Az interjú hevenyészett gyorsfordításban (kedvem volt gyakorolni)
Ro.ru:
A RO2 elég nagy figyelmet érdemelt ki az elmúlt hónapokban.
Számos interjú, bemutató, prezentáció készült Így még jobb cikket készíteni elég nagy kihívás számunkra. Fõként hogy az orosz játékostársadalom egyike a legnagyobbaknak, a legtürelmetlenebbek és a leginkább izgatottak a játék miatt. Kérdések, felvetések milliói, javaslatok, spekulációk.
Megpróbáljuk kiemelni a leginkább elhangzó kérdéseket és belefoglalni ezen interjúba.
Mindnyájan tudjuk, hogy Te ki vagy és mit csinálsz a Tripwire berkein belül. John Gibson, Tripwire fõnök).
Egyike a legnagyobb kérdõjeleknek a HoS-ban, mit is takar az un. „Heroes” (Hõsök) szisztéma? Hogy képzeljünk el egy átlagos „hero”-karaktert a játékban?
Jobb, gyorsabb, erõsebb mint James Coburn?
Komolyra fordítva a szót, úgy kell elképzelni, hogy más tulajdonságokkal bír majd a játékban mint egy átlagos katonai karakter?
Értem ez alatt, hogy gyorsabban tölt újra, nagyobb életerõ, jobb fegyverek, stb...?
Tripwire, John Gibson:
A fiatal Steiner káplár. :)
O.K. Viccet félretéve: ezen karakter létrehozása lesz a legjellemzõbb változás a HoS-ban.
De lesz itt egy fejlõdési ütem is, mely jellemzõen kihat arra, hogy milyen tulajdonságokkal lesz felvértezve az említett karakter. Mindez nagyon is kiérlelt lesz !
Itt nem a Killing Floor (Tripwire játék – zombis) perk-szisztémájára kell gondolni ahol a képességek brutálisan növekednek.
Például a Hero-karakter képes lesz pozitívan befolyásolni/növelni a körülötte lévõk harci morálját (erejét) amikor elfoglalnak egy területet.
Ez az egyes játékosoknak is hasznos lesz, ha a csapatod komoly veszteségeket szenved a Hero karakterrel képes lesz tovább kitartani a csapat, mintha egy egyszerû baka lenne ott a foglalásnál.
De ezenkívül még számos jellegzetesség lesz ebben a fejlõdési módban, de ezek egyelõre nem publikusak.
Ro.ru:
Szóval a fejlõdés révén a játékosok Hero-karakert is elérhetnek.
Érthetjük ez alatt a valós katonai rangokat vagy valamiféle generált szisztémára gondoljunk?
Szert tehetnek a játékosok olyan rangjelzésekre, kitüntetésekre melyek láthatóak lesznek a játékban és a többi játékos számára is megmutatja, hogy kivel is áll szemben?
Tripwire, John Gibson:
Ezt egy vegyes mixként kell elképzelni de természetesen lesznek benne olyan jelzések melyeket a többi játékos is lát majd.
Ahogy utaltam már rá, a legnagyobb változás a játék „kinézete”, szisztémája lesz.
A játékosok mezei bakaként startolnak a játékban egyszerûbb, éppen akkor gyártott fegyverekkel.
Ahogy fejlõdnek, lesznek egyre harcedzettebbek, úgy változik majd a karakterük is a játékban, akár egy õszülõ, harcedzett veterán képét is megkaphatják.
És valóban lesz néhány kitüntetés és érem is a játékban.
A német oldalon látható lesz a Vaskereszt míg a szovjet oldalon mindig az aktuális állapotuknak megfelelõ kitüntetéseket szerepeltetjük.
A katonai jelvények egyben árulkodóak is lesznek, egybõl be tudjuk azonosítani, hogy ki is a raj illetve a szakaszparancsnok.
Ro.ru:
Amit mi eddig láttunk a HoS-ból, a fegyverek kidolgozása hihetetlenül kidolgozott és realisztikus. Jelen pillanatban mennyire mondható nagynak a játékbeli arzenál?
Tudsz esetleg több infót adni a jövõbeni plusz fejlesztésekrõl e téren?
Tripwire, John Gibson:
Na igen, Rob (a játék kidolgozásában a fegyverekkel foglalkozó Tripwire alkalmazott) felülmúlta önmagát. Úgy gondolom a játékban valamennyi olyan fegyver szerepelni fog amelyet már eddig is találkozhattunk. Szóval a játékban szereplõ fegyverek zöme ismerõs lesz de azért lesz egy-két újdonság is.
A fegyverek a már jól ismert típusoktól (Mosin, Mauser, PPSh, MP40, stb..)indulnak de lesznek olyan új fehyverek amelyek a „Hero-kaszt” kezében tûnnek csak fel: AVT-40, Mkb(h)-42.
Az még vita tárgya, hogy hány új fegyver jelenjen meg a játékban, de mindenképpen érdekes újdonság, hogy olyan fegyverek is megjelennek, melyeket úgymond „ki kell érdemelni”.
A fegyverek kidolgozásánál a történelmi hûségre törekszünk, minden részlet, paraméter az eredetivel fog megegyezni.
Mintegy 30 különbözõ fegyver jelenik meg a játékban, beleértve ebbe a tankelhárítókat, a gránátokat, stb...
Ro.ru:
A verekedõs csata szisztéma már a Red Orchestra elsõ részében kiérlelt volt, ez ugyanígy megjelenik a HoS-ban is?
Tripwire, John Gibson:
Igen. Az RO elsõ részében megismert „bash and slash” szisztémát ismerhettük meg.
Üthettünk illetve szúrhattunk fegyverrel. Próbálkozunk, hogy tovább fejlesszük ezt az opciót is.
Ro.ru:
Említetted, hogy számos tankelhárító fegyver lesz elérhetõ a HoS-ban, mondanál errõl többet?
Molotov-koktél esetleg? :)
Tripwire, John Gibson:
Nos, a vállon hordozható AT-fegyverek alapvetõ fegyverek voltak a II. világháborúban így ezek lecserélése természetesen nem jön szóba. Ezek meglehetõsen egyszerû szerkezetek voltak. AT- gránátok, AT-puskák rendszerbe voltak állítva mindkét hadseregben, a szovjetek ipari módon gyártották a PTRD és PTRS fegyvereket. Megpróbáljuk lemodellezni ezeket és meglátjuk, hogy miképp is tudjuk a játékban szerepeltetni ezeket a fegyvereket.
Ro.ru:
Az új légicsapás-szisztéma (artillery) egy hatalmas ugrás az elõzõhöz képest ha azt nézzük, hogy hányféle, különbözõ jellegû légicsapást kérhet a parancsnok.
Kétségtelen, hogy a katyusa-rakétákkal kapcsolatban van a legnagyobb izgalom itt a kiállításon.
Van tervetek arra, hogy a Wermacht fegyvertárában is legyen valami hasonló?
Tripwire, John Gibson:
A Wermacht ilyen jellegû fegyvere a Nebelwerfer volt.
Más külsõ de hasonló koncepció, a 4-csöves Nebelwerfer 24 rakétát tudott kilõni meglehetõsen gyors sorozatokban.
Ro.ru:
Tekintettel a 64-játékosban meghúzott limitre, az új csapat-szisztéma meglehetõsen fontos lesz a játékmenetben. Tudnál többet is mondani, hogy miképp is mûködik majd a játékban?
Tripwire, John Gibson:
Még nem sokat fedtünk fel ezzel kapcsolatban. De meglehetõsen egyszerû parancsolási lánc (szisztéma) lesz a játékban.
Ahogy az eddigi videókban talán láthattátok, itt szerepet kap a Squad Leader (szakaszvezetõ) és az általános parancsnok. Mindketten kijelölhetnek támadásra szánt objektumokat és parancsot adhatnak ki a katonáiknak.
A szakaszvezetõ megadhatja a kijelölt légicsapás helyszínét és légicsapást kérhet míg a parancsnok dönt hol használja ki/fel az élõerõt.
A parancskiadás felülete a játékban meglehetõsen egyszerû – kinézed és ráklikkelsz - szóval nem kell bonyolult billentyû kombinációkra gondolni.
Ro.ru:
Amikor valaki Sztálingradra gondol akkor jó sok havat is képzel a játéktérre.Készülhetünk a téli ruházat megjelenésére is a játékban. (Usanka, stb...)
<b>Tripwire, John Gibson:</b>
Természetesen Sztalingradot belepi majd a hó.
És számos uniformis is megjelenik, ezek sok más tényezõtõl függnek majd, pl. pályától, mely rangban van a katona, stb... Ez utóbbinál teljesen más lesz a felszerelés, a fegyver és a rang).
Tehát elmondható, hogy a perk-fejlõdés nagyban befolyásolja a játék kinézetét is.
Ro.ru:
A hangok már a RO elsõ részében is rendben voltak bár tökéletességrõl nem beszélhetünk.
Most, hogy UE3 technológián alapult a fejlesztés, várhatunk e téren is elõrelépést?
Tripwire, John Gibson:
Valamennyi új hangot az aktuális fegyverrel készítettünk. Számos új módszer létezik erre.
Kiruccantunk a sivatagba egy csomó profi fickóval akiknek valami elképesztõ fegyverarzenáljuk volt.
Vittünk magunkkal hangrögzítésben jeleskedõ munkaerõt (pl. Emmy-díjas hangtechnikust) és a munka végeztével megkaptuk a legeredetibb fegyverhangzást amit csak beleapplikálhattunk a játékba.
Ro.ru:
Számost kérdést kaptunk mi magunk is a szerverekkel és a dedikált szerverrel kapcsolatban.
Tudnál errõl többet mondani nekünk, milyen fejlesztések történtek ha pl. az elsõ résszel vetjük össze?
Tripwire, John Gibson:
Mi mindig is elkötelezettek voltunk a dedikált szerverek irányában és számos klánjátékossal dolgoztunk együtt, így várható, hogy még inkább meg fogunk felelni az elvárásoknak.
Ez idõ tájt – leszámítva a „realizmussal” kapcsolatos beállításokat a szerveren - lehetõség lesz arra, hogy korlátozzuk a játékosokat a kitüntetésekkel kapcsolatban.
Ha valaki alacsony ranggal bír az lehet , hogy egy újonc a játékban de az is lehet, hogy egy teamkiller.
De ez az opció lehetõséget ad arra, hogy a játékosok olyan szervert találjanak ami passzol az aktuálisan elért „képességeikhez” és a szerver is beállítható, hogy milyen játékerõvel bíró játékosok játszhatnak rajta.
Ro.ru:
Végül egy olyan kérdés, amelyet a leggyakrabba tesznek fel, képesek leszünk egy AT-fegyver lövéssel 2 embert a másvilágra küldeni ha pl. egymás mögött állnak?
Tripwire, John Gibson:
Hát én nem szeretnék egy faajtó mögé elrejtõzni egy olyan pasi elõl akinek AT-fegyver van a kezében, de nem gondolom,hogy mi kipróbáltuk volna fegyverek szórását élõ embereken.
Amint megjelenik a béta eljövök hozzátok és ti lehettek a tesztalanyok. :)