v#: Ne érts félre! Nem azt mondom, hogy ezek valódi élõlények és képesek arra a sokrétûségre, amire egy-egy valódi élõlény képes. De nem lehet tagadni, hogy az alife szimulációk folyamán minden elõzetes programozás nélkül képesek az élõlényekhez hasonló viselkedésekre. Ha a programba pedig neuron hálókat is alkalmaznak, akkor a viselkedési minták még sokszínûbbek lesznek. Ezek egyenlõre még csak az alapok. Alig néhány olyan játék van jelenleg, ami valamilyen szinten az alife kutatások eredményeit használja. De ahogy a gépek teljesítménye növekszik úgy a programok bonyolultsága is. Ahogy a játékok grafikája fejlõdött, úgy fog lassan ez a terület is fejlõdni. A nagyobb teljesítményû gépek pedig lehetõvé teszik majd a bonyolultabb alife szimulációkban, az összetettebb élõlények megalkotását is. (De mint mondtam, az igazán komoly kutatások nagygépes környezetben zajlanak jelenleg is.)
A természetet én is csodálom, szeretem. Amikor tehetem, a bringám nyergében menekülök kifelé a városból a hegyekbe, az erdõkbe-mezõkre. Éppen ezért örülök ezeknek a kutatási eredményeknek. Idõvel talán kevesebb élõlénynek kell majd elpusztulnia csak azért, mert a kutatások ezt kívánták meg. Illetve bizonyos beavatkozások eredményeit is könnyebb lesz megjósolni és így elkerülhetõek lesznek a múlt baklövései. Lehet, hogy a "mûbogár" nem lesz olyan sokrétû mint a valódi, de talán általa jobban megérthetjük az evolúciót, azt hogy az igazi hogyan lett olyan amilyen és miért csinálja azt amit tesz.
v#: A neuronok szimulálása mégis mûködik. Lehet, hogy a processzorok nem parallel rendszerûek, de szoftveresen megoldható a kvázi párhuzamos mûködés. A legtöbb alife programban a virtuális gép elvére építenek. A szimulációban minden egyedet egy virtuális gép kezel, a keretrendszer pedig gondoskodik a párhuzamos mûködésrõl. A mesterséges élet szimulációk többségében nincs szükség százmilliónyi neuron szimulálására, mivel a szimulációban résztvevõ "életformák" bonyolultsága ritkán haladja meg a rovarok szintjét. Már pár száz neuron használatával is látványos és bonyolult viselkedések alakulnak ki. Több milliós neuron hálókra legfeljebb MI kutatásokhoz lehet szükség. De itt most mesterséges élet kutatásokról volt szó! (A fenti program is ezek eredményére épít.) Tény, hogy egyszerûsített neuron modellt használnak. De a szimulációknak pont ez a lényege. Készítenek egy egyszerûsített modellt, amin tesztelni lehet a különféle hatásokat a nélkül, hogy azokat a fizikailag valós alanyon tesztelnék. (Gondolom neked sem tetszene, ha a macskádat használnák fel néhány kísérlet elvégzéséhez, majd azok végén egyszerûen felboncolnák...) Amúgy itt-ott már foglalkoznak a hardveres neuron hálók készítésével is.
A fenti program, mint mondtam, csak egy eszköz. Hogy ki és mire használja csak a saját döntésétõl függ. De ahol élethû mozgásra van szükség (filmek, játékok stb.) akkor ott a gazdaságos volta szerintem egyértelmûn ki fog ütközni. Az animációs stúdiónak nem kell beszereznie/bérelnie egy méregdrága mozgás digitalizáló rendszert, nincs szükség színészekre, tornászokra, teremre ahol a mozgásokat rögzíteni tudják, mindent meg tudnak oldani pusztán a szoftver használatával.
v#: Lehet, hogy számodra hihetetlennek tûnik, de x86-os platformon, Windows alatt is vannak olyan alife programok, amik akár több száz egyed viselkedését is lekezelik. A számítokgépek teljesítménye minden évben megkétszerezõdik. Ha ezt figyelembe vesszük, akkor szerintem semmi akadálya annak, hogy idõvel a játékokban tényleg egy valós interaktív környezet jöjjön létre. Persze az igazán komoly kutatásokat nagygépes környezetben unix/linux alapú rendszereken végzik.
Ami pedig az animátorok munkáját illeti, nagyon is tisztában vagyok vele, hogy mi is a dolguk. Évek óta foglalkozom 3D grafikával hobby szinten. A fenti rendszer csak azt teszi lehetõvé, hogy a mocap rendszereket kihagyhassák egy-egy animáció elkészítésébõl. (Idõ és pénz megtakarítás.) Továbbra is az animátorok feladata marad stílust vinni az animációba. Az õ dolguk marad az arcmimika és a kezek finom mozdulatainak elkészítése, mint ahogy az is, hogy az új rendszer beállításait elvégezzék. Ez csak egy újabb eszköz és nem helyettesítheti a munkájukat. Ezt próbáltam elmagyarázni már elõzõleg is.
És akkor a kaszkadõrök mit mondjanak? De megvan a megoldás!!! GÉPROMBOLÁS, mint a kezdetek kezdetén!!!! :-)) Egy gép nehogy elvegye emberek munkáját! Géprombolááás! :-))
Ilyet én egy alife progiban láttam. A kiinduláskor a "bogarak" mozogni sem tudtak. A program x ciklusonként kiválogatta a legéletképesebb egyedeket és ezeket emelete át a következõ ciklusba. Az üresen maradt helyeket pedig véletlenszerûen feltöltötte. Elkezdtek kialakulni az elsõ neurális kapcsolatok. Elõször csak pörögtek a tengelyük körül, majd idõvel kialakult a környezet érzékelésének képessége. Ezzel együtt kezdett a "viselkedésük" is bonyolultabbá válni. Elkezdtek "élelmet" keresni, megtanulták a falakat kikerülni, felismerték a többi társukat, utódokat hoztak létre. Menet közben meg lehetett figyelni a neurális háló kialakulását és mûködését is.
Hmm... Ez játékokban tényleg csak akkor nyújtana nagyobb élményt ha real-time-ban számolná, ahhoz pedig kellene egy kis feles erõforrás a grafika mellett, addig azért nem olyan rossz pl. az UTengineben alkalmazott ragdoll (mondjuk a RavenShield-ben eléggáz, de azért ott se mindig ugyanúgy esnek össze a pacákok, hanem a környezet fizikájához alkalmazkodva). Ez az Endorphin annyival több(látványban), hogy a végtagokra nem csak a fizika hat, hanem az izmok is reagálnak, pl: hogy mielött összeesik valaki egy erõsebb ütéstõl, még elõtte toporog, meg hadonászik a kezével (érdemes megnézni a bemutatókat az oldalukon). Szerintem azért a "Ragdolls are dead." még egy ideig nem állja meg a helyét, de filmeknél mindenképp elõrelépést jelenthet motioncapture-höz képest. Mondjuk olyan irányba is fejleszthetnék az intelligenciát, hogy pölö ha van egy pohár egy asztalon, akkor megmutatjuk az emberünknek pohár helyét és megmondjul neki emelje fel és innentõl õ számolná ki hogy hogy is kell azt a poharat felemelni, felismerné az alakját és ahoz igazítaná a kéz formáját... stb. Persze ez is neuronháóval lenne megoldható. Bár mintha már hallottam volna hasnolóról, meg lehet hogy ez is tudná ezt. Igaz egy pohár felemeléséhez nem kell kaszkadõr :DDD, de én inkább játékokra gondoltam mert az interaktívabb...
arch: Hidd el, az animátorokra továbbra is szükség lesz. A 3D-s modell csontozását, beállítását továbbra is õk végzik. A könnyebbséget csak az jelenti, hogy nincs szükség mocap-ra a mozgatáshoz, ezt a program magától végzi el.
Exit: A neurális háló szimulációkat használják erre is. Elkészítik a robot számítógépes modelljét és utána valamilyen evolúciós program segítségével hagyják kialakulni a legoptimálisabb neuron hálót. Majd az így kapott eredményt valósítják meg a gyakorlatban is.
Íme a példa arra, hogy a mesterséges élet és intelligencia kutatás eredményei hogyan kapcsolódnak össze más területek eredményeivel. Abban azért biztos vagyok, hogy a neurális hálózatot használó figurák a játékokban még egy jó darabig nem fognak elszaporodni. Egy neurális háló betanítása elég hosszú idõt vesz igénybe és a hardver erõforrásokat is igényli. Valószínûleg a játékokba csak már elõre betanított neurális hálókat fognak egy jó darabig alkalmazni, ugyan úgy, mint ahogy most a motion capture technikával rögzített mozgásokat használják. De azért hajrá! Jó lenne végre valamelyik játékban egy valóban élõ, dinamikusan változó, alkalmazkodó környezetben játszani.