Nagyon, de nagyon ritkan bele lehet futni a diamond kiadasba 990-1990 Ft-s aron. Utoljara talan Debrecenben a MM-ben lattam NWN 1-et a "sullyesztoben" - tobb szaz el nem adott jatek omlesztve egy nagy kosarba goralva, egyseges aron, aki akarja viszi 500-1000 Ft-s arakon.
Elvileg 2012-ben lesz 10 eves evforduloja a jateknak, lehet kiadnak egy unnepi csomagot, benne az egesz sorozattal (es kiegjeivel), akkor talan ujra beszerezheto lesz.
Hát az eow-nak tuti megvan. Csak nemtom email cimét
Jó lenne meglenne akkor a legújabb. :) Folyamatosan nem tudnék szervert üzemeltetni, de amikor a gép be van kapcsolva, mehetne nyugodtan. (elég gyakran be van kapcsolva (: ) i7-el csak eldöcög
Üdv! Ha valakit érdekel Dalakora szerver: 91.83.45.76:5121
Szia, melyik résznek áltál neki, illetve melyik kiegnek? Ha a legelsõ kampánynak álltál neki 30-as karakterrel, akkor ne csodálkozz, ha nem kapsz xpt:) Akkor ajánlott új karaktert indítani, mert ugyan valamennyire figyelembe veszi a szintedet az ellenfelek teremtésénél, de a kampány úgy van kialakítva, hogy a vége felé 18-20 szintig juss el.
Mostanában szemezek újra a játékkal, így pár év kihagyás után. Újra kezdeném, de nem akarok újra olyan helyzetbe kerülni, hogy egy hét játék után sem lépek szintet, mert egyszerûen 4-5 xp-t kapok 1-1 keményebb szörnyért. Bossokért meg mondjuk 40-et, és 2-3000 xp kell a szintlépéshez.
Nem tudom, anno mit szúrtam el, rangerbõl képzett assassinom volt. Elkezdtem vele felvenni a weapon masterhez szükséges feat-eket, de kilátástalan volt, hogy valaha meglegyen.
Most szintén assassin/weapon mastert szeretnék, 2 tõrrel. Neutral evilt :-)
Mi a titka, hogy magasabb szinten (kb 15/15) is lehessen haladni a szintezéssel?
Értem... köszi! Ezek szerint akkor érdemes pár pontot rárakni searchre is.
HotU esetében garantáltan vannak. A legtöbbet a kocsma alatti útvesztõben (elsõ része a kalandnak) találod az elsõ szinten (ha a pontos helyük is érdekel akkor (a gamebansee nwn oldalán a térképeken meg is nézheted hol vannak ha nem akarod magad felfedezgetni mindet). Ha elfed van akkor még csak be sem kell kapcsolni a search-öt, amúgy is folyamatosan csekkol a manusod nagyjából 10 másodpercenként (vagy 6 a fene sem emlékszik pontosan).
Az alap modulban emlékeim szerint nincs, a SoU meg passz (nem emlékszem de ez nem jelenti hogy tényleg nincs). Talán van, talán nincs. A premium modulokat meg még nem vittem végig így azokban tippelni sem tudok.
OC-ben, SoU-ban vagy HotU-ban vannak titkos ajtók? Search skillnél írja, hogy azzal csapdákat meg titkos ajtókat lehet felfedezni, de titkos ajtóval még nem találkoztam.
Azert az utolso patch az ezer eves szvsz. :D Amugy itt a list.
New Purple Dragon Knight Prestige Class =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
8 New Tilesets: =-=-=-=-=-=-=-=- Barrows Interior Castle Exterior, Rural Castle Interior 2 City Interior 2 Fort Interior Sea Caves (a hak pack is no longer required) Steamworks Tropical (a hak pack is no longer required)
Audio: =-=-=- 15 New Music Tracks: 14 New Ambient Sounds
New Creatures (over 100 new appearances): =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Caladnei (NPC) Cobra (Regular, Black and Gold) Curst Swordsman Gem Golems (Diamond, Emerald and Ruby) G'Zhorb the All seeing Eye Halaster Harat, Lord of Darkness (Large and Small) Horses (63 Different variants, plus mounted Humans, Elves, Half-Elves, Halflings, Gnomes, Half-Orcs and Dwarves) Lord Antoine Baccha, Visier de Guise (NPC) Maggris, the Hive Mother Masterius (Regular, Disguised and Powerful) Mist Dragon Nightmare (Regular, Saddled and Armored) Ogre Chieftain Purple Dragon Knight Archer (Female and Male) Purple Dragon Knight Blade (Female and Male) Satyr (Regular, Archer and Warrior) Wereboar Widow Hagatha Wyvern (Great, Adult, Juvenile and Young)
New Placeables (nearly 350) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
New Doors ( 15 Generic Doors + 71 Tileset Specific Doors) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
New Armor Part Appearances (lots). =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
New Weapon Part Appearances. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Gem parts used for the new "Gem Golem" weapons.
New Item =-=-=-=- Portable Encampment
ini file setting additions/changes =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- - Added new nwnplayer.ini file settings, so that red/green color blind users don't get killed by traps unexpectedly. [Trap Colors] FriendlyColor=0,255,0 HostileColor=255,0,0 - Added ability to turn off visible cloaks in the nwnplayer.ini file (set to 1 to enable cloaks, 0 for no visible cloaks). [Game Options] Visible Cloaks=1 - Added in-game text swear filter nwnplayer.ini setting (set to 1 to enable, only supports English). [Game Options] In-game Text Swear Filter=0 - Added new nwnplayer.ini file setting to always roll maximum hit points at level up for players (defaults to off). [Server Options] Max Hit Points=1 - Added new nwnplayer.ini file setting to not display the hit points rolled on the level up summary gui (defaults to off). [Server Options] Hide Hit Points Gained=0 - Added new nwnplayer.ini file setting to restore the remaining spell uses from the character file on log in to a "server vault" server. This option defaults to off. [Server Options] Restore Spell Uses On Login=0 - Added new nwn.ini file setting to set how far into the distance grass should be rendered (default value 900.0, valid values range from 900.0 to 30000.0). Increasing this value will cause more grass to be rendered in outdoor grassy areas, but will also reduce game performance in these areas. [Video Options] Grass Far Render Distance=900.0 - Added new nwnplayer.ini file setting to toggle on/off the file logging of creature deaths. [Game Options] Death Logging=0 - Added new nwnplayer.ini file setting to reset the encounter level spawned by an encounter trigger every time that it spawns creatures. If this option is turned on, the encounter trigger will always spawn creatures based on the triggering player's level rather than potentially using left over spawned creature from an early triggering that was initiated by a much higher level player. [Server Options] Always Reset Encounter Spawns=0 - Updated Get2DAString() scripting command 2da caching code to cache a number of 2das specified in an ini setting. [Server Options] 2DA Cache Size=10 - Added new nwnplayer.ini file setting to log each script as it executes (defaults to off). Enabling this will degrade game performance. It should only be used for script debugging purposes (i.e. when you have a bad script that causes your module to lock up, checking the log file will let you know the last script that executed). [Script Options] Enable Logging=1 - Added new nwnplayer.ini file setting to obtain script profiling data in the log file (defaults to off). Enabling this will degrade game performance. It should only be used to determine which scripts you need to optimize to improve the performance of your module. Note: "Enable Logging" should be turned off when profiling is enabled. [Script Options] Enable Profiling=1 - Added new option to the nwtoolset.ini file to set the toolset CPU affinity on multi-core computers. If you have more than one CPU on your PC, then you can use this setting to make the toolset run on only one of the CPUs by specifying the number of the CPU (0-31). Setting "CPU Affinity=-1" will turn off CPU affinity (default 0). [Start Up] "CPU Affinity". - The nwnplayer.ini setting for "Client CPU Affinity" now defaults to 0 (a setting of -1 will be converted to 0). If you need to disable this feature set the value to -2.
Feat Prerequisite changes (these may make some existing characters invalid in multiplayer games) - The Epic Dodge feat now requires 30 ranks of Tumble skill as a prerequisite, as per the description (feat.2da). - The "Dragon Shape" feat now requires Wild Shape 6x/day as per the description (feats.2da). - Fixed prerequisite for "Epic Weapon Focus Club" to be "Weapon Focus Club" rather than "Improved Critical Club" (feat.2da). - Weapon Specialization Club now requires four fighter levels to obtain (rather than one).
General Fixes: =-=-=-=-=-=-=- - Fixed issue with videos not displaying under Windows Vista. - The game will now prompt to elevate to administrator privaleges under Windows Vista. - Fixed issue with corrupted textures on newer Nvidia cards. - Colorized the cloaks in the official campaigns (they are no longer all tan colored). - Added missing Trident weapon feats. - Tridents are now classified as a "Martial" weapon, rather than a simple weapon. - Fixed how Damage Resistance works against weapons that do more than one type of damage (i.e. Morning Stars and Halberds). The target now uses the worst of the multiple damage resistances against weapons that inflict more than one base weapon damage type. - Fixes to Whirlwind/Improved Whirlwind/Great Cleave so that all the attacks are done at the player's full BAB. - The Defensive Roll feat now works 1/day as per the description. - Fixed the caster level being used for Holy Avengers (it is now always set to 10 as it is cast from an item, rather than using the player's paladin caster level). - Updated Weapon Finesse to work with all Creature Weapons regardless of the creature's size. - Made some minor game optimizations. - Fixed some issues that could be used to intentionally crash a server. - Fixed client crash that seemed to be related to other players coming out of stealth. - Fixed issue where your henchman/associates could sometimes overlap the position of your character. - The "Rapid Reload" feat now gives you the proper number of extra attacks. - Fixed an issue with the deflection bonus being added in twice when determining a touch attack. - Fixed Bandoleers on hobgoblins. - Fixed an issue with VFXs not attaching correctly to zombies/mummies. - Fixed issue with Item Weights being wrong for extremely heavy items (such as the Tower Shield). - Screenshots are now prefixed with the module name (set in the Module properties in the toolset) rather than "NWN". Screenshots are also now placed in the screenshots subdirectory. - Changed "Black Blade of Disaster" feats from "Longsword" to "Greatsword" - Changed "Brewed Potions" so that they now behave like normal potions (i.e. when used they play the drinking animation, can be dropped on henchman, etc). - Fixed issue with "Improved Expertise" mode not being correctly displayed in the combat log for "special" attacks. - Fixed issue with resting not getting canceled correctly if a member of your party started attacking something during your rest period (the OnPlayerRest event is now properly called in this situation). - Made some changes that will hopefully address area loading crashes related to "shiny water" being enabled in watery areas of the official campaign. - Fixed issue with the DM "Send Exit Event" radial command when used on generic triggers. The DM object wasn't being set correctly as the exiting object causing scripting calls to GetExitingObject() to not work correctly. - Fixed attack bonus granted when attacking stunned creatures. - Fixed AC Increase vs Damage Type item property to work correctly. - Fixed some memory leaks. - Fixed some exploits.
Spell/Feat description and other text changes: =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= - Updated description for "Elemental Swarm" to reflect that the elementals are 21HD. - Updated the Badger animal companion Rage description. - Updated the Hawk animal companion description list the correct feats. - Updated the Panther animal companion description to list the correct skills/feats. - Updated the Panther familiar description to list the correct feats. - Updated the Spider animal companion description to include the hide skill. - Updated the description of "Bard Song" to correctly reflect the required Perform skill at level 16. - Updated the "Enchant Arrow" description to better reflect how it is implemented. - Updated description for "Imbue Arrow" feat to better reflect how it behaves. - Updated description for "Resist Energy" to properly reflect the Fort Save Bonus required. - Updated description for displacement spell. It was incorrectly listing a "Somatic" component. - Updated the description for Keen Edge to clarify that it only works on "slashing melee" weapons. - Updated the description for Clarity to display the proper duration "5 Rounds + 1 Round / Level" and it now correctly mentions that it removes Daze effects as well. - Updated the description for "Undeaths's Eternal Foe" to include the +4 deflection bonus to AC. - Updated description for "Tenser's Transformation" to properly reflect the bonuses given by the spell. - Updated description for "Shadow Shield" to properly reflect the immunities given by the spell. - Updated description for "Black blade of disaster" so that the sword's enhancement bonus is correctly described. - Updated description for "Mordenkainen's disjunction" to properly reflect how the dispel check is done. - Updated description for "Deafening clang" to clarify that the bonuses will not stack. - Updated description for "Holy sword" to include all the benefits of the weapon. - Updated description for "Nature's Balance" to properly reflect the damage healed. - Updated description for "Hammer of the Gods" to properly relect the effects of a successful Will save. - Fixed many spelling errors and typos in the official campaign.
Neverwinter Nights Aurora Toolset: =-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-= - Newly created modules will now have the OnClientEnter script set to "x3_mod_def_enter" by default. This script is used to give pre-existing characters horse related feats, so that they can use horses. - Fixed issue with non-human cloaks not displaying properly on NPCs in the toolset. - Fixed issue with textures not displaying correctly in the toolset for community made creatures that use a phenotype of 10 or greater. - Added new generic horse dismount triggers to toolset palette. - Fixed incorrect tails on Lizardmen templates. - Fixed the alignment on some of the Slaadi in the toolset palette. - Mephits in the toolset palette are now the correct neutral alignment. - Fixed incorrect alignment on Duergar Clerics. - Fixed incorrect sound sets on Duergar Priestess. - Fixed issue with padded lines in the classes.2da displaying as "Bad Strref" in the toolset creature wizard and levelup wizard. - Fixed issue with the Snowy Rural and Rural caravan loadscreens displaying the desert image instead (they will now also appear under the tileset filtered lists). - Made default equipment on Troglodyte Warrior non-droppable. - Fixed some environment mapping issues for Wings/Tails. - Fixed a scaling issue for Wings/Tails. - Fixed incorrect portrait on Rope placeable.
Script-specific: =-=-=-=-=-=-=-=- - Added a new Module "OnPlayerChat" event. - Added new scripting commands: object GetPCChatSpeaker(); string GetPCChatMessage(); int GetPCChatVolume(); void SetPCChatMessage(string sNewChatMessage=""); void SetPCChatVolume(int nTalkVolume=TALKVOLUME_TALK); string GetDescription(object oObject, int bOriginalDescription=FALSE, int bIdentifiedDescription=TRUE); void SetDescription(object oObject, string sNewDescription="", int bIdentifiedDescription=TRUE); int GetColor(object oObject, int nColorChannel); void SetColor(object oObject, int nColorChannel, int nColorValue); itemproperty ItemPropertyMaterial(int nMaterialType); itemproperty ItemPropertyQuality(int nQuality); itemproperty ItemPropertyAdditional(int nAdditionalProperty); - Added a new starting position parameter to the FindSubString scripting command. int FindSubString(string sString, string sSubString, int nStart=0); - Added extra parameter to scripting command: void AdjustAlignment(object oSubject, int nAlignment, int nShift, int bAllPartyMembers=TRUE); - Added new constant VFX_BEAM_DISINTEGRATE for use with EffectBeam() - Increased the limit on the SetPhenoType() scripting command to 99. - Made CopyItemAndModify() scripting command work with both the old and new cloak systems. - Fixed issue with the scripting command SetCreatureAppearance() not restoring players to PC movement speed when restoring the character back to one of the playable races. - Evard's Black Tentacles now applies the damage per tentacle, rather than all tentacle damage being applied at one (nw_s0_evardsa.nss and nw_s0_evardsc.ncs). - The Arcane Archer special abilities Imbue Arrow, Seeker Arrow, Hail of Arrows and Death Arrow now take into consideration the Epic Weapon Specialization feat (x0_i0_spells.nss) - Fixed Isacc's Missile Storm Projectile Traps to work again (x0_i0_spells.nss). - Fixed damage calculation for Eyeball familiar rays (x1_s1_eyebray.nss). - "Tymora's Smile" now works properly based on Harper levels (x0_s2_HarpSmile.nss). - Negative Energy Burst is now properly capped at +20 damage based on caster level (nw_s0_negburst.nss) - Blade Barrier now properly respects the Evasion and Improved Evasion feats (nw_s0_bladebara.nss, nw_s0_bladebarc.nss) - Fixed hit points healed/damaged for the empowered "Healing Circle" spell (nw_s0_healcirc.nss). - Cursed song no longer affects silenced creatures (X2_S2_CurseSong.nss) and the bonuses for level 11 are now granted at level 11 (rather than level 12). - Changed the "Undeaths's Eternal Foe" AC bonus from a dodge bonus to a deflection bonus (x0_s0_udetfoe.nss). - Fixed SR calculation in "Nature's Balance" when it affects more than one creature (NW_S0_NatureBal.NSS). - Fixed dye script to work on the last color available (x2_s2_dyearmor.nss) - Fixed missing concealment bonus on the Shadowdancer's Epic Shadowlord (x2_ch_summon_sld.nss). - Negative Energy Traps no longer harm undead (nw_t1_negavgc.nss, nw_t1_negstrc.nss, nw_t1_negdeadc.nss, nw_t1_negminc.nss). - Fixed duration calculation on Gaze and Howl fear effects (nw_s1_gazefear.nss, nw_s1_howlfear.nss) - Fixed Gust of Wind to only disperse cloudlike area of effect spells (x0_s0_gustwind.nss). - Added a horse scripting system for builders that want to use horses in their modules. View the x3_inc_horse script in the toolset for more information. - Tridents and Magic staves are now considered melee weapons by the scripting command GetMeleeWeapon() (x2_i0_spells). If you have used this scripting command in your own custom module, you will need to recompile your scripts to take advantage of this change.
2DA Changes: =-=-=-=-=-=-=-= - Amplify now requires a somatic component as per the spell description (spells.2da). - The spell War Cry now requires a somatic component as per the spell description (spells.2da). - Greater Sanctuary now requires a somatic component, as per the spell description (spells.2da). - Balagarn's Iron Horn now requires a somatic component, as per the spell description (spells.2da). - Clarity/Scare/Lesser Dispel can now be cast as a stilled spell (spells.2da Meta Magic column updated). - Greater Restoration can no longer be selected as an Extended Spell, as its duration is instantaneous (spells.2da). - Removed reference to non-existent script NW_S0_MindFogC from VFX_Persistent.2da. - Fixed row numbering in IPRP_SPELLCOST.2DA (there were duplicate rows numbered 199). - Fixed the spell range for "Shadow Conjuration Darkness" (spells.2da). - Added missing Trident weapon feats ( CLS_FEAT_FIGHT.2DA, CLS_FEAT_BARB.2DA, CLS_FEAT_DIVCHA.2DA, CLS_FEAT_DWDEF.2DA, CLS_FEAT_PAL.2DA, CLS_FEAT_RANG.2DA, CLS_FEAT_WM.2DA, CLS_FEAT_BLKGRD.2DA, and many PackFT*.2das). - Fixed broken "Minotaur, Zor" sound set (soundset.2da). - Fixed issue with clubs not playing the hit sound against creatures wearing medium armor (weaponsounds.2da). - Fixed icon for "Ethereal Visage" scrolls (iprp_spells.2da). - Fixed weight of two-bladed swords (baseitems.2da). - Fixed environment mapping on the bone golem (appearance.2da). - Fixed RacialType entries for elementals in the polymorph.2da - Adding missing feat FEAT_EPIC_WEAPON_SPECIALIZATION_DWAXE to cls_feat_divcha.2da - Fixed missing underscore in categories.2da. - Fixed category entries for FEAT_EPIC_ARMOR_SKIN and FEAT_EPIC_SPELL_MAGE_ARMOUR (feat.2da). - Fixed issue with Champions of Torm not being able to take Ambidexterity and Two Weapon Fighting as Bonus Feats (CLS_FEAT_DIVCHA.2da).
Custom Content: =-=-=-=-=-=-=-= - Upped maximum number of tilesets allowed to 100 - Load screen row indexes past row 255 will now working properly in the game. - The Read/Drink/Meditate/Worship/Sit/Fall Backwards/Fall Forwards radial menu icons no longer all use the ir_nod.tga (so that the community can properly override the images with custom content). - Increased the allowable rows in the WingType.2da, TailType.2da and GenericDoors.2da from 255 to a much larger value (i.e. around 4 billion). - Added new renderaabb and rendertilepathnodes DebugMode console commands to aid with building tilesets. - Added support for 10 new custom animations (plus a new mount and dismount).
Special Information with regards to some of the new content: =-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-===-= Barrows Interior Tileset: - The white patches in the "Final 7x7" group are there to help you position the "Pillar #, Barrows" placeables from the "Placeable->Miscellaneous Interior" standard palette. You can turn this off by unchecking "Animation Loop 1" in the tile properties for the placed tile group).
Horses: To create a mounted NPC in the tooolset you need to do the following - Change the NPC's appearance to "Human mounted, Male" (or choose another race/gender that you desire). Set the PhenoType to "Normal Mounted" (or Large for larger human phenotypes). Click on the Appearance tab and from the "Tail" pull down menu select the type of horse that you desire. - Changing the NPC's Phenotype to one of the "Jousting Mounted" settings will cause the NPC horse to use Jousting animations in game, rather than the normal horse combat animations.
köszi! kipróbálom, mert most a börtönben az agy-irányító lénynél már 4x futottam neki a harcnak. ott mindenképpen megöli a lény Tomit. adok neki italt, hátha úgy sikerül.
az 1.69 patch meg ma már nem csak javalott, hanem kötelezõ. :) sok sok dolog van benne, nem csoda, több mint 300 mega.
A patcheket tegyétek fel, mert nagyon sok fejlesztés is van benne, nem csak hiba javítás. Az utolsó 1.69 patch már a több magos CPU problémákat is kezeli. Tile setek lettek hozzátéve, és a lovaglás!!! Ja és már elég régóta nem kéri a discet játék indításakor.
Elvileg ha nagyon le van sérülve, akkor iszik magától (amíg a készlete kitart). Tudsz neki adni a saját készletedbõl is azonnali fogyasztásra, de ahhoz a közelében kell lenned. Csak simán húzd rá az italt tomira, és megissza. Persze a harc közbeni iszogatásnak megvan az a hátulütõje, hogy megszakító támadásra ad lehetõséget. Így ha nincs szerencséd, akkor többet sérülsz, mint amennyit az ital gyógyított.
hozzánk csapódott NPC-ket lehet valahogy tápolni ? a leírás is mondja h vegyük magunk mellé Tomit, a tolvajt. tényleg hasznos, viszont a börtönben folyton lecsapják és meghal. nem lehet neki gyógyitalt átadni ?
megvan a probléma oda. a játék elindítása elõtt nem mountoltam be a "play disket" és ezért akadt ki. most már jó. ez komoly, 2011 elején lesz végigtolva a 2002-es játék.... de legalább megy 1920x1200-on 4x AA-val :)
annyit amúgy simán adnék érte , ha tudnám h lefut. nagy rpg fan vagyok. BG-ket és vagy 10x végigtoltam már. erre is nagyon kiv lennék, de sajna' nem megy :(
deviance rls, más nem jelezte h gond lenne vele. alaplapi integrált vga-val tolom, hd4270 és catalyst októberi driver van telepítve. de már lassan 3-4 éve próbálhatom és mindig ugyanez a vége... ugyanitt kilép, ugyanezzel a hibával. több különbözõ rls, azóta már több HW is cserélve lett a gépben. alaplap, proc, memó stb... nekem ez a játék még soha az életben nem futott le. hihetetlen.
olyan problámám van, hogy már évek óta próbálok játszani ezzel a játékkal, leszedtem több verziót is, de ahogy elkedzek játszani meg hibaüzenettel kilép a játék. (a program hibát észlel ezért kilép). XP-n próbáltam mindig. már az elsõ csatornokban elõbb vagy utóbb de kidob. másnál nem volt ilyen ? van rá megoldás ? most az alap 1.0-ás veziót próbáltam , de az 1.69-es patch-el is ugyazt csinálja.
köszi. Most már lenyugodtam annyira ,hogy újra elõvegyem.:)
Ha jól emlékszem ez a 3 fõellenfél dolog nálam is bejátszott, az okozta, hogy tolival szanaszét szurkáltam crippling strike-kal, az meg annyira lehúzta az erejét, hogy nem tudott elrepülni, idõvel pedig jött az új (amikor az eredetinek már nem kellett volna ott lennie). Sajnos csak savval fogod sebezni, mert fizikai sebzésre 20-as ellenállása van, és a többi elemi sebzésre is 25. Esetleg egy második fegyver segíthetne (lehet akár egy tõr is), amin van 2d6 sav sebzés - egy nem túl régi mentésbõl talán vissza lehet menni csináltatni.
Hordes of the Underdarkban sikerült el akadnom a legvégén. A legvégsõ csatát vívom és nem tudom megnyerni. A leírást azt mondja, hogy megsebzem a devilt eltûnik és jönnek az elementálok. Na nálam nem. Sõt ahogy megölöm õket jön még egy devil és ez még1szer. A végén három devillel küzdök, de nem tudom õket megölni sehogy.. Hiába a halálra tápolt fegyverek megsebezni csak aciddal tudom. Hiába a 67es defense szét cincálnak. Hiába a 50heal amit vettem. Hogy lehet õket megölni és mivel lehet megsebezni?
Elõre is köszi.
Lehet, ha a szerver 'törve' van. De ez csak azt jelenti, hogy a master-szerver le van-e tiltva. Steelskies-on le van tiltva, tehat generalt kulccsal is be lehet menni.
Szia, LostDales mexunt mar vagy fel eve, a forumukat is elnyelte az enyeszet... Magyar a SteelSkies, ott van most egy kis elet :) http://steelskies.myip.hu
Nem tudja valaki LostDales-en van-e még élet, vagy van másik magyar vagy külföldi igényes és jó szerver ahol lehet még játszani?
Lehet, elkezdem újra a játékot :-) 1 human weapon master 2 tõrrel full kritre buildelve elég szépen okozgat :-)
Hmm... monk. Erre nem is gondoltam. Viszont eszembe jutott valami, ami a paladinnál is gond lehetne: ezeket a szinteket egyszerre kéne meglépni, nem lehetne felváltva lépkedi a rouge-al. D&D szabályai legalábbis így szólnak, nem tudom, hogy ez a játékban is így van e. Azt hiszem maradok fighternél, neutral evil leszek, és Grimgnaw lesz a társam. Együtt meghódítjuk a világot =)
A rogue+fighter szerintem mûködõképes kombináció amennyiben csak a single plaíer játékban a sztorit csinálgatod. Olyan kicsit mindehez értõ, harcolni igen jól tudó delikvens.
Amennyiben nem megy gyökeresen szembe az elképzeléseddel, szerintem a monk sem elvetendõ alternatíva a rogue mellé. Igaz nem lesz akkora a BAB mint ha harcossal kevernéd a sunnyogót, de nem kell félteni a gyors kis genyót amivé a monk+rogue kombináció válik.
A dolog hátrányai: Nincs páncél (cserében wis is bejátszik a védelembe) Kis fegyverválaszték Nincs weapon specialization Kevesebb BaB Nincs kezdetben plusz szabadon választható feat Harcosnál kevesebb HP-ja lesz
Elõny: Gyors (mozgás és ütések száma) Jól védett minden szempontból Vannak speciális trükkjei és támadásai Nem kell újabbnál újabb fegyverek után kajtatnia Fegyvertelenül és fegyveresen is igen jó (fegyvertelenül idõvel jobb is lesz mint fegyveresen, csak ilyenkor a fegyverek esetleges bonsu sebzéseit csak kesztyûk használatával tudja imitálni) Több skill point mint harcosnál
Egy ilyen karakternél Dex+Con ami igazán fontos (16 és 14 értékeken), emellé jöhet némi Wis és Str (14-14). Int nem annyira mert mind a rogue mind a monk jobban áll skill pontok terén mint a harcos (ember karakternél meg úgyis jön még +1 pont) így az elég szerintem 10-es értéken. Cha sem kell ha nem akarsz gyõzködni másokat.
Nem tud ugyan varázsolni majd mint egy Paladin vagy Ranger (de azoknál meg ehhez ugye a megadott tulajdonságnak 10 fölött kéne lennie a dologhoz) de mindkettõt leelõzni védelem terén ha jól emlékszem.
Rouge/Fighter osztottkasztú karakterrõl mit gondoltok? Elsõdlegesen Fighter lennék (persze Rouge-al kezdeném a sok skillpont miatt), Rouge azért kéne, hogy csapdákat leszereljem, meg ne kelljen az összes zárt ajtót/ládát betörni. Nehézpáncélzatra és kard/pajzs kombóra gondoltam, elsõdlegesen erõre gyúrnék, dex con int 14, wis 10, cha pedig 8 lenne alapjáraton. Rouge szintjét úgy 7-8 körül maximalizálnám, mert ott még csak 2-vel gyengébb a támadása, mint a Fighternek (lv 4-et kevének érzem, ugye ott még csak 1-el gyengébb, csak utána gyengül tovább).
Gondolkodtam rajta, hogy esetleg valamelyik másik harcosabb kasztot társítsam a Rouge-hoz: 1. Barbár Kap egy õrjöngést, egy gyorsabb mozgást, meg egy uncanny dodge-t (ami van Rouge-nak is, nem tudom összeadódik e pl a csapdák elleni bónusz mentõ). Kettõvel több skillpontot kap szintenként, mint a fighter, viszont nincs weapon spec... na meg nehézvértet se tud használni, feateket is jobban meg kell válogatni. De összességében ez se lenne rossz, csak nehéz elképzelni, hogy egy barbár õrjöngve szétcsapja az ellenfeleit, majd fél perc múlva egy zár felnyitásával pepecsel.
2. Paladin A legnagyobb bajom itt is ugyanaz, mint a barbárnál: nem illik hozzá ez a sunnyogós zárfeltörõs stílus. Bár a játék nem jutalmazza jellemváltással, ha betörök egy parasztházba, és elviszem az értékeket, de az egész lovagstílushoz ez valahogy nem passzol. További hátrány, hogy a bölcsességet és a karizmát se kéne elhanyagolni. De nézzük az elõnyöket: lenne egy lovam, gonoszra sújtásom, egy nagyjából használhatatlan elûzésem, némi bónusz a mentõkre, immunitás a félelemre és a betegségekre, és néhány gyengébb varázslat. Továbbá mindenki imádna a jellemem miatt, csak én érezném hülyeségnek az egészet.
3. Ranger Ez se lenne rossz, bár bölire neki is kéne pár pont. Több hangsúlyt kellene fektetni az ügyességre a könnyûpáncél miatt, pajzsot se nagyon használhatnék... viszont szinte bünti nélkül harcolhatnék két fegyverrel (ami az extra támadások miatt jönne jól), a választott ellenség sem egy rossz cucc, lenne egy golyófogóm (túl gyenge lenne az állati társ, másra nem nagyon lenne jó), és vele is lenne egy kisebb mennyiségû varázslatom.
Alapkampánnyal játszok csak, így azt hiszem néhány skill és feat nem érhetõ el számomra, és a szintem is maximum olyan 16-17 körül lehet majd.
Vélemények?
Ahum , hát kösz. :D
A közelharci támadásodhoz alapesetben az erõmódosítód van hozzáadva. Van viszont néhány fegyver, amit lehet úgymond ügyesen használni. Ha felveszed a kecses fegyver képességet, akkor ezeknél a fegyvereknél az ügyességmódosítód adja hozzá a támadásodhoz az erõ helyett, persze csak akkor, ha ez jobb. Az, hogy mely fegyvereknél mûködik, az le van írva a képességnél.
Hiába tanulom meg a fegyverfókuszt-vándorbotra, a varázsbotom még mindig ugyanannyit üt, legalább is azt írja. Ezek szerint ez a fókusz csak a vándorbotra jó...
9. szintû varázslat, majd 17. szinttõl (ha varázsló vagy).
Át tudok alakulni pókká, meg a tenser átalakítása is elég jó, a vasgólem-féle ezek után jöhet? :D
A harcos pap és a harcos varázsló között annyi a különbség, hogy a varázsló még csak vértet sem hordhat. Egyébként van pár spell, ami felturbózza a harci értékeket, pl tenser átalakítása. Nekem viszont az alakváltás a kedvencem (9. szintû varázslat, angolul shapechange). Átalakulsz vasgólemmé, és onnantól nem állítanak meg... :)
Na az a a bizonyos spell focus és a penetration már megvan, de nem akarom kilõni kicsike mütyürökre a varázslataimat, amik igen erõsek, ha már leszedek egy sárkányt egyedül :D ezért gondoltam csak a kisebbek kedvéért, agyoncsapni õket a botommal...:D
nekem harcos-pap karim már volt. egész jó, felbuffolja a harci értékeit magasabbra mint a "sima" harcos vagy barbár. ez egy lehetõség. gondolom van ennek harcos-varázsló változata is. ki kell próbálni. de sztem egy mágus azért tanult meg ért a mágiához, hogy azt használja... persze poén egy egy lényt fütykössel agyoncsapni, de ezen kívül lényegesen hatásosabb egy erõs spell amire nics resistje lénynek kis spell focussal + penetrationnal megáldva...
Erösen felejtös? :D Van velem egy gyógyitó-harcos emberke, egy famulus meg egy idézett elementál. Gondoltam én is besegítek a harcba, ha már éppen nincs több varázslatom. Szóval akkor elég a quarterstaffra "gyurni", akkor a varázsbothasználás is jobban fog menni. Kösz!
Igen, de erõsen felejtõs lesz a harci kapacitásod :) Inkább idézz, van pár tápos lény, ha jó jellemû vagy (6. szinten planar binding, talán síkkötés magyarul? 8. szinten pedig ennek a hatalmas változata)
Vagy még jobb, ha viszel magaddal valami harcos segítõt, és õt tápolod fel védõvarázslatokkal. Kicsit kevesebb xp-t kapsz, mintha egyedül mennél, de nem fog számítani semmit, hogy fél szinttel kisebb leszel a végére.
Ha jobban akarok harcolni, varázsló létemre a varázsbottal, akkor az még a Quarterstaff -vándorbot kategóriába tartozik? ha esetleg fegyver fókuszt szeretnék...
Á, most találtam magamnak egy szép fegyvert a Valmaxian botját, ha jól tudom ettõl jobb nincs is, valami vértre vagy intelligenciafokozóra gondoltam inkább, de kösz :D
Ott sajna nem lehet, majd a következõ fejezetben (Beorunna's Well). Bár addigra elég szépen dobálnak a ládák is mágikus fegyvereket.
Ahum, értem, köszönöm. Az elugrás tényleg jó, akkor mágiasimeretet meg folytatom. Mikor lehet Luskan városában RUNEMASTER SMITH-nél bûvölt fegyvert csináltatni?
Mágiaismeret fontos. Egyrészt nem árt tudni, hogy mit varázsolnak ellened az ellenfeleid, nem csak annyit látsz, hogy varázsolnak rád valamit, dobsz egy mentõt, és meghalsz vagy sem, hanem tudod mi történt, és legközelebb tudsz készülni ellene:) Meg 5 pontonként ad +1 mentõt varázslatok ellen - ezt nem látod kiírva a karilapodon, de amikor a mentõt számolja, akkor beleszámít. Ha használod a védelem varázslatok ellen varázslatot, az is ad még 8-at, így brutális mentõt lehet csinálni:)
Az összpontosítás természetes, de azon kívül? Az elkerülés egész jó taktikának tûnik, de a mûveltségemmel már mindent felismerhetek, más valami ami hasznos lehet?
Szerintem mûveltség jó dolog, azonnal megtudod, hogy milyen varázstárgyat találtál, nem kell pénzt költened a beazonosításra. Összpontosítás kell mindenképp. Rábeszélés is sokszor jól jöhet a párbeszédek során. Gyógyítás is jó cucc, ha elég magas, akkor többet tudsz gyógyítani egy készlettel, mint egy itallal. Mellesleg élõholtak sem szeretik, ha gyógyítani próbálod õket :)
ÁÁáá. nem pazarolom a támadóvarázslataimat erre, de akkor a szintlépéskor nem tudok mit választani mert így a mágiaismeret is kiesik mert nem használom, kiesik még az mûveltség is mert minek, akkor mire adjak pontokat? Egyedüli ötlet az elkerülés, és még? Amúgy köszönöm..:D