Aki játszott a Renaissance-szal és/vagy a Resurection-nel, annak nincs is min csodálkoznia. A program enyhén szólva hemzsegett a bugoktól, a játékmenet pedig erõsen kiegyensúlyozatlan volt. A Disciples-t fejlesztõ .dat becsõdölt, még kiadták az élõholtas kiegészítõt, aztán lehúzták a rolót.
Késõbb megalakult a Hex stúdió (többek között a felbomlott .dat-ból), mi pedig reménykedtünk, hogy végre csinálnak valamit a szériával. Az új stúdió mindent megígért, amit csak lehetett, és gõzerõvel nekilátott a második kiegészítõ, a Rebirth elkészítésének. A játék meg is jelent Oroszországban, ahol az Akella kiadta. A Hex szintén bebukott, de voltak olyan rendesek, és (elmondásuk szerint) saját idejüket beáldozva addig nem hagyták abba a munkát, amíg elég stabil nem lett a játék. Ez mind szép és jó, de az angol verzióról egy árva mukkot sem lehetett hallani. A korábbi verziókat kiadó Kalypso sem volt túl közlékeny, bár azt lehetett látni, hogy biztos nem fognak foglalkozni az eleve veszteséges D3-mal.
Aztán egyszer csak megjelent egy b11 fedõnevû alak a Kalypso D3 fórumán, és megkérte a fanokat, hogy szíveskedjenek tesztelni a Reincarnation-re keresztelt Rebirth angolosítást, melyet a Breslin stúdió készít, és az Akella fog forgalmazni, steamen keresztül.
A fordítás tesztelése meg is kezdõdött, így alkalmam nyílt megnézni, hová jutott végül a D3. Nem akarom elõre lelõni a poént, vegyük szépen sorba, sikerült-e harmadik próbálkozásra a címnek megfelelõen feltámasztani a sorozatot.
Ezt a cikket elsõsorban azért írtam, hogy aki eddig is követte a szériát, az most képben legyen. A most következõ rész tehát azt feltételezi, hogy ismered a Renaissance-t és/vagy a Resurection-t. A végére beraktam egy „Összegzés” részt, ha nem érdekel, hogy az alaphoz és az elsõ kieghez képest mennyit változott a játék, akkor akár onnan is folytathatod. Máskülönben itt olvashatod, mit variáltak meg:
„More bugs, more fun!” – akkor most oda a móka? Vagy mi is a helyzet ezekkel a bugokkal?
Nagyon úgy fest, hogy a bugok nagy részét végre sikerült kiirtani. Eddig egyetlen egyszer halt be a játék (harc közben soha nem ért véget az egyik ellenséges egység köre), de egy autosave megoldotta a problémát. Ezen kívül semmilyen rendellenességet nem tapasztaltam, ami szerintem rekordnak számít. Emlékszem, a Renaissance-ban még ki lehetetett ügyeskedni a fõvárosvédõt a helyérõl, támadás közben lehetett védekezni, néha a saját városod helyett az ellenfélé jött be (csak hogy párat említsek a kedvenceim közül), na, ilyenekre már nem kell számítani.
Sikerült egyensúlyt teremteni az Erõben?
Tökéletes balance nem létezik, de ezen a téren is sikerült jelentõs lépéseket tenni. Sõt, ami azt illeti, a Reincarnation sokkal kiegyensúlyozottabb játék, mind amilyen a Disciples II volt. Mindjárt részletezem az okokat is.
Mit ígértek a fejlesztõk, mi valósult meg ebbõl? Menjünk szépen sorban:
1. improved balance and AI
Konkrétan az egész szabályrendszert átírták, olyannyira, hogy szinte alig hasonlít az elõzõ részekre. Van egy rakat új képesség, használatuk is sokkal érdekesebb, pl. van ami akkor aktivizálódik, ha valamilyen negatív hatás éri a unitot, ha sebez, ha sebzõdik, ha x% alá csökken az életereje, stb. Így sokkal többet lehet variálni, nagyban nõ a stratégiázás lehetõsége.
Szintén új dolog a „reserve”: a D2-höz hasonlóan ismét max 6 tagú csapattal zúzhatunk, viszont lehetõség van még 4 tartalék, kispados unitot is bezsúfolni a partyba. Küzdelem elõtt mindig eldönthetjük, kikkel szálunk csatába, és a helyezkedési sorrenden is variálhatunk.
A csatatér méretét lekicsinyítették, mondván, hogy így közelebb áll majd az elõzõ részhez, ahol annyira kicsi volt, hogy nem is mozogtak az egységek. Igaz, ezzel párhuzamosan a mozgáspontok is redukálódtak, szóval kb. ott vagyunk, mint az elején.
A global map-en végre nem mennek át az AI irányította csapatok a semleges csapatokon. A csatában is jobb lett az AI. (Ettõl függetlenül a gyorscsatára még véletlen se klikkeljetek, mert a legnyerõbb helyzetekbõl is képes veszíteni.) A gép irányította unitok nem rohannak azonnal a turbózó mezõk elé, hogy minél könnyebben kinyírd õket, ha van területre támadó egységed, akkor igyekeznek szétszóródni, nem támadják mindenáron az idézett lényt, stb. Szóval próbálkozik, na.
Apropó idézések: ezeket is erõsen megnyirbálták, korábban finoman szólva túl erõsek voltak. Most már korlátozva van, mennyit idézhetsz egy csatában (képességgel). Ugyanez érvényes a tárgyak használatára is, ezekre külön pontok vannak, amelyek minden tárgyhasználattal csökkennek.
A lények fejlõdése is megváltozott. Minden egységnek van egy egysoros skill táblázata, amibõl minden fejlõdés után megkapja a következõ skillt. Háromszor kell ilyen módon fejlõdnie ahhoz, hogy „átalakuljon”, vagyis az építésnek megfelelõ egység legyen belõle. Ha akarod, függetlenítheted az épületektõl, ez esetben 12-szer fejlõdhet, minden alkalommal új skillet kap. Ez talán a legötletesebb megoldás, sokat dob a játékmeneten.
2. multiplayer over steam
Ezen nincs mit részletezni, van, és kész.
3. movement along water and battles on the ships
A D2-höz hasonlóan megint lehet hajókázni, annyi különbséggel, hogy csak kikötõhelyeken lehet vízre szállni.
4. new water units and water buildings
Ja.
5. new neutral units
Ilyenek is vannak, nagyrészt goblinok, de van ork, meg sellõ is. Engem annyira nem fogtak meg, nekem eddig sem az egységek mennyiségével volt bajom. Mindegy, vannak új lények, hurrá!
6. improved hero interface (for inventory and skills)
Végre rájöttek a fejlesztõk, mekkora hülyeség volt minden egyes leadernek külön tárgyakat gyártani, amit csak õ használhat. Most már minden felszerelés univerzális, ráadásul visszatértek a D2-bõl ismert csizmák, zászlók, stb. (Igaz, most már képesség nélkül lehet õket használni.)
7. new graphic effects (shaders in water, new clouds etc..)
Nekem a kedvencem a körváltás. A játékban számít az is, milyen napszak van éppen. Amikor befejezed a köröd, az árnyékok megindulnak, a nap járásának megfelelõen, közben besötétedik/kivilágosodik. Ez elég jóra sikerült. A vizes témán még csiszolhattak volna, de most már mindegy. Ja, és mindent befüvesítettek, ezzel voltak fenntartásaim, de mint kiderült, feleslegesen.
8. fully rewrite maps without corridors - free movement over maps
Azért ez erõs túlzás, inkább úgy kell elképzelni, hogy ha eddig 2 irányba lehetett menni, akkor most 4 felé lehet. De tény, hogy jobb lett. Ja, és minden pályát újraterveztek, ami határozottan jót tett a játéknak. Ezzel együtt újraírták a dialógusokat is, az orosz szövegek megírásához egy orosz írót kértek fel (oroszul jelentek meg discipleses könyvek, azoknak az egyik írója írta a játék szövegeit), az angol fordítást a Breslin stúdió készítette. Sokkal jobb lett, mint volt. A karaktereknek már-már stílusuk van, a szöveg hangulatosabb, a történet hihetõbb, hitelesebb.
9. more hot-seat maps
Tényleg vannak. Meg a fanok is gyártanak ezerrel. Végre a pályaszerkesztõ kérdõjelek helyett angol szöveget jelenít meg, így lényegesebben könnyebb dolguk van a map készítõknek.
10. new global and battle spells
Igen, az egész spellbook-ot átdolgozták. Végre egyedi varázslatok vannak, nem mindenkinek ugyanaz, csak más fedõnévvel. Ez szintén nagyon hiányzott a játékból.
11. double quantity of the quests
Jaja, van egy rakat másodküldetés, aránylag értelmesek is.
12. some features from D2 are back!!!
Ilyen például a tolvaj, amit igyekeztek D2-síteni, több-kevesebb sikerrel. Ez azt jelenti, hogy tolvajunk megint egyedül dolgozik (igaz, nagy szinten lehet 1 leadership-e), és újra tud lopni a boltokból, de csak magasabb szinten. Ennek az a hátránya, hogy egy elsõ szintû tolvajjal kb. semmire nem mész, fejleszteni meg max valami traineres épületben tudod, egyedül nem fogsz vele legyõzni senkit. Kampányban esetleg megéri egyet hurcolászni pályáról pályára, de akkor sem ugyanaz, mint a D2-es tolvaj.
Mi a helyzet a törpökkel?
Sajna nagyon úgy fest, hogy semmi. Persze reménykedni lehet, elvégre a Resurection után sem volt fényesebb a helyzet. Ha az eddigi séma folytatódik, akkor rövidesen megalakul egy stúdió, aminek a nevében valami 3d-s alakzat lesz, mondjuk dodekaéder (ugye elõször volt 1 dimenziós, a pont (dat), utána már váltottak két dimenzióra a hex (stúdió) névvel, ergo logikusan a dodekaéder következik), és belekezdenek a Resuscitation, esetleg Revival fejlesztésébe. (Vagy tudtok más szót a feltámadásra, Renaissance-on, Resurection-ön, Rebirth-ön és Reincarnation-ön kívül???)
Összegzés
Mi ez a Disciples tulajdonképpen?
Tehát azoknak, akik még nem játszottak vele: dark fantasy körökre osztott stratégia, rpg elemekkel fûszerezve. A Heroes-zal ellentétben itt nem a nagy hadseregek felállításán van a hangsúly, kevés egységgel kell operálni, viszont azok jobban kidolgozottak. Itt minden egység xp-t gyûjt, és fejlõdik. A fejlõdés nagyrészt attól függ, milyen épületeket építesz a fõvárosodban. A Reincarnation elvileg az alap és az elsõ kiegészítõt tartalmazó „Gold Edition”, de gyakorlatilag ezek alaposan átdolgozott változata. Rövidesen a steam virtuális polcaira kerül, a mostani helyzet alapján dobozos változat nem lesz.
Grafika, képi világ
Ha azt nézzük, hogy 2012 van, akkor rossz, ma már ennél jóval többet tudnak a játékok. Ha 2010-et nézzük, mert végül is akkor jött ki a Renaissance, akkor jó. A rendszerkövetelmények ennek megfelelõen nagyon kedvezõek, gyenge gépen is vígan elfut a program.
A képi világ viszont nagyon odavág. Részletes, hangulatos. Nem a Heroes meseszerû, egyszerûbb sémáját követi, igazi komor, komoly, dark fantasy. Nem ragozom tovább, nézzétek meg a képeket, vagy youtubon keressetek videót, az ezer szónál is többet mond.
Játékmenet
Jó. Nem túl nehéz, nem túl könnyû. Az érdekes történet, és a fejlõdési rendszernek köszönhetõen nem válik monotonná a játék. Kell stratégiázni, párszor újrapróbálkozni, aki szereti a körökre osztott stratégiát, az valószínûleg nem fog csalódni.
Zene, hangok
A zene nagyon jó lett, passzol a játék hangulatához. Egyetlen problémája, hogy nagyon kevés van belõle, egy idõ után unalmas, hogy mindig ugyanazok ismétlõdnek.
A narrátorok és az egységek hangjai szintén nagyon jók lettek. Ezt a Breslin stúdiónak köszönhetjük, akik pl. olyan játékokhoz készítettek hangokat, mint a Majesty 2, King's Bounty: the Legend vagy a Magicka.
Hangulat
Kétségkívül a játék erõssége, leginkább a képi világnak, a zenének és a szövegeknek köszönhetõen.
Történet
Közepes. Illeszkedik a hangulathoz, helyenként tényleg kíváncsi az ember, hogy „hú most mi fog történni?”, de annyira nem nagy durranás. Általában lassan haladunk benne elõre, ilyenkor egy kicsit monotonná válik (már a történet), máshol viszont egészen felpörög. Egynek mindenképpen elmegy, aki szereti a fantasyt, ezt is szeretni fogja.
Mindent összevetve talán nem túlzás azt állítani, ha elsõre ilyen játékkal rukkolt volna elõ a .dat, akkor nem ment volna csõdbe. Reméljük, hogy a hex-nek sikerül szépíteni, és egyszer még sor kerül a következõ kiegészítõre, esetleg egy Disciples IV-re.