lehet setalni es epp ezt ugattam hogy annyira uberul van megcsinalva h semmilyen szedulest nem tapasztaltam. most is toltam par orat :D kurva nagy lett. teljesen mas jatek
Már nekem is, csak telepítenem kellett a legfrissebb videodriver-t... Expentrial patch-et is telepítettem. Még csak kicsit néztem körbe pl. a space station-ben, vannak érdekes újítások, a NPC már mozognak is, nem csak állnak mereven végig... :) Desktop-on néztem csak, vr-t majd megnézem.....
sztem a repcsi kontroll eleg foscsi lett, nekem kicsit tulerzekeny. de amugy a bugok ellenere kibaszott nagy elmeny VRben (oculus rift 1080gtx). megkockaztatom az egyik legnagyobb cucc ami jelenleg jatszhato. mivel kb 2 eve probaltam utoljara new game lett, par orat toltam. erdekes h a mozgas egyaltalan nem okoz problemat/szedulest
Nálam semmi gond, megy pöcc-röff. A régi mentéssel sincs semmi, gond nélkül folytatja ahol abbahagytam. Persze a bázisomon semmi nem működik mert nincs Póver, így kezdhetek egy új játékot, hogy mégis mi merre :)
Ezt a frissítést sztem elrontották nagyon! Elindítom, megjelenik a hello games logo, zene is elindul, de érdekes módon pár mp után a hang megakad 1 mp-re és pár mp után crash! kilép az asztalra... Töröltem a modokat, a cache-t, a settings mappát is töröltem, ellenőriztem a fájlokat és SEMMI! Ugyanúgy crash. Egyszerűen nem értem. 2 napja még vígan futott a játék! Másnál a szitu? (Vajon beyond update már a Vulcan API-re megy? Ha igen, sztem nem kellett volna erőltetni... vagy benne hagyhatták volna az opengl választási lehetőséget...) Utoljára szerkesztette: wollnerd, 2019.08.14. 22:41:53
Biztos élvezetes lehet így játszani, de két problémám van ezzel:
1. Az NMS klasszikusan olyan játék, amibe 100+ órákat lehet beleölni. A VR ezzel szemben nem arról híresült el, hogy egyhuzamban sokáig bírja az átlag. Érzek itt egy kis disszonanciát.
2. A VR jelen állapotában nem igazán lett sikeres, a kezdeti hiszti után elég sokan túladnak rajta. Szerintem lett volna fontosabb fejlesztési terület még bőven, ami szélesebb kört érintett volna.
"Még több bázis építőelem. Űrhajók testreszabása (customization)"
Kb. ez a kettő tud érdekelni így első körben, főleg az utóbbi, bár ha nem változtattak ezen a gyerekes Lego dizájnon, akkor nem megyünk vele sokra. Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2019.08.03. 14:46:48
Hivatalosan 3 "komponens" van: - VR (PC és PSVR) - "No Mans Sky Online"- ez látszik a teaseren talán, egy multiplayer hub? csoportos küldetések, ilyesmik? - Meglepetés (ezek lehetnek a lenti dolgok)
két hét múlva meglátjuk. Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2019.08.03. 09:31:34
Az adatbányászok elvileg ezeket szedték ki eddig. Étel és főzés lehetőség (plusz egy dolog amire figyelni kell) Generátorok, kábelek, elektromosság, turretek. Űrhajó verseny. Még több bázis építőelem. Újfajta katalógus amivel az állatokat és a növényeket tudod rendszerezni. Űrhajók testreszabása (customization) Trade ship defense battles (ez pontosan nem tudom mi, mivel keveset játszottam még a játékkal)
Ezeken kívül én számítok még állatok és növények grafikai tuningra meg még 1-2 dologra, de lehet az a kövi update lesz.
Egyszeruen nem talalok plutoniumot, iront ,aluminiumot,thamiumot. Rengetek fekete lyukkal utaztam, bejartam sarga zold kek piros lila univerzumokat . Filmeket neztem youtubon,de egy portal cimet sem irt senki. Valakinek van valami otlete?
Az lehet, de miért vágna hozzájuk? Ez nem egy friss cím ráadásul meg is tépázta önmagát. Pármillió euro-t ésszerűbben is el tudnak költeni. Szerintem itt egyszerűen arról van szó, hogy az eredetileg garázsprojectként indult, aztán soha nem látott hype-ot kapott, majd gigászit bukott, de végül anyagilag így is brutálisan sikeres címet Murray vissza akarja hozni az élőhalott stádiumból, amihez az eredeti engine/Api nem volt már megfelelő. Pénzük van, a játékot 2éve gyakorlatilag ingyen uppolják komoly tartalmakkal, ami ma már szinte nem létező gyakorlat. A NEXT sikerével és a rengeteg pozitív visszajelzéssel szerintem mentális sokkot kaptak a készítők, akiknek kijutott a rosszból rendesen, és most valami nagyon jót akarnak csinálni, amihez kellett egy jobb Api. A Vulcan-t persze sokan szidják is, a tagadhatatlan előnyei ellenére, azért nem egy kiforrott valami. X4-el is mennyi szívás volt eleinte, éppen a Vulcan miatt, csomó gépen okozott anomáliákat.
Öntökönlövés lenne részükről, ha kizárólag AMD-re optimalizálnának, lévén csak meg kell nézni a Steam statisztikáit, milyen arányban van a játékosoknak zöld/piros hardverük! Szóval nyugi, ha van eszük, nem az AMD-vel foglalkoznak.
" az NVIDIA eredményeit nem feltétlenül érdemes figyelembe venni, mert nagyon sok stúdió csinálja azt a Vulkan API esetében, hogy az AMD hardvereire elkészítik a játékot, míg a GeForce-okra csak a fejlesztés utolsó szakaszában optimalizálnak. Ennek az oka, hogy a Radeonon sokkal könnyebb Vulkan API-ra írt kódot debugolni és profilozni, ugyanis az eleve hardveres nyomkövetést használó Radeon GPU Profiler biztosít RenderDoc interoperabilitást, ami hatalmas segítség a fejlesztők számára a hibakeresés szempontjából. Végeredményben azonban valószínűleg a GeForce-ok is gyorsulni fognak, amint elkezdenek ezekkel a hardverekkel is foglalkozni a programozók, csak a fejlesztés aktuális szakaszában ez még nem feltétlenül prioritás."
Tehát az is gyorsul majd csak később Utoljára szerkesztette: grebber, 2019.05.03. 20:18:08
Akkor meg csak döntés. Vulkan el lehet érni jobb teljesítményt, de ez a fejlesztőkön múlik. Hogy mennyire éri meg egy már kész OGL-es játék alatt cserélni - még ha nem is olyan nagy feladat, (lévén hogy alapvetően a Vulkan egy OGL fork) az már más kérdés, ők tudják.
Akit érdekel itt a lényeg:
Vulkan is a new API for hardware-accelerated graphics (and general computation) via traditional GPUs. OpenGL will continue to be developed, as it is a higher-level API than Vulkan is intended to be. Originally referred to "glNext," one can infer that Vulkan was likely going to end up being "OpenGL 5," but that the standards body eventually decided that a new name would better coincide with the relatively clean break the API purports to make from existing OpenGL paradigms.
Vulkan's practical advantages to game developers are primarily about control (as in, allowing more of it, potentially allowing for better optimizations at the cost of significantly more up-front work on the developer's part). Specifically:
The API is oriented around asynchronous generation of command buffers across multiple threads and sequenced processing of those buffers to a command pipeline. This reflects the realities of modern hardware. Most high-profile and/or high-performance software built on OpenGL today implement this kind of behavior themselves; having the API support this itself means that developers need not implement and maintain that framework themselves, or that they can do so with less effort. Thread and memory management tasks are left to the application, not the driver, allowing game developers more control over those behaviors and thus potentially more accurate tailoring of those behaviors to their individual game's needs. Validation and diagnostics layers can be independently enabled, allowing in theory for better tools integration with the API (something OpenGL itself has suffered from) and disabling of excessive validation, in theory allowing "the graphics on level three (YT: Game testers)Click to play video inline." to be that much more performant. There's no hard API differential between mobile and desktop versions, which will in theory ease the porting of cross-platform games and if nothing else reduce version-checking headaches that everybody hates. Vulkan's very C-like / OpenGL-like in superficial structure (the look and feel of the API calls, et cetera. It is, however, better typed (in that not everything is a bare int; there are relevant typedefs and so on).
It is much lower-level than OpenGL. One can expect a jump in operational setup and complexity between OpenGL and Vulkan as was seen in the D3D9 to D3D10 transition, which exposed a lot more of the under-the-cover details of GPU device operation to the API client. The transition is actually more akin to D3D11 to 12, since D3D12 is itself a very similar API to Vulkan, capability-wise.
Gondolom a beígért Linux verzió miatt. Egyébként nem tré. Bizonyos effektek szebbek, teljesítményben kb ugyanott van mint a DX, és ugye nyílt forráskódú, egyszerűbb fejleszteni és a DX-el ellentétben multiplatform. Utoljára szerkesztette: MerlinW, 2019.04.21. 00:31:40
Erről jut eszembe. Hogyan lehet egy másik galaxisba átmenni és mi a következménye?
A csillagászatban, nagyléptékben -az univerzum egészét tekintve- a galaxis is egyfajta csillagrendszer, ilyen értelmeben igazad van. Azonban a galaxisok külön egységet is képeznek, melyeken belül milliárdnyi csillag van, ahol az egyes csillagok köré szerveződött bolygórendszerek is csillagrendszerek (pl. mint a mi Naprendszerünk, de ide tartoznak pl. a kettős csillagok is és még számos más is). Tehát ha egy galaxison belül beszélünk csillagrendszerről, akkor az értelemszerűen nem lehet egy másik galaxis! A játékon belül csillagtól-csillagig ugrasz, tehát egy hatalmas galaxison belül vagy, vagyis nem galaxis és galaxis között közlekedsz, hanem a mi Naprendszerünkhöz hasonló, kisebb csillagrendszerek között! Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2019.04.06. 17:32:44
Nem. A csillagrendszer olyan, mint pl. a mi Naprendszerünk. A galaxis meg rengeteg csillagrendszerből áll. Amikor egyik naptól ugrasz a másikhoz, akkor csillagrendszerek között ugrálsz. Amikor galaxisok között akarsz közlekedni, akkor vagy egy Destiny kell vagy egy ZPM. (Csillagkapu)
Grat. Nekem is meglett az S-es Hauler... 129 misi volt asszem... fájt... Most gyüjtögetem hozzá az upgrade-eket. Utoljára szerkesztette: Carlos, 2019.04.05. 21:10:45
Akkor asszem nekem über mákom volt... Azóta se találtam jobb multitool-t. Most majd az upgrade-eket akarom belerakni hogy frankó layout-ban legyen. (exosuitba szintén)
En meg most ugralok ide-ida a galaxisok kozott hatha beadja a 2,5 millios vagy a 3,5 millos multitoolt de nagyon nem akarja mindig a 750 ezrest adja be igaz A Class de csak 10 slotos az meg nem kell
Én véletlen találtam valahol egy 24 slotos experimentalt. Aztán olvastam, hogy kb azok és az alien a legjobb. Nem is emlékeztem hol szedtem össze, (talán egy anomaly-ban) de amikor megláttam hogy 24-es instant megvettem. Szerintem csúnyán bemákoltam. Tegnap meg jött egy béna skin-ű 48-8-as hauler. Szerencsére nem volt rá pénzem:
Jol megszivatott a játék Találtam egy A Class multitoolt 2,5 millió körüli összegbe került összefarmoltam rá a pénzt visszamentem érte most meg ujragenerálta és egy igaz A Class de 10 slotot kis szart adott helyette ami 700 ezerbe került Visszamentem ujra akkor meg egy A Class 15 slotost adott de meg 3,5 millióba kerül :D
igen láttam. mostmár elég jó. haulert-t próbálok keresni, 48-ast. Fighter van maxos (nem S-es) amig nem lesz hauler... Vannak dögös haulerek meg ugye az upgrade-eket is stackelni kell hogy jó legyen. A mostani verdámon nem lehet mert hülye kiosztása van a 38 slotnak.
Nem csak skinek, mert pl. jóformán csak a Haulereknek van 48-as slotja (mármint MOD nélkül), a Fighterek weapon bónuszt kapnak stb., tehát vannak azért különbségek. Csak nem igazán van jól megoldva, mert még így sincs akkora jelentősége, hogy érdemes legyen vele szórakozni. Bázisépítéssel el lehet lenni, főleg, mert építhetsz a Fregattra is, meg víz alá is, ha éppen szeretnél. Elég sok tartalom került a játékba idő közben... Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2019.03.31. 22:51:57
Igazából semmire. Váltogathatod őket ha akarod, főleg a kinézet miatt. Elméletben, a különböző feladatokhoz érdemes lenne külön hajót tartani, mert van ami hatékonyabb a harchoz (Fighter), van ami meg jobb pl. az anyaggyűjtéshez/szállításhoz a több slot miatt (Hauler), és van ami jobb a felfedezéshez (Explorer), ez utóbbi jump drive bónuszt kap, de a gyakorlatban ennek nincs akkora súlya, mint amekkora akár lehetne is. Egy jó S-es hajóval -maxra fejlesztve-, gyakorlatilag bármit meg lehet oldani. Különösen, ha használsz valamilyen Stack Size modot, ami kibővíti a slotokban tárolható anyagok számát. De mod nélkül sincs túl sok jelentősége... Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2019.03.31. 12:14:55
Megszereztem az első fregattomat (anyahajó?) amin dekkol a három megvásárolt hajóm. (két S és egy A (az S-eseket csak a skin miatt vettem meg)). Viszont a FLEET listában csak egy vacak C-s hajót látok (manage fleet). Hogy tudom a két S-es hajót a FLEET listához adni?
Jó lenne ha gatyába ráznák a bázisépítést. A Satisfactory-vel játszom mostanában és elképesztő hogy mennyire kényelmesen és fluidul működik az elemek összepasszolása, ez nagyon hiányzik a NMS-ból, mert ugye három különböző, egymással nem igazán komaptibilis rendszer most a bázisépítés.
Igen, ez is egy nagyon sokak által kért és várt feature. Bár engem nem érint VR eszköz híján -meg nem is bírom sajnos, szédülök 10perc után-, de azért le a kalappal a devek előtt. Eszméletlen, mennyire figyelik a játékosok véleményét és lassan mindent beépítenek, amit szeretnének. Nagyon sokat változott a véleményem -pozitív irányba- a HG-ről a NEXT óta. Már csak tényleg az kéne, hogy legyenek távlati célok a játékban, mert anélkül sajnos unalomba fullad még most is. Már mindent kifejlesztettem, van 3 bázisom, legnagyobb anyahajóm stb., szóval nincs már semmi cél. A felfedezést még megdobta egy időre ez a mod, de sajnos nem tökéletes és önmagában a szép tájakkal nem sokra megy az ember, célok híján. Most bejelentették a multi rész bővítését és a VR-t, ami ezen sajnos nem segít, de ezek mellett lehet, hogy még lesznek érdemi változások a Beyond-ban.
és még amit szívesen látnék , egy kis hajó custom,külalakilag. nem vágyom én arra hogy kockáról kockára módosítani lehessen mint pl a space engineersben,már bőven jó lenne ha lenne egy rakás fix elem,szárny,légbeömlő,fülke,landing gear,hajtóművek,és össze lehetne legózni olyat ami tettszik :D
igen,a rep modell nagyon gáz,de a grafikával én megbarátkoztam. ennél ne legyen rosszabb.de ha már nagy hajók lesznek,akkor azon mozogjon minden ágyú,álljon célra,legyen hátrasiklás,legyen méretarányos,nyíljon a hangárajtó,én az ilyen részletekért tudok harapni leginkább,ha hiányzik :D
Igen, a birodalomépítés marha jó lenne! Jelenleg nincsenek távlati célok a játékban, ha már minden ki van fejlesztve, akkor gyakorlatilag annyi. Elég sok dolgot el tudnék képzelni ebbe a játékba, mert még mindig azt gondolom, hogy alapvetően hatalmas a potenciál benne, de sajnos már az alap koncepcióval bajok vannak, főleg az irányítás katasztrofálisan arcade, és a grafika is teljesen hazavágja nálam a hangulatot (minden olyan Lego szerű, "gyerekes"). Normális, komolyabb kivitelezéssel eszméletlen lenne ez a gém.
Most a multit emelték ki, de remélhetőleg nem ez lesz a fő csapás, mert ezernyi fontosabb fícsört látnánk szívesebben. Nyár még odébb van, majd kiderül.
csinálhatnának valamiféle birodalomépítős részt bele,az nagy királyság lenne,lenne egy rendszer ami tiéd,űrálomással,hajógyárral,automata bányászhajókkal amihez lehetne rendelni kis vadászokat védelemnek,és a freighter helyett lenne egy mothership,vagy flagship :D és persze legyártott flottával irány a hódítás... :D
vagy lassan ráfordulhatnának a második részre :) Utoljára szerkesztette: Caliph, 2019.03.25. 13:05:46
Hotas sutpportot azóta kérem, amióta megjelent. Már írtam emiatt vagy hatszor. De nem lesz belőle semmi, az egész irányítás egy vicc sajnos...Nagyon sokat ront a hangulaton ez a full arcade jelleg. Dehát nem is szimulátornak szánták, eleve főleg konzolra tervezték az egészet, ami meg is látszik sajnos.
MerlinW Ez a része sincs kidolgozva sajnos...mondjuk így is sokat tettek már hozzá, bár most nagy a csend megint... Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2019.02.01. 01:10:18
Portálokkal és mindenféle glitch-el kb 500 ugrás egy galaxis, tehát 128ezer ugrás kell még így is hogy elérd a 256.-at. Trükközés nélkül kb 15ezer ugrás egy galaxis, azaz 4 millió ugrás az utolsóig:) Egyébként semmi értelme elmenni odáig, nincs ott semmi, csak egy 10mp-es animáció, ami kb ugyanaz, mint a játék legelején. Utoljára szerkesztette: MerlinW, 2019.02.01. 00:07:10