Audióhoz konyítok valamicskét. De ez tág fogalom, nem tudom mit értesz alatta. Audio CD készítést, zeneszám összerakása loopokból, vagy konkrétan a nulláról Reason-ben. Cubase-t még nem próbáltam. Fejtsd ki mire van szükséged. Részben azért valahol idepasszol, mert egy jó animhoz hangeffekt, meg zene is illendõ lenne.
Sziasztok! Szeretnék elkezdeni egy játékot fejleszteni mobil platformra. A terv az, hogy elõször csak Androidra készülne el a játék és csak azután kezdenénk átportolni egyéb okos telefonos rendszerekre (iOS,BlackBerry,Windows Phone). Sajnos viszont rengeteg probléma akadályozza tervem megvalósítását. Mivel én csak a Unity3D-ben vagyok jártas és azon belül is inkább nevezném magam csak "Level Designer"-nek (mivel a Javascript-et csak elég felszínesen tudom alkalmazni) ezért jó pár vállalkozó emberre lenne szükségem! A játék elméletben már teljesen össze van rakva és mivel ez egy autókkal kapcsolatos játék lenne, de nem versenyzõs hanem olyan ami eddig még nem volt okos telefonra ezért olyan emberekre lenne szükségem akik tudnának készíteni 3D autó modelleket (Részletes belsõ tér is kellene), épületeket, embereket, egyéb tereptárgyakat és ezekhez tartozó textúrákat. Nagyon örülnék olyan embernek/embereknek is akik betudnának segíteni Unity-ben és olyanoknak akik jártasak a hangeffektekben. Sajnos fizetni nem tudok nektek, mert én is csak hobbiból csinálnám, de természetesen ha lenne mondjuk a játékbeli hirdetésekbõl pénz akkor azt egyenlõen elosztanánk egymás között. Ha úgy érzed, hogy tudsz segíteni a felsoroltak valamelyikében és lenne kedved beszállni a projektbe (és nem hagysz ott 1 hét után) akkor nyugodtan írj egy privát üzenetet vagy írj egy e-mailt erre a címre: [email protected] Ui: Természetesen minden tudnivalót leírok a játékról az érdeklõdõknek.
attól mert modo-zól még képet tehetsz fel ide is, mûvészetileg is elemzünk, sõt, elsõsorban, technikai dolgokban leginkább maya terén tudunk tanácsot adni.
A baj ott kezdõdik, hogy elõbb írtam és tettem közzé minthogy elolvastam volna a FAQ-t. Ugyanis ott le van írva minden. Így az is, hogy nincsen sok különbség a programok között. Van ami erre jobb. Van ami arra jobb. Többnyire Én tárgyakat szeretnék készíteni. ( Kamion pótok, kamion kerekek, táblák,... egyszóval egy kamion szimulátorhoz szeretnék bizonyos elemeket kreálni. Persze szintemnek megfelelõen ami egyenlõre -1 és 0 között ingadozik keményen. :D ) A FAQ-ban pedig le van írva, hogy az ilyen dolgokra a legjobb a MODO. Szóval megpróbálkozok a trial verzióval, hogy lássam tudok-e bármit csinálni a kijelölésen és a kilépésen kívül. xD
Azért köszönöm Peetmaya és Mida a válaszotokat!
Még annyit szeretnék, hogy nagyon igényes a fórumotok. Elolvastam mindent az utolsó írásjelig. ( FAQ, Rules ) Tiszta, érthetõ, egyszerû és vicces ( !? ) . Valamint külön jó pont, hogy nincsen teleszemetelve a fórum. Egyszer, ha Maya-ra adnám a fejem ide még visszatérek! :)
Talan magniciusz fejtegette itt anno hogy a max jatekok fejlesztesere jo low poly, a maya meg inkabb filmeknel fut cg efektek stb :)
Egyik se jobb, mint a másik, elõnyök hátrányok mindkettõnél vannak. Nekem maya...
Üdv! Elnézést kérek az Off-t, de nem nagyon találtam aktív fórumot a problémámmal kapcsolatban.
Olyan kérdésem lenne, hogy esetleg itt van olyan ember aki ért az audio készítéshez? Vagy az is jó lenne, ha tudnátok mondani egy aktív fórumközösséget.
Meg még annyit, hogy a Maya az jobb mint a 3DSmax? :) Nagyon bejön ez a kép a fejlécben és birizgálja a fantáziámat, hogy bele kéne kóstolni a progiba. :D
Sziasztok. megtudnátok mondani,hogy mit állíthattam el ,hogy amikor nézetet akarok váltani akkor csak egy kamerát rak be,de nem vált nézetet!
Lehetne still image, valami jó téma amihez mindenki csinál valamit és a végén együtt összerakjuk
Én anim készítésben benne lennék, de sajnos az ilyen garázs projectek mindig elhalnak az elején, mert "senki nem ér rá", gyakran én sem.
Na de látod errõl a spraytrace-rõl nem is tudtam. Akkor módosítjuk a nevét és odaírjuk zárójelben, hogy ez a régebbi rendítion továbbfejlesztése. Na ezért kértem, hogy mindenki szóljon azokról a programokról, amiket használ. A Melody meg az ingyenessége miatt került be. Már akinek számít ez a szempont. kösz az infókat.
Tekintve, hogy nekem nem megy a mari, a deep paint még megy, és tök jó. De persze, lehet, hogy van, ami már tényleg nem használható. Esetleg megemlítjük, hogy a fejlesztés leállt, vagy régen leállt. Vagy van jobb nála. Renditiont is használom néha.
Ez sem hülyeség. Adva van mondjuk a vízmalmos jelenet, forog a kerék, megy a víz, lengedeznek a fák. Pár madár bele, pillangó, ember és kész is. . Fõleg kamera anim.
De akkor már miért ne dokumentáljuk a folyamatokat?
Amiket érdemes kidarálni a progik közül (fõleg mert halottak, vagy leálltak vele... ne kezdjen senki se ilyet használni) - nvidia melody - xna - deep paint - brazil - gelato - rendition - fx composer - silo
Amit viszont érdemes hozzáadni - substance designer - spraytrace (rendition utódja)
ps.: sorry a sok hszért, így egyesével egyszerûbb volt a megválaszolt szöveget beazonosítani
No offense, de erre tényleg szükség van? Kismillió tutorial van mindenfelé, modellezés, textúrázás, renderelés, riggelés, szinte bármilyen témában.
Nem lenne hasznosabb, ha páran inkább összefognátok és csinálnátok egy rövid (és komolytalan) animációt? Garantálom, hogy 15ször többet tanulnátok belõle, mert végigvezet minden alap munkafolyamaton. Megjegyzés, valami olyasmire gondolok, mint ami a 11 seconds versenyen mennek, szóval semmi komoly. Alap rig, alap anim, alap modellezés, alap render mellé minimális kompozit, viszont végigvezet minden munkafolyamaton.
Az alapban van modelling toolkit, az biztos hasznos. (nekem nem kell spec, meg amúgyis már egy meglévõ plugin belerakása)
Az extension releaseben meg van xgen plugin, de az egy rémálom kezelésre még.
Röviden, összevásároltak pár cuccot, belerakták, ezt körítve pár extrával. (vagy új scene assembly rendszer, de szvsz azt se használja még senki sem) Se jobb linear workflow, se jobb renderview, semmi ilyesmi...
Bár igaz, ez azért bõven több mint ami 2012 és 2013 között volt :)
Bár abba a shader leírók még nem kerültek bele, az spec work in progress. Viszont, teljes átjárhatóság akkor lenne, ha a renderelõk is azonos shadereket használnának. Majd ha mindenki támogat osl-t...
Akkor próbáld meg fbx-el. Archicad tudja elvileg. Mayában be kell lõnöd az fbximport, vagy valami ilyesmi plugint, és akkor menni fog. Csak tipp, én nem használok semmilyen cad programot.
félig off kérdésem lenne archicad-bõl valamilyen módszerrel ki lehet normálisan exportálni a dolgokat úgy, hogy a maya úgy jelenítse meg, ahogyan archicad-ben volt? lehet .obj-ba exportálni, de úgy elveszít mindent, csak az üres modellt hozza át (se shaderek, se textúrák, egyben van az egész modell... stb.).
Én a vízmalmosra szavazok, picit más kompozícióban:) Helyes, legyen haladó tutor!:)
Más: Valaki Maya 2014-et próbálta már?
Hát nem ház egy plane-en lenne azért. De pont gondoltam rá, hogy csinálok egy dombot nurbs gömb-bõl, ráteszek halomban pár deszkát, meg cölöpöt, és kész egy romba dõlt viskó a domb tetején.
De bármit is választok, mindenképp lenne környezete azért. És annyira nem kezdõknek szóló lenne, mert építkeznék MTS-re is. Olyasmit nem vennék át megint, ami azokban benne van, például nem beszélnék hosszú perceket, kamera mozgásról, és arról, mire kell rábökni, hogy scale tool legyen. Hamarosan eldöntöm, mi lesz majd a téma. Két vagy három részben. Elsõ modellezés, második textúra és render. De lehet, hogy ezt is kettõbe veszem.
Wwolf, én azért javasoltam azt, hogy egy kezdõnek ne rögtön a fotoreál felé menjél, hanem az eszközt tanítsd meg, és arra a cartoon style pl tök jó. Egy düledezõ ház pedig nagyon simán lehet ilyen, stílusában még illik is a "kidolgozatlanság" hozzá stb. De persze ugyanez a téma feldolgozható fotoreálban. Csak arra kérlek, ne olyat csinálj, hogy ház egy plane-en és csá:D
Jó... persze közûletek egyiktek sem újonc. :D
Kocsi: legelõször úgy próbáltam, hogy letettem egy kockát, és abból próbáltam meg, felosztás, lattice, felosztás, tologatás, lattice, split poly, meg ilyesmik segítségével, de nagyon nagyon nem volt tetszetõs az egész dolog menete. Utána már szigorúan csak külön-külön, minden egyes darabot. De ezeket a végén egybe lehet tenni. És semmi spline, nurbs. Szigorúan poly.
Ház: Pontosan ezért gondoltam erre elsõsorban, mert már sokat csináltam, és hiánycikk van belõle. Hát a ház igazából, külsõ lenne, de azért nem tervrajzból, csak amolyan gameengine minõség. Már csak azért sem, mert nincs tervrajzom, és a spec jelölésekhez nem értek. Nem biztos, hogy tudnám olvasni. Düledezõ viskó a domb tetején? Na majd egyszer olyat is csinálok, csak még meg kell álmodnom a kompozíciót.
Jet repcsi. Na ilyet még nem csináltam, csak egy SW Sandspeedert, de az gondolom nem számít.
Én egy dõledezõ viskóra a sziklás dombtetõn:)
mindkettõ :P
viccet félretéve én kicsit elfogult vagyok, ugyanis építésznek tanulok, úgyhogy én a házra szavazok :)
Kocsi tutorból dunát lehet rekeszteni,viszont ott is keveset találtam olyat ami ben boxmodellinget használt volna.(talán csak a MODO Le MansC9-es nem volt az ) Ház tutorból sem találtam még olyat ami valós pontos méreteknek megfelelõen mutatna be a modellezés menetét . Szóval számomra 1.Repülõ 2. ház 3 kocsi (nem boxmodelling)
Már amennyire számit egy maxos személy véleménye :)
Egy gyors kérdés az újoncokhoz: kocsi vagy ház modellezõs tutorialra vágynátok leginkább magyar nyelven:
köszönöm
create polygon->poly plane options és ott 1-1-1-re rakod, majd a create menü alján van egy ilyen, hogy interactive creation, azt kikapcsolod
Megtudnátok mondani nekem hol tudom azt beállítani ,hogyha egy polyt akarok létrehozni akkor ne méretezni kelljen hanem rögtön egy 1/1/1-es polyt rakjon a origoba?
brutál
mayásMandalás
Ez inkább kamera projekció és maszkolás mint modellezés, annak viszont nagyon jó. Azért biztos nem véletlen, hogy nem mondjuk nuke-ban vagy valami tényleg használható programban öltött ez így testet. :D
Pedig úgy talán az erkölcsi elismerésen túl még kapásból üzletileg is megérte volna nekik...
Márpedig ez az algoritmus egy új funkcióként valamelyik nagy kompozit szofverben sokkalta nagyobbat ütött volna.
Nekem gtx460 van, marihoz pl picit kevésnek érzem, de kis projectekhez kiválóan alkalmas.
Azért kell vagy javasolt nvidia mert CUDA támogatás van mindenre ( viewport 2, particle, physx, pluginek stb...)
minél több cuda mag van a kártyádon annál könnyebb dolgod lesz mayában, drágább kicsit persze de megéri ha sokat mayázol...
más progikhoz sem árt, mudbox pl el se indult nekem olyan laptopon amiben nem ez volt, egybõl írja hogy nvidia kell neki, de támogatják a kompozitáló, videó vágó programok is...
nekem most egy gtx650em van otthon, ez nem is drága, kb 30ért vettem és nagyon bírja a mayát, a meló helyen van olyan gép amiben gtx460 van az is bírja, mondjuk nem olyan erõs de azért megy...
Kérdésem lenne ,hogy Maya 3D-hez Nvidiat ajánlanak . viszont ár/értékben az ATI-k jobbak és ki tudja az 9-es szériával mi lesz a helyzet! Mármint azért egy 760--as kártyánál amikor egy 7950 erõsebb ugyan azon az értéken. viszont egy 770 meg jóval drágább mint egy 7970.. Tanácstalan vagyok sajnos ebben a témában!
3D Coatot ismered? Legjobb workflow. Voxel sculpt, retopo, textura, bakelés stbstbstb.
A live clay olyan nagyon menõ, hogy döbbenet. ;) Úgy sculptolhatsz egy felületet, hogy azokon a részeken ahol finom részletek kellenek, ott nagyobb lesz a felbontása a felületednek. Aztán retopozod és kiszámitja a normal mapot és máris használhatod akár mayában akár más prg-ben. Nem kell 5 program egy modellhez, csak egy:
van az a folyamat amikor mayaban csinálnak egy low poly modelt , hozzá zbrushban high polyt . ezutan zbrushban a highpoly modelbõl texturát csinálnak amit mayaban rátesznek a lowpolyra. Mayaban ezt a Tessalation beállításoknál csinálják ha jól emlékszem. Betudna nekem valaki linkelni egy free tutorialt amiben ez az egész végig van vezetve ? vagy esetleg egy digital tutor,simpy maya , gnomon video címet köszi
Akkor jó, ha jó. Ezen az irányon haladok tovább. Lassan feltöltöm infóval, és nemsokára mehet is élesbe a dolog.
Na srácok, lassan elkészül az új faq. Csináltam róla egy kis videót, hogy hogyan tervezem. Már csak az adatokat meg szövegeket kell rávinni, és képeket vadászni, de nagyjából így fog kinézni.
Bárminemû véleményt szívesen fogadok ezügyben, valamint várnék pár soros kis leírásokat 3d vagy ahhoz kapcsolódó programokról, rendermotorokról, meg mindenfélérõl, amiket majd fel tudok vinni. például alattam levõ bnd42 bejegyzése is ilyen.
Maya kistestvér született! Neve: Maya LT, Súlya: $795
Megjelent az Autodesk gondozásában, az indie és mobil játékfejlesztésre szakosodott Maya LT alkalmazás, amely tartalmazza a következõ eszközöket: - modellezés és textúrázás, - NEX retopo eszközök, - Animációs eszközök, - Új! ShaderFX shader fejlesztõeszköz, - MLT formátumot ment ÉS ami kimaradt!!!! - nincs mental ray, csak playblast - nincs dinamika és szimuláció - nem ment maya MA MB formátumot - nincs scripting - FBX fájl csak max 25e polyt ment
normal mapot high polyról low polyra hogy kell csinálni? Ha kiUVzom mindkettõt, akkor kurvára máshogy fognak kinézni és akkor hogy passzol rá a normal map?Mert hiába csinálom meg a high polyra,ha a low polynak kevesebb a poligonja és nem pontosan fedik egymást az élek, nem figja befedni rendesen a normal map.
Pl. :A triangle limit miatt a lod1-es cuccomon nincs extrude,a lod0-áson meg van. Kiextrudoltam a széleket, hogy kapjon egy kis részletet a cucc,de a limit miatt a lod1-esen nem tudtam megcsinálni. Hogy fogom én azt úgy kiUVzni, hogy fedjék egymást a lapok?
Ismertem, de chrome ot használtam (nem talált chrome xe file-t valamely specifikus mappában, és nem mûködött), de nemrég visszaálltam FF-ra, és ezzel jó. Köszi!
Egyébként maya helpet ismered? Nem azért kérdezem, vagy mondom, mert hogy másoknak esetleg terhes lenne, hogy sokat kérdezel. Hanem azért mert a maya help, és úgy általában a google keresõ is kapásból tartalmazza a probléma megoldását. Nagyon fontos, pláne ha sokat foglalkozik az ember grafikával, hogy jó probléma megoldó készsége legyen, ennek elsõ fázisa, hogy mindig tudja, hogy az adott problémára hol találhatja meg leghamarabb a választ. Nyilván ha mayázol akkor elsõ körben maya help, második körben pedig jól irányzott célzott keresés a google.-vel, és csak végsõ megoldásként kérdezni fórumon.
A fórum rész az, amelyik általában a legbizonytalanabb, abból a szempontból, hogy nem tudni mikor veszi észre és válaszol egy olyan személy, aki találkozott már hasonló problémával.
Köszi a hozzászólást! Tegnap oldódott meg, a hyperschade/create/2d textures nél 2d projection volt 2d normal helyett, ez okozta a galibát (tudom, fészpalm).
A textúra a rávetítés miatt torzul. Mikor tologatod a vertexeket, akkor az uv nem változik. Illetve ha a textúrád és egy alap plane is amire rá akarod tenni, szabályos négyszögû, akkor a textúra simán jól jelenik meg. De ha téglalap alakú, akkor torzul, hogy ez miért van így passz..
Ha a textúra csálé, akkor jelöld ki a face.t, és csinálj egy új planar mappingot rá. Ugye a megfelelõ tengely mentén. Ha elsõre nem találtad el, akkor semmi gond, mert a projectálás kitörli az elõzõt.
Nem is tudom mit mondjak. Ezért inkább csak nevetek. De ha úgy fognak széthullani a kamera beállítástól a meshek mayában a többi srácnál is, mint egy papírsárkány , akkor azért én nem fogadnék túl nagy összegekkel a helyedben, nehogy kár érjen.
Csináltam patkányfejet, tesztként. Undorító milyen kevés használható referencia képet találtam,mind más volt, máshogy volt a kép beállítva, máshogy nézett ki a fej, részletes szögeket se találtam, úgyhogy 3-ból összeraktam egyet, hiányosan kidolgozva (lényeg a forma volt csak). 1. saját modell jó régóta, pár hete néztem meg egy intro tutort, annyi tudásom van csak.
Erre a problémámra nem tudnátok valamit? El kezdtem nézni Magnificat felni tutorját, õ is fogja a plane-t, Lambert1 colorhoz hozzáad egy file-t, file hoz berakja a felni képét sourceimages-bõl, öröm bódottá, nekem meg úgy néz ki ahogy ott van pasteboardon, elszabott felbontás + kapok egy bónusz 'place3dtexture1'-t. (Ami minden tutorban place2dtexture és én is elégedett lennék azzal).
:)) Köszi, bár azt hiszem maradok a Mayánál. (Beütöttem azért hogy Maya vs XSI, mintha az lett volna a konklúzió hogy XSI felhasználó barátabb, de ha komolyan gondolja az ember akkor Maya)
Köszi a segítséget! Közben újra kezdtem :) Van egy olyan érzésem, hogy illúzió volt azt gondolni hogy egy relatíve szögletes autót 'könnyebb' lemodellezni; épp ellenkezõleg, ugyanis avatatlan szem számára láthatatlanok az élei, formái?
Ne lepõdjön meg mi? :D Hát de mi az ha nem meglepõ, ha még az egyszerû modellezõ tool-ok sem mûködnek? :)
Maggi4: Ajánlani tudom XSI-t, talán az egyetlen program amiben tényleg minden úgy mûködik ahogy kell, ha valamire rá van írva, hogy ez vagy az a funkció ezt és vagy azt csinálja, akkor az úgy is van. ;)
Néha majd a sima cut faces tool is bugos lesz, azon ne lepõdj meg, normális a Maya-nál. Ahol lehet helyettesíteni (pl két vertexet akarsz összekötni), ott használd az új modelling toolkitet, van benne erre eszköz. Néha az is beint, és nem csinálja meg, de azért jobban mûködik.
Köszönöm Urak mindenkinek a hozzászólásait, ami a grafikai 'bugommal' kapcsolatos volt, camera near clip volt csúnyán elállítva.
Kövi probléma: Edge Loop Tool nem úgy mûködik ahogy én szeretném. Az alsó face re nem akar rávetülni. http://pbrd.co/16q7kdL
(A poli aljáról töröltem a face-t még az elején, tehát alja nincs)
Most vettem észre:) Az oszlopon nem ugyanilyen oszlop van, hanem az a rés, amit tegnap belinkeltem:)
Igen, csak az a gond, hogy 4 oszlop van és mindegyik máshogy néz ki. És egy oszlopon kb. 30 ugyanilyen oszlop van, amit el kéne helyezni. Esetleg Más ötlet, vagy tipp? Nurbs-szel meg lehet csinálni? Ha igen, akkor leírnád hogyan? Köszi!
Polygonból macerás kivàgni, probàlkozhatsz boolean eszközzel de akkor a görbébõl elõször poly geometriát kell csinàlni a bevel plus eszközzel, vagy nurbs felületbõl trim toolal kivàgni és utàna konvertálni polygonná
Poly Plane-re szeretnék egy textúrát, de nem igazán akar össze jönni (Add new material, Lambert, Colorhoz adtam hozzá a file-t): http://pbrd.co/1d3RjuV
Hogy lehetne neki resolutiont állítani? Van a nyûgömre befolyással hogy gömb alakú a sample-ém?
(Egyébként egy 3 nézeti rajz lenne, az lett volna a terv hogy itt vagdalom fel Mayában, nem paint ezem. Ez butaság?
Köszi, kicsit nagy méretekkel dolgoztam, ez nem tetszett neki.
Üdv! Lenne egy problémám. Nem régen kezdtem el a Maya modellezést és lenne egy kisebb problémám, amin nem tudok tovább jutni. Van egy oszlop, amin vannak kisebb lyukak. (nem ablakok) A probléma az, hogy elkészítettem CV curve-vel az lyuk alakzatát, de nem tudom, hogyan lehetne ezt kivágni az oszlopból. Gondoltam használom a Project Curve On Mesh-t. Rá is vetítette az alakzatot az oszlopra. De innentõl hogyan tovább? Hiába próbálom, nem tudom azt a részt kiszedni onnan. Hogyan lehet azt a curve-öt edgé alakítani az oszlopon? Remélem valaki érti, hogy mit szeretnék:) Itt egy kép róla. Ezt a curve-öt szeretném kivágni az oszlopból.
Vagy esetleg egy új videokártya drivert is megpróbálhat feltenni, illetve kikapcsolni az ao-t a kártya beállításnál a winfosban.
Sima viewportban is ezt csinálja? Ezek a hibák már gpu nyûgnek tûnnek. Esetleg próbálj meg nem több száz, ezer egység méretû jelenettel dolgozni, hanem csak 20-30-al. (ie 1 egység 1 méter) Illetve a camerán lévõ far clip plane se legyen túl nagyra állítva a jelenethez képest.