Mondjuk nekem a második részben hiányzott a városok hangulata is, Myrtanában is lehetett volna jobban keverni az építészeti stílusokat (okoskodom, pedig a mai napig be sem jártam az egészet), a G2 Fachwerkhausait szerintem kár volt teljesen elhagyni. A táj látványában viszont a mai napig az etalon nálam is.
Eleve fantasy világról van szó, tehát nem lesz itt gond, az egymáshoz való arányok számítanak - még ígyis magasabb bálam, ha csak minimálisan is :) Mellesleg az átlagos testmagasság még ma sincsen 180 cm a magyar férfiak körében, persze a fiatalok egyre magasabbak.
"amúgy ki mit vár el a játéktól?"
Szerintem nagyjából mindenki hasonlót, de szavakba önthetem.
- nyújtson akkora játékélményt, mint a G1/2 - érezzek némi fejlõdést is az elõdökhöz képest - egy új világ megteremtését, mely jó táptalaj lesz a folytatásokhoz - minimális mennyiségû és jelentõségû bugot - gyönyörû, jól megpakolt CE
kemenntáljaim: -Szörnyek nem léteznek. Maradjuk annyiban, hogy "lények". Sajátos harci stílus, hála égnek :) bár... ha a goblinokra és az orkokra gondol (vagy hasonlók) akkor a G1-2ben sajátos volt nekik. -G1-2-3 keverék? hm. "öröm" hallani. -végre lesznek, nõk és nem csak tölteléknek (g2ben is csak töltelékek voltak) -180 cm? én vagyok 182! (16 évesen) -hála égnek
Nem éppen egetrengetõ hírek, de hogy legyen valami, jöjjön pár apróság:
- a szörnyek többségének sajátos harci stílusa lesz, - a grafika a G1/2 és G3 keveréke lesz, erõs mediterrán beütéssel - az egyik fõszereplõ nõnemû, - a fõhõs 180 cm magas /:)/, - még mindig idõben vannak a fejlesztéssel.
Úgy tûnik, a fejlesztõk inkább a Witcher-jellegû dilemmatikus döntéseket preferálják a KotOR egyértelmûen jó/rossz választásaival szemben.
Dehogynem, ez csak az Imageshack specialitása. Ki kell másolni a címsorba, majd még egyszer frissíteni, és akkor behozza.
Az egyik grafikus tesztelte a harcrendszert és igencsak meglepõdött az irányításon. Részletek nincsenek, csak annyi, hogy pusztán az egérrel való eszetlen kattintgatással nem jutott elõbbre.
Egy másik örvendetes hír, hogy állítólag még a korábban közöltnél is jobbam állnak a milestone-okkal.
A héten volt találkozó a PB és a Deep Silver között, egyelõre annyi van, hogy az elsõ negyedévben biztosan nem nyílik meg a hivatalos oldal.
Én most KaiRo zenei tutorialját várom, mert a 3D Studiohoz nem sok lökésem van (objektumkészítés mindig a gyenge pontom volt).
Még mindig nem történt semmi elõrelépés konzolport ügyileg, amit csak azért említek meg, mert addig biztosan nem lesz megjelenési dátum, amíg nem döntenek ebben a kérdésben (remélem, a PC változat azért nem fog csúszni emiatt).
Korábban említve volt, hogy a környezetet nagyon élethûre tervezik megcsinálni, a karakterek viszont kicsit cartoonosabbak lesznek a könnyebb megkülönböztetés végett. No, ez utóbbit selejtezték, a karakterek is teljesen élethûen lesznek megvalósítva (legalábbis ez a cél).
akkor lehet hogy a csigaházastól félni kell... :( remélem azért lesznek békés állatok. mert a Gothic3 nagy pozitívuma volt hogy voltak vékés állatok. azokat én nem öltem meg.
Arra azt mondta Ralf, hogy addig nem lesz, amíg 100%-ig nem biztos, hogy amit látsz, az a véglegesben is úgy fog kinézni.
Néhány elcsepegtetett információ:
- ismét lesznek arénák; - a kétkardos harc is visszatér; - az a csigaházas lény térdig ér; - tömeges harc nincs tervben; - a vulkán nem fog mûködni, vagy ha igen, nem lesz kihatással a világra.
Március-áprilisnál hamarabb nemigen várható a rendes hivatalos oldala a játéknak.
KaiRoval van egy új interjú, de sikerült egyetlen kérdést sem feltenni az RPB-vel kapcsolatban, így a fordítást is hanyagolnám. :)
Egész pontosan egy concept-art-tutorial. :) Nem rossz, nem rossz, mélység és magasság ábrázolása mindig is erõssége volt a Piranha Bytes szakembereinek, bár ahogy olvasom, most saját maguknak is feladták a leckét vele ezen a vulkános szigeten.
ne viccelj, elsõre tökéletes lesz. :) Ezt egyébként egy grafikus mondta, õk viszonylag ritkán vesznek részt a patchelésekben, kivéve amikor az összes textúrát lecserélik egy 1 gigás patchben á la Two Worlds.
Nos, az egyik fejlesztõ kerek-perec kijelentette, hogy nem örülne, ha még 2009-ben is az RPB-n dolgoznának...
Elvileg a Genome engine-bõl (G3) indultak ki, amit a végére szépen teljesen újraírnak, ahogy elnézem. A harcrendszerre nagyon ki vagyok váncsi, ha már úgyis kész van. Igen, az idei megjelenés necces, ezért is írtam a karácsonyt, de azért még 2 év brutál lenne. :)
Azért számomra még mindig reálisabban hangzik, mint az idei megjelenés. Egyáltalán volt szó ilyesmirõl? Akkor is csúsznának... Különben sem szeretnék még gépet venni :) (Bár lehet, hogy amúgy is szükségem lesz még egyre, ha melózom.)
Engine-nel egyébként mi a helyzet? Licenszelnek, írnak újat vagy megpróbálják kipofozni a G3-ét?
Az majdnem 3 év lenne, ennyi ideig csinálták a G3-at is, ami jóval grandiózusabb és a nulláról írták meg (igaz, egy jó fél év még minimum kellett volna a tökéletesítéshez).
Ami engem illett, 2009 õszénél elõbbre nem várom. De nem is sürgetem, mert úgyis új gépet kellene hozzá vennem, és nem szeretném, ha elkövetnék újfent a G3-as fiaskót. Mondjuk az eddigiek alapján ezúttal több ésszel csinálják, így bízom bennük.
BÚÉK! Vajon befut még idén valamikor karácsonykor a játék, vagy 2009 lesz belõle?
buék
MP3 max hangerõ... Teljesen érezni a hangulatot amit eddig tudni lehet. sötét idõszak reménykedve... ilyen hangulatod ad a zene. Amúgy a Gothicnak van az a jellegzetes "dallama" annak a fele ebbe is be van csempészve.
ááááá muzsika füleimnek. nagyon a G2 kiegészítõt adja vissza...
Nagyon nagy királyság, teljesen Gothic 1-2 zene feeling, csak kicsit update-elt hangszerparkkal. :) A végén a harci zene különösen király! Itt-ott hallani jellegzetes Kai melódiákat, de nem õ lesz az elsõ, aki önmagától merít, mindenesetre borítékolható, hogy zeneileg a megszokott minõséget kapjuk!
Az azért még nem mostanában lesz! Ma és holnap éjfélkor is lesz 1-1 meglepi, egy utolsó koncepciórajz és valami, amit még nem tudunk, de az interjú alapján - és mert az adventi kalendáriumot Kai csinálta - valószínû, hogy valamilyen zenei elõzetes várható.
Hello, Mike, kösz, hogy szakítottál egy kis idõt ránk. Rengeteg kérdésünk van.
1. El tudnád mondani, kik dolgoznak a játékon és ki mit csinál konkrétan?
Van egy ilyen menüpont a weboldalunkon, de mivel hamarosan új oldalt indítunk, inkább elhalasztanám a válaszadást. Legyen elég annyi, jónéhány õsi Piranhas arc melózik a játékon. ;)
2. Hogy néz ki egy tipikus munkanapod, hogyan szervezed a dolgaidat?
Volt nemrég egy kis betekintés "Egy nap a Piranhaknál" címmel, amibõl talán lejön a nálun uralkodó káosz. A jövõben fogunk még valami hasonlóval elõrukkolni.
3. Volt már valami, amit teljesen újraírtatok a fejlesztés alatt? Hogy biztosítjátok a minõséget?
Elõször a lényeges részekre koncentrálunk (pl. a harc), emellett az újonnan kitalált dolgokat (pl. fejtvények, csapdák) is igyekszünk az elején összehozni. Ezzel a "prototípus fázissal" ugyan megnõ a fejlesztési idõ, de jót tesz a játéknak. A harc gyakorlatilag készen van és szerintem egy nagyon jó keverék lett az ezen a téren eddig összegyûjtött tapasztalatainkból kiindulva. Akik szeretik a taktikai harcot, azoknak nagyon be fog jönni! :)
4. Hogy álltok a még mindig névtelen projekttel, milyen stádiumban van a játék?
Ahogy említettem, kész a harcrendszer, de nagy elõrehaladást értünk el a világot tekintve is. A teljesen bejárható világ városokkal, farmokkal, barlangokkal és egyebekkel már megvan. Persze még nem minden van feltextúrázva és mindenféle cuccokkal benépesítve, de már egész jól látható, hogy fog festeni majd egészében. A szereplõk terén is nagy ugrást tettünk, azt hiszem. Különösen sok idõt szánunk a szörnyek kidolgozására. Január végéig még megy a designolgatás és az ötletgyûjtés, újabb és újabb lényeket kreálunk, amik hihetõen belakják majd a világot.
5. Említettétek már, hogy tisztában vagytok a Gothic 3-ban elkövetett hibákkal. A rengeteg bug egyik oka az volt, hogy a különbözõ részeit a játéknak túl késõn kezdtétek egybegyúrni és a fejlesztõk néha kissé elszigetelten dolgoztak. Most mi a helyzet?
Lényeges szempont volt tervezéskor, hogy a rendszer egyes részeit minél hamarabb mûködõvé varázsoljuk, így nem kell párhuzamosan dolgozni rajtuk. Inkább elõször teljesen megcsinálunk valamit és aztán kezdünk egy újba, így mindenki egy csapatként dolgozik ugyanazon.
6. Akkor egy kérdés az új játék történetével kapcsolatban! A kritikák többször kiemelték, hogy a sztori a Gothic 3-ban nem volt valami lebilincselõ. Ezen hogy próbáltok felülemelkedni? Dolgozik rajta külön történetíró, esetleg konkrétan valaki, aki író?
Nem egy, hanem több is. Bár egyikük sem író abban az értelemben, hogy könyvet még nem írtak, szerintem ez itt nem is olyan fontos. Pl. a Gothic 1-ben senkinek nem volt problémája a történettel, pedig ott sem dolgozott rajta profi író. Ami véleményem szerint lényeges, az az, hogy a projekt elején kitûztük magunk elé azt a célt, hogy egy teljesen hihetõ és kidolgozott világot alkotunk. Ez volt az oka, amiért nem csinálunk akkora világot, mint a Gothic 3-ban (de azért lesz akkora, hogy akár könnyen el is tévedhet benne az ember). Az új világ rendkívüli módon kidolgozott, rengeteg a látni- és csinálnivaló benne. Szerintem a méret nem lényeg, a fontos az, hogy mennyi idõt tölt el benne a játékos és mennyire jól szórakozik. Hogy visszatérhessen olyan helyekre, ahol már járt és mégis képes legyen ott új dolgokat felfedezni. Emiatt vetettük el a nagyméretû világ gondolatát.
7. Mi lesz a sorsa a régi, jól megszokott Gothicos szörnyeknek? Lesznek orkok, goblinok, gyíkok és hasonlók a játékban, vagy teljesen újakat kapunk?
Már említettem a szörnydesignolási elveinket. Persze fogunk olyan mindennapos állatokat szerepeltetni, mint pl. a farkasok. A következõ hónapokban mindenképpen mutatni fogunk még egy-két szörnykoncepciót, de nagyobb részét nem fedjük fel, így meglepetés lesz, amikor találkoztok velük a játékban.
8. A Witcher elég nagy szenzáció lett. Többek között a nagyon kellemes történet és ahogy az a küldetésekbe be lett ágyazva sok dicséretet kapott. Fel tudjátok venni a versenyt? Az elsõ részben hatalmas ötlet volt a védõburok a völgyön, de a késõbbi részeknek már nem volt annyira jó a sztorijuk.
Ezt magam is így gondolom. Az elsõ résznek volt a legjobb a története. Nekem tetszik a második részé is (fõként az addonnal való kapcsolódás), de ne feledjétek el, hogy az elsõ rész történetének kiagyalására 3 évünk volt, míg a másodikéra 4 hét. Az RPB esetében jóval több idõt szántunk rá, így remélhetõleg izgalmas és nem várt fordulatokkal teli lesz.
9. Egy másik kérdés, ami a Witcherrel összefügg. Ott a történetet több vonalon is végig lehet játszani attól függõen, az ember milyen korán dönt arról, kinek az oldalára áll. Lesz ilyen a ti játékotokban is?
Sajnos még nem volt idõm játszani a Witcherrel, de a téli szünetben feltétlenül sort kerítek rá. Emiatt nem igazán tudok errõl érdemben nyilatkozni. Egy valamit viszont már most mondhatok: érdemes lesz újra és újra végigjátszani. ;)
10. Lesznek frakciók? A Gothic 1-ben ez nagyon jó ötlet volt, jól megvalósítva, ami a játék egyik erõssége volt, rengeteg kitartó hívet toborzott nektek az évek során ez a találmány. Folytatjátok a hagyományt?
Az RPB-ben számos frakció lesz, ahová be lehet lépni és amelyek (ezután) nem szívesen látják a játékost. ;) Ez persze a küldetések megváltozását is jelenti. Lesznek helyek, ahová a játékos nem juthat el a játék késõbbi felében, ha mondjuk rossz frakcióhoz csatlakozott. Ezeken a helyeken természetesen exkluzív küldetések és dialógusok lesznek a "jó" frakció tagjainak.
11. Mik a tervek a zenével? A Gothic 3 zenéje elsõrangú volt és mindenki dicsérte. Mi lesz ezúttal? Kaphatnánk egy kis ízelítõt?
Ez legyen meglepetés, karácsony már nincs messze... :)
12. Kérdés a grafikai motorról: újat csináltok vagy licenszelitek valahonnan?
Is-is. Bizonyos részeket licenszelünk, de az oroszlánrészét mi írjuk. A technológiai részletekbe nem mennék bele, emiatt is nem említettem fentebb a "Hogy álltok?" kérdésre a programozók státuszát. :)
13. Milyen az együttmûködés a kiadóval?
Eddig minden oké. December elején megleptük õket azzal, hogy a kitûzött idõt megelõzve egy nem várt pontjához érkezett a fejlesztés (ugyanis elõrehaladottabb állapotban van a játék, mint terveztük). Ennek mindannyian örülünk, így a téli szünet is kellemesebben telik majd.
14. Azt hallottuk, hogy valamelyik konzolra is kijön majd a játék. Nem jelenti ez a PC-s játékosok cserbenhagyását?
Nem. Mi egy PC-s játékot tervezünk és azt is csináljuk. Semmi kifogásunk nincs egy direkt konzolra optimalizált konverzió ellen, olyat viszont nem fogunk csinálni, hogy egy PC-konzol hibriddel álljunk elõ, hogy csökkentsük a fejlesztési idõt a több pénz reményében. Egy konzol verzióhoz pl. újra kellene terveznünk a teljes interface-t, mivel szerintem semmi sem roszabb egy egyikrõl a másikra változtatás nélkül adaptált, használhatatlan kezelõfelületnél.
15. Melyik konzolt szemeltétek ki?
:) Még meglátjuk! :D
16. Mi a véleményetek a telefonra készített játékokról? A Gothicból is készül egy ilyen. El tudtok képzelni egy ilyen változatot az RPB-bõl?
Elképzelni el tudunk, de mi nem fogunk ilyennel foglalkozni. Csakis a jelenlegi PC-s projektre összpontosítunk.
Ez a vulkán atom hangulatos lesz a háttérben... A tengerben egyébként várható némi veszélyforrás, a hajós képen a hullámokat az elõtérben állítólag nem a szél veri fel, innen is a sziget neve.
Amúgy jó hír, de semmit enm vennék még biztosra, el elhet rontani így is a harcrendszert, arról nem is beszélve, hogy elõször még a G3-ba is be akarták tenni az elõzõ részek rendszerét (bár ezt fõleg a rajongók szerették volna).