Meg van a függőségi viszony beállítása. Rájöttem. Itt is működik a menüben lévő group. Így a sok gombos billentyűkombinációkat lehet egy sima kijelölés + Ctrl + G -vel helyettesíteni. A króm kérdésre a választ még csak elméletben tudom. Szerintem tükröződő szürkét kell beállítani és rávetíteni egy halvány deformált képet. A szép tükröződő felületet nem tudom megcsinálni. Még nem jöttem rá, hogy kell, de érzésem szerint a gépem sem bírná. Ugyanis a Radeon R9 200 pont nem megfelelő a Maya hivatalos oldala szerint. (Rendszer követelménynél...)
Sziasztok! Nagyon profik vagytok, ahogy nézem a képeket, hozzászólásokat. Szeretnék magas szintre kerülni Maya -ban. Most kezdtem foglalkozni a prg.-mal. Nem tudom megcsinálni az objektumok közti függőségi viszonyt. A Maya 2017 tanulói verziójában a Windows—Outliner -ben a pCube1-et függűségbe (alá) akarom hozni a pShere1-et. Már megpróbáltam Ctrl+Alt+Jobb egérgombot. Shiftel is. Hátha, de nem megy. Pedig Maya oldalon és a tutoriálokban olyan simán megy ezzel a billentyűkombinációval. Azt szeretném elérni, hogy ha a gömböt forgatom, akkor a kocka is menyjen utána, mint egy műhold a bolygó körül. Az is a bolygó forgását követi. Nem? Na mindegy. Szóval ezt nem tudom megcsinálni. Ja! Hogy csináljátok azokat a szép krómozott felületeket és a csillogó, szép színeket? El szeretném készíteni egy olyan világító kockát, ami fényt add a környezetének. Ezt sem tudom még megcsinálni. Segít valaki ezekben? Előre is köszönöm a válaszokat. Üdv Etok
jó, hülye voltam:D teljesen elfelejtettem az uv-zás folyamatát. planar mapping kellett nekem.
ismét egy kérdéssel fordulnék hozzátok. ugyancsak archicad-ből importált modellem van, ezáltal az elemek néhol nem "ésszerűek". az alábbi képen ki van jelölve két elem.
ez az épület külső burkolatának egy kis része, amire rá szeretnék húzni egy sima vakolat textúrát. azonban mivel elég sok ilyen kisebb elemre van vágva az egész homlokzat, így eléggé nehézkes a dolog. mivel ezek sima téglalapok, ezért csak rá szoktam küldeni egy automatic maping-ot, majd egyesével a megfelelő méretre húzom az uv pontokat. ha egy elemem van, ezzel nincs is probléma, viszont ugye nálam baromi sok elem van, és a csatlakozásoknál eléggé látszik a határolóvonal. no meg nem is egy gyors és professzionális folyamat. itt jól látható a különböző elemek csatlakozása. van valmai ötletetek, hogyan tudnám a legegyszerűbben egy elemként kezelni a teljes homlokzatot?
Eddig jutottam, ráuntam. Itt egy másik verzió, eredetileg ezt a kompozíciót akartam, bogárral, de váltanom kellett, mert még hamarább meguntam volna... egyszer majd befejezem ezt is.
Megnézném ezt a kocsit, karcokkal, kopással, sárral.. :D Nagyon szép.:)
A másik kedvencem, ezt sem fejeztem be igazán (az anyagozással, renderrel bajban vagyok):
Na ezt a modellem szerettem, lehet ebből is csinálok egy jobb stúdió rendert:
Ez is régi, nem rendereltem újra, csak megosztom veletek (hátha megnézi vki):
Na ez is egy régebbi modellem, rádobtam erre is az új anyagokat (BMW-ről). Ha lesz időm hétfőn, készítek egy hátsó rendert is:
Elővettem egy régebbi modellem, és dobtam rá újabb anyagokat, nem vittem túlzásba:
Azt hiszem, befejeztem, nem tökéletes, de gyakorlásnak, ismétlésnek jó volt:
Jelenleg az anyagozásnál tartok (a többi nem végleges). Nem tökéletes, mert éveket hagytam kis, és ezt is csak azért készítettem, hogy felelevenítsem a tudásom. Ezen a gépen csak polygont tudok használni (Nurbs és Curve nem). A lámpák modellezését nem dolgoztam ki, és ezek anyagozása nem is megy, nem tudom hogy kell szépen megcsinálni, valakinek van jó ötlete, vagy tutorial linkje ezzel kapcsolatban. Illetve amiben elakadtam, még a layered texture, eddig ment, de most ennél nem tudom megoldani. A karosszériára szeretnék egy logót rárakni és nem működik, valamit elrontok (mi_car_paint_phen_x2SG alapra szeretnék egy psd logót tenni) ...
Ez meg egy régebbi képem, kisebb anyaggyakorlat. Persze főleg a dobozt illetően, a háttér elnagyolt.
Jó lenne felpörgetni ezt a fórumot, annó elég szép csapat gyűlt itt össze.:)
Nya, én ezen dolgozom jelenleg. Kisebb csendélet az asztalomon. Nagyrésze igazi, pár dolgot azért kitaláltam.. Nem végleges kompozíció, kameraállás. Az anyagokon még dolgozom, a kés(most kicsit doftartományon kívül esik) még tiszta, majd zsíros, koszos lesz. Meg a zsákocskából is kikandikál majd valami. Még nem tudom mi. Nem üveggolyók.:)
Üdv.: B
Nagyon szép, jó választás!
Ha van rá módod és foglalkozol még a modellel, akkor tölts fel egy hdri-s képet, ahol valami tükröződő anyagot lősz be a kocsinak, úgy jobban látszanak az ívek hibái. Esetleg egy wire is...? :) Ami feltünt, hogy a kipufogótól balra(persze a kocsi hátulját nézve) hullámosodik az él. Bár bevallom őszintén nem kerestem rá, hogy hogy néz ki, ha így, akkor ámen.
az a baj, hogy ez már egy nagyon összegányolt scene. tele van szeméttel, csomó mindent importáltam, töröltem, állítgattam. volt olyan, hogy 20 perc alatt lement egy majdnem ugyanilyen render. igazából csak gyakorlásként tekintek erre a scene-re. az lenne a legtisztább, ha újra behúznám a modellt (az épület archicad-ből került exportálásra) egy új scene-be és szépen elkezdeném elölről az anyagozást, illetve a tárgyat beimportálását.
7 óra az nagyon sok. Nyilván az overall quality-val mindent felhúztál még azt is amit nem kéne. Renderelésnél érdemes mindig vizslatni a render pass-kat, és csak ott feljebb tenni a mintavételezést ahol valóban szükség van rá. A render gyorsasága rengeteg dologtól függ, de a legfontosabb, hogy optimalizált renderbeállítások legyenek.
srácok, az mennyire reális, hogy ezt a képet ~7 óra alatt renderelte le a mental ray? beállításokon nem nagyon változtattam, betöltöttem a finalframeexr preset-et és az overall quality-t felhúztam 1,5-re. physical sun and sky van berakva, illetve a közelebbi épületen belül beraktam elég sok tárgyat, nagy polygonszámmal és nagy textúra mérettel. kint a fák azok, amik megfoghatják a renderidőt, de a legtöbb az a látható képen kívül van jelen renderben. 1080p a felbontás.
portal light volt, amit kerestem. a függönyön is finomhangoltam, alakul a dolog:)
belső renderen munkálkodom éppen. mental ray a motor, és a világításban kérnék egy kis segítséget. physical sun and sky van, ha nincs extra fényforrás, akkor az alábbi az eredmény
mint látható, ez így nem jó, túl sötét. régebben láttam tutorial videókban, hogy area light-ot szoktak tenni az ablakokhoz. kipróbáltam én is, amivel már megfelelő mennyiségű fényt sikerült elérnem, viszont ez az area light minden tükröződő felületen megjelenik egy "fénygömb" formájában. ezt hogyan tudnám kiküszöbölni? ne area light-ot használjak? az alábbi képen jól látszik a jelneség
még egy extra kérdés, hogy az első (sötét) képen a függöny az mennyire vállalható kategória?
archicad-ben nagyon hasznos a funkció, hogy x és y tengely mentén számot beírva lehet mozgatni a tárgyakat, erre van valamilyen lehetőség maya-ban? ha konkrét tárgyat mozgatok, akkor channel box-ban látom a koordinátákat és ott át is tudom írni kézzel, viszont ha egy face-t, vagy vertex-et jelölök ki, akkor csak vakon tudom húzni jobbra-balra. az már csak hab lenne a tortán, ha számolnom sem kellene, csak beírnám, hogy +40, vagy -40 és az adott irányba 40 egységgel eltolná az elemet.
Találtam egy jó tutorial-t. Hátha valakit érdekel még az ilyen... :) Digital-Tutors - Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 1-4 Ez egy négy részes "csomag", és igen hasznos.
Lentebb pár sorral született ez a hozzászólás, hogy: "a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás." De miért? Max alatt ezeket sokkal hatékonyabban meg lehet csinálni?
Pontosabban... Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretnéd arra a középső egérgombbal kattintasz egyet (nyomva tartod az egér bal gombját), és megmozgatod a vertexeket. A snap to point-nak aktívnak kell lenni!!
Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretned arra a középső egérgombbal kattintasz egyet.
Nézd meg a koordinátáját amelyikhez igazítani akarod és azt add meg az 1-2 vertexeknek.
Sziasztok! Egy egyszerű problémával szembesültem. Három vertexet szeretnék Z tengelyhez képest egyenlő távolságra beállítani. A mellékelt képen az 1. és 2. vertexet szeretném egy vonalba allítani a 3.-hoz képest. Tehát a 3. vertexet nem mozgatnám, csak a másik kettőt. Sajna a maya help-ből se tudtam megoldani. Pic
úgy néz ki, hogy ha maya ascii-ba mentem el a scene-t, akkor megmarad minden.
egy másik problémába is ütköztem, ami már sokkalta nagyobb baj. archicad-ben van egy ház modellem, azt kiexportáltam .3ds formátumba, a bonus tools-al sikerült is beimportálni a .3ds formátumot, többé kevésbé jó is lett a modell, anyagokat is áthozta, csak az uv lett kicsit kesze-kusza, illetve egy cleanup-ot is kapott a modell, mert voltak furcsaságok, de végül azt kaptam, amit szerettem volna. eddig nincs is semmi baj, elkezdtem az anyagokat csinosítgatni, uv-kat rendbe hozni. már késő volt, úgyhogy szépen lementettem a scene-t és itt jön a bibi. ma meg akartam nyitni, viszont az összes anyag eltűnt, és pár tárgy is kukázódott (pl. a terep). azóta próbálgattam még, de minden esetben, ha megnyitom a maya scene-t, törlődnek a dolgok. van valakinek ötlete, hogy miért van ez?
üdv urak. eléggé kezdő kérdés, de eddig nem csináltam még akkora modelleket, mint amit most betöltöttem maya-ba :) a lényeg, hogy a kamera forgatása kicsit nehézkes. nem lehet úgy beállítani, hogy ne egy külső (pivot pont?) legyen a forgatás középpontja, hanem maga a kamera? mert így ha forogni akarok, akkor mindig egy messzi pont körül forgatja a kamerát és így nehézkes a navigálás. remélem érthető a kérdés:)
Mi rez-t használunk (aktívan fejlesszük is) és ott tök egyszerűen lehet verziók között váltani, a különböző buildeket karban tartani. A cachek meg maya független adatformátumba mennek, alembic, partio, openvdb. Maya plugint általában meg egyszerű újrafordítani, a pipe nagy része pedig úgyis python. :)
Lényege a dolognak ,hogy most i7 4790k-val dolgozom ,de géepket akarnak cserélni . Viszont Nucleusos szimulációkat csinlunk és az voln a kérdés,ha egy i7 5820k vagy egy Xeon-ra cserélnénk akkor gyorsulnának -e ezek a szimulációk. Viszont a probléma ,hog y sok heylen Autodesk odlalon futó fórumon azt írják,hogy a nucleus nem multicore-os. Ezért volna fontos valami hasonló teszt progtram ...
Nem tudotok olyan test odlalt amivel ezt lehetne? Mert renderes azok vannak fent dögivel ,de ilyen nincs
Az a baj,hogy belső rendszerünk miatt nem tudsz olyat ,hogy másik maya-ba dolgozol mert ,ha 15-s a munka akkro 15-be kell cisnálni úgy kell a belső rendszer maitt. 2016-.ba tolnám leg akkro a cache fileok miatt nem jó... gép vásárlás maitt kérdés és 1 hét alatt nem lehet egy komlett rendszert átprogramozni.
Szóval olyan kérdésem volna, hogy i7-esen dolgozunk ma és szeretnénk fejleszteni gépeket. Na má rmost az adott részleg az most Ncloth szimulációs részlegre esne. viszont nem tudjuk ,hogy mennyire lenne érteleme egy erősebb i7-re vagy Xeon-ra fejleszteni mivel a Nloch single core-t ahsznál és nem multicore-t.
+1, a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás.
Hát bizonyos modellekkel..főleg ha kivágtam belőle..de ha újat csinálok akkor rendben..köszönöm..elleszek vele valahogy .. Szívesen fejlődnék kicsit Mayába...építészeti és V-ray szinten..ha esetleg valakinek lenne rám néha 1-1 órája..( természetesen nem ingyé gondoltam )..:-) Üdv:Cz.
Sziasztok ! Szeretném megkérdezni,( Maya 2105 )mindig összeomlik a Planar mappingom..tehát nem tudok textúrázni.. A 2014-es is ezt csinálta ...most PL. 1-hétig jó volt aztán egyik pillanatról a másikra nyista. Köszönöm ha valaki esetleg tudna valami megoldást. Rendszer most lett e-miatt újratelepítve... természetesem a Maya is.
koszi a valaszt sajna sehogy nem jo. Mondjuk nem ertem, melyik ket vertexet mergelned ossze... Azt neztem, h ha van atlos el akkor az mindenkeppen megjelenik a simitott reszben is (ha torlom akkor is, mert ugy osztja fel azt az otszoget.) Ha viszont a fuggolegesen v. vizsintesen probalom elvezetni a bevel sarkait, akkor meg az latszodik a simitaskor. Talan az egyetlen jo megoldas, h olyan surure veszem a a vodor elszamat, h ne legyen zavaro a simitaskor. Viszont annyira nincs kozel a kamerahoz, uh ugy nezem marad igy egyenlore, aztan ha lesz ra idom szorakozok vele, mert elkezdett erdekelni a 'hogyan modellezzuk szabalyosan' dolog... koszi a segitseget
Megpróbálnám összemergelni a két vertexet amivel megszüntetted az ötszögeket és egy plusz edge-et beszúrnék. Nem garantált a siker, de egy próbát megér szerintem:
Vagy beszúrnék még pár edge-et, amivel háromszögekre darabolod a polygon-t, bár szerintem azt automatikusan számolja, de hátha. Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.07.16. 12:57:33
sziasztok Van itt vk aki profi szinten uzi a modellezest? Van egy olyan problemam, h csinalnek egy szimpla kis vodrocsket, de a fulenel nem tudom szebben megcsinalni, mint a kepen lathato. Az atlos elnel a feny randan torik meg. Mondjuk ha az atlos elt kitorlom es hagyom 5 szognek akkor is marad a hiba (gondolom a maya is ugyanigy osztja kette azt az 5szoget). Van vknek otlete hogy lehet szepen kisimitani ezt?
jó lesz, köszi :) próbálgattam, de az uv még nincs kész (csináltam gyorsan egy automata mapping-ot), úgyhogy egyelőre még itt-ott hibádzik, de a végén majd okés lesz
Sziasztok, kiváló design érzékkel rendelkező cg generalist kerestetik Budapesti irodába! maya vagy max, realflow, after effects stb tudással, modellezés nem annyira érdekes, inkább vfx és render gurut keresünk
Köszi a jó tanácsokat. Így kicsit érthetőbb, mert angolul is utána olvastam ugyan, de magyarul csak érthetőbb Mondjuk ez a projekt nem az enyém volt, de ez a leírás nekem is nagyon hasznos
nem vagyok egy pro, de talan egy ertekes tanacsot tudnek adni. Ha ilyen modelt csinalsz, akkor az n-pole-okat helyezd olyan helyre, ahol nincs el v. feluleti normal vektor irany valtas. Tehat ne oda rakd a csomopontokat, ahol talalkozik a lekerekitett ives resz es a lekerekitett sarku teglalap. Sokszor en is csak nekiallok a dolgoknak aztan meg csinalom ujra, mert rajovok, h nem jo az alapkoncepcio. Ket mesh-t osszeilleszteni ugy erdemes, h a talalkozasoknal mindkettonek ugyanolyan legyen a "surusege", es 1:1-ben lehessen weldelni. Arra is erdemes ilyenkor figyelni, h hogyan fogod tudni esetleg lecsokkenteni a loopok szamat. Ezt szamoztam be, h a kilenc-bol bajos szep szimmetrikusan csokkenteni, de 10bol nagyszeruen megy. Ezt a csokkentest egy olyan teruleten jo mivelni, ami lehetoleg tavolabb van az ives reszektol. Alapvetoen minden nem tobbpolusu v. nem szabalyos dolgot olyan helyen kellene csinalni, ahol a felulet normalisa alando (tehat sik). Ez foleg animacioban para, mert ott lehet, h egy sik mozgas soran meghajlik es akkor a fenytores miatt rogton kitunik a model szsabalytalansaga. Na eleget beszeltem
ja most latom, h irtad is, szerintem csak oosze kell mergelni a vertexeket es jo lesz. A multipass renderrel, meg a texturakkal probalkozom tobb kevesebb sikerrel. Osszemokoltam egy ilyen kepet, de majd meg szerenek kicsit szuttyogni vele, AO nincs, pl a jobb oldala tul sotetnek talalom, a fiok belsejenek jobb oldalan is van egy erdekes sotet kod (?), eg tudja honnan...
minden javaslatot szivesen veszek, vilagitas, textura, kompozicio stb...
Én bekötnék bumpnak egy cloth textúrát(van mayán belül és asszem ez a neve). Ha nincs, vagy ha nem jó, akkor töltenék le. Vagy nem erre voltál kíváncsi?
közben megcsináltam a hangfalakat is. mirror miatt középen még nem az igazi, azt majd kijavítom. anyagokkal is kísérletezek már, de persze még nem a végleges.
viszont lenne egy kérdésem is. ilyen anyagot hogy tudok létrehozni? a hangfalamon van, de egyelőre ötletem sincs, hogyan fogom majd létrehozni.
az a végső terv, de még szeretném berendezni, kicsit otthonosabbá tenni, mert most konkrétan csak a bútorok vannak meg (no meg ugye ez a hifi) :) szóval még egy ideig elleszek vele, míg azt a sok tárgyat legyártom. utána jöhet majd az anyagozás, textúra, majd végül a final render :)
#32056 mental ray. gyorsan bedobtam egy physical sun and sky-t. a közeli hifi rendernél nem voltak falak, így azért lett olyan világos, a szoba renbernél pedig beraktam még egy egy area light-ot az ablakba, mert anélkül még sötétebb volt.