A monitorozás pont ezt a célt szolgálja. Meg lehet nézni az alkalmazás főbb adatait időszakosan ill. összesítve. Ilyenek a memóriahasználat, CPU, GPU idő, háttértár használat, nethasználat, stb. Itt megkaphatod a felhasznált erőforrás adatokat kategóriákra bontva (olvasás,írás,egyéb,átl.elérés,stb.). Ha egy átlagos grafikai megjelenítőt nézünk, akkor ott nem is igazán az adathasználat mennyisége a mérvadó, hanem az elérési idők. A CPU, GPU, memória hármas, iszonyatos feldolgozási sebességre képes, ami hatalmas adatmennyiséget igényel a legrövidebb elérés mellett. De nincs olyan eszközünk ami ki tudná elégíteni a triumvirátus adatéhségét, csak elég nagy adatkésleltetéssel. Mert még nekem a 3000MB/s-es elérésem is kevés hozzá (mármint az MSFS-hez, de pl. a P3D-re teljesen jó). Vannak különböző technikák amivel lehet javítani a helyzeten (pl. cache,előtöltés), de ezeket sem lehet a végtelenségig használni (nálam az MSFS 128GB-ot cachel SSD-ről állandóra beállítva, de még ez is lófüggy). Manapság már ezekért van az, hogy játékot csakis SSD-ről kell futtatni.
Pár hónapja kipróbáltam a P3D-t ugyanazon a gépen, de az egyik esetben SSD-ről futott, míg a másikban HDD-ről. Szemmel látható a különbség, sőt mivel az időt folyamatosan mutatja egy repcsi, ezért számszakilag is egyszerűen különbséget lehet tenni a két módszer között. 1 órás intervallumban az SSD-s verzió 1-3 percet késik (ennyi ideig van lehalva az alkalmazás 1 óra futás alatt), míg a HDD-snél 4 perc volt a minimum (csak tenger), de volt több mint 10 perces is. Az MSFS-nél sokkal rosszabb a helyzet.