C# miatt ajánlottam az UDK témában is, csak azt írtad, hogy jó lenne a UScript is. :)
Educational licenszt tanuló nem igényelheti, csak intézmény.
A Pro és sima közti különbségeket meg én is csak a lista alapján ismerem, hogy azt mivel lehet esetleg helyettesíteni így nem tudom.
Ami a grafikai megkötéseket illeti:
Lightmapping with Global Illumination - Vagyis az elõrre lightmapekbe égetett, statikus fények csak direkt fények lehetnek a fényforrásokból, a fényszóródás már Pro fícsör.
Static Batching - Ez arra fícsör amikor statikus objektumokat egy szekvenciában rajzol ki a rendszer, ami a CPU válláról vesz le terhet. A próban ha statikus objektum (nem animált), akkor egyéb megkötések nélkül alkalmazni tudja a Unity ezt. Az ingyenesben csak a dinamikus van, aminek van egy 300 háromszöges limitje és az, hogy ugyanazon anyagjellemzõket (material) kell alkalmazniuk a tárgyaknak.
Render-to-Texture Effects - Itt a 3D-s környezetet lerendereli egy environment mapba, amit aztán tükrözõdésekhez, tortzított átlátszósághoz lehet használni.
Full-Screen Post-Processing Effects - Ez elég sokféle "utókezelési" effekt, mint a jól ismert bloom, motion blur, de valójában a játékokban leggyakoribbak is ide tartoznak, mint a kontraszt, színtelitettség, vagy skálázás, stb.
Low-Level Rendering Access - Magának a renderer forráskódjának átirogatása.
Occlusion Culling - Az a technológia, hogy a renderer csak azt a geometriát rajzolja ki, ami ténylegesen látszik.
Realtime Shadows - Amit mondasz, a valós idejû árnyékok.
Deferred Rendering - Ez kissé hosszú lenne itt, inkább olvass utána a technológiának. :) Röviden sok bevilágítási helyzetben sokat gyorsíthat a játékon, feltétele a felhasználótól a shader model 3-as vga, ami manapság már nem akkora nagy követelmény.