renderelésben nem vagyok otthon :) Világ életemben modelleztem :)
Most kipróbáltam (jópár éve nem mray-eztem hálistennek), és alap beállításokkal, ráraksz egy surface-t az objektumra akkor az out glow mûködni fog. Lehet valamit kikapcsolsz a mental ray-ben. (featuresben az output shaders legyen bekapcsolva)
Kompozit, ott könnyebben tudod állítani a glow-ot a teljes jelenet újrarenderelése nélkül. Nézz utána mondjuk egy nuke-nak, kimentesz egy mask pass-t maya-ban, és arra már lehet nuke-ban glow-ot generálni. Anélkül, hogy újra kéne renderelgetni, és az gyors. (ha ismeretlenek ezek a kifejezések, akkor keress rá)
A GPU-nak meg ehhez semmi köze sincs, mental ray teljesen cpu-s renderelõ. (a maya software is)
No meg arról nem beszélve, hogy normális renderelõk, mint arnold és v-ray nem támogatják ezt a glow featuret...
Bocsánat, nem értem :) Mit jelent az hogy rakjam rá kompozitba? És nekem miért nem csinálja? Gyenge lehet a GPU?
Ne használd a maya glow-ot. Rakd rá kompozitban inkább.
Köszönöm!
Másik kérdés: Surface Shadernek az "Out Glow Color" színét változtatgatom, és nézem IPR Renderben, de nekem kb semmit nem változik, nem hogy szépen elkezdjen ragyogni.
néz meg a menüben, szerintem a select edge loop tool-ra vagy a select edge ring toolra gondolsz
Ha face -ben, egy kör belsõ cikkelyeit kijelöltem, és az szeretném hogy a külsõ cikkelyeket is hozzávegye, erre mi a hotkey? Oktató videó shift+periodot mond, de nem igazán akar mûködni. (Kijelöléssel a mögötte lévõ dolgokat is kijelölöm, meg jó lenne minnél több ilyen trükköt tudni).
nem, ez 3ds max... játékokhoz általában azt használják többet...
Ez a mûszerfal Mayában készült? (jobb felsõ sarok ami nekem erre utal, vagy kb az összes 3d progiban ilyen?)
a poly és a subdiv nagyon közeli kapcsolatban vannak, így textúrázni is hasonlóan lehet õket bizonyos szempontból (csak subdiv esetén planar és automatic mapping van csak ha jól emlékszem), onnantól meg már festhetik is rá az objektre amit csak akarnak. látványterveknél (pl eszközök látványtervei) vagy animációs filmeknél (nézd csak meg a pixar vagy disney meséket, tudtommal mind subdiv objektek) is sokat vannak használva. Kétlem hogy a Pixar ennyire szeretné ha sehol se használná és nem lehetne textúrázni õket normálisan :)
szóval a subdiv használatát nem úgy kell elképzelni hogy mindent csak és kizárólag végig subdiv-ben csinálod. ugyanúgy oda-vissza ugrálgatsz. A textúrázásáról túl sokat nem tudok mondani mert nincs benne tapasztalatom, de kétlem hogy ne lenne megoldva, ha már ennyi helyen látni...
Az mit jelent, hogy subdivet használnak? Vmi errõl szóló friss anyag valahol, mit hogy? 100000001 tutorial bemutatót néztem meg, mind polival dolgozott, ezért el nem tudom képzelni a subdivvel való munkát. Hogy lehet azt textúrázni? Hogy néz ki a textúra, ha edge loopok helyett creaselek?
Ja, meg ha elkészültem egy modellel, azt hogy kell véglegesíteni? Smooth previewben olyan,amilyennek akarom, hogy legyen, akkor dobjak rá tényleges smoothot?
az új görbéd elsõ vonalát snap-eled az elõzõ vonalad végéhez, és folytatod a görbe rajzolását. majd ha ezzel megvagy, attach-olod a két görbét (ha az esõ vonal végénél kezdted az újat, akkor nem lesz gond, ha mégis a túloldallal akarná összekötni, meg kell fordítani a görbe irányát (valami reverse menüpont), és úgy már menni fog (ugyanúgy mint ahogy a poly-knak is van normal vektora, a görbéknek is van iránya, ezáltal eleje és vége, és nem ugyanaz)
CV Curve toollal lenne probléma: Hogyan tudok folytatni egy vonalat?
ez attól függ milyen felületen használod (pl poly) és hogy hogy határozod meg a lattice-ek felosztását. De mint mondtam, nem is biztos hogy jól értettem a problémádat.
Jó lesz. Nem tudom hogy pontosan mit milyen módszerrel csináltál végül, és mit használsz (poly, subdiv, nurbs), de a lattice módosítóval általánosságban lehet viszonylag egyszerûen több polyt arányosan mozgatni (tehát pl ha van egy 30 000 polys gömböd, annak a "derekát" lattice módosítóval egyszerûen lehet szélesíteni, míg a többi rész marad fix). de lehet hogy félreértem a problémát...
Wearwolfff: igazából pont azért tettem fel a kérdésemet, hogy aki tud segítsen...de azért köszi :)
...és igen, valóban van PolyHelix, annak adtam egy bendet és ennyi. Még kell rajta alakítani, de nagyon közel vagyok már ahhoz, amit akartam csinálni. Köszi annak, aki segített :)
ki használ subdiv-et? játékokon kívül mindenki (de még játékokban is van hogy elõfordul, illetve a tesszelációs eljárások is nagyban építenek az elméletére). Crease-t konkrétan én is viszonylag ritkán használtam, de rendes produkciós környezetben szerintem biztos több megy, fõként mert sokkal egyszerûbb néha mint edge loopokat beszúrogatni mindenhova. Szóval a subdiv remek dolog ha relatíve kis gépigénybõl akarsz szép íveket, felületeket létrehozni, ami még könnyen szerkeszthetõ is, mivel a subdiv pontjaihoz tökéletes a poly cage, ugyanakkor jóval egyszerûbb a felületeivel dolgozni mint nurbs-el (gondolok itt a különbözõ felületek összeépítésére). legalábbis számomra sokkal egyszerûbb, bár nekem a nurbs mindig is valami nehezen használható és kevésbé kényelmes de biztos jó világ volt :)
Ott a 2 vonal, tol rá egy blendet és a cucc megcsinálja a két vonal közt az átmenetet,annyi lépésben,amennyi meg van adva neki. Mayában lehet ilyet csinálni? Legalább annyit,h ugyanazt az alakzatot tükrözöm és aközé az átmenetet v vmi.
A másik meg, hogy itt van egy az Opensubdiv a Pixartól. Nem értem. Ki használ subdivet?Mindenki polyban tolja,nem? Akkor minek? Miért fejlesztik ezt is? Néztem egy 40 perces videót is, a vége felé volt szó a creaserõl. Mire jó, ha csak subdivben megy? Fasza lenne ha nem kellene edge loopokat fosni a sarkokra, de mégse láttam/hallottam, hogy a crease el lenne terjedve és az edge loop fosás menne ki a divatból, tehát minek van az is, ha a kutya se használja?
Rettentõ kezdõ vagyok, és volna egy problémám: Adott egy NURBS cyrcle (amin azért faragtam már picit), szeretném "planarizálni", de nem megy. Pivot a koordináta rszr közepére ugrik, és ha kihúzom, kinyújtom hogy megnézzem mi az, láthatatlan. Hogy jobban érthetõ legyen a nyûgöm csináltam róla egy videót:
attól függõen hogy miben akarod megcsinálni (poly vagy nurbs). mivel én anno polyval dolgoztam, így abban írom le hogy csinálnám.
Szóval alapvetõen két lépésben. Az elsõben nurbs vonalból csinálnék egy vezetõvonalat magának a spirálcsõnek, amin végigextrudálnék egy hengert hogy felvegye a formáját (vagy még inkább az egészet nurbs-ben csinálnám és konvertálnám majd poly-vá). Ez azért elõnyös mert könnyebb tágítani-szûkíteni a hézagokat így, mint a vertexek kijelölésével. második körben, még mielõtt megszûntetném a kapcsolatot a vonal és az akörül extrudált felület között, a felületre vagy a vonalra rátennék még egy bend modifiert (ez az animation alatt van a deformerek alatt). Ezzel tudsz elgörbíteni komplex felületeket.
de már régen volt, biztos vannak jobb módszerek is már azóta, a többiek majd írnak. azért nézd meg ezt az animation->create deformers->nonlinear->bend-et
Egy bankok számára fejlesztõ cégnél (IND Group) vagyok mobilalkalmazás-fejlesztõ (iOS platformon, tehát iPhone-okra és iPadokra programozok) valamivel több mint 1,5 éve. A cégen belül az IND Labs alá tartozok, ami egyfajta kutatás-demofejlesztés részleg, tehát nem az éles appokat írom amit majd használnak a felhasználók, hanem prototípusokat, demókat, amiket egyrészt a banki megrendelõknek, vezérigazgatóknak mutogatnak, másrészt lehet tesztelni rajtuk az elképzeléseket és ötleteket mielõtt a termékfejlesztõk el nem kezdik programozni az éleset. De legalább nem unalmas, nincs nagyon 2-4 hónapnál hosszabb projektünk.
A legújabb projektben már egyfajta architekt vagyok, ami azt jelenti hogy az alkalmazás felépítésének a tervezése 0-ról az én feladatom, és a többiek az én általam fejlesztett keretrendszerre, annak komponenseire, funkcionalitására hagyatkoznak, amikor fejlesztik az alkalmazást. Ezt úgy kell elképzelni hogy én csinálom meg a navigációt, adatkezelést, adattárolást, alapvetõ animációkat, stb, a többiek pedig létrehozzák magát a tartalmat, feltöltik adatokkal, létrehozzák a képernyõket amik között navigálni kell, stb...
1. Biztos jól van telepítve? Az autodesk compatibility guide szerint mûködik a 2013. 2. Ugye nem olyan mappába akarsz menteni amiben idióta karakter van? Próbálj meg olyan mappába menteni ami nem tartalmaz nem ascii karaktereket. 3. Frissíts 2014-re, esetleg ez javítva lett. 4. Rakj fel win 7-et.
A hiba amúgy unicode / ascii konvertálási probléma, elsõ ránézésre a 2-es lesz a te gondod. (hülye karakterek a usernévben pl)
Sziasztok. Az a problémám, hogy Maya 2013 64bit-ben, win8 x64 alatt, nem enged menteni. Semmit sem enged elmenteni még egy gömböt vagy kockát sem, mi lehet a gond?
Kicsit talán steril, akár boncolni is lehetne rajta. :D
A másik az, hogy balesetveszélyes. Ugye ha megnézed a tükrözõdésekbõl kapásból látni, hogy a fedõlapok igencsak gömbölydedek. Ezzel pedig az a baj, hogy elég egy rossz mozdulat a fakanállal, és a 170 fokos pörköltöt vagy húslevest nagyon könnyen a derekadra tálalhatod.
Az egész fõzõlap kialakítása olyan, hogy nagyon könnyen megbillenhet, másrészt pedig ha már billen, akkor a csapot éleknek és a magasított lapnak köszönhetõen egy jó 20%-os dõlés biztosítja a beutalót a Szent István Kórház égési osztályára.
Ami még kimaradt az elõzõbõl. Ha 3d-zni akarsz mostanában, akkor legyen egy átlag nvidia gamer kártya (vagy olcsó quadro), mellé erõs cpu (intel!) és sok-sok ram. Mire a 3d cuccok is rendesen támogatják a mindenféle elvadult architektúrákat, addigra már úgyis új gépet kell venned, mert az elõbb emlegetett lassú lesz. :)
Max pár szimulációs eszköz fut gpu-n, azok is gyakran fagyogatva. A renderelõknél még mindig a CPU az elsõdleges, egy nagyon limitáltan elterjedt architektúra miatt senki sem fog egy külön változatot készíteni az enginejébõl. (értem itt a 3 nagyra, prman - arnold - v-ray)
Vannak gpu-s renderelõk, de azok alkalmatlanok komolyabb scenek renderelésére, vagy pedig annyira lassúak, hogy egy jobb cpu-s renderelõ köröket ver rájuk. (architektúra limitációk miatt)
Ha elterjed egy új technológia, akkor legalább 2-3-4 évet kell várni míg a rendes magban is megjelenik annak a használata, egyrészt a piaci elterjedtség miatt (elenyészõ százaléknál nem éri meg foglalkozni vele), másrészt meg az új technológiákhoz általában újra kell írni a renderelõ magot. (ami meg iszonyú erõ / pénz)
K,köszi. Gépet meg akarnám fejleszteni, de nem csak erre,hanem jó lenne játékra is,csak beszólnak a konzolok az APUikkal. Várni akarok,megnézni milyen lesz a Kaveri, merthogy az lesz az 1. APU,ami a konzolokén alapul, viszont a játékok arrafele haladnak, hogy inkább GPU intenzívek lesznek, viszont itt meg még elég sok CPU intenzív cucc van. Tehát most nem tudom mi legyen, mert a Kaverinél biztos nem a CPU erõre fognak koncentrálni, hanem a beépített GPU integrációjára, az meg kéne majd a jövõbeli játékokhoz is, viszont a 3d-s cuccok is azon számolódnának.
FumeFX for maya nagyságrendekkel jobb mint a beépített maya füst. Annál minden jobb. :) (bár akkor már houdini, ott is szuper dolgokat lehet csinálni) Persze attól is függ milyen füstöket akarsz renderelni, milyen minõséggel, de arra készülj fel, hogy normális minõséget / felbontás ennyi ramból nem jön ki. (ha mégis akkor eszméletlen lassan)
GPU gyorsítás nincs maya-ban. Vannak külsõ toolok amik tudják (pl FumeFX ablaka is gpu gyorsított, már ha éppen nem fagyasztja szét a drivered - vagy a physx plugin is), de nem jellemzõ. Max találsz olyan renderelõt aminek van maya-s pluginje...
Személyszerint nem modellezek, de több mayaban dolgozó modellezõ ismerõs / volt kollega örült a NEX-nek.
Anyagok beállításához, keress rá tutorialokra. De ez már renderelõfüggõ.
Hát jó,nem számoltam másodpercre pontosan, de ahhoz elég volt, hogy egy értékváltoztatáshoz képest elérje azt, hogy elindítsak egy böngészõt és netezgessek,míg õ gondolkodik. 1 perc tuti volt. Ha nem 2.
Ha a Maya füst meg nem jó,akkor mi a jó,ami van Mayához? FumeFX-rõl hallottam,h kijött,de sokat nem tudok róla, csak hogy boldog-boldogtalannak megvan Maxhoz.
+ Van vmi GPU gyorsítás Mayában?
Ha meg már itt vagyok: Vannak must have cuccok Mayához,amirõl nem tudok?
PL. az új modellezõs cuccok 2014ben nem tûnnek rossznak viszont a büdös életbe' nem hallottam a Nex toolsról. Hátha vannak még olyan dolgok, amikrõl nem tudok. Pluginok,scriptek, akármi . Righez,animhoz nem kell semmi, azt nem akarok. Nem jön be.
Meg még esetleg vmi ahhoz, ami leírja esetleg, hogy bizonyos anyagok eléréséhez milyen beállítás kell? Mittudomén aranynak ekkora reflectionje van, meg ilyen specularja, a márványnak amolyan, krómot így kell csinálni.
Milyen számolást indítasz a viewportban? Szimulációt? Az még szép, hogy ilyen gyenge gépen (értsd nem 3d munkára összerakott) sokáig tart. Gondolom a tutorial jóval erõsebb géppel számolt, és kész. A maya füst sosem volt jó, vagy gyors, vagy szép. :)
Arnoldban pedig, ha állítasz hdr képen értéket, akkor a shading networkot kiszámolja amit belekötöttél. Ha lassú a géped, akkor az megakasztja a maya-t. A display részen (vagy viewport vagy valami liyesmi), ezt a felbontást le lehet venni, és akkor gyorsabb lesz. De az 1-2 perc az tuti túlzás, még egy ilyen gyenge gépen is.
Mi okozza azt, hogy Arnoldban, ha betöltök egy HDR fájlt, renderelk, exposure, intensity értéket állítok és MINDEN esetben ezek közül, beszarik az egész program 1-2 percre,mielõtt újra használhatom. A füst is kurva lassú. Elindítom viewportban a cuccot hadd számolja, és a tutorhoz képest,ami alapján csináltam 5-7X lassabb framenként. A tutor 3 éves kb, a gépem meg 5. E8200 proci, meg 2Gb DDR2 ram. Melyik fogja vissza jobban?
És mit értetek übershader alatt? Ez most teljesen új fogalom volt nekem. Totál nem vagyok képben az ilyesmikben. Ez valami cgfx megoldás, vagy mi a túró? Azok meg nem videokari függõk? Az én gépem még annyira sem jó, hogy a viewport 2 elinduljon, szóval kilõve az ilyesmi jelen pillanatban. De totál nem értem, mit mondasz.
Jó volna olyan, ami minden rendermotorral megy, és van is ilyen. Úgy hívják lambert, blinn, meg phong. Csak ezzel nem úgy jön ki a linear work, ezt már én is tapasztaltam. Amíg nem próbálkoztam ezzel, addig tök jók voltak.
Nah, elkészült, berakom ide alulra, hátha van egy kettõ észrevételed. Kapszulákat rak a függvény a jointok közé. Amit próbáltam kérdezni, hogy ha megvan egy mátrix, azt ráállítani egy másik objektum transzformációjaként. Ahogy olvastam worldMatrixet nem lehet kötözgetni, translatian, rotation, scale az ellenben megy.
def joinTraversalDFS(node): print node
# process parent node worldMatL = cmds.xform('%s'%node, q=True, ws=True, m=True) worldMatM = om.MMatrix() mUtil.createMatrixFromList(worldMatL, worldMatM) mTransformMtx = om.MTransformationMatrix(worldMatM) trans = mTransformMtx.getTranslation(om.MSpace.kWorld) quat = mTransformMtx.rotation() eulerRot = quat.asEulerRotation() angles = [math.degrees(angle) for angle in (eulerRot.x, eulerRot.y, eulerRot.z)]
children = cmds.listRelatives( node, c=True ) if children: # get bone height from first child worldMatL = cmds.xform('%s'%children[0], q=True, os=True, m=True) halfDist = worldMatL[12]/2.0
Köszi, sikerült megoldani. MDagPath segítségével lekérdem a forrás objektumról a MFnTransform mátrixot, megszerzem ebbõl a translate, rotate és scale értékeket és setAttr paranccsal beállítom a másik objektumra.
Esetleg transformation node-t nem lehet létrehozni MFnTransform-mal, és ezt beállítani egy másik objektumra, jóval elegánsabb lenne! :) Valami hasonlóra gondolok, mint amit alul ír a hozzászóló.
Transzformációk kezelésére, állítására, számítására MTransformMatrix (vagy MFnTransform). A scene beli elemek bözgetésére MDagPath, MSelectionList, MItDag (vigyázat, lassú... jobb manuálisan traverselni a scenet) és MFnTransform.
Csinálj egy shadert (vagy többet), ami közös a rendermotorok között, ha sima node-kat kezdesz összekötözgetni akkor az elõbb utóbb szétesik a különbözõ programok között. Így meg tudsz saját linear workflowot megvalósítani benne.
Az, hogy most sok kicsi shader, vagy egy nagy... Ez örök vita. Az osl-es rendszereken kívül a sok kicsi shader mindig lassabb lesz mint egy jól megírt übershader. De a szokás az, hogy van egy übershader és abba van belekötözgetve pár kisebb graph. Ez ami megfelelõen rugalmas és kellõen gyors.
Nekem most olyan van(lesz, nincs teljesen kész), hogy kijelölöm a vieportban ami akarok, rábökök a material ikonjára, akkor létrehozza, és rádobja. Aztán felugrik egy ablak, amiben be lehet kötni az összes textúra elérését és lesz mellette egy check, hogy akarok-e gamma correkciót, ha akarok, akkor azt is létrehozza és beköti. Meg az összes megadott textúrát.
Na erre gondoltam magamnak, az elsõ fele kész van.
Értelme az lenne egy ilyen file node-nak, hogy nem csak egy rendermotort használok, hanem többet is. Ugyanazt a képet, többel is megnézem, és eldöntöm, melyikkel lesz jobb. Számomra egy átok, hogy minden egyes valamire való rendermotor, de saját shadert használ. Persze tudom, miért, de akkor is. Ilyenkor átkötözgetni mindent, újramaterialozni. Rengeteg idõ és macera. Ezért is örültem meg neki, mikor eszedbe ötlött, hogy meg lehet oldani a dolgot mia materiallal is.
Minden egyes color textúrához, betenni a gamma correctet számomra feleslegesítõen idegesítõ. Az egyszerûsítés híve vagyok, ami lehetne egy lépésben megoldani, akkor azt miért kelljen 3-ban vagy 10-ben. Ha egyre inkább elterjed ez a linear workflow, akkor miért nem vonják össze a két node-ot. És az attribute editorban a file tulajdonságok mellett ott virít a gamma correkció is. Ugyanúgy mûködik, mintha külön lenne, csak egyetlen node és nem kettõ van ott.
Igen, Arnoldban, lehet globálisan, de a többiben nem, vagy nem olyan jó, ahogy Peet mondja, tehát marad a per textúra. A default gammára a .454-et értem, vagy .453, kinek melyikkel szokta, egy ezred nem sok különbség.
A másik ilyen a mental ray lightportal. Csinálni egy area lightot, bekötni a light shaderbe a portalt. Mennyivel egyszerûbb lenne, egy olyan lámpa, ami eleve egy portal light. Nevezzük, mondjuk areaportalnak. Create areaportal, és megjelenik a viewportban egy piros arealámpa közepén egy P betûvel, hogy meg lehessen különböztetni, és nem kell kötözgetni bele light shadert, mert alapból tudja.
Azok most biztos, hülyének néznek, akik úgy vélik, hogy jobb, mindent atomjaira bontani, és akkor mindenki, azt kötözget össze, amit akar. Minden egyes szubrutint külön dll-ben elmenteni, hogy aztán újrafelhasználható legyen más programoknál, programozási szemlélet, és nem felhasználói.
Vagy legalább lenne egy node group, és akkor az attribute editorban együtt jelennek meg, egymás alatt az értékek. Bár, jobban belegondolva, asset-tel, lehet, hogy meg lehet csinálni. csak annak nem tudom milyen lenne az input output része.
Sziasztok, ha már python elõ jött, nekem is lenne egy kérdésem.
Ki milyen módszert használ maya scripteknél a mátrixokkal kapcsolatos mûveletekhez, illetve milyen módon kérdi le, és állítja be egy objektum transzformációs mátrixát?
Sima mel esetén nem nagyon találtam tiszta, egyszerû megoldásokat, python jóval kézenfekvõbbnek tûnik. Többféle képen is sikerült lekérdezni és dolgozni a mátrixszal, viszont sehogy se tudom ezt a mátrixot alkalmazni mondjuk más objektum térbeli pozíciójának beállításához.
Hogy tudnám beállítani a kapott, és mondjuk módosított új transzformációkat más objektumra rárakni?
Elsõ esetben xfrom-al kéne beállítani gondolom, de nem találtam meg a createMatrixFromList "inverzét", ami a belsõ reprezentációból visszaforgatja a 16 float tömbbe.
Második megoldásnál meg egy másik DagNode-ra kéne alkalmazni a dolgot.
Ezt nem tudod csak pythonban megoldani.
Egy, pythonnal tudsz olyan node-t írni, ami ezt neked megcsinálja, de az a renderben nem fog látszódni. Mental Ray-hez, és Arnold-hoz külön shadert kell írni (V-Ray-t nem ismerem, de valszeg ahhoz is), hogy ezek rendertime is mûködjenek. Export time alatt esetleg tudnád módosítani az exportált hierarchiát, de ezt csak MtoA-ban tudod megcsinálni, mental ray és v-ray nem ad hozzáférést az exporterhez (vagy ha igen, akkor is csak macerásan). És ehhez persze c++-ra van szükséged nagyrészt.
Kettõ, használd a beépített gamma correct node-t, és expression-el meg tudod csinálni, hogy egy (vagy jelen esetben több) hozzáadott extra attribute tudja vezérelni a gamma attribútumot. Ez folyamatosan számolódik maya-ban, és ekkor nem kell a renderelõhöz írnod kiegészítéseket.
De pl ennek a node-nak az ötlete nekem furának tûnik, mit akarsz elérni vele? Pl arnold-ban van lehetõség gamma korrekciót használni központilag a nem float-os textúrákra. (gondolom mental ray-re és v-ray-re is igaz ez) A use default values pedig mire vonatkozik? A gamma korrekció értékére? (linear workflowhoz globálisan kell ezeket az értékeket meghatározni, érzésre rossz lesz per texture beállításokkal)
én olyat csináltam mel-ben, hogy amikor új shadert hozok létre, akkor automatikusan létrehozza a gamma correct node-ot beállítva a megfelelõ értékre, amihez vagy egy ramp vagy egy file van hozzákötve. persze a legjobb az lenne, ha a file node-nál állítható lenne, hogy milyen gamma korrekciót végezzen rajta, de a maya beépített gamma correction valamiért sose mûködött még jól...
Na elkezdtem pythonozni. A GUI-t már sikerült megcsinálni, és azt hiszem kezdem megérteni a dolgot. Alap tekintetében sokban különbözik a meltõl.
Volna egy érdekes kérdésem a témában:
Adva van két node. mondjuk a maya file és gammacorrect. Ezt a kettõt pythonnal össze lehet vonni? Értem azt, csinálni egy új file node-ot, amiben lenne egy checkbox, hogy use gamma correct. Egy másik checkbox, hogy use default values, vagy custom, amivel értékeket lehet adni..
Ez most csak egy ötlet, de számtalan ilyet tudnék kapásból felhozni. Meg lehet csinálni? Vagy szükség lenne az adott node(ok) forrására?
ránéztem erre a pymel-re, hát érdekes, kicsit olyan objektum orientáltnak tûnik, abban meg aztán végképp nem vagyok járatos sajnos, pedig kéne...
Kösz. Hát lehet, hogy akkor tényleg ez lesz. És inkább xml részemrõl átláthatóbb.. Most vettem észre a minap, hogy az a pymel már benne van a 2011-ben, de azért leszedtem a legfrissebbet is. Majd elkezdek ezzel is ügyködni, majdcsak belejövök elõbb-utóbb ebbe is.
Értem. Ilyen esetekre pl jobb lenne egy python, és pl xml-ben vagy json-ba lementeni az egyes adatokat. Rugalmasabbak, és nagyon jó beépített libek vannak a kezelésükre.
A pluginek lekérdezésére :
pluginInfo -q -loaded mtoa;
ill
import maya.cmds as cmds cmds.pluginInfo('mtoa', query=True, loaded=True)
Egy kis off(on)topic. E3 alkalmából a Digic ismét megmutatta mire képesek, mindegyik maya és arnold. A watch dogs a legjobb, a többi sem rossz azért. :)
Konkrétan egy toolboxon dolgozgatok maya alatt, ami kiváltja nekem teljesen a shelfet, meg a status linet. Elméletben ugyanúgy van, mint a shelfnél, hogy a gombok listázva, külön fileokban vannak, amik includeolva vannak a programba. És volna neki egy ablak, ami ugyanazt funkcionálja, mint a shelf editor, amivel további gombokat lehet(ne) hozzáadni. Szóval meg kell nyitni a filet, és hozzáadni az új gombot, illetve kitörölni, szerkeszteni, stb. És elmenteni, majd frissíteni a toolt.
Meg olyasmi is kéne, amivel lekérdezem, hogy egy plugin be van-e töltve. Például a lámpák résznél, megjelenjenek az mr fények is, vagy csak a standard, meg ilyenek.