Összedobtam blogomba egy írást a játékkal kapcsolatban, gondoltam benyomom ide is, hátha tolja még valaki, vagy sikerül kedvet csinálni hozzá:
Kicsit összevissza lesz, de lássuk:
War. War changes
Bizony, így "never" nélkül. Idén õsszel (tehát jövõ nyáron) jön a Fallout 3, ahogy azt a fórumbeli logóm is mutatja, legalábbis a blogbejegyzés írásának idején. Jön az új Fallout és úgy kellene várnunk, mint a messiást, de a többség nem így van vele, mert az utolsó rész óta már eltelt 10 év és bizony nem nyomtalanul. Az új epizód már az azóta teret nyert és meccset fordított konzolokkal is kompatibilis lesz, sõt a fejlesztõk saját bevallása szerint az XBoX360-at tartják/tartották szem elõtt a fejlesztés során, mint fõ platformot. Ikszbokszháromszázhatvan. Részemrõl ez a kisebbik probléma: jobbról beelõzi az, hogy a játék kikerült az azóta megszûnt Interplay kezei közül és nem került át az azóta szintén megszûnt Troika kezei közé, hanem egyenesen odavándorolt súlyos millákért a Bethesda tulajdonába, akik olyan szerep/akciójátékokért felelõsek, mint a Morrowind és az Oblivion.
"Oblivon with guns."
Mondta az egyik Bethesdás arc a Fallout 3-ról. Ugorjunk itt vissza egy kicsit az idõben, mondjuk úgy 7 és fél évet: akkor jelent meg ugyanis a [link:http://www.pcdome.hu/cikk/893/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura_pc]PCDome hasábjain egy cikk[/link], amely egy Arcanum c. játék elõnyeit és hátrányait taglalta, s végül 8,5 pontot dobott rá a 10-bõl. Pontosan ez idõ tájt kaptam meg az elsõ számítógépemet, így akkoriban friss motorosként, némi Falloutozás után már õrült lendülettel vetettem bele magam ennek a kissé kopottas, ám annál érdekesebb és összetettebb játéknak a világába. Az Arcanum egy alternatív múltban játszódik, ahol a varázslat ugyanúgy szerves része a hétköznapoknak, mint a már unalomig ismételt törpök, elfek és ogrék, ám a szokványos sablonvilág rendjét felborítja a váratlanul kirobbanó ipari forradalom. A technika vívmányait bizony rossz szemmel nézik a varázsgyakorlók, hiszen az õrült tempóban terjedõ és fejlõdõ találmányok sok helyen nem csak hogy helyettesítik, de felül is múlják az õ képességeiket, így szerepük egyre inkább háttérbe szorul. És ebben az alternatív múltban (1800-as évek dereka) felbukkan az égen egy léghajó, amelynek vegyes utazóközönségét gyarapítjuk, egészen addig, amíg kamikáze orkok le nem vadásszák a maguk kissé együgyû módján. Itt kezdõdnek kalandjaink, nem is akármilyenek: szinte megszámlálhatatlan módját leljük majd a boldogulásnak, így csak rajtunk áll, hogy milyen karaktert alakítunk ki. Jómagam egy bandita múlttal rendelkezõ (igen, jól olvastad, megszabhatjuk a kari múltját is, ami konkrétan befolyásolja a képességeit), embert kreáltam, akinek a kezdetekkor egy pisztolyon, némi lõszeren és az öltönyén kívül a világon nincs semmije!
[Quest leírás, akit untat lépje át, de jól prezentálja a játék természetét!]
Mivel szerény karakterünk a katasztrófa egyetlen túlélõje, így semmi nem áll az útjába, hogy kirámolja a holttesteket, így bukkanunk rá egy közeli barlangra is: ennek mélyén pedig ott pihen Charles Brego holtteste, mellette pedig a szelleme(!). Állítása szerint addig ezen a világon kell kísértenie, amíg valaki fel nem oldja az átkot, amit egy Arbalah nevû forma akasztott rá, így hát megígérjük neki, hogy mi leszünk azok, mire õ szépen bejelöli a térképen a tag házát. Odaérkezvén azonban kiderül, hogy Arbalah a jó srác, míg Brego és egy haverja megtámadták és elraboltak tõle egy értékes tárgyat, majd a másik fazon kinyírta kedvenc szellemünket (ill. a testét) a zsákmány lenyúlása érdekében. Változik a helyzet, vissza a szellemhez, aki tovább erõsködik, így annyit tehetünk, hogy rákérdezünk a gyilkos társ hollétére, amit készségesen bejelöl nekünk. A sztori innentõl egyszerû: gyilkost kinyírjuk, zsákmányt visszaadjuk Arbalahnak, szellemet hagyjuk megrohadni.
Vagy (mert ez nem Oblivon with guns): rablót pofánverjük, Arbalahot pofánverjük, tárgyat elpasszoljuk jópénzért.
Poén: van a játékban egy úgynevezett Conjure Spirit varázslat, amivel a holtak szellemét idézhetjük meg! Ez arra szolgál, hogy adott esetben ha elkapkodunk egy lépést, de szeretnénk utólag kikérdezni a tagot, akkor kapjunk még egy lehetõséget! Persze ilyen egyszerûbb feladatoknál ennek nincs jelentõsége, de arra kiváló, hogy rommászívassuk a parasztokat, mondván "Te barátom, itt fogsz szopni még egy darabig, ugyanis HULLA VAGY!" xD
Õszintén, kell ennél több?
[Eddig a questleírás]
A játékban kismillió tárgyba botlunk majd bele az egyszerû rongydarabtól a karórabelsõn át a gõzmotorig, de ne higgyük, hogy csak úgy odatették ezeket. Találhatunk, ill. tanulhatunk ugyanis recepteket, leírásokat, amik alapján szerelhetünk ilyen-olyan dolgokat. Pl. puskákat, páncélokat, de kovácsolhatunk extra fegyvereket is, a sor kb. végtelen és most nem viccelek. Szerény véleményem szerint a megtanulható több tucatnyi sémán kívül van vagy 50 megvásárolható is, nem kicsi élményfaktort pakolva amúgy a már ezek nélkül is überélvezetes játékhoz. Órákat szoktam eltölteni a megfelelõ alapanyagok, új receptek, különlegességek keresgélésével, ami után persze határtalan öröm egy 40-es szintû karaktert látni, amit TESLA páncélban virít, kezében TESLA ágyúval és a másodlagos fegyverként nála virító lángszóróval, ill. a mindezek mûködtetéséhez szükséges elemekkel és benzinnel:D
A kezdetek kezdetén én mindig revolverhõs vagyok. Egyszerûen utánozhatatlan, ahogy a játék ezt elhiheti velem, minden egyes szituációhoz felkínál rengeteg választási lehetõséget, nem úgy megy, mint a mai rpg-kben, ahol ha lehetsz jó vagy rossz, akkor már összetett, itt bizony egészen széles skálán árnyalhatod a vonásaidat! Tehát revolverhõs: bandita múltja ellenére jó útra tért karakterem segít a seriffnek megakadályozni a bankrablást, visszaszerezni az elveszett családi ékszereket, egy fiatal hölgynek a családjától lenyúlt örökségét (egy egész bányát), satöbbi.
A végtelenségig lehetne sorolni, csak néhány példa:
-ha rádjön a csajozhatnék, a bordélyházban lenyomhatsz egy kört egy nõvel, két nõvel, szélsõséges esetben (szûkös anyagi keret/súlyos aberráltság) egy ilyen célokra fenntartott birkával is xD
-ogre karakter indítva komoly problémáink lehetnek a kommunikációval, konkrétan annyit bírunk majd kinyögni, hogy "Whu'?", amit elég szûk kör tolerál majd, az is minek xD (jelzem a játék így is végigvihetõ)
-a játék az elsõ negyede egy gyûrû körül forog, vissza kell juttatnunk eredeti gazdájához, ez tehát az elsõdleges dolgunk. Azonban ha nincs elég pénzünk a szerencsejátékra, ne adj' Isten kurvázni, hát eladhatjuk szépen és kész. Ugyanis a játékot így is és bármilyen módon végigvihetjük, tulajdonképpen bárkit meg is ölhetünk, nincsenek kulcsfontosságú karakterek... Míg anno a Morrowindben minden második formánál kiírta, hogy "ezzel itt a vég", addig az Arcanum NPC-i pótolhatók, ezzel is maximálisan szabadkezet biztosítva a játékosnak, akit tényleg elfog a határtalanság érzése
-adódott úgy, hogy folyton morgó törpe csapattársamtól meg kellett válnom egy idõre, így otthagytam a fõvárostól nem messze egy kis faluban, igaz, csak pár napra. Viszont visszaérkeztemkor már hûlt helyét találtam csak, így szomorkodva indultam vissza Tarant városába (fõváros), hogy feltöltsem készleteimet, mire kit látnak szemeim! Törpe kolléga a sarki kocsmából kirontva küldd el az anyámba, amiért valami tetves vidéki putriban kellett várnia és bár most rohadtul mérges, hajlandó visszalépni, de legközelebb már nem! :O
Na mi ez, ha nem IGAZI játékélmény?
Szóval "Oblivion with guns."
Az Arcanumot az eredeti Fallout fejlesztõi(bõl összeállt Troika) csinálta, így joggal várható el, hogy a brand kötelez, de vajon mire. A Bethesda állítja, hogy a rajongók hõbörgései és félelmei alaptalanok, hiszen az, hogy valami konzolra jelenik meg, nem jelenti azt, hogy felszínes lesz, s példaként rögtön fel is hozta a szerinte bonyolult Obliviont.
Nem szeretek csalódni, de az a helyzet, hogy ikszbokszháromszázhatvan.
Amúgy ez az egész firkálmány amolyan játékajánló akart lenni, nem hiszem, hogy túl nagy sikerrel, de mindegy, én megpróbáltam. Nyilván maga az Arcanum volt a tárgya, ami szegény már a megjelenés pillanatában is csúf volt, így a látványonly arcoknak (padavan & co) alapból felejtõs, nem is tudom konkrétan, hogy mit akartam ezzel. Akinek módjában áll, azért próbálja ki, tulajdonképpen minden próbálkozásom ellenére is egy a -felvázolhatatlan- lényeg: elmondhatatlan szakadék van mélyülõben a 8-10 évvel ezelõtti játékok és a mai, ideodaportolt vackok között, ahol az az egy-egy üdítõ darab is maximum csak szabályt erõsítõ kivétel lehet.