Elõször is az oldal adatai GGXX, X2 azaz Reloadhoz nem minden move ill Frame data lesz jó, de a nagyja stimmel (az alapok, meg system meg fõleg) (Slash-hez meg adtam linket már, csak Reloadhoz nem találtam sajna pontos framedata adatokat...)(Legjobb példa erre Robo KY aki a GGXX ben még full KY másolat volt villámokkal stb, Reloadban meg teljesen más move-jai vannak, úgyhogy az õ character adatai az oldalon használhatatlanok Reloadhoz)
Egy kicsit mindent lefordítottam, de nem lesz ez így mindig (mostantól a lényeg...), de ezeket jó tudni, máshol is, meg kombóleírásokban is hogy mi micsoda...
"Basic"- alapok:
"Conventions" - hagyományos jelölések:
-Irányok a padon:
789
456
123
Amibõl Pl: "3" a lefele+elõre (egyszerre nyomva tartva) (azaz bal oldalról nézve tekintjük mindig)
-Támadóinput-gombok helyzete a padon (alaphelyzet, erre tesztelték a játékot,az official guilty sticj is így van beállítva...):
hj. - high jump - "szuperugrás", 2 + 7 vagy 8 vagy 9 gyorsan utána (PL: hj.S, Super ugrás közbeni Slash)
dj. - double jump - dupla ugrás, 7 v 8 v 9 után 7 v 8 v 9 (ugrás a levegõben mégegyszer) (PL: dj.S, Dupla ugrás utáni Slash)
tj. - triple jump - tripla ugrás, ua mint elõbb, mégegyszer duplaugrás után (PL: tj.S, tripla ugrás utáni Slash)
(c) - close - közeli (PL: S(c), közeli Slash)
(f) - far - távoli (PL: S(f), távoli Slash) (ha közeli S talál, akkor utána ha S et nyomsz, távoli S lesz ekkor az S; ha távol van az ellenfél akkor automatikusan távoli, ha közel akkor közeli lesz)
d. - dash - "szaladás",66 (PL: d.K, szaladás közbeni Kick)
ad. - air dash - levegõben "szaladás",j.66 (PL: ad.K, levegõbeni szaladás utáni Kick)
iad. - instant air dash - azonnali levegõbeni "szaladás", j.66 közel a talajhoz (PL: Jump cancel után gyorsan (JC) (PL: H -> JC, iad.K,= azonnali lev.-beni szal. közbeni Kick H jump cancel-e után)
[ ] - "Hold" - tartsd a gombot (ami belül szerepel).
"-" - Gatling Combination - Gatling combináció - a kombókban így jelölik a gatlingot (csak normálok összefûzésére használható technika,egy karakternél adott sorrendje van, ha ebben a sorrendben maradsz akkor irtó gyorsak lesznek ütéseid egymás után (nincs recovery), általában P K S HS az alap minden karinál (de belevihetõ lenti ütés is...) (kiv.: PL: Johnny, Slayer stb.)) (PL: S-S-2S)
"->" - Cancel - Gatlinghoz hasonló de itt már egy normált szakítasz "félbe", hogy a special-t, overdrive-ot kezdhess gyorsan utána (nincs recovery) (ált minden normal-t lehet)
"/\" - Homing Jump - követõ ugrás, Dust után (ha talál,és sebez a D) 7 v 8 v 9 nyomd meg és követed az ellent akárhol is vagy felfelé és felé
-Rövidítések:
FD - Faultless Defense - 4+P+K (Tension kell neki)
IB - Instant Block - éppen akkor nyomd meg a hátrafelét amikor elérene az ütés és az történik, (gyorsabb recovery, tension felgyosrul kissé)
RC - Roman Cancel
FRC - False Roman Cancel
JC - Jump Cancel - 9 v 8 v 7 megnyomása egy "jump cancel"-elhetõ move-nál (a move közben mielõtt vége lenne egyszerûen kiugrasz belõle))
HJC - High Jump Cancel - u.a. csak elõtte lefelé utána 9 v 8 v 7 "jump cancel"-elhetõ move-nál
JI - Jump Install - kombóban nyomd meg 7 v 8 v 9-et "jump cancel"-elhetõ move-nál (vagy utána rögtön ugrik, vagy pedig ha ekközben is nyomsz valamit mielõtt ugorhatna akkor nem, a lényeg, hogy ha a kombó folytán a levegõbe kerülsz, tudsz utána dash-olni meg dupla ugrani stb)
ID - Impossible Dust (errõl késõbb, Dust találat utáni tecknika, ami engedi hogy az ellenfél ne tudjon kiugorni utána az ütésekbõl hanem a földre puffanjon (egyébként kiugrik ("Recovery")))
CH - Counter Hit - ha full guard meter mellett, vagy amikor az ellenfél éppen támadna találod el az ellenfelet, akkor következik be, egy két move ilyenkor special tulajdonságot kap pl: pattan egyet tõle az ellenfél a falon)
IAD - Instant Air Dash - gyorsan a talaj közelben levegõben dash (ez a jelölés kombón kívül lesz)
Rush - (vagy Rushdown) állandóan támadni az ellenfelet (pl hogy építsd a guard meter-jét...)
Turtle - (vagy Turtling) rush ellentettje, védkezni folyton, alig támadni (Negative Penalty-ra vigyázni!)
Runaway - visszavonulás, elszaladni a közelgõ ellenfél elõl (PL: "timeout"-os gyõzelemért(missziókban is), vagy csak hogy egy két támadsást teljesen elkerülj)
Keepaway - mindig távol tartani az ellent nehogy közel kerüljön, (PL kombó ellen FD - jobban hátralöki az ellenfelet mintha simán védesz stb)
-Analysys szekcióban szereplõ jelek:
DM - Damage - összes sebzése a move-nak
TG - Tension Gauge - az adott tension amivel növekszik a tension csyk ha elsütöd a move-ot (ha nem talál ennyi/ha talál ennyi)(ha csak egy szám akkor ennyivel nõ ha talál) (100 az összes tension)
LV - Level - támadás "rangja" - meghatározza a "stun" (sokk) értékeket (ha talál vagy ha kivédi a támadást az ellen, akkor egy bizonyos ideig az nem tud semmit csinálni, hát ezt az idõt határozza meg)
Cancel - Cancel - ahogyan a move-ot "félbehagyhatod": c (saját maga move-val is folytathatod recovery nélkül mintha "C"(következõ->) lenne), C (specialba cancel-elhetõ), R (RC), F (FRC), J (Jump Cancel)
EX - Execution - (Ennyi frame elteltével (move input-tól nézve) kezd sebezni az adott move)
AC - Active - amíg sebez a move frame-ben
RE - Recovery ideje (amikor más nem sebez csak zárómozdulatok, ekkor aztán sebezhetõ vagy...)
SD - Static Difference - az idõ- elõny (+) vagy hátrány (-) amid van ha védik a move-ot PL: -2 2 frame-mel elõbb tud csinálni bármit az ellenfél mint te (szóval erre nem árt oda figyelni)(cancel-ek meg gatling-ok ezt módosíthatják persze...)
? - Note - "nézd meg lent a jegyzeteket" jelölés
A nagyját gondolom már vágja mindenki, de ha már lefordítottam akkor már legyen teljes ahogy ott volt... (meg sokmindenrõl már írtam itt is RC, FRC ...)
Remélem nem szúrtam el semmit... ha igen, javítsatok ki bátran, a kiegészítések a rövidítésekhez még úton... ahogy olvastam ott
(Helyesírásért, elírásokért meg furcsa fogalmazásért elõre is bocs)