A textúratömörítés gyakorlatilag kétféleképpen használható. Pl. egy 32 MB-os vid kártyának 800x600-ban van kb. 26 MB memóriája a textúrákra az aktuális felbontáshoz tartozó buffer és a 2D memória levonása után. Ebbe mondjuk elfér 2 db 13 MB-os textúra. Ha bekapcsolod a maximális hatékonyságon (1:6) a tömörítést, akkor vagy 1/6-ra nyomja össze a két textúrát (így csak 2,16 MB helyet foglal el) és így 2 db helyett 12 db ilyen tömörített textúrát használhatsz, vagy megtartod a 2 db textúrát, de hatszorosára növelheted a méretüket (így 2 db 78 MB-os textúrát tárolhatsz a 26 MB-nyi területen).
Az UT az utóbbi változatot használta (ugyanannyi textúra, de sokkal nagyobb méretben).
A mostani játékok az elõbbi változatot használják (kisebb textúrák, de abból hatszor annyi a memóriába töltve, így a játék elvileg sokkal gyorsabb, kevesebbet swappel - kivétel a JK2 :D).
Egyébként az is hátráltatta az elsõ változat elterjedését, hogy az UT megjelenésekor csak 4 kártya támogatta hardver szinten az S3TC-t: az ATI RageFury MAXX, a Savage3D, a Savage4 és a Savage2000. Ráadásul ebben az esetben gyakorlatilag kétszer kell lerenderelni a textúrákat (egyszer a S3TC-t nem használó kártyákhoz a kisebb méretûeket, egyszer pedig a tömörített nagyokat) ez pedig rengeteg idõ, ami az egyébként is hajszolt fejlesztés miatt (1,5-2 év) már nem fér bele a grafikusok idejébe.
Mivel a kareszeknél az sok graf. memória (64/128 MB) lassan már standardnak számít, ezért az alkalmazott textúrák mérete is nõ, szóval az S3TC második fajta felhasználásának már nincs jelentõsége (ez tényleg csak a 8-32 MB-os kártyáknál volt lényeges a kevés memó miatt). A mostani viszonyok között szvsz az elsõ a fontos (minél több textúra a graf. memóriába), ui a rendszermemória és a hozzá tartozó rendszerbusz még mindíg túl lassú a textúrák tárolására/mozgatására.