Arra gondoltam, mivel nem sok helyen van magyar Houdini fórum így hát nyitok egyet: Nyilván a széles körben ismert, de kevesek által használt program sajnos nem túl sok magyar felhasználóval rendelkezik. Ennek ellenére, ha más nem is fog itt történni, minthogy én szemetelem majd tele az éppen aktuális virtuális környezetszennyezõ bûncselekményeimmel a topikot, már akkor is van értelme.
Elsõ körben akkor egy jelenleg futó projektbembõl pár kép és video:
Drink FX for Houdini. Ez egy teljesen procedurális nurbs pezsgõ generátor lesz, amivel bármilyen formájú üveget, kezdve a boros sörös üvegekkel az üdítõkön és poharakon át, bármilyen itallal kapcsolatos terméket el lehet készíteni. Az lesz az érdekessége ennek a houdini assetnek, hogy mindent tudni fog amit a reklámoknál használni szoktak és szükséges, sõt még annál sokkal többet is. Realtime fluid szimuláció. Realtime hab szimuláció a sörnek és pezsgõnek stb. Ezen felül persze lehet majd tenni vízcseppeket is az üvegre, ja és nem utolsó sorban nagyon könnyû megformázni vele bármilyen üveget vagy akár poharat. És persze bármilyen méretre is állítod, azonnal készen kell állnia a realtime fluid és hab szimulációra és renderelésre.
Nagy felbontású meshel + vdb és simitás: Result: http://www.youtube.com/watch?v=xUG2D91qJ0w
Jelenleg ott tart a projekt, hogy elkészült az öntõ-vonal, aminek segítségével az üvegbõl átönthetõ a folyadék egy másik pohárba. Három féle lehetõség van, teljesen automatimusan állítja a dõlésszöget a fluid formáját és minden egyebet, félautomata módban meghatározható a dõlésszögek manuálisan, és manuális módban pedig saját kézzel és értékkel lesz állítható minden.
Neked van kedvenced a témában, aki pl. az ötletet adta annak idején, hogy belekezdj ebbe? Valami fasza eszméletlen hihetetlen videó? :)
Én sofimage és karakterezgeztés mellett kezdtem el a Houdini-t tanulni. Mivel már softimageban ice-al is készítettem saját plugineket, így nem volt nagy akadálya, hogy belekezdjek mellette houdinibe is. Emellett persze láttam sok jó dolgot houdinivel, elég megnézni a houdini reeleket, máris kedvet kap hozzá az ember.
Azért azt kétlem, hogy összevissza 6 ember lenne az országban, aki ért hozzá. Biztos, hogy azért vannak többen is, csak elõ kell csalogatni õket az odúból, bár látva a te eddigi fórumos tevékenységedet, beleértve az MB-s akciókat is, hát nem csodálom, hogy bujkálnak.
Egyébként pedig jók ezek az assetek. Igazából nincs sok asset szabadkézen houdinihez, mindenki páncélban õrzi a sajátjait. :D Orboltot megnézed alig van valami, de mondjuk nem csoda, akinek assetekre van szüksége houdiniben, mármint máséra, annak sokkal inkább tanulásra van szüksége. Sokat lehet tanulni mások assetjeibõl is.
Arra gondoltam, kis kikapcsolódásként lerenderelem az egyik még nem publikált modellem houdini-vel és mantrával. Ehhez készítettem el a saját HDR Light assetemet:
Emellett pedig egy saját uber shadert is összekalapáltam. Itt van pár render a stanford dragonnal, persze a lényeg a majdani modellen lesz, itt éppen az edge dirt funkciót próbálgatom.
Egy felesleges ennyi lámpát lerakni, lassú lesz. Ha már lámpákkal akarod közelíteni a hdr mapet van erre egy nagyon jó kis módszer, amivel nagyon hatékonyan lehet elpakolni a lámpákat. (relatíve egyszerû megírni, szóval valszeg neked is menne kódban) Median Cut Sampling. Kb 5 éve csináltam maya-hoz / mental ray-hez plugint, az tök jól mûködött. (anno mental ray-nél hajat csak sima deeo shadow mapekkel lehetett világítani, mert raytraceben túl lassú volt) Röviden, ha lámpákat raksz le, akkor csináld rendesen.
Kettõ. Miért raksz le sok lámpát?? Importance sampling és egy darab skydome light és csóközön. Gyorsabb és jobb. Persze azt már bonyolultabb megírni mint a Median Cut Samplinget, de elég sok próbálkozással biztos neked is menne.
A kommentedrõl a csicskáztatásról stb... Jót derültem :D Vicces ahogy újraértelmezed a cuccokat.
1. Ezek nem lámpák, ez a hdri képbõl nyert adatokból felépített procedurális vizualizáció. Konkrétan azt jelzi vizuálisan, hogy a jeleneted honnan mennyi fényt kap a hdri képbõl. Tehát nem egyszerûen csak ránézel a bekapcsolt háttérképre, és a kisujjadból szopod ki, hogy melyik részén mennyi fény jön, hanem hanem konkrétan a viewport ablakban látod, itt van nagyban:
2. Képzeld pali úgy van ahogy mondod, egy darab skydome van a jelenetben, és a samplinggal állíthatod a minõséget.
3. Azért nem gondoltam volna, hogy mondjuk pont neked nem fog leesni, hogy mi ez? Nem láttál még environment ligh-ot procedurális vizualizációval? Akkor éppen itt volt az ideje, hogy láss.
Röviden, ha valaki világítani akar, akkor tegye azt tisztességesen, úgy ahogy én. ;)
Azért gondolom, ha egyszer csak megjelenne mondjuk az arnold skydomelight-ban, akkor mindenki el lenne ájulva. :D Tényleg, arnold shaderben mikor lesz edge dirt mint a v-rayban? Mert egyre jobban lemarad az arnold. :)
Most az is egy másik kérdés, hogy aki ért a grafikához, az alapból jobb shadert ír houdiniben az arnoldos shadereknél, de hát mi lesz így azokkal, akik csak renderelni szeretnének más programokban? :D
Btw a maradék, tök független attól, hogy félreérthetõ és használhatatlan vizualizációt tudsz csak csinálni.
A houdini to arnold connection neked nem releváns, úgyse van meg legálisan egyik sem neked. És nem is lesz meg sose.
Nem öncélú vizualizáció ez:), olyan fontos információkat kapsz ennek köszönhetõen, amivel már akkor be tudod pontosan állítani a lámpát, hogy egyáltalán el kéne indítani a rendert. ;)
Ugye nem kell szeretned és még kedvelni sem, de hogy minden projektemet megpróbálod lealázni bármelyik fórumon is vagyunk.... Egy kicsit kezdek besokallni attól, hogy ugyan egy jó vagy elismerõ szavad még nem volt hozzám, viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz.
Az arnold to houdini connection tényleg nem releváns számomra, az gyerekeknek van.
"viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz."
Sikerült szépen a saját munkásságod leírni. Az elmúlt 5 évben folyton váltogatod a szoftvereket, de mindegyiket feladod, mert nincs bennük "Create Lord of the Rings" gomb. :)
Ha normális munkát fel tudnál mutatni, akár egyszer is, megkapnád az elismerést. De még nem sikerült.
Na most mit mivel hasonlítsunk össze? Két képet tettél fel, mindezt két shaderrõl. Ehhez képest én feltettem több mint 15 saját publikus projektet amiben minden van, emellett több plugint stb.
Nem váltogatom a szoftvereket, softimage és houdini a fõ profil és még emellett egy jó párat használok. Természetesen az ujjakat is ki szoktam próbálni.
Nem nem léptem még túl a gumibogyószörpön sem (drink fx), és a wind fx-en sem, de néha pihenés és a változatosság kedvéért egyéb eszközeimet is fejlesztem. Pl van egy rakás deformerem és számtalan más dolog.
Bízom benne, hogy valami normális munkát majd te tudsz majd mutatni, hogy értékelni lehessen, lehessen mihez hasonlítani. Egyébként pedig bárkivel szívesen beszélgetek és akár munkakapcsolatot is kialakítok, tisztelem mások munkáját, nem értem mivel érdemeltem azt ki, hogy azt a rengeteg munkát és tanulást amit én már ebbe belefektettem azt te ilyen formán egy kézlegyintéssel letud, még egyszer mondom úgy, hogy két képet tettél fel.
Ez így nem fair és nem is egy normális dolog ez, nem is értem Pali.
Mondom, mutass fel valami igényes, rendesen összerakott munkát. Vagy bármi nagyobb projectet amiben részt vettél. :) Sõt tudod mit, elég az utóbbi.
Az nem volna releváns, hogy csapatok és meg akár 40-50 ember összehangolt és összetett munkáját hasonlítsuk össze két ember vitájában. Nincs értelme. Viszont bárki aki érti és szereti is a szakmáját, annak vannak saját munkái is.
Különbözõ tesztek, rnd, és egy sor egyéb dolog. És persze mindenkinél így van ez, kivéve téged...
Nem tudsz felmutatni semmit amit te magad önállóan készítettel volna az évek során?
Neked nincs semmi alapod arra, hogy bárkitõl is bármiféle "igényesen" vagy rendesen összerakott munkát kérjél két darab 720x405-as pixeles képpel a tarsolyodban. Amibõl egyébként az egyiken egy stanford sárkány, a másikon meg egy szõrös torus van.
Neked egyenlõre arcoskodás helyett még dolgozni kéne, de hát azt meg nem szeretsz.
Még nincs kész teljesen a shader még van egy két ötletem, de megint toltam rajta egy kicsit:
Az uber shader új kényelmi funkcióval rendelkezik, többek között azzal a tulajdonsággal, hogy már a shader panelrõl állíthatod be a saját channel neveket is akár, amellett hogy az RGB Matte shader id-ével befoghatod egy-egy modellt, az object id-vel pedig a modellen belül a különbözõ részeket jelölheted ki, ami nagyban megkönnyíti a késõbbi kompozitot.
Egyetlen embernél sem láthatsz olyan shadert (persze az enyémen kívül), amelyikben okosan a shader panelról állíthatod mondjuk a channel neveket és egyéb dolgokat is.
Majd egy kis idõ után talán másoknak is lesz egy kis eszük, de hát sajnos ebben én voltam az elsõ.
Tutorialt nem csinálok, nincs idõm rá pedig sokan hasznát vennék.
Attól, hogy még te nem láttál, nem jelenti azt, hogy nem is létezik. Ne értékeld túl a munkád, ezek egyszerû ujjgyakorlatok. Ezért mondtam, hogy szerezz munkát, szakmán belül, akkor rá is jössz ez mit ér valójában.
Valóban viszonylag egyszerû ujjgyakorlatok, ellenben annál hasznosabbak.
A másik dologra meg nem is szeretnék igazából reagálni, nincs értelme, egyik szavaddal ütöd agyon a másikat. Egyik pillanatban a lámákat is megszégyenítõ módon fogalmad nem volt arról, hogy éppen egy procedurális hdr light riget látsz, a másik pillanatban meg arról beszélsz, hogy ezek a szakmában mindenki által ismert ujjgyakorlatok. Akkor most melyik a kettõ közül, legalább lennél konzekvens.
Te kevered össze a saját szavaid. Ez nem procedurális light rig, hanem skydome light vizualizáció. Elsõnek procedurális light rignek tûnt, ezért sem állja meg a helyét mint vizualizáció.
ti egymással vitatkoztok? nem értem. :/
gondoltam visszanézek, ha már eddig nem érdekelt. talán idõvel sikerült számomra is érdekessé tenni a témát. és most vita van. meg kianagyobbcgiguru nem értem. :/
/mint vizualizáció érdekesnek találom, számomra gyakorlati hasznát nem látom, ezért nem foglalkozok vele.
Látom van már fejléc is.
Elkészült a shaderem és a lámpám, így hát most nekiállok renderelgetni a modellt, itt a csõ:
Ez egy dynamikus adaptive subdivision (Catmull-Clark) houdini-hez és maya-hoz.
Egy plugin-t készítek éppen és annak egy része ez a dinamikus adaptiv subdivision asset, amely lehetõvé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak nagyobb felbontása a felületnek. Természetesen mûködik egyszerre több objektummal is mint ahogy látható is a rövid videóban amit linkeltem hozzá. Egyebek mellett pedig dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. Mûködik mayával is a houdini enginek köszönhetõen, szóval akár abban is használható lesz. A készülõ pluginról meg a késõbbiekben úgy is írok és posztolok majd, szóval arról egyenlõre még nem beszélnék bár a nevét elárulhatom és abból is elég sok minden megtudható: SoftFX. :)
Azért megnézném, hogy ezt megcsinálnád e houdini-ben. ;)
Egyébként pedig nyilván ha ismernéd a houdini-t akkor tudnád, hogy még egy tisztességes fillet sincsen benne, minden magadnak kell megcsinálni egyszer. Persze vannak jó tool-ok amik használható is, de rengeteg dolog nincs benne, viszont bármilyen tool-t magadnak össze tudsz tenni.
Haladtam vele egy picit, természetesen nem egy sima footprint lesz belõle, csak most ezen próbálgatom. Már dynamikusan mûködik a felbontás mind a két objektumnál, sõt akár animálható is a modell felbontása. :) Persze elhiszem, hogy másként is meg lehetne oldani az adaptiv subd-t de ennek az assetnek az a szépsége, hogy automatikusan teszi ezt mindig ott ahol kell. Késõbb ahogy haladok vele teszek majd fel a mayás képet is róla.
Megint volt egy kis idõm meg kedvem foglalkozni vele, kicsit finomítottam rajta, megcsináltam hogy alapból a másik objektumról vegye a collisionhoz a vectort illetve voltak gondok is, amikor forgott az objektum ahogy a videóban látni nem jó irányból deformálódott, meg ugye itt alapból nem egy statikus objektumról van szó, a viewport jobb sarkában látni is a poligon számot ahogyan változik folyamatosan, függõen attól, hol kell felosztani a felületet, teljesen saját algoritmust írtam a deformációhoz is, itt egy gyors teszt videó is:
Már csak egy két apróság van hátra, hogy a felületeken legyen másodlagos deformáció is, pl noise - cell amivel a lemez gyûrõdéshez hasonló hatást lehet majd elérni, és gyakorlatilag kész is.
Mágnes van a kocsik oldalán, hogy ilyen furán ütköznek? :)
Az a mozgás sima dop szim és szándékosan lett túltolva, hogy megpörögjön az autó aminek köszönhetõen lehetõleg több oldalról is érik majd egymást. De ez az rbd sim nem része az assetnek, ez csak arra volt, hogy teszteljem mûködik dynamikus objekteken is rendesen a deformáció bármilyen irányból, bármilyen forgásnál.
Tényleg furcsán ütköznek a fentebbi okok miatt, de ezért még nem kell leminuszolni a videómat. :)
Nohát, van a houdiniben snow_solver, meg egy rakás rejtett c++ példafájl is, csak le kell fordítani este kipróbázom a sand_solverral együtt.
A lefordított fájlokat feltettem ide letöltheted:
https://www.dropbox.com/s/qcadatupaehqngc/dso.rar
Csak csinálj egy dso mappát, a houdini mappába így: (C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso), és csak be kell dobni. Ezután az environment beállításoknál meg kell adni az útvonalat:
Amúgy ez hivatalos HDK projekt a houdini toolkitjében van, van egy csomo dolog hair solver, snow solver, custom brush stb, sajnos azért ott még nem tartok, hogy ezt a snow solvert én tettem volna össze.
1, ha release build, akkor nem adsz át /DEBUG flaget se a linkernek, se a compilernek. (btw a release compiler flagek nem posztoltad, ugye beállítottad rendesen az optimization flageket? 2-3 szoros sebességkülönbség is lehet) 2, a libpath-et nem az additional optionsban adjuk át, arra van jobb hely vs-ben. (linker/general/additional library options) 3, a visual studion belüli amd64 lib utvonalát nem kell átadni a linkernek, arról a vcvars gondoskodik, ugyanez igaz a windows kits-ben lévõ libekre is. Ez természetesen addig igaz, míg a beépített fordítót használod, és nem egy custom build event-et (nem hiszem, hogy azt be tudnád állítani, szóval azt kizárom)
Maradj inkább a vex-es programozásnál. ;)
Igazad van a release flageket tényleg nem posztoltam de felesleges is, hcustom -d xxx.cpp-val megkapod a release flageket is. Nem akartam széttolni a blogot így csak a debug flageket tettem be, ami a többit illeti lusta voltam a path-eket környezeti változókba beírni.
Amúgy pedig ez nem hit kérdése és kár is volt pont azt a lehetõséget kapásból kizárnod amelyik jelen esetben itt fennáll. :D Azt meg majd tudom, hogy milyen programozásnál maradok és merre megyek onnan tovább. Majd én diktálom magamnak mind az iramot, és azt is, hogy mit és miért akarok. ;)
A houdinis technikai hozzáértésed nézve, nem gondoltam volna, hogy egy ilyet be tudsz állítani. Sebaj, amíg nem kezdesz el kódolni, addig nincs baj. Bár hálistennek ott nagyobb az elinduláshoz szükséges tudás, mint pár node-t összekötözni. :)
Te Pali, hát ugyanaz a két dolog :), csak az egyiknél nodokat teszel le, a másik esetben meg leírod a node nevét. :D De effektív ugyanazt csinálod mind a két esetben. :D
Játszottam egy kicsit a houdinivel és összedobtam egy saját melt solvert, itt egy pár teszt. Késõbbiekben lesz kedvem csinálok majd meshelt renderelt videót is róla:
Nem. :)
Ezt már párszor elmagyaráztam, de még mindig nem érted meg. Az az egyetlen mázlid, hogy sokan a node-s programozás felé haladnak, nem pedig a hagyományos felé, így sosem kell megértened igazán a hátterét.
Ez itt kérem szépen egy hullámvetõ flip fluid szimulációkhoz, amennyiben hajó orrára szép hullámokat szeretnénk érdemes használni. Hamarosan jön a hajó szimuláció is.
Hamarosan jön a Renderman 19. Lesz Free non commercial verzió is, így azt hiszem még az a pár tíz ember is kukázni fogja az arnoldot, aki eddig használta. :D
Htoa 0.6.0 volt az elsõ alpha verzió nem? Na most ez már a 0.11, sehol az égadta világon nincs írva semmiféle beta. Sem a pdf-ben nincs feltüntetve (ami egyébként meglepõen korrekt lett), hogy ez open beta lenne, sem máshol. Gyakorlatilag az sg fórum azon belül is ez a topik az egyetlen hely ezen a föld nevû bolygón, ahol valaki vagyis te open beta-nak nevezi.
Ami a vízjelet illeti, miért nem lehet szépen oda a jobb alsó sarokba a fasza logóval kombinálva. Így most ez gyakorlatilag merénylet a szemgolyók ellen :), ekkora vízjel már kiégetheti - megkárosíthatja még a retinát is. :D Ekkora vízjeltõl minden szerencsétlen user szürke-hályogot hallucinál a szemére.
Nem idézek közvetlen a levélbõl, de ha rajta lennél bármelyik hivatalos levlistánkon (amihez valós szerzõdés kéne, akár betás, akár fizetõs - cgpersias login mellé azt nem adnak), ott a HtoA-t fejlesztõ srác nevezte Open Beta-nak. Az hivatalos.
Nem, nem jelent meg. Open beta. Pont.
Ezt csak azért erõltetem, mert sok dolog nem mûködik még benne rendesen. (bár gondolom már készül a fikázó blogbejegyzés, véleményleírás - nem te lennél, ha nem ezen ügyködnél már )
Ezen dolgozom éppen, egy plant generátoron (VEX&Python) amellyel akár makró fotókat is lehet majd készíteni procedurálisan generált nagy felbontású növényekről - virágokról - fákról, amelyeknek részei külön layereken gyakorlatilag a végtelenségig alakíthatóak és animálhatóak. Bármilyen növény elkészíthető lesz vele, (nem a hagyományos L-rendszerekkel). Első körben az alap modulokat készítettem el, ezek után fogom még kiegészíteni egyéb extrákkal ezt a plugint. Nem csak, hogy több ezer petal lehet a phyllotaxison amelyek minden egyes eleme valóban pontosan kapcsolódik egymáshoz, hanem kellően erős munkaállomáson akár azt is meg lehet vele csinálni, hogy minden egyes petal-ból egy újabb nagy részletességű phyllotaxis bújhat ki amely ehhez hasonlóan feluvézva kapcsolódik az addigi meshez tökéletes hibátlan geometriát alkotva. Ennek köszönhetően ezzel a pluginnal tényleg lehet majd akár makró fotókat is készíteni. A teljes plugin elkészülte után második körben pedig a dinamikus hatásokat (szél) illetve az egyéb részecskékkel elkészíthető extrákkal, pl virágpor (pollen), ezen felül saját multi shaderrel procedurális displacement mappal és textúra mintákkal (csíkok, pöttyök stb) is szeretném kiegészíteni. Ez az asset a phyllotaxis csak az egyik modulja ennek a procedurális plant generátornak, már több modul is készen van ha lesz időm akkor a phyllotaxisről teszek fel videót is hogyan működik aztán meg szépen sorban a többiről is, addig is itt egy pár kép.
A groupok megjeleníthetőek külön-külön is, ezáltal sokkal rugalmasabban alakíthatóak, itt most négy groupot látunk a 9-ből, jelen phyllotaxis 9 külön kontrollálható csoportból áll, és bármely csoporton egyedileg állítható minden egyes paraméter a színektől kezdve a formán át egészen a dinamikus hatásokig:
with support for AOVs and clickable buckets. and clickable buckets. clickable buckets clickable buckets CLICKABLE BUCKETS Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2015.06.18. 05:27:15
Köszi, de azért ez nem ugyanaz ám... Ugye itt az arnoldnál alapból fut két kört a teljes képen miközben klikkelhetsz, hogy majd hol kezdje el max AA-val renderelni... Ezzel szemben mantrában végig interaktív, és bizonyos részek számomra megfelelő felbontása után mehetek klikkelgethetek tovább kedvemre más részeken is... Persze ez már igazából tényleg kényelmi dolog és ettől függetlenül azt kell mondjam, hogy tetszik ez az 1.52-es HtoA...
Kicsit toltam még a textúrán, illetve optimalizáltam a render beállításokat, a render layereket megvizslatva csak oda toltam több mintavételezést ahova tényleg kell, nem pedig mindenhova. Azt kell mondjam, egészen elképesztően gyors még 1080p felbontásban is. Ma este kipróbálom egy ember karakteremmel is.
"Kikapcsolódás gyanánt kicsit ismerkedtem az arnold-al houdiniben és azt kell mondjam, hogy tetszik. Szinte pillanatok alatt be lehet állítani, bár pár dolgon azért javíthatnának még, hogy kényelmesebben lehessen a render view nézetben tolni, többet között akár új textúrát vagy bármi egyebet teszel be, meg bizonyos állítások tweakelésénél le kell lőni és újra indítani a rendert, ezt azért csinálhatná automatikusan is. Emellett nagyon jó lenne még a mantrában már megszokott szuper cool egérrel irányítható bucket scanning is.
A teszt alany a saját kis ufóm..." Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2015.06.18. 22:29:49
Csináltam még egy teszt rendert, ennek köszönhetően a kígyóm is teljesen újjá született:
Amúgy ezen a shader networkon gyúrhatnának még egy kicsit (gondolom fognak), a legfontosabb talán a patternek volnának, sok sok féle noise és egyéb minta nagyban kiterjesztené a lehetőségeket (az a jelenlegi egyetlen darab noise ami van, az sajnos nem túl sok...), az lenne a legjobb ha a mantra shader builderben is elérhető összes minta elérhető volna arnoldnál is.
A standard shader egy ipari hulladek, azt ne is nezegesd. Anders shaderei mennek alatta legalabb?
Van par pattern, akarcsak MtoA-ban, inkabb csak ido kerdese, mig tamogatva lesz.
A mantra shader buildere pedig egy kicsit mas vilag. Addig tuti nem lesz az tamogatva, mig be nem kerul az OSL tamogatas az arnoldba. Az jo sok problemat meg fog oldani, plusz barmikor tudsz hozza egyszeruen patterneket gyartani, es nagy shading networknel sem fossa le a labat mint egy venember.
A rendernel a kigyora gondolyam, nem lattam sok valtozast a korabbi renderekhez kepest. Pl a kornyezet eleg szerencsetlen valasztas, annak a lecserelesevel kezdhetned. (most soec telefonon nezem es szinte alig latszik valami)
Feltettem ezt a Langland féle shader packot este fele kipróbálom, és ahogy látom máris van egy két minta is de hát ez is inkább csak ízelítőnek lesz elég, gondolom gyári támogatás meg soon. Nem baj, hamar eltelik az a 2-3 év....