáció ez:), olyan fontos információkat kapsz ennek köszönhetõen, amivel már akkor be tudod pontosan állítani a lámpát, hogy egyáltalán el kéne indítani a rendert. ;)
Ugye nem kell szeretned és még kedvelni sem, de hogy minden projektemet megpróbálod lealázni bármelyik fórumon is vagyunk.... Egy kicsit kezdek besokallni attól, hogy ugyan egy jó vagy elismerõ szavad még nem volt hozzám, viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz.
Az arnold to houdini connection tényleg nem releváns számomra, az gyerekeknek van.
Btw a maradék, tök független attól, hogy félreérthetõ és használhatatlan vizualizációt tudsz csak csinálni.
A houdini to arnold connection neked nem releváns, úgyse van meg legálisan egyik sem neked. És nem is lesz meg sose.
Azért gondolom, ha egyszer csak megjelenne mondjuk az arnold skydomelight-ban, akkor mindenki el lenne ájulva. :D Tényleg, arnold shaderben mikor lesz edge dirt mint a v-rayban? Mert egyre jobban lemarad az arnold. :)
Most az is egy másik kérdés, hogy aki ért a grafikához, az alapból jobb shadert ír houdiniben az arnoldos shadereknél, de hát mi lesz így azokkal, akik csak renderelni szeretnének más programokban? :D
1. Ezek nem lámpák, ez a hdri képbõl nyert adatokból felépített procedurális vizualizáció. Konkrétan azt jelzi vizuálisan, hogy a jeleneted honnan mennyi fényt kap a hdri képbõl. Tehát nem egyszerûen csak ránézel a bekapcsolt háttérképre, és a kisujjadból szopod ki, hogy melyik részén mennyi fény jön, hanem hanem konkrétan a viewport ablakban látod, itt van nagyban:
2. Képzeld pali úgy van ahogy mondod, egy darab skydome van a jelenetben, és a samplinggal állíthatod a minõséget.
3. Azért nem gondoltam volna, hogy mondjuk pont neked nem fog leesni, hogy mi ez? Nem láttál még environment ligh-ot procedurális vizualizációval? Akkor éppen itt volt az ideje, hogy láss.
Röviden, ha valaki világítani akar, akkor tegye azt tisztességesen, úgy ahogy én. ;)
Egy felesleges ennyi lámpát lerakni, lassú lesz. Ha már lámpákkal akarod közelíteni a hdr mapet van erre egy nagyon jó kis módszer, amivel nagyon hatékonyan lehet elpakolni a lámpákat. (relatíve egyszerû megírni, szóval valszeg neked is menne kódban) Median Cut Sampling. Kb 5 éve csináltam maya-hoz / mental ray-hez plugint, az tök jól mûködött. (anno mental ray-nél hajat csak sima deeo shadow mapekkel lehetett világítani, mert raytraceben túl lassú volt) Röviden, ha lámpákat raksz le, akkor csináld rendesen.
Kettõ. Miért raksz le sok lámpát?? Importance sampling és egy darab skydome light és csóközön. Gyorsabb és jobb. Persze azt már bonyolultabb megírni mint a Median Cut Samplinget, de elég sok próbálkozással biztos neked is menne.
A kommentedrõl a csicskáztatásról stb... Jót derültem :D Vicces ahogy újraértelmezed a cuccokat.
Toltam még egyet a lámpán is:
Ez lemaradt:
Arra gondoltam, kis kikapcsolódásként lerenderelem az egyik még nem publikált modellem houdini-vel és mantrával. Ehhez készítettem el a saját HDR Light assetemet:
Emellett pedig egy saját uber shadert is összekalapáltam. Itt van pár render a stanford dragonnal, persze a lényeg a majdani modellen lesz, itt éppen az edge dirt funkciót próbálgatom.
De lépjünk is túl ezen, mert nem errõl kéne szólnia ennek a topiknak.
Egyébként pedig jók ezek az assetek. Igazából nincs sok asset szabadkézen houdinihez, mindenki páncélban õrzi a sajátjait. :D Orboltot megnézed alig van valami, de mondjuk nem csoda, akinek assetekre van szüksége houdiniben, mármint máséra, annak sokkal inkább tanulásra van szüksége. Sokat lehet tanulni mások assetjeibõl is.
Azért azt kétlem, hogy összevissza 6 ember lenne az országban, aki ért hozzá. Biztos, hogy azért vannak többen is, csak elõ kell csalogatni õket az odúból, bár látva a te eddigi fórumos tevékenységedet, beleértve az MB-s akciókat is, hát nem csodálom, hogy bujkálnak.
A houdini magyar mesterei az alábbi 2 linken keresendõek. :)
Én sofimage és karakterezgeztés mellett kezdtem el a Houdini-t tanulni. Mivel már softimageban ice-al is készítettem saját plugineket, így nem volt nagy akadálya, hogy belekezdjek mellette houdinibe is. Emellett persze láttam sok jó dolgot houdinivel, elég megnézni a houdini reeleket, máris kedvet kap hozzá az ember.
Elsõ körben akkor egy jelenleg futó projektbembõl pár kép és video:
Drink FX for Houdini. Ez egy teljesen procedurális nurbs pezsgõ generátor lesz, amivel bármilyen formájú üveget, kezdve a boros sörös üvegekkel az üdítõkön és poharakon át, bármilyen itallal kapcsolatos terméket el lehet készíteni. Az lesz az érdekessége ennek a houdini assetnek, hogy mindent tudni fog amit a reklámoknál használni szoktak és szükséges, sõt még annál sokkal többet is. Realtime fluid szimuláció. Realtime hab szimuláció a sörnek és pezsgõnek stb. Ezen felül persze lehet majd tenni vízcseppeket is az üvegre, ja és nem utolsó sorban nagyon könnyû megformázni vele bármilyen üveget vagy akár poharat. És persze bármilyen méretre is állítod, azonnal készen kell állnia a realtime fluid és hab szimulációra és renderelésre.
Nagy felbontású meshel + vdb és simitás: Result: http://www.youtube.com/watch?v=xUG2D91qJ0w
Jelenleg ott tart a projekt, hogy elkészült az öntõ-vonal, aminek segítségével az üvegbõl átönthetõ a folyadék egy másik pohárba. Három féle lehetõség van, teljesen automatimusan állítja a dõlésszöget a fluid formáját és minden egyebet, félautomata módban meghatározható a dõlésszögek manuálisan, és manuális módban pedig saját kézzel és értékkel lesz állítható minden.
Arra gondoltam, mivel nem sok helyen van magyar Houdini fórum így hát nyitok egyet: Nyilván a széles körben ismert, de kevesek által használt program sajnos nem túl sok magyar felhasználóval rendelkezik. Ennek ellenére, ha más nem is fog itt történni, minthogy én szemetelem majd tele az éppen aktuális virtuális környezetszennyezõ bûncselekményeimmel a topikot, már akkor is van értelme.