SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!Befejeztem én is a hétvégén /no spoiler/, szerintem 40 óra körül lehetett mindenestől, vagyis 3 professzor napló és 5-6 contract kivételével. Összejött a mindenkivel kenyeret törős legjobb befejezés elsőre, az alternatív utakat megnézem majd a YT-on, idővel úgyis rákapnak majd erre is a szokásos figurák. :) Arra számítottam hogy nehezebb lesz összehozni a Teréz anyaságot, de szinte alig találkoztam olyan küldetéssel, amelyben lényegesen össze lehet akasztani a bajúszt az egyik frakcióval ha egy másikat támogatsz. Nincsnek halálos ellenségek. Ha már csoportosulások, időnként elég furcsa volt a faction rep osztogatás, az egyik küldetésben például kaptam 2 mínuszt a megbízó frakciótól mert megtaláltam a keresett személyt, de már halott volt - szerintem másképp nem is volt kivitelezhető - aztán a küldetés lezárásakor kaptam plusz hármat szintén tőlük...oooké, mosolyog a szám csak a homlokomlett ráncosabb. ^^ Az ilyen estekből kevés volt, összességében elfogadhatóan osztogatta a repet a játék. A legjobb befejezés tudatában érdemes megjegyezni hogy gyakorlatilag alig van ténylegesen opcionális mellékküldetés, a legtöbb amolyan egyetemi mintára szabadon választható kötelező 'rep kreditért'... :) A nagyrészüket megcsináltam a fősztori fele körül, aztán később szembesültem vele hogy milyen jól tettem, mert számos főküldetésben már csak beszéltem pár NPC-vel és rögtön válaszolták hogy persze, rendben, neked bármikor segítünk, quest pipálva...szóval a végjáték tudatában furcsa hogy rengeteg mellékküldetés teljesítése nagyon is a fősztori formálásának része, de a játék quest menüje elkülöníti őket, pedig a főtörténet utolsó harmadára rengeteg szál összefut... Más RPG-k általában több töltelék questtel rendelkeznek, amelyekből a játék folyamán nem következik semmi. Többek között ez a teljes quest dizájn is a játék jól átgondolt budget jellegét mutatja. Nem szántak erőforrásokat semmitmondó töltelék questekre...hálisten. :)
A grafika tekintetében már szembetűnőbb hogy bőséges az ismétlődő asset a világban, legalább a faction központokat elkülöníthették volna markánsabban, mert az eltérő világfelfogásukhoz képest annyira egységesen jellegtelen a berendezésük, hogy fogalmam sincs hogy az arab fiúknál, az egyháziaknál vagy a kereskedők székhelyén járok-e amint beléptem az ajtón... A legalfásabb hatású város Hikmet volt, amelynek a főterét berendezhették volna amolyan tipikus nyüzsgő arab piactérként - az assetek adottak voltak - de egyetlen lélek nem mászkált ott soha...akadtak standok, de árusok nélkül, őket szétszórták a város különböző pontjaira, ahol a kutya nem jár...biztosan sok volt a bérleti díja a főtérnek, a racionálisan költekező arab árusok nem kértek belőle, ain't nobody got money fo' dat. :D A másik kilógó lólábas költségkímélési pont a mellékküldetések nem túl kidolgozott, de egyedi(nek szánt) NPC-i voltak. Különösen a történet szerint öreg NPC-k szemre és hangra letagadhattak 20-30 évet, annyira sablon középkorú megjelenésűek voltak. A lipsync témába meg bele sem kezdek, kapott érte a játék a legtöbb review-ban, ne érdemes itt leragadni. A játék mentségére szóljon hogy a projekt ambiciózusságához mérten aprócska csapat készítette, a credits is lepereg pár perc alatt, ez nem egy Ubisoft-féle AC, ahol kb. 20 percig peregnek a nevek már-már végtelenül. Szerencsére öröm az ürömben hogy nem az Andromedához hasonlóan egészen részletes technikai hátterű, de rosszul konfigurált uncanny arcjátékról van szó, itt csak a szájmozgást nem sikerült jól időzíteni, azontúl pedig érdemi mimika alig van, de legalább többnyire eltalálták. Annyit figyeltem meg hogy egy-két esetben vágott oda nem illő dafuq boldog pszichopata fejet pár karakter szomorú témájú dialógus közben. A technikai hiányosságokat és bakikat mégis feledteti az általánosan jó ízlésű art style, legyen szó karakterekről, környezetről, szinte bármiféle külsőségről. Érezni hogy francia fejlesztőkről van szó, francia kiadóval, a Focus Home projektek ebben a tekintetben ritkán okoznak csalódást. A vizualitáson túl az aláfestő zenék is erősek, tetszett az is ahogyan a természetben mászkálva finoman előre jelzi a játék hogy mikor kezdek veszélyesen közel kerülni vadállatokhoz, ellenségekhez. Ennek a territoriálisságnak viszont adott az árnyoldala is, mert többször előfordult hogy egy-egy harc során sikerült az ellenséget az általuk védett terület határából kivinnem, ilyenkor automatikusan abbahagyják a harcot, felugrik 100%-ra a HP-juk akár 1%-ról, majd kezdődhet a harc az elejétől...persze érzem a jó szándékot hogy nem akarták a fejlesztők hogy valami level OMG enemy végigüldözzön akár a teljes betöltött térképen, csak mert figyelmetlenül, akaratlanul belebotlottál, de pár harci területet vehettek volna nagyobbra, nagyobb tereken főleg könnyen elkerülhető lenne ez a nonszensz harc közben megfordul az ellen és nem támad, majd egy métert közelítesz hozzá és hirtelen megint gondja van veled jelenség.
A harc tekintetében is egyéni csúcsot döntött Spiders, de a tágabb körben vett konkurenciához képest sem lehet okuk szégyenkezni. Gondolkodtam a mágus karakteren, de aztán elvetettem annyira OP választásnak tűnt az armortól eltekintő mágikus sebzés miatt...így végül "Technical" vonallal kezdve Agility-re, Accuracy-re meg egy keveset Endurance-re gyúró kaszaboló-lövöldöző figura lettem, időnként csapdákat rakosgatva. A csapat összetételétől függetlenül támogató karakterként gyakran armort szedtem le távolabbról, főleg a végjáték körül, majd közelről besegítve bevittem pár deathblow-t. A játék elején és középtávon amikor még annyira nem volt meghatározó az armor jelentősége, akkor gyakran elkaszabolgattam önfeledten. Tetszett hogy egy karakterben megvalósíthatóvá tették az ütőképes közelharcost és a távolról is veszélyes lőfegyveres figurát. A tetteink jutalmazása már sajnos felemásra sikeredett, kevés és többnyire gyenge minőségű a loot bárhonnan is jön. Szinte a fél játékot lenyomtam a kezdő alchemist karddal meg hímzett kereskedő ruhával. Az is furcsa döntés hogy a Congregation embereként kezdjük a játékot, de a fősztori nyomán semmiféle nemesi hímzett-csicsás armort nem ad a játék, szinte teljesen hiányzik ez az öltözködési stílus a kereskedők tárházából is, a vadonban mászkálva jelöletlen küldetésként találtam egy egyedi kulcsot igénylő ládába zárva sárga ritkaságú merchant prince armort amelyet fejlesztgetve letudtam a játék második felét. Más frakcióval azonosulva sincs túlkínálat a valamirevaló ruhákból. A fegyverekkel is hasonló a helyzet, 2-3 igazán használható lőfegyverrel és nagyjából annyi egykezes karddal találkoztam. Némelyik még nem is volt lila vagy sárga ritkasági kategóriában, csak kékben. Furcsa hogy az alap sebzés mellé elég magas elemental damage leadására képes cuccokat alapvetően nem teszi a játék legalább lilába. Sőt a kovácsok sem tudnak elementalos cuccot craftolni, csak plusz armor meg alap sebzést adót, így indokolhatóan elég ritkának minősülnek... Alkalmanként a monitor előtt is fárasztó mennyiségű lábmunkát tartalmazó küldetések is elég szegényes XP-t adnak, a contract-okról nem is beszélve. Vicc amikor 30+ szinten odavág a játék akár 50 vagy jobb esetben is párszáz XP-t értük amikor tizenezres a szintlépési követelmény. A szavakban harcolós részeknél időnként következetlen megoldás volt hogy ugyanazt a beszédstílust egyszer karizmával egyszer intuícióval engedte használni a játék...vitatható is hogy ebben a formában különítették el a kettőt, szerintem a Wasteland 2 'ass-rendszere' jobban elkülönített dialógus megoldási stílusokkal rendelkezik. A Deus Ex: Mankind Divided is valósághűbb a különféle karakterekkel folytatott viták terén azzal, hogy ahány ember, annyiféle nyerő kommunikációs stratégia. Ez a legfőbb gondom a Greedfall vitarendszerével - már ha lehet annak nevezni - hogy pár karizma és intuíció pontra redukálja a szájkaratét, nem kell túldolgozni magunkat fejben egyiknél sem, csak kattintgatni ha dobtunk elég pontot az említett képességekre, majd a játék garantálja a terülj terülj asztalkámat. Ebben a formában nem különösebb sikerélmény az NPC-k meggyőzése, ezért a játék jelentős része a többnyire jól megírt quest sztorik és párbeszédek színvonalasságán túl képes unalomba fulladni a sok-sok legwork és ásítozós dialógus miatt. Ami a Greedfallban is gyakran vicces, az a dialógusok zárása, mivel mindegy hogy hozzánk mennyire közel álló és milyen rangú személlyel beszélünk, ugyanúgy kb. 'mennem kell, cső kutya'az elköszönés szofisztikáltsága...ennél lejjebb már csak a Mass Effect-ekben random NPC-knek ellőtt 'gotta go' van. :D
A nehézség mint olyan a dialógusoknál a felületes tárgyalási rendszer miatt ugye nem létezik, könnyű következtetni hogy milyen opció milyen kifejletet eredményez. A harcok nehézségét ebben a játékban is nagyban meghatározza a gear-ed, amelyből igazán ütőképeset csupán a küldetések jutalmaiból lehetetlen összerakni, amit adnak többnyire alig több a csupasz s3gges-korhadt faágas kategóriánál (ó a Risen... :D). Az ellenfelekből ritka az egymagában is veszélyes példány, pár boss kivételével mellőzték is az 1v1 harcokat. Néha vicces helyzeteket is teremt, amikor 5-6 vérszemet kapott méhészborz-kutyámmajom próbálja lekaparni az arcunkat mindenféle irányból nyomva ugyanazt a filléres egyszerű támadást, így a problémáink a legtöbbször inkább az ellenfelek mennyiségéből fakadnak, nem a minőségükből. Meg ugye mi lehetünk mágusok, de ellenünk valahogy nagyon ritkán varázsolgatnak...ha fel is tűnnek valami csoda folytán, hamarabb megfekszenek minthogy igazán veszélyt jelentsenek. Akármi is történjen semmiképp nincs szó Souls-szerű kihívásról, általában mégsem fullad hack'n'slash ásítozásba a játék, kellően leköt és élvezhető a megfelelő támadás-védekezés adagolása.
A fősztoritól többet vártam, ha már Spiders akkor a Technomancer karakterfejlődési útjának átérzése és befejezés előtti meghatározó döntése számomra emlékezetesebb a Greedfallnál. Irodalmi tekintetben az átlag felett van - bár egy Harebrained-féle Shadowrun szépirodalmi regényt karcolóan kidolgozott helyzetleírásaitól és dialógusaitól messze áll - de a tartalom...a fősztori mondanivalóját tekintve talán túl posztmodern, túl projektálj bele amit szeretnél érzésű. A cselekményben nem lett túlságosan gazdagan kibontva a mindent az élhetetlenség határáig kizsákmányoló legutálatosabb értelemben vett mégis az ideológiai nagykönyv szerint az élet minden kihívására elvileg megoldást kínáló kapitalizmus összecsapása a vissza a természetbe, jurtába, lósz4rba, a visszafelé van az igazán élhető előre látásmóddal. Igaz a legjobb befejezésben úgy tűnik hogy sikerül a két merőben eltérő látásmódot összeegyeztetni, de a játék során kevés küldetésben sikerült átadni az élhető kompromisszumok lefektetésének élményét. Vallási viszonylatban volt lehetőség dönteni legalább egy küldetés során a kőbe vésett dogmák követésének vagy az eltérő gondolatokat integrálni képes felvilágosult gondolkodás támogatásáról, de ezt a lantot is sikerült előbb letenni, minthogy igazán megszólalhatott volna. Lehet én várok túl sokat egy játéktól, de ez is ugyanolyan kultúrát hordozó médium mint bármi más. Úgy gondolom hogy el kell fogadni hogy a jövőben egyre inkább hogy az audiovizuális kultúraátadás és eszmecsere folytatás fogja átvenni a vezető szerepet a régebben megszokott szűkkörű akadémiai viták és vastag könyvek világán túl...bár lehet jobb ha nem tudom hogy az ilyesmire való igény a potenciális célközönség mekkora szelete számára meghatározó fontosságú az 'I just wanna shoot/fireball/slash sh1t' gameplay mellett. ^^ Összességében minden hibája és felemás gameplay dizájn átgondoltsága ellenére is élvezetes RPG a Greedfall. Őszintén remélem hogy nem ez lesz a Spiders fejlődési pályájának a csúcsa, lesz még fentebb is. Csak ha fel is figyelnének rájuk az illetékesek, ne épüljenek be mondjuk az EA-be, mert akkor borítékolható a BioWare-féle hanyatlás, felbomlás...inkább legyenek a maguk módján low budget indie devek örökre. Bár pozitív nagyhal alternatívának ott van a jótékony Dagobert bácsi-szerű M$, nem úgy tűnik hogy például Brian Fargo-ék Wasteland 3 víziójára kártákony lenne, sőt...na de ez már más topik más időre, így is jobb lesz ha nem nézek rá mekkora tl;dr-t nyomtam. :)