A grafikus színvonal növekedésével alapvetõen nem tart tovább egy játékot elkészíteni...ha van egy épkézláb pályaszerkesztõ szoftver a fejlesztõk kezében, mint pl. a Rage esetében, vagy az Unreal Engine-nél stb. Egy nagyszerû grafikus motor éppenhogy el tudja fedni a fejlesztõi felületességet, mert ott a szép tesszellált ez-az-amaz, emitt-amott szép árnyékok és effektek, közben lehetne az egész környezet még tartalmasabb, kidolgozottabb, mûvészibb, csak miért lenne az, amikor tegyük fel arra tervezték a játék meghatározó részét hogy pár óra alatt átlövöldözze magát rajta az egyszeri gamer, idegbeteg módra rángatva az x ezer DPI-s egerét, osztva a fejeseket, a környezetet ápoló és eltakaró motion blur társaságában.
A játékidõ csökkenése pedig összetett folyamat, a játékipar is leegyszerûsítve csupán egy gazdasági egység, amely elsõdlegesen a profitra megy, igyekeznek nem többet adni annál mint amennyit nagyon muszáj, hogy egy adott, minél szélesebb célcsoport megvásároljon egy játékot, komolyabb felhördülés nélkül. Amíg egy CoD 4 óra szinglivel rekord eladásokkal elkél, addig miért csinálnának 5 vagy 6 órás még tartalmasabb szinglit hozzá... Másrészt a játékipar egyre jobban kezd elmozdulni a filmszerûség felé, igyekeznek egyre több és egyedibb, látványosabb momentummmal megtölteni a játékokat, többféle interaktív helyzetet teremtve, és nem sok-sok órán át 2-3 fõbb játékmechanizmus ismétlésére koncentrálnak, hasonló környezetben, hasonszõrû pályákon át, hanem a cél egyre inkább a játékmenet minõsége, a mennyisége ebbõl kifolyólag másodlagos. Nem tudom milyen TPS/FPS címekre gondoltál 2 héttel, mennyi napi játékidõ mellett, de régebben sem tartott tovább számomra egy átlagos TPS/FPS cím 2-3 délutánnál, mára ez már csoda ha egynél több, legtöbbször. :)