A renderelofuggetlen dolgokat elmagyarazva. A maya nem szar, pont azt csinalja amit szeretnel.
A displacement mindossze annyit csinal, hogy elmozgatja a feluleket alkoto vertexeket egy map alapjan (normal menten, object space vector stb). Ez nyilvan kockas lesz, ha nem eleg nagy felbontasu a meshed, ez tok normalis.
A mesh felbontasat ketfelekeppen novelheted, maya-ban, ami mindent lelassit (es ezt probalod most), vagy pedig rendertime subdivisionnal. Ez azt jelenti, hogy menetkozben, a rendereloben tortenik a felbontas, ez mindig gyorsabb lesz mint ha mayan belul subdivelgetned (masok az igenyek, joval kevesebb adatot kell generalni). Hogy ezt hogy allitod be, az mar renderelofuggo. Lehet fix felosztasz, lehet adaptiv, stb.. Mental Rayben subdiv approxokat kell dobalgatni a meshekre (googlezd), Arnoldon belul pedig a shapen talalhato arnold fulon belul vannak a kapcsolok. (ha felmesz a support oldalunkra, akkor megtalalod ennek a leirasat https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision+Settings )
Spec a problema amibe belefutottal nem maya specifikus, hanem renderelospecifikus. Es amit nem maya softwaret hasznalsz, addig semmi koze mayahoz. :) Ezt nem bonyolult megcsinalni, teljesen standard folyamat, csak meg nem kerultel vele szembe, de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni.