Mind a radiosity, mind a ray-trace, mind a GI-nél használt Monte-Carlo ray-tracing a fény valós fizikai viselkedésére épít. A scanline ellenben csak trükközésekkel oldja meg ezt.
Radiosity esetében a fény energia voltát veszik alapul és lényegében fényenergia átadással-megmaradással-elnyelõdéssel számolnak. Elsõ sorban zárt tereknél használható jól. Ez a módszer alkalmatlan a fénytörés és a tükrözõdések kezelésére. Miután az elõszámítások elkészültek, ezt követõen végzik el a képalkotást a scanline-hoz hasonló módszerekkel. Az elõszámítások eredménye eltárolható, ismét felhasználható, egészen addig, míg a modelltérben változás nem történik.(!)
Ray-trace eljárások esetében a fény sugár voltára építenek. A kamerától kiindulva, visszafelé haladva, a fénysugár pattogását követik addig, míg egy fényforrást el nem érnek, vagy a semmibe nem veszik a sugár. Az indirekt fényt semmilyen formában nem kezelik le.
Monte-Carlo raytracing, annyiban különbözik, hogy itt a sugárkövetést két irányba végzik el. Elsõ lépésben a fényforrásoktól bocsátanak ki néhány "photont" és ezek pattogását követve "feltérképezik" a környezetet. Az egyes ütközések során a photon magával visz némi információt a felületrõl és ezt a következõ felületnek is átadj. (Szín átadás, Colorbleeding) Az egyes ütközések folyamán a photon útja, tulajdonságai kvázi véletlen szerûen módosulnak. Mivel sugárkövetés közben lehetõség van a tükrözõdések, a fénytörések számítására is, ezért ezzel a módszerrel már le lehet kezelni a fény fókuszálódásának (caustic), visszatükrözõdésének, anyagon belüli szóródásának (SSS) jelenségét is. Ezt hívják photon-mapping-nak. A számítások eredménye itt szintén eltárolható és késõbb újra felhasználható (lévén kamera és nézet független), és egészen addig helyes eredményt ad, míg a modelltérben változás nem történik. (!) A photon-mapping után történik meg a hagyományos ray-trace képalkotás a photon-mapping eredményeit is felhasználva a megvilágítási számítások során. Sebesség szempontjából talán ez a gyorsabb módszer a radiosity-vel szemben. Ráadásul pontos és helyes fénytörést és tükrözõdést ad.
És hogy miért is nehézkes bármely GI módszer (radiosity vagy MC-raytracing vagy bármi) használata animációk során jelenleg?
Az elõszámítások eredménye egészen addig használható, amíg a modelltérben változás nem áll be. Ha elmozdítasz egy tárgyat, megváltoztatod valamelyik fényforrás helyét, erejét, megváltozik a fény terjedésének környezete is. Megváltozik az energia eloszlás, megváltozik a pattogó photon-ok útja. Leegyszerûsítve, ha a fehér fal mellõl eltávolítod a piros labdát, akkor igen feltûnõ lenne az, hogy a fal még mindig rózsaszínnek látszik. Ez egészen addig így marad, míg az elõszámítások újra el nem lesznek végezve.
Tehát statikus anim esetén, ahol csak a kamera mozog, elég egyszer kiszámítani a fény terjedését. Ezért is használják az építészek és a látványtervezõk a radiosity rendszerét. Ott nincsenek mozgó tárgyak a jelenetben, tehát ezzel nem kell számolni. Az elsõre kiszámított adatokkal le lehet generálni az egész animot. (A GI is is alkalmas erre.)
Dinamikus anim esetén, ahol több mozgó tárgy is található, viszont majdnem minden képkocka számításakor szükség lenne a fényeloszlás újra számolására. Ez sacra legalább háromszorosára növeli a renderidõt még MC-raytracing alapú GI esetében is.
Konklúzió: GI-t (bármely módszert) csak akkor érdemes használni dinamikus animációkhoz, ha teljes élethûségre törekvõ idõmilliomos renderfarm tulaj vagy. Ha a radiosity tényleg alkalmas lenne gyors, dinamikus animokhoz élethû fényszámítások elkészítésére, akkor már rég használták volna a film gyártásban is. (Lévén nem mai találmány.) De a viszonylag gyorsan számítható GI-t is csak mostanában kezdik itt-ott alkalmazni.
Köztes megoldás, hogy az anim egy-egy fontosabb képkockájához elõzõleg elvégzed a GI-s képszámítást. Majd ezeknek megfelelõen trükközöl a normál fényforrásokkal az anim végleges számításához. (Tehát ott már nem használsz GI-t.)
A "Reusing GI data" pedig pontosan ugyan azt jelenti, mint amit a radiosity esetében is, az elõszámítások újra felhasználását. A textura baking pedig nem csak játékoknál használható. Radiosity-nél ez az alapértelmezett módja annak, hogy a megvilágítási adatokat a jelenetben is eltárolják.
Viszont az eredeti kérdés az üveg tárgyak környékérõl indult ki. Mivel a Max ray-trace rendszere kegyetlenül lassú, animációk során sem lesz gyorsabb. Tehát ha van rá lehetõség érdemes a külsõ renderelõt használni. (Vagy nem ray-trace-szel kell az üvegeket az animba elkészíteni...) A megvilágítási modell ettõl lényegében teljesen független.