ok koszi, ez mar megvolt parszor "Select a Default Input Profile from the drop-down list. This is the default color profile for file texture / mentalrayTexture nodes."
De ebbol nekem nem derul ki egyertelmuen, h ha svga-ra allitom, akkor most vegul is nem kell semmit csinalni a diffuse texturakkal? Ha igy van, akkor miert mutatja megis az osszes oktatovideo, h input->linear es aztan meg gamma korrektaljak a kepeket?? Akkor mi ertelme van? (leszamitva azt a lehetoseget, h ilyen es olyan tipusu kepeket is hasznalunk bemenetkent) Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.14. 22:21:54
linear workflow-val kapcsolatban nem tudna vk megmondani, h mi celt szolgal a render settings-> enambe color management input profilja? Ugy ertem, h azt tudom, h ezzel mondom meg, h a textura file-ok azok linearizaltak v. nem, de amit nem erek: ha ps-sel mente kepet az nem linearizalt, tehat ha ezt az input profilt linear svga-ra allitom, akkor a texturat ungammazni kell. Ez ok. De mi van ha sima svga-ra allitom? Akkor elhagyhato az ungammazas es megcsinalja a render saja maga megcsinalja? Csak azaert mert kiprobaltam igy is, meg ugy is es ici-pici arnyalatbeli kulonbseg volt a ket eredmeny kozott. Szoval pontosan mikor van ertelme non-linear bemenetet valasztani? koszi
Érdemesebb 2d-s projektion mapot tenni a különböző objektumokra, és akkor nincs az a gond. Meg camera projection előtt nem árt tisztítani a képet is, clone stamp-el és egyéb dolgokkal már a projection előtt eltüntetni róla mindent ami nem fog kelleni (pl sárga autó, emberek), illetve kapásból külön layerekre szedegetni azokat a részeket amelyek külön objektumon kezelendőek. Pl villanyoszlopok, a különböző épületek is külön layerek stbstb.
Szóval igazából a problémád abból eredt, hogy te megfordítottad a munkafolyamatot, mindig azzal kell és szokták kezdeni, hogy először ps-ben összeállítják az anyagot, megfestik(-ted) a takarásban lévő részeket, és már az előre layerekre bontott képeket fogod aztán ráprojektálni a különböző objektumokra.
én is megpróbáltam beregisztrálni,de még mielött bármilyen adatot megadtam volna kétrte hogy válasszam ki, hogy melyik fizetési részt akarom a legolcsóbb a 29 dolláros, csak ezután engedne tovább a regisztráláshoz. ugyhogy nem értem
Nem magával a camera projectionnel van probléma, hanem hogy ha olyat kell projectelni, mint ami a képen van, amit linkeltem.
gond meg már nincs, mert megoldom alternatív módon, de képzeljél el egy magas tárgyat. Elég pl. egy kartondobozt a földön. Lemodellezed a kartondobozt, Teszel alá talajt, aztán elmozgatod a kamerát oldalra. A kartondoboz mögött feltűnik megint a kartondoboz rálapulva a talajra, mert oda is ráprojekteli a kamera a képet, hacsak nem csináltál előtte egy clean platet és tetted rá klön materialon. Tehát, ha te kiblokolod egy kockával a kartondobozt, attól még mögötte ugyanúgy ott lesz, azt meg vhogy ki kell szedni. Azért gondoltam kibakelni, hogy rá tudjam tölteni Mariban a textúrát, hogy 3D-ben tudjam kifesteni a nem kellő részeket.
De megoldottam. Egyedüli problémám, ami megmarad a projekt végéig, az a háttérben található kicsi faszom dolgok. Például a sárga autó a háttérben anélkül, hogy ránagyítanál. Beépített Windows nagyítóval zoomolgattam bele, hogy passzoljon a mesh. Borzalmas..
Dehogy nem egyszerű a camera projection. Többféle megoldás is lehetséges, mondjuk csinálsz egy fix camerát anim nélkül abban a pozícióban amelyikből projektálni szeretnéd a képet, és a fix camera attributját átranszferálod az eredeti kamerára. Vagy mondjuk csinálsz egy materialt, és a color mellett a kis kocka ikonra kattintva dobsz rá egy 2d-s projection mapot. Mind a két esetben bizonyos mértékik "szabadon mozgathatod" majd a kamerát.
A másik 2 videot hogy lehetne megnézni, mert a listában free with demo van irva hozzájuk,de nem játsza le semelyik böngészöm, tagnak meg 29 dollárt kéne fizetni hozzá
Eredeti tervem az lett volna, hogy áttolom Mariba kifesteni a textúrát, mert Maya úgy projecteli a meshre a képet, hogy ha én lemodellezek pl. egy oszlopot, meg ami mögötte van, és elmozgatom a kamerát, akkor, amit eddig takart az oszlop, az új kameraszög miatt láthatóvá válik. És mivel nincs információja a programnak, hogy mit rajzoljon oda, ezért odateszi az oszlopot megint, ami most szépen rásimul az erkélyekre falakra. azt akartam kiszedni. De látva, h se a Maya saját, a MR bekje, sőt, még az Arnold render to textureje is böszmeszar eredményt ad, azt kezdtem el csinálni, hogy fogom az eredeti képet, és clone stamppel végigmegyek ott, ahol a mozgás miatt feltűnnek eddig kitakart részek és minden egyes meshre, amelyikhez kell, külön visszaprojectelem. Egyelőre megy faszán. Lehet,h nem a legjobb alapképet választottam, de vmi nehezet akartam. Csak hát sok rajta a fos szög, amitől a textúra gyorsan homályosodik., ha sokat mozgok. És mivel még a focal lengthet se tudom, ezért 50mm-et használok 24 helyett, hogy a függőlegesek és a vízszintesek egyenesek maradjanak. Vagy legalábbis oúgy áljanak, ahogy a képen ránézésre állnia kell...Vagy az erkélyek nem egyenesek vagy az utca lejt 30 fokot vagy minden 2x olyan hosszú, mint ránézésre. Utóbbit mellett döntötem. Nem egyszerű ez a camera projection...
Éleknél sokszor hasznos lehet, ha Crease-t használsz. Ezzel meg lehet spórolni a plusz edge-ek berakását és így polygont is spórolsz. Javaslom, hogy nézd meg ennek a kurzusnak az első három - ingyenes - videóját. Nagyon hasznos dolgok vannak benne a modellezéssel és élek, polygonok kezelésével kapcsolatban.
dehogy haragszom, sőt :) azért van egy kis különbség a kettő között - és nem az én javamra :D -
nem gyönyörű, hogy egy ilyen egyszerű alakzattal is mennyit tud szöszölni egy kezdő?:D
közben egy kis helyzetjelentés. sajnos nem tökéletes, de javítgatni már nem nagyon tudok rajta, előröl kellene kezdeni az egészet.
most leginkább a smooth okoz egy kis fejtörést. például a hifinek az egyik éle nagyon le van kerekítve, a másik éle kevésbé. és ilyenkor bűvészkednem kell plusz élek bevezetésével, hogy ne legyen annyira lekerekítve, csak ilyenkor meg félek, hogy megint rossz éleket adok hozzá és elrontom a topológiát. hjaj nem egyszerű:D
"Tiszta fos rece és homály az egész. 4Kx4k....Az eredeti kép 2K-s"
Tökmindegy milyen rendert fog használni ha 4k-s textúrát akar renderelni a 2k-s képből... Persze, hogy szét van esve az egész, pont olyan eredményt kap, mintha ps-ben kétszeresre nagyítana fel egy képet. Na most ha ehhez még ráadásul egy alapból már szarrá tömörített 2k-s jpg-t használ akkor meg pláne "gyönyörű" lesz...
Mit akarsz bakelni egy kamera projectionon? Ha konkretan a mesh feluleten megjeleno vegeredmenyt, akkor azzal nem erdemes szoszolni, a kamera projection szamitasa gyors.
Mental ray - haha, sok sikert. Inkabb v-ray, arnold vagy RIS ha mar maya. :) Amugy en elso korben azt neznem meg, hogy nincs-e tulzottan filterezve a textura, ill. a jo mip-map szintet hasznalja-e. A mental ray-nel minden megtortenhet.
Remélem nem veszed bántásnak, időm adta, hát megcsináltam a lentebbi mini-hifidet, legalábbis a saját módomon, hátha valamit segítek vele. Én csak quadokat szoktam használni, igyekszem elkerülni a "pole"-okat(mikor egy vertexből 5, vagy annál több él fut ki), de lényegtelen helyeken nem törődök velük - lényegtelen pl egy sík felület.
Amúgy arra sem árt figyelni, hogy ne legyenek élek által bezárt túl kicsi, avagy túl nagy szögek. Ahogy észrevettem, ilyenkor gyakrabban jönnek elő "szmútolási" problémák.
Szerk.: Ja, a mini-hifi külső vonalára nem figyeltem, természetesen ott még illene elrendezni a vertexeket, de most azt hiszem a lyukakon volt a lényeg(mint ahogy mindig is azon van. :D )
Utoljára szerkesztette: aqa, 2015.06.10. 01:40:26
Hihi, rég jártam erre. Jó látni, hogy ha kicsit ritkásan is, de folyik a társalgás.:) Majd töltök fel én is valami munkát a napokban, ha nem felejtem el.
köszi srácok, ma is tanultam valamit:)
#32029 azok háromszögek. kicsit pixeles a kép, lehet azért tűnik úgy, mintha több szög lenne:) lefuttattam még egyszer egy cleanup-ot, de megint semmi:) viszont akkor lehet elölről kezdem, és törekszem a négyszögekre.
Azért szoktam 4 szög fölé menni 8ra ha kört akarok az adott helyen, hogy könnyebb legyen megkülönböztetni attöl ahol négyzetes felületet akarok .
DE minden máshol törekedek a 4szögek tartására, Mive ahogy a linken is látni azt szinte mindenre jól lehet használni (sculpt, animácio stb..)
ÉS egy kis általános modellezési tanácsot kérdeznék, talán enyni elfér itt a topicban. Szóval, ki hogy alakitja ki a részeleteket a modelleken ugy, hogy jelentösen és feleslegesen ne növekedjen a polygonszám? A példa kedvéért legyen egy repülö ,az alap formát egyszerüen ki lehet alakitani,de ezután a különbözö panelek és kiálló alkatrészeket , hogy érdemes /kell megformálni kivágni az alap modelből, hogy az méret és alakhü legyen amennyire csak lehet. A program specifikus a dolog akkor inkább 3dsmax és blender a preferált.
Mert egy kicsit elakadtam ezen a ponton, hogy sép eredmény legyen a vége, mivel az alapforma még a edgeloopok maradtak vizszintes és függölegesek,de ugye a legtöbbször a két loop közé vagy ferdén kéne egy panelt vagy egyéb alkatrészt beleszerkeszteni és ilyenkor borul a bili és vagy elszalad a ló a loopok számával vagy egy kuszaság lesz a topologia, hogy megprobálja elkötögetni az ember és még, hogy 4 szögek is maradjanak. Arról nem is beszélve, hogy a panelek lehetőleg egyenletesen fussanak a felületen,de az éleik egyformák legyenek és jól illeszkedjenek egymáshoz.Ezt kézzel nem igen lehet minden vertexet oda mozgatni gondolom és a későbbi javitások is gondot okozhatnak. A texturázáskor a kijelölésnél nem is beszélve
Camera projectiont hogy lehet minőségvesztés nélkül kibakelni? Ember azt hinné, hogy ha már real timeban tudja mozgatni a kamerát textúra módban projectelve, akkor a kurva képet is ki tudja bakelni ugyanúgy, mint ahogy az bement. De neeeeeem. Tiszta fos rece és homály az egész. 4Kx4k, 6 sample, mental ray batch bake, mert a hypershades még ennél is szarabb minőséget generál. Az eredeti kép 2K-s. Ötlet?
Közvetlenül a nagy téglalap alakú nyílás melletti kis kör alsó részénél van két N-gon egymás mellett (ötszög ha jól számolom). Ha jól állítottad be a Cleanup-ot, akkor megmutatta volna Én ilyen beállítással használom:
Az alsónál csak megmutatja hogy hol vannak a négynél több vertex-szel bíró polygonok, a felső beállításnál ki is javítja. Én nem javíttatom ki vele, mert nem mindig úgy rakja az edge-eket, ahogy jó lenne.
sirpalee dobott egy linket itt alul. Én is arra az oldalra járok tanulni. Igaz nem mindig van lóvém előfizetni a friss kurzusokra, de baromi jó tutorialok és leírások vannak az oldalon. Angol nyelvtudás persze nem árt hozzá Amúgy meg nem kell beaggódni, én is csak amolyan koca 3D-s vagyok, de nem adom fel Még bármi kisülhet ebből az érdeklődésből és tanulásból. Mindenki elkezdte valahol ugye
A game enginek altalaban megeszik a negyszogeket is (vagy tobbszogeket), es atalakitjak haromszogekke. Max a haramszogesites fog rossz eredmenyt adni.
A raytracerek is haromszogeket renderelnek, csak ez altalaban el van rejtve eloled. (lehet specko kod a negyszog renderelesere, de az is ket haromszog ami megoszt par szamitast egymas kozott)
Repvez, nem szokas negyszogek fole menni. Emlekszem anno mental ray teljesen meggajdult, szetesett a tessellation es neha szetfagyott. :)
egyébként milyen következményekkel jár, ha egy modellen belül háromszögek és négyszögek is vannak? illetve melyik az előnyösebb? valami olyasmi rémlik, hogy ha játékhoz készítünk modellt, oda háromszög a bevett módszer. jól rémlik, vagy hülyeség?:)
bocsi a kezdő kérdésekért, ugyan már jó pár éve belekezdtem ebbe az egész 3d világba, de voltak jó nagy megszakítások és sajnos az angol nyelv nem megfelelő ismerete miatt is nagyon sok dologban van hiányosságom. viszont néha vannak ilyen fellángolások és akkor mindig nekikezdek valaminek, most például a szobámat modellezem. a falak és a bútorok már kész vannak, most jönnek a használati tárgyak. az alábbi képen a mini-hifim kezdeti állapota látható. ezt végre már szeretném befejezni, mert már többször nekikezdtem a szobámnak, de mindig félbemaradt a projekt. ami még említésre méltó, az egy porsche projekt, korábban tettem is be róla képeket, de sajnos azóta sem haladtam vele. a többi az vagy tutorial alapján készülő dolgok, vagy ilyen nüansznyi semmiségek :)
Ha nyolc szögeket használnál ugyan azt a végeredményt kapnád kevesebb polygonból és sokkal könnyebb dolgod lenne a vertexeket elkötöznöd, hogy csak 4szögekből álljon a felület.
üdv ez így mennyire nincs rendben (vertex, edge, stb.)?:D
Nem kell ennyire megbonyolítani szerintem. Create text aztán surface menü alatt Bevel Plus és ott szépen be lehet állítani, hogy milyen legyen a lekerekítés. Vagyis én így csinálnám
Én a jobb oldali képet beraknám illustratorba ott adnék neki pontokat azt ki exportalnam majd be Maya-ba és a vfelül nézetes vonalakból bevel plussal polyt csinálnék belelőle így a minta ugyan az maradna és a többit meg extrude.
Mayában lehet olyat, h leanimálok vmit és egyszerre akarom megjeleníteni az összes keyframet?Tehát minden mozgásfázis egyszerre legyen a képen és ne mozogjon., anélkül, hogy minden keyframet ki kéne exportálni meg visszaimportálni.
Nekem meg olyan probléma szokott előfordulni, mikor vastagságot adok egy felületnek, akkor pár vertex "elmászik". Mindent végignéztem már, face-eket töröltem és újra rajzoltam mégis mindig ugyanaz a hiba. Érdekes, hogy az objektum szimmetrikus és csak az egyik vertex megy el, míg a másik a helyén marad szépen:
Nincsenek az eps-ben (gondolom eps formátumot töltöttél be maya alá) felesleges pontok? Már úgy értem, hogy az egyenes az csak két végpontból áll vagy vannak még plusz pontok a két végpont között?
Ismét egy kis segítséget szeretnék kérni. Illustratorból betöltöttem egy formát, amit szeretnék extruddal alakítani. Az extrude beállításait reseteltem és pl egy kockánál tökéletes, viszont ennél az alakzatnál egy csomó face jön létre.
A képen a jobb alsó háromnál letöröltem a felesleget...de a többinél látszódik, hogy több van (5-6 legalább mindegyiknél)
Van esetleg ötletetek, hogy mi lehet itt a gond? Előre is köszönöm!
Egyelore kiraly. Jo az orszag, jo a melo, vegre csak fejlesztest kell csinalni. Mennek a meno melok korulottem, es vegre halad valamerre a csapat. Most a nagy dolog, hogy aktivan lobbizok a RIS-re valtas mellett. Majd meglatjuk mi lesz belole. :)
Az a "HUD" lenne. Legalábbis Maya 2014 alatt a "show" helyi menűből lehetett elérni és ki be kapcsolni. Na 2015-ös Maya-ban ez eltünt. Én sem találtam meg. Persze nem jelenti azt, hogy kihagyták belőle csak még nem találtam meg hogyan lehet előcsalogatni, mert néha igen hasznos lenne (ha nagyon rá zoomol az ember az objektre, akkor nem tudja, hogy milyen irányból nézi az objektet)
köszi a válaszokat, azóta egyesével extrude-áltam minden törésnél, amivel végül is jó eredményt kaptam, de megjegyzem ezt a módszert is, mert összetettebb modelleknél egyszerűbb lesz majd így csinálni :)
ja és múltkor elfelejtettem megkérdezni egy másik amatőr kérdést. jobb felső sarokban korábban volt egy kis négyzet, aminél a nézési irányokat lehetett állítani (nem tudom a szakszerű megnevezését, ezért sem tudok rákeresni:) ). na most az nincs ott, azt honnan lehet előcsalni? :) Utoljára szerkesztette: rooney8, 2015.03.20. 21:42:27
Én bridge-el próbáltam és blend beállítással. A divison meg csak attól függ mennyire szeretnéd lekerekítettre a formát (abszolut kezdő vagyok, csak próbálgattam ). Ettől függetlenül lehet van jobb megoldás, ami engem is érdekelne Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.03.19. 21:31:54
nos megint én:D most viszont már egy valós problémába ütköztem az alábbi képen kijelölt face-eket szeretném úgy összeilleszteni, hogy annak a negyed cylindernek az íve mentén fusson az objektum. próbáltam extrude + curve kombót, de nem igazán úgy sikerült a végeredmény, ahogy vártam. próbáltam egyesével minden törésnél extrude-álni, de az sem lett az igazi. tudtok rá mondani valami okosat?
sziasztok. most elővettem újra a maya-t, de lenne egy eléggé kezdő kérdésem. eddig sosem használtam, de most nagy segítség lenne a rács használata. viszont valahol nem lehet konfigurálni? hogy milyen szélesek legyenek a négyzet oldalai?
szerk: megint előbb kérdeztem, mint utánanéztem... már meg is van :D Utoljára szerkesztette: rooney8, 2015.03.18. 20:27:14
Egyikkel sincs probléma, vmi más lesz,de nem annyira fontos. Annyira. Azé csak jó lenne ha megmaradnának megnyitható állapotban a legrégebbi cuccaim, meg úgy mindegyik.
Öööhh. Csinálok épp egy projection mappinget. Fasza is lenne,ha nem lennének rajta kicsi részletek.Eztet a képet modellezném le, de egyszerűen fogalmam sincs hogy nagítsak bele. A Maya kirakja nekem teljesbe, úgy, hogy egy része nem lóg ki,az szép és jó (Bár azt is csak úgy sikerült elérni, hogy bekapcsoltam a resolution gatet, különben kilógott a teteje meg az alja), viszont ha a hátulsó házakat modellezném, va például a sárga kocsit, egyszerűen nem tudok odazoomolni anélkül, hogy ne változtatnám meg a projection kamera helyzetét. Azt akarom, hogy minden a helény maradjon, és mint egy képznézegetőben, oda zoomolok, meg tolom a képet ahova akarom. Olyat hogy lehet?Nincs az az Isten, hogy én 2cm-ről nézem majd a monitort, hogy hova tegyem a vertexeket.
ha valakit erdekel, akkor az elektrongyorsito at gmail dot com -ra irjatok legyszi, mert sajna mar nem nagyon forumozok.
berlinboy6329: bocs nem olvastam az elozmenyeket igy gyorsba csak egy tipp: temp-es hibaknal: 1) amilyen felhasznaloval futtatod a progit annak van joga irni a temp-be? Jobb klikk run as adminkent futtatva is van a hiba? 2) nehany program nem szeretin ha tul nagy a konyvtarmelyseg. Probald meg a kornyezeti valtozoknal atallitani c:/temp -re. Ezt rendszergazdakent tudod ergo ha nem az a felhasznalod, akkor ideiglenesen at kell rakni rendszergazda csoportba, kilep-belep, temp atir, majd vissza a felhasznalot a normal/kiemelt csoportba
minden jot! Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.03.05. 20:15:40
Na fasza, mire megtanulom ezt a 3D-s dolgot, addigra a kutyának sem kell majd
Engem eleg agressziven betalaltak a kinaiak, hogy menjek ki a Great Wall Motors-hoz Pekingbe 3-5 evre. Nagyon nyomulnak, siman dupla fizetest ajanlanak meg ilyenek. De ha csak telefonalsz munka kozben mar 120 euro minusz a fizubol es hasonlo finomsagok a meloban, szoval nem sikerult megegyeznunk.
Meg elkezdtek beszivarogni ide az automotive modellezesbe az indiaiak. Foleg Alias Surface-ben nyomulnak, de olyan gyorsak mint egy polys, kitunoen rajzolnak, es barmeddig hajlandoak orommel tulorazni. Emellett olyan precizek, hogy siman K.O.-zak az ittenieket. Es akarmennyi ilyen sracot talalsz meg arrafele, akik mind ide akarnak jonni. A sracokkal dumaltuk, hogy lehet 5 ev mulva mar rakhalaszok leszunk, vagy langost sutunk az utcasarkon. :)
Én sima boxmodelling-gel csinálnám. Referencia fotó oldalról és felülről, majd megcsinálnám a fél oldalát (felülnézetből) aztán tükrözés és finomítanám tovább. A kulcstartó fém gyűrűt meg helix-szel vagy C. V. Curve+cylinder face extruda-dal. De lehet másképp is csinálni, ami engem is érdekelne
Na a végén mégiscsak kiderült valami. De nem segített. Megnéztem plugin managerben honnan tölti be az Arnoldot, kivágtam onnan, de ugyanúgy szar. Most már nem a Windows szól, hogy leáll a Maya, hanem az írja ki, h nem tudott menteni a Temp könyvtárba és ugyanúgy elszáll, kiírja, h küldjön-e crash reportot, ugyanazzal a hibával , mint a múltkor.
Egy kis segítséget kérnék :) (részletekkel nem untatnék senkit, de) szeretnék rajzolni egy ilyet. Ki hogyan csinálná, vagy hogyan kezdene hozzá?
Bármilyen info érdekes lehet! Előre is köszönöm!
Közben mások is belefutottak ugyanebbe a crashbe. Ha az MtoA be van töltve akkor a polytools szétfagy. Egyelőre még fogalmam sincs mi okozza, de megpróbálok valamit a mi oldalunkon művelni vele... Ha nem tudjuk mi megoldani, akkor majd keresztül megy az Autodeskes srácokon. De az nem lesz gyors.
Közben megfejtettem a Flip normals rejtélyét. Szóval a Lighting > Two Sided Lighting menü előtt ha kiveszem a pipát, akkor fekete színű lesz a test, pipával szürke. Ha kijelölés után kiadom a Normals>Reverse parancsot, azt az üzenetet kapom, hogy "//Error: line 0: Current selection doesn't match required selection type." Lehet, hogy ez azért van, mert ez CV-vel és Revolve-val lett létrehozva Surfaces menüben?
Szia! Ha ezt nekem írtad, akkor légy szíves részletesebben, mert nem értem. Tényleg kezdő vagyok, kb. 1 hete próbálkoztam először a maya-val.
Segítséget szeretnék kérni. Kezdő vagyok, de ez gondolom nem szégyen.
Letöltöttem a Maya 2015 Student szoftvert. Ezzel a szoftverrel szeretném végigvinni a "MAYA 3D modellezés és animáció" könyvben leírtakat. Még csak az elején járok és már egy problémába akadtam. Egy görbét kellett létrehozni a create>CV Curve Tool -lal a Surfaces menü kiválasztása után. Ez ment is, majd a Surfaces>Revolve paranccsal egy testet hoztam létre. A test létrejött szépen, csakhogy a színe fekete lett és nem is tudom megváltoztatni. Előtte és utána létrehoztam több hengert és gömböt is, azok színe világos szürke. Mi lehet a probléma? Képet is csatolok a problémáról:
Hogy lehet particlelel beborítani egy rohadt nagy területet úgy, hogy csak render közben jelenjen meg? Instanceoltam pár dolgot, de már a 300. framenél kedi összeszarni magát a szimuláció én meg egy egész szobát akarnék egy vékony porréteggel beteríteni.
Nem, nem a plugin managerből. Ha unloadolod azzal semmit sem érsz, mert ha a file megköveteli akkor betölti. Ezért javasoltam, hogy ideiglenesen mozgasd el őket valahova, hogy a maya ne tudja egyiket sem betölteni.
Régebbről rémlik valami poly engine-s fagyás, talán yetis kontextusban, ebben már nem vagyok biztos. Rákeresve az emailekre semmi sem ugrott fel.
Az a baj nem tom mire gondolsz. Egyedül Arnold van fent. Azt írtad is. Mit kapcsoljak még ki? Bifrost,Xgen? Mindent a plugin managerben? Arnold nem segített. Mondjuk nem is tudom mi köze hozzá, de nem segített.
Sikerült crasht előidézni. Csak fájlból kellett elindítani, nem utólag openelni. először vmi olysmit tolt elém, hogy
vmit nem tudott elmenteni. Vmit attempt to save afiled és vmi kamu akármi fos fájlnevet dob elém, ami a temp könyvátrban akarna lenni. Aztán jött a crash reportoló. megvan a logfile is mit nézzek? Van vagy 106 call stack, mind vmi polyengine meg depenengie dll-el.
Exception code: C0000005: ACCESS_VIOLATION - illegal read at address 0x00000010 Fault address: 94940EA3 in C:\Programs\Autodesk Maya 2015\Maya2015\bin\PolyEngine.dll 0001:002FFEA3 Logical offset (see .map file for location)
Ez az eleje.
Igen, megkaptam őket, az elsőre elfelejtettem válaszolni a másodikról meg nem kaptam értesítést (csak most vettem észre). Sorry, néha elúszok a dolgokkal, majd reagálok rá. :)
Az a helyzet én ilyen crasheknél stack trace-t visual studioval vadászok le... Anélkül fogalmam sincs hogy kell. Próbáld meg első körben kikapcsolgatni a plugineket.
Log nélkül semmit sem lehet mondani. Keress egy crash logot és rakd fel pastebinre.
Itt ír pár mondatot, hogy szerezheted meg a crash logot win alatt. (sorry, linux alatt dolgozom mayaval főleg, és ott triviális a log / stack trace megszerzése)
Ilyenkor érdemes kipróbálni azt, hogy átmozgatod a plugin könyvtárakat valahova (mtoa, maxwell, v-ray, whatever), és akkor ki lehet zárni, hogy ezek okozzák a problémát. (a maya filekban van egy requires rész ami miatt auto beölti a plugineket, szóval ha kikapcsolod az auto loadot az nem igazán segít)
Mitől carshel a Maya? 2015.. Először azt hittem, hogy túl régi a file, amit meg akarok nyitni vagy nem tom. Még a legelső modelljeimet akartam megnézni. De aztán már akkor is crashel, ha csak pár verzióval régebbi fájlt nyitok meg (2013 asszem). Se open nem megy, se import.
.ma file.
Hmmm, érdekes. Attribute Editor-ban esetleg nincs elállítva valami. Van ott egy kapcsoló az "Image Plane Attributes" menü alatt, amivel lehet állítani, hogy melyik nézetben legyen látható a az image plane (looking trough camera és in all views. Talán ez lesz a megoldás. Persze nem biztos