Az Offset Software jelenleg három embert foglalkoztat. Sam McGrath alapítót, aki CTO, vezetõ programozó és játékdizájner is egyben, illetve a mûvészetben jártas Stringer fivéreket Travist és Travort. A csapat három tagja a Savage: The Battle for Newerth c. játékon dolgozott korábban. Ez a három fõs csapat készíti a Project Offset (munkacím) címû epikus fantasy FPS-t és az alatta dübörgõ, ígéretes 3D motort. A bemutató múviban látottak alapján könnyen alkalmazható, korhû motort alkottak, mely az Unreal Engine-hez hasonló büntetéssel szolgál.
A tervek szerint a Project Offset egy méretes fantasy világban játszódna, ahol kedvünkre választhatunk karakterosztályt, ahol a klánok küldetésalapú rendszerben nyomulnak és foglalnak el egyre nemesebb poziciót a ranglétrán, s ahol egyedül, koop, illetve csapatban egyaránt megadatott a túlélés lehetõsége. Íjászként távolról hergelhetjük az ellenséget, majd a közelükbe érve kardot ránthatunk és megforgathatjuk az életünkre áhitozó bestiákban. Képességeink a használt fegyverek függvényében fejlõdnek.
A jármûharcra áhitozó játékosoknak sem kell keseregniük. Megülhetjük a szabadon rohangáló párkányokat és irányíthatunk ostromfegyvereket.
A csapat jelenleg kiadót keres, mert fogytán a spájzban lévõ konzervkészlet. Így akinek akad néhány millió dollár a bankszámláját, írjon Sammynek.
Az Offset Engine-t következõ generációs játékok fejlesztésére készítette a csapat. A nagy fejlesztõi csapatok kiszolgálására hivatott rendszer kialakításakor fontos szerepet játszott a gyors, lényegretörõ kezelõfelület kialakítása, mely hosszú órákat és vaskos pénzkötegeket spórol a fejlesztõknek.
Egyesített shaderek és megvilágítás: A motor átfogó 64 bites, lebegõpontos, HDR renderelõ pipeline-t alkalmaz, mely lehetõvé teszi a filmekben alkalmazott színtartomány és a különféle 3D effektusok, pl. motion blur, depth of field és specular bloom, kihasználását. Mindemellé normal mapping technológia (a'la Doom3) és a fejlett shader rendszernek hála programozói felügyeletet mellõzõ effektkészítõ áll rendelkezésre. Ha mégis extra effektusokra lenne szüksége a csapatnak, akkor XML fileok segítségével bõvíthetõ a készlet.
Az összes shader kódot a program generálja menet közben, így mellõzhetõk a különbözõ megvilágításokhoz külön-külön elkészített shaderek és külsõ fileok használatára sincs szükség, a rendszer mindent maga elvégez. Az Offset Engine textura alapú árnyékolást használ, s ha a hardver támogatja, akkor különféle izom shadow mapping technológiával nyakonöntve. A világban szereplõ összes objektum globális rendszerben csücsül, így a megvilágítás, az árnyékok és az önárnyékok mindenhol jelen vannak.